پاورقی دنبالهدار کتاب «یگانه دستگاه: تاریخچه مخفی آیفون» (فصل دهم/بخش دوازدهم)
بعضی از اصلیترین ارزشهای بنیادین ساخت نرمافزاری مربوط به تلفن همراه، دارند نسبت به دیگر ارزشها رواج بیشتری پیدا میکنند. مثلاً برنامهنویسها سابق بر این عادت داشتند انحصاری بهدنبال جلب سرمایه بیفتند و ببینند که کجا، حاضر است پول خرج کند، اما اکنون برنامهنویسهای زیادی از جمله خود کوامه، بیشتر بهدنبال این هستند تا ببینند کدام پروژهها برای خود آنها جذاب است و تمایل دارند بر روی آن کار کنند. کوامه میگوید: «وقتی آدم میرود و محصولی میسازد که به کار مردم میآیند و خیلیها از آن استفاده میکنند، پیش خودش میگوید “احسنت”. بعد از یک مدت، کمکم آدم اسم در میکند و او را اینطرف و آنطرف میشناسند.»
به نایروبی رفته بودم تا سر از داستان این «انقلاب موبایلی» در بیاورم. اما آنچه دستگیرم شد، به هر چیزی میمانست، الا یک روایت ساده و شستهرفته و مرتب؛ درست مثل همیشه. مثل تمام موارد دیگر، این ماجرا هم تشکیل شده بود از شبکهای درهمپیچیده از عناصر مختلف. از یک سو، پای نوآوریهایی در میان بود با دغدغه و نگاه به آینده. نوآوریهایی از جانب عدهای شهروند و وبلاگنویس و همچنین شرکت خدمات همراه ملی این کشور. از سوی دیگر هم پای مهارتهای خوب بازاریابی و داستانگویی و قصهپردازی پیرامون فعالیتهای برنامهنویسان و دیگر فعالان حوزهی تکنولوژی در این شهر. نهایتاً همهی اجزای مختلف این ماجرا دست به دست هم دادند و آهستهآهسته به جایی رسیدند که شهر ملقب شد به سیلیکن ساوانا. هرچند، بهدرستی مشخص نیست که اطلاق چنین لقب پرطمطراقی چه تأثیراتی گذاشته و تعیین شدت این تأثیرات و جنس آنها، کاری است دشوار و پیچیده، ضمناً اقتصاد شکلگرفته پیرامون برنامهنویسی برای تلفن همراه، علیرغم سودی که داشته، بر زندگی بیشتر کنیاییها تأثیرگذار نبوده و اغلب مردمان کنیا، از این مسئله بیبهره ماندهاند، اما تصوری در کنیا شکل گرفته، این تصور در چه در داخل آیهاب و برنامهنویسان داخل آن، چه در بیرون از آن، کمکم دارد در ذهن همگان رسوخ میکند و فضای کلی حوزهی تکنولوژی در کنیا را دستخوش تغییر و تحول کرده. همین تصور است که حالوهوای کلی حوزهی تکنولوژی را حالوهوایی کرده سرشار از انگیزه برای حرکت رو به جلو و همچنین هویت منحصربهفرد.
کسانی که در کنیا مشغول ساخت نرمافزار هستند حسابشان فرق دارد با جوانکهای ثروتمندی که راهی سانفرانسیسکو میشوند تا نرمافزاری بسازند و با همان نرمافزارشان دنیا را تغییر بدهند. بیشتر کسانی که من در کنیا به دیدارشان رفتم، برنامهنویسهایی بودند جوان و فوقالعاده باهوش و بلندپرواز. اگر همین جوانها بهجای سیلیکن ساوانا، در سیلیکن ولی بودند، احتمالاً همهشان میلیونر میشدند. اما همگی داشتند در کنیا تلاش میکردند و زندگی خود را با اندک حقوق دریافتی میگذراندند و منتظر حقوق بعدی میماندند و در این میان، آن تغییر بزرگ را قدمبهقدم به خانه و کاشانهی خود و اطرافیانشان نزدیکتر میکردند و تحققش را جلو میانداختند.
در این چند سالی که از ظهور نرمافزارهای مبتنی بر تلفن همراه میگذرد، این قبیل نرمافزارها کاربردهای فراوانی داشتهاند. کمترین کاربرد و مورد مصرفی که میتوان برای این نرمافزارها پیدا کرد، این است که دیدگاه مردم را نسبت به نحوهی ساخت نرمافزار و ارائهی آن و همچنین خدمات و کاربردهای اصلی تلفن همراه تغییر دادهاند. اما علاوه بر تمام چیزهایی که تا اینجا راجع به چرخهی اقتصادی شکلگرفته پیرامون نرمافزارهای مبتنی بر تلفن همراه گفتهایم، نکتهی دیگری هست که هنوز ناگفته مانده؛ اینکه تقریباً همهچیز این بازار در بازی خلاصه میشود. در سال ۲۰۱۵، ۸۵ درصد از درآمد اپ استور فقط و فقط مربوط میشد به بازیهایی که در این بستر عرضه شده بودند. ۸۵ درصد از درآمد اپ استور در سال ۲۰۱۵ رقمی است برابر با ۳۴ میلیارد و ۵۰۰ میلیون دلار. شاید این مسئله چندان هم تعجببرانگیز نباشد، چرا که بعضی از محبوبترین برنامههای ارائهشده در اپ استور، بازیهای موبایلی هستند؛ عناوینی نظیر انگری بردز[۱] یا کندی کراش[۲] که بهشکلی محیرالعقول راه خود را به تمام تلفنهای همراه باز کردهاند و همه یکی از نسخههای آنها را روی تلفن همراه خود دارند. فقط این حقیقت مغفول مانده که اغلب، وقتی صحبت از چرخهی اقتصادی بازار نرمافزارهای تلفن همراه میشود، همه با تحسین از آن صحبت میکنند و میگویند که این موج، جریانی است انقلابی و محملی است برای خلاقیتها و نوآوریهای فراوان و تقریباً هیچکس نمیگوید این محیط، بدل شده به جایی که کاربران، ساعتها از عمر خود را در آن هدر میدهند و مبالغ فراوان میپردازند تا مراحل بازیهای جورچینی خود را رد کنند.
اپ استور تبدیل به محیطی شده که در آن میشود با فعالیتهای انفرادی، ناگهان یکشبه ره صدساله رفت و به موفقیتهای شگرف رسید و همهجا مشهور شد. نمونهاش هم دانگ نگوین[۳] که برنامهنویسی است ویتنامی. نگوین برای آیفون بازی ساده و پیکسلپیکسلی طراحی کرد بهعنوان فلپی برد[۴] . فلپی برد بهسرعت بدل به یکی از محبوبترین نرمافزارهای اپ استور شد و آمار دریافت آن خیلی سریع بالا رفت. فلپی برد از آن بازیهای سخت بود و امروزه، نوعی نماد فرهنگی بهشمار میرود و بسیار شناختهشده است؛ رواج سریع و محبوبیت فراوان این بازی، باعث شد که بحثهای فراوانی در سطح رسانهها پیرامون آن در بگیرد. تخمین میزدند که سازندهی این بازی، از طریق بنر تبلیغاتی بسیار کوچکی که هنگام بازی نمایش داده میشود، روزانه تا ۵۰ هزار دلار درآمد دارد.
یکی دیگر از قسمتهای چرخهی اقتصادی شکلگرفته پیرامون نرمافزاری مربوط به تلفن همراه، قسمت خدمات اشتراکی است. این قسمت نیز از بخشهای عمده و بسیار مهم این بازار بهحساب میآید. در آغاز سال ۲۰۱۷، برنامهی شرکتهای نتفلیکس، پاندورا[۵]، اچبیاو گو[۶]، اسپاتیفای[۷]، یوتیوب و هولو[۸] همگی در میان بیست نرمافزار برتر عرضهشده در اپ استور بودند. در این فهرست بیست تایی، بهجز نرمافزار تیندر[۹] که نرمافزاری است مخصوص دوستیابی، همهی باقی نرمافزارها، بازی بودند.
این هم یکی دیگر از وجوهی است که بهتازگی به زندگیهای همهی ما اضافه شده و در همهحال و همهجا با ما همراه و حاضر است. درست مانند دستورات چندلمسی که همهمان بهخوبی میشناسیم و با جزئیات آن آشنایی داریم. درست مانند دوربینی که در هر لحظه آماده است تا از هرچه که میخواهیم، عکس بگیرد. درست مانند شبکههای اجتماعی که همیشه در آنها حضور داریم. بله. این هم یکی دیگر از وجوهی است که همواره در دسترس ماست. یعنی ما همیشه و در هر زمان میتوانیم که تمام هوشوحواس خود را معطوف نرمافزاری کنیم که همهی توجه ما را معطوف خود میکند. روی صفحه ضربه بزنیم و در هر مرحله برنده شویم و وقتی به مرحلهی بعدی میرویم و کار سختتر میشود، پاداش بُردمان چیزی نباشد جز ترشح مقادیر بسیار اندکی دوپامین در خونمان. مایی که دائم و تماموقت داریم از انقلاب اپی و نرمافزاری تحسین میکنیم و میگوییم که چرخهی اقتصادی شکلگرفته به دور این بازار، چقدر همهچیز را دگرگون کرده، بهتر است حواسمان باشد که وقتی آدمی از چیزی زیاد صحبت میکند، پول خود را هم در همان راه هزینه خواهد کرد. با این اوصاف، ۸۵ درصد از اوقات، همگی ما دست در جیب میکنیم و مبالغی میپردازیم تا خودمان را سرگرم کنیم و حواسمان پرت شود.
البته منظور از ارائهی اطلاعاتی اینچنینی اصلاً و ابداً این نیست که بگوییم هیچ نرمافزاری تولید نشده که کاربردی غیر از سرگرمی داشته باشد. بله. نرمافزارهایی هم هستند که میشود با کمک آنها، در آیفون تغییراتی پدید آورد و از آن استفادههایی کرد که به مولدِ دانش نزدیکتر شود. مولد دانش، همان چیزی است که الن کی زمانی میخواست بسازد و مجدانه در پی آن بود. ضمناً در کنار نرمافزارهای مخصوص بازی و سرگرمی، تعداد زیادی نرمافزار هستند که کارکردهای فرهنگی و ثمربخشی دارند و از ارزش والایی برخوردارند و در عین حال، سازندگانشان چندان در پی کسب درآمد نیستند و با این نرمافزارهایی که ساختهاند پول در نمیآورند. اما حجم بسیار زیادی از پولی که در تمام صنعت ساخت نرمافزار در میآید، به جیب سازندگان بازیها و برنامههایی میرود که مخصوص تماشای فیلم و سریال هستند. یعنی دقیقاً همان برنامهها و خدماتی که با دقت مهندسی و طراحی شدهاند تا بیش از هر چیز دیگری اعتیادآور باشند و دائم مخاطب را به استفاده وا دارند.
وقتی نرمافزار فلپی برد عرضه شد و توجه جهانیان را به خود جلب کرد، طولی نکشید که طراح و سازندهی آن، یعنی نگوین، تصمیم گرفت که آن را از میان بردارد و نابودش کند. نگوین در مصاحبهای با مجلهی فوربز گفت: «فلپی برد طراحی شده بود تا کاربر وقتی که دارد استراحت میکند، چند دقیقهای به بازی با آن مشغول شود. اما مشخص شد که محصولی است اعتیادآور. فکر میکنم استفاده از فلپی برد تبدیل به نوعی معضل شده است.» منتقدان و تحلیلگران این حوزه ابداً نمیفهمیدند که نگوین، چرا تصمیم گرفته از نرمافزاری دست بشوید و صرف نظر کند که روزانه، مبلغی معادل ۵۰ هزار دلار برای او عایدی دارد. نگوین خود دستتنها این نرمافزار را تولید کرده بود؛ نرمافزارش هم داشت او را ثروتمند میکرد. اما نگوین تحت فشار روانی فراوانی قرار داشت و سنگینی بار گناه را بهشدت بر دوش خود احساس میکرد. نرمافزار او زیادی اعتیادآور بود. نگوین در آن مصاحبه گفت: «برای حل این مشکل، بهترین کار این است که فلپی برد را از میان برداریم. نرمافزار دیگر برای همیشه نابود شده.»
منتقدان و تحلیلگران این حوزه ابداً نمیفهمیدند که نگوین، چرا تصمیم گرفته از نرمافزاری دست بشوید و صرف نظر کند که روزانه، مبلغی معادل ۵۰ هزار دلار برای او عایدی دارد.
همهی اینها را گفتیم تا دوباره برگردیم سراغ الن کی. او میگوید: «رسانههای تازه، هرچه که باشند، دست آخر از رسانههای پیش از خود پیروی و آنها را شبیهسازی میکنند. قانون مور صادق است و جواب میدهد. نهایتاً میرسیم به محصولاتی که نسبتاً ارزانقیمت هستند و مطابق با عادات خرید مشتریها طراحی شدهاند. چنین دستگاهی برای رسانههای قدیمی و نسل قبلی، ابزاری مناسب هستند تا بهکمک آن به حیات خود ادامه دهند و این دستگاه تازه، لازم نیست که خودش بدل به رسانهای تازه بشود.» کی میگوید: «در عمل هم همین اتفاق افتاده.» با همین منطق اگر به قضیه نگاه کنیم، متوجه میشویم که چرا از روزآمدترین و پیچیدهترین ابزارهای تکنولوژیکی که در اختیار داریم، استفاده میبریم تا سریالهای طنز تلویزیونی تماشا کنیم و مشغول بازیهای سرگرمکننده شویم.
کی میگوید: «راستش اگر به کامپیوترهای امروزی نگاهی بیندازید و از خودتان بپرسید که این دستگاهها چه فایدهای دارند، چه ویژگی بارز یا مهمی دارند، باید بگویم که در واقع چندان تفاوتی با رسانههای چاپی و روزنامهها و مجلات ندارند.» راجع به رسانههای چاپی هم میگوید که «این قبیل چیزها در اروپا تنها برای کسانی چاپ میشد که خودشان کمر بسته بودند به آموزش خودشان و دانششان را بالا میبردند. ناشران نمیدانستند که این رسانههای چاپی قرار است نهایتاً به دست چه کسانی برسند. برای همین باید ایدههای مختلف را در مقیاس انبوه تولید میکردند تا شاید درصد قلیلی از جامعه بتوانند به آن دست یابند. همان رسانههای چاپی هم برای متحولکردن اروپا کفایت کرد. البته تمام مردم اروپا را متحول نکرد؛ بلکه کسانی را متحول کرد که خود مسیر آینده را تغییر دادند و در آن زمان موجب تحول شدند. بعد هم اینی شد که میبینید.»
در کمال تعجب و از قضای اتفاق، عدهای از تحلیلگران و ناظران بازار نرمافزارهای مبتنی بر تلفن همراه، بر این عقیدهاند که فضای اپ استور عوض شده و موازنه به هم خورده است. زمانی بود که اپ استور فرصتی برابر در اختیار تمام برنامهنویسان قرار میداد، اما حالا اوضاع بهنفع شرکتهای بزرگتر عوض شده، چرا که آنها میتوانند روی بسترهای گوناگون برای نرمافزارهای خود تبلیغ کنند یا سفارش تبلیغ نرمافزار خود را به نرمافزارهایی بدهند که از قبل در اپ استور عرضه و با اقبال گسترده و عمومی مواجه شدهاند.
آیفون توان پردازشی بسیار زیادی دارد و بهآسانی قابل حمل است. اما این توان پردازشی بسیار زیاد، اغلب و تقریباً همیشه تنها در راه مصرفگرایی است که به کار میافتد. خود شما از آیفونتان بیشتر چه استفادهای میبرید؟ بنا به گفتهی ددیو اگر میانگین رفتار تمام کسانی را در نظر بگیریم که از آیفون استفاده میکنند، آنوقت خواهیم دید که یک کاربر معمولی بهصورت میانگین، سه استفادهی عمده از آیفون خود خواهد داشت. اول از همه با آیفونش به رسانههای اجتماعی سر میزند تا مطالب آن را بخواند یا خودش مطلبی بنویسد و بفرستد، مورد استفادهی دوم این است که با استفاده از آیفونش از انواع و اقسام محصولات حوزهی سرگرمی استفاده خواهد کرد و سومین مورد مصرف هم این است که کاربر، از آن برای یافتن مسیر و نشانی درست کمک خواهد گرفت.
[۱] Angry Birds
[۲] Candy Crush
[۳] Dong Nguyen
[۴] Flappy Bird
[۵] Pandora
[۶] HBO Go
[۷] Spotify
[۸] Hulu
[۹] Tinder
سلام
خسته نباشید
منتظر ادامه کتاب هستیم
بیشتر از یه ماهه که دیگه ترجمه کتاب یگانه دستگاه رو تو سایت قرار نمیدین!
و اینکه آیا این کتاب بصورت فیزیکی چاپ و منتشر خواهد شد؟