سیاهچالهها و اژدهایان؛ این بار بدون تاسهای بیستوجهی! (Divine Divinity 2002)
وقتی Divine Divinity (که در این مقاله برای راحتی بیشتر «دیوینیتی» صدایش میکنیم) در سال ۲۰۰۲ انتشار یافت، با استقبال فراگیری مواجه نشد. دلیل این اتفاق را به سه عامل نسبت دادهاند: اول: اسم بازی که تلاش رقتانگیزی از جانب ناشر بازی CDV برای اعمال نوعی واجآرایی بازارپسند و دهانپرکن است، ولی در عمل شبیه به یک ترجمهی بد و دمدستی از یک اصطلاح قلمبهسلمبهی روسی به نظر میرسد. دوم: کاور بازی که علاوه بر زشت بودن، چیزی راجعبه ماهیت بازی و جهشگیری هنری آن به ما نشان نمیدهد و صرفاً نمایانگر شخصیتی است که فقط برای چند ثانیه در ویدئوی افتتاحیهی بازی او را میبینیم. سوم: انتشار یافتن بازی در برههی زمانی که پدیدهی دیابلو ۲ تازه منتشر شده بود و به دنبال آن خیل عظیمی از تقلیدهای بیکیفیت و ماستمالیشده در حال انتشار بودند.
واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازندهی بلژیکی گمنام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بیکیفیت دیابلو سوا باشد؟ تمام اطلاعات سطحی راجعبه دیوینیتی از یک اثر فراموششدنی خبر میدادند، ولی در کمال تعجب دیوینیتی یک بازی خوب بود؛ بهقدری خوب که با گذر زمان و بازنشرش در فروشگاه گاگ (GOG) و استیم، نهتنها به اعتبار آن افزوده شد، بلکه با تلاشهای استودیوی سازندهی بازی یعنی لاریان، یک مجموعهی قابلاحترام از آن زاده شد؛ مجموعهای که با وجود موفقیتهایی که تاکنون کسب کرده، همچنان آیندهی روشنی دارد و نمیتوان با اطمینان گفت تاکنون به نقطهی اوجش رسیده باشد.
خطر نابودی دنیا، ناجی موعود، فانتزی قرون وسطایی و کلیشههای دیگر
«یاتزی کروشو»، منتقد معروف بازیهای ویدئویی، در نقد خود از بازی عصر اژدها به نکتهی جالبی اشاره کرد: «گونهی فانتزی، بهعنوان گونهای که فلسفهی وجودی آن اکتشاف قلمروهای بیحد و مرز تخیل انسان است، به طور افراطآمیز یا شاید حتی کنایهآمیزی فرمولاتیک شده است. ما در حال حاضر چیزی به اسم زمینهی استاندارد فانتزی داریم: دنیایی فانتزی که نژادهای آن (ارک، الف، دوارف و…)، دورهی زمانی آن (قرون وسطی اروپا) و حتی پیرنگ آن (نجات دادن دنیا از دست نیروی پلیدی باستانی و قدرتمند) همه از پیش تعیین شدهاند و تعداد آثاری که از این فرمول پیروی میکنند، خیلی بیشتر از حدی است که باید باشد.»
متاسفانه دیوینیتی هم تا حد زیادی از چنین کلیشههایی پیروی میکند و تلاشهای ساختارشکنانهای که در نقشآفرینیهای غربی چون تورمنت (Planescape: Torment) و آرکینوم (Arcanum) برای خلق یک دنیای فانتزی بدیع صورت گرفته، در دیوینیتی غایب هستند. ولی لااقل دیوینیتی نسبت به این مساله خودآگاه است و در طول بازی روی بسیاری از این کلیشهها به طور طنزآمیزی سرپوش آویخته میشود.
در دیوینیتی، شما نقش یک فرد برگزیده به نام نشانشده (Marked One) را دارید که پیشگوییهای باستانی وعده دادهاند روزی برمیخیزد و از ریوِلان (دنیای بازی) در مقابل خدای آشوب محافظت خواهد کرد.
پروتاگونیست داستان در ابتدای بازی، در دهکدهای به نام الروث که پاتوق جادوگران شفابخش است، از خواب بیدار میشود. او که چیزی از گذشتهاش به خاطر نمیآورد (یک کلیشهی دیگر)، بهزودی درگیر پویشی برای نجات ماردانئوس، فرماندهی شفابخشان میشود که ظاهراً دیوانه شده است.
پس از سفر به اعماق سیاهچالههای الروث و کشتن تلیرون، جادوگر نامیرایی که عامل جنون ماردانئوس بوده، ماردانئوس پروتاگونیست را به سطح زمین برمیگرداند و او هم مشغول گشت و گذار در دنیای بازی میشود، ولی طولی نمیکشد از جانب یک اژدهاسوار مورد حمله قرار میگیرد. جادوگری به نام زاندالور از غیب ظاهر میشود، او را از دست اژدهاسوار نجات میدهد و او را از نشانشده بودنش آگاه میکند.
غیر از پروتاگونیست داستان، دو نشانشدهی دیگر نیز وجود دارند، ولی خیلی زود معلوم میشود که هر دو مردهاند و قهرمان داستان باید یکه و تنها دنیا را از دست خطری که آن را تهدید میکند، نجات دهد.
واقعاً احتمالش چقدر بود که یک بازی، با چنین اسم و کاوری، که یک سازندهی بلژیکی گمنام آن را ساخته، حسابش از باقی تقلیدهای بیکیفیت دیابلو سوا باشد؟
درست است که داستان کلی دیوینیتی کلیشهای به نظر میرسد، ولی این کلیشهای بودن به لطف نگرش طنزآمیز (ولی نه مضحک) سازندگان به جنبههای فانتزی اثر و البته دنیای پرروح و ماجراجویانهی ریولان خیلی توی ذوق نمیزند.
پرروح بودن و ماجراجویانه بودن ریولان موقعی خود را نشان میدهد که وارد قوس داستانی (Story Arc) مربوط به تشکیل دوبارهی شورای هفتنفره (The Council of Seven) میشوید که بر مبنای آن، باید نوادگان اعضای شورای هفتنفرهی اصلی را پیدا و دور هم جمع کنید. این هفت شامل شش نفر از اعضای نژادهای دنیای بازی (انسان، الف، دوارف، ارک، مارمولک انساننما، ایمپ) بعلاوهی یک جادوگر (که در بازی زاندالور نقشش را ایفا میکند) میشوند.
گشت و گذار در دنیای بازی در پی این افراد و سر زدن به سکونتگاه نژادهای مختلف و مشاهدهی خردهفرهنگهای هرکدام که تا حد زیادی با انتظارات تالکینی شما مطابقت دارند (مثلاً دوارفها در شهری زیرزمینی واقع در دل کوهستان زندگی میکنند)، واقعاً حس ماجراجویی شدیدی را در شما برمیانگیزند و پیدا کردن هرکدام از این اشخاص حس خوشایند «پیشرفت تدریجی در رسیدن به یک هدف مهم» را در شما تقویت میکند.
ساختار ماموریتهای فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقشآفرینیهای اکشن بهتر هستند. تعداد ماموریتهایی که صرفاً فچکوئست (Fetch Quest) خشک و خالی باشند، بسیار کم است و قسمتهای مختلف آن استقلال هویتی زیادی دارند و شما هیچ وقت دنیای بازی را به شکل کلیتی که بهزحمت میتوان جزئیاتش را از هم تمییز داد (یکی از اشکالاتی که از دنیاسازی بد و بیکیفیت ناشی میشود) نخواهید دید.
بهعنوان مثال، در یکی از قسمتهای بهیادماندی بازی، شما در قلعهی یک شاهزادهی دوازدهسالهی بهشدت ناخوشایند به نام جِینوس گیر میافتید که گمان میکند منجیای که از دیرباز وعده داده شده، خود اوست. او به شما افتخار میدهد که بادیگاردش باشید و به شما ماموریتهای احمقانهای چون پیدا کردن گربهاش یا رساندن نامههای عاشقانه به معشوقش یا چیدن گل برای او واگذار میکند.
ساختار ماموریتهای فرعی و اصلی نیز از بسیاری از نقشآفرینیهای اکشن بهتر هستند.
شما تا وقتی که در قلعهی جینوس هستید، نمیتوانید از آنجا خارج شوید و پاداش ماموریتهای احمقانهای که برای او انجام میدهید، ماموریتهای بیشتر و احمقانهتر است. اگر هدف سازندگان بازی ساختن یک شخصیت نفرتانگیز بود، در این امر بسیار موفق بودهاند. جینوس تا حد زیادی یادآور جافری، شخصیت بدنام سریال «بازی تاج و تخت» است.
صداپیشگی بد بازی و دیالوگهای معمولی آن، باعث شدهاند دیوینیتی از شخصیتهای بهیادماندنی و نمادین محروم بماند و شخصیتهای جالب آن از درجهی یک گریز مفرح از اکشن بازی فراتر نمیروند، ولی اکشن دیوینیتی بهقدری خوب است که این کمبود را به بهترین شکل ممکن جبران میکند.
آلتیما ۷ + دیابلو ۲= فرمولی شکستناپذیر
آلتیما ۷ (Ultima 7) و دیابلو ۲ (Diablo 2) دو بازی نقشآفرینی هستند که با وجود تفاوتهای بسیارشان، در یک امر مهم با هم اشتراک دارند: صرفاً دیدن اسمشان طرفداران کارکشتهی بازیهای نقشآفرینی را به وجد میآورد. حالا فرض کنید یک بازی نقاط قوت و المانهای لذتبخش این دو بازی را یکجا در کنار هم قرار دهد. آن بازی دیوینیتی است.
دیوینیتی نیز مانند آلتیما ۷، تلاشی است برای خلق دنیایی زنده و پویا در یک بستر ایزومتریک. بازی را تقریباً میتوان دنیاباز در نظر گرفت؛ شما، پس از پشت سر گذاشتن الروث، هرجا که دلتان میخواهد میتوانید بروید و هیچ دیوار نامرئیای جلویتان را نگرفته است، ولی با توجه به اینکه تراز دشمنان بازی همراه با تراز شما ارتقا پیدا نمیکند، قدم گذاشتن در ناحیهای که دشمنانش قویتر از شما هستند، به معنای مرگ قطعی است.
دیوینیتی دارای المانهای واقعگرایانهی دیگری همچون چرخهی شب و روز و شهرهای مسکونی است که در آنها میتوانید موقتاً از مبارزه دست بردارید و با یک عالمه NPC صحبت کنید. همچنین بازی دارای سیستم اعتبار (Reputation) است و شما با انجام یک سری ماموریت و کمک کردن به مردم اعتبار کسب میکنید و با کارهایی چون جیببری و کشتن NPCها و نگهبانها آن را از دست میدهید. اگر اعتبار پایین داشته باشید، فروشندهها به شما تخفیف نمیدهند و برای صحبت کردن با بعضی از NPCها باید به آنها پول بدهید.
دیوینیتی همچنین از سیستم کولهپشتی سری آلتیما استفاده میکند که بسیار کارآمد است، چون در طول بازی شما مجبور هستید آیتمهای بسیاری را حمل کنید و مدیریت آنها در کولهپشتی دستهبندیشدهای که خوشبختانه چهارخانهمحور (Grid-Based) نیست، بسیار راحتتر است.
جایی که تاثیر دیابلو ۲ بر روی بازی معلوم میشود، بخش مبارزه و ترازگیری آن است. همانند دیابلو ۲، شما با انجام رسانیدن ماموریت و کشتن دشمنان تجربه کسب میکنید و وقتی ترازتان ارتقا پیدا کرد، میتوانید چهار قابلیت اصلیتان (نیرو، چابکی، هوش، بنیه) و همچنین یکی دوتا از مهارتهای درخت مهارتتان را (که به دو دستهی مهارتهای فاعلانه و انفعالانه تقسیم میشوند) ارتقا دهید.
شما در ابتدای بازی میتوانید بین سه کلاس جنگجو، بازمانده (معادل کلاس دزد یا کماندار) و جادوگر یکی را انتخاب کنید، ولی انتخاب کلاس جز در ظاهر شخصیتتان و همچنین قابلیتهای او در ابتدای کار تاثیر خاصی در بازی ندارد، چون شما به درخت مهارت تمام کلاسها دسترسی دارید و هرطور که مایل باشید، میتوانید شخصیتتان را ارتقا دهید (البته بهحدنصاب رساندن برخی مهارتها فقط برای یک کلاس خاص مقدور است).
به لطف مبارزات لذتبخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر میکند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است.
درخت مهارت دیوینیتی در نگاه اول بسیار پربار به نظر میرسد، ولی متاسفانه همانند بسیاری از نقشآفرینیهای دیگر، بعضی مهارتها به طور چشمگیری از بقیه بهتر هستند و آنقدرها هم که فکرش را میکنید، دستتان برای ترازگیری (یا حداقل ترازگیری صحیح و کارآمد) باز نیست.
به عنوان مثال، وقتی به جادوی انجماد دست پیدا کردید و آن را ارتقا دادید، مبارزات بازی به طور چشمگیری آسانتر میشوند، چون کافیست یک دشمن را منجمد کنید و سپس در حالی که بیدفاع سرجا خشکش زده، اینقدر او را بزنید تا بمیرد. با توجه به اینکه حتی غول آخر بازی نیز نمیتواند در مقابل آن از خود دفاع کند، این طلسم عملاً نقش یک باگ را در بازی ایفا میکند.
به لطف مبارزات لذتبخش دیابلویی، دیوینیتی یک بازی به شدت اعتیادآور است و چیزی که آن را اعتیادآورتر میکند، اعمال مه جنگ (Fog of War) در محیط گشت و گذار است. مه جنگ که بیشتر در بازیهای استراتژی همزمان یافت میشود، به طور غافلگیرکنندهای در یک بازی نقشآفرینی ایزومتریک هم جواب داده است. مه جنگ نهتنها اکتشاف محیط را به کاری راحتتر تبدیل کرده است (چون همیشه میدانید قبلاً کجا رفتهاید و هنوز کجاها نرفتهاید)، بلکه انگیزهای برایتان فراهم میکند تا به تمام گوشههای نقشهی بازی سرک بکشید و مه جنگ را تا حد امکان محو کنید.
در کل گیم-پلی دیوینیتی ترکیبی از غنا و عمق نقشآفرینی بازیهای بایوویر و بلکآیل و مبارزات هیجانانگیز و اعتیادآور دیابلو ۲ است و این ترکیبی است که کم از نوعی کیمیاگری دیجیتالی ندارد.
در ستایش درک زیباشناسهی استودیوی لاریان
درست است که لاریان در زمینهی صداپیشگی دیوینیتی کوتاهی کرده، ولی در عوض در زمینهی موسیقی بازی سنگتمام گذاشته است. موسیقی بازی کاری میکند که ریولان زنده و باطراوت به نظر برسد. کیریل پوکروفسکی، موسیقیساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقیهایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل میکنند. بهشخصه هیچگاه لحظهای را که وارد کمپ الفها شدم و آن موسیقی عرفانی و پرروح در حال پخش شدن در پسزمینه بود، فراموش نمیکنم. بعضی از قطعات موسیقی دیوینیتی به قدری خوب هستند که قسمتهایی از بازی را که در پسزمینهیشان پخش میشوند، به نام خود ثبت میکنند.
از لحاظ بصری دیوینیتی واقعاً زیباست. ریولان محیطی سرسبز، شاد و آرامبخش است و گرافیک ایزومتریک بازی هم تا حد امکان سعی دارد چنین جوی را با ترکیب رنگهای دلنشین و انیمیشنهای روان و صیقلیافتهاش به بازیباز منتقل کند.
عنصر تکرار در طراحی محیط بازی بهندرت یافت میشود. علاوه بر این موارد، هر از گاهی شما به معماریها و لوکیشنهای منحصربفردی در نقشهی بازی برخورد میکنید که هرچه بیشتر این تصور را در ذهن شما ایجاد میکنند که سازندگان دیوینیتی تمام قسمتهای آن را با صبر و حوصله بهصورت مجزا طراحی کردهاند و استراتژی پلید کپی پیست کردن در ساخت آن غایب بوده است.
کیریل پوکروفسکی، موسیقیساز فقید سری، درک بسیار درستی از حال و هوای فانتزی تالکینی داشت و موسیقیهایی که برای بازی نوشته نیز دقیقاً چنین حس و حالی را به گیمر منتقل میکنند.
دیوینیتی بازیای است که مشخصاً در ساخت آن ذوق و شوق زیادی به کار رفته است، ولی استودیوی لاریان صرفاً به ذوق و شوقشان تکیه نکردند و کاملاً مشخص است که هدفشان ساخت یک بازی نقشآفرینی آبرومند بوده که شانس خوبی برای تبدیل شدن به یک اثر کلاسیک را داشته باشد.
یکی از اشکالاتی که میتوان به بسیاری از بازیهای نقشآفرینی (حتی نمونههای خوب آن) وارد کرد، این است که احساس میکنید سازندگان، به خاطر بیحوصلگی یا شاید هم کمبود وقت و منابع، از یک جا به بعد مشغول سمبل کردن و سر هم بندی بازی خود شدهاند، ولی دیوینیتی کاملاً خلاف چنین تصویری را به بازیباز ارائه میدهد.
در دیوینیتی، نهتنها با پیشروی بیشتر، بازی از همه لحاظ (مبارزه، داستان، لوکیشن) جذابتر میشود، بلکه درست در جایی که فکر میکنید بازی قرار است به پایان برسد، با لوکیشن جدید، قابلیتهای جدید و چند ساعت گیم-پلی بیشنر روبرو میشوید.
بدین ترتیب، اگر دنبال یک بازی نقشآفرینی طولانی و اعتیادآور هستید که بتواند توجهتان را از اول تا آخر به خود جلب کند، دیوینیتی یکی از بهترین گزینههای پیشنهادی است. اگر احیاناً از دنیای آن خوشتان آمد، دنبالهها، اسپینآفها و پیشدرآمدهای آن به طور تضمینی چند صد ساعت سرگرمی بیشتر برایتان فراهم خواهند کرد.
واقعا باورم نمیشه کسی به این بازی اشاره کرد ! یکی از سری هایی که همیشه بهش کم لطفی شده و واقعا دوست داشتنیه
ممنون بابت پست
کاش یه زحمت بکشید یه هاست بگیرید و این بازهایی که تو قسمت موزه بازی معرفی میکنید رو بزارید واسه دانلود
ممنون از زحماتتون