بهشت جهشیافتگان (Fallout 1997)
برخی از آثار داستانی تجربهای آنچنان شخصی برای مخاطبشان رقم میزنند که نوشتن راجع بهشان بیفایده است مگر به قصد ترغیب خواننده به تجربه کردنشان. فالآوت مسلما یکی از این عناوین است؛ یک نقشآفرینی نوبتی که شرکت بدفرجام «اینترپلی» (Interplay) سال ۱۹۹۷ آن را برای رایانههای شخصی منتشر کرد و در حال حاضر تا حدی زیر سایهی دنبالههای مشهورتر خود قرار گرفته، ولی به قدری از خود استقلال هویتی دارد که برخلاف شمارهی اول سریهایی چون جیتیای و متالگیر، نه صرفا منبع الهام یا طرح اولیه برای اجرای ایدههایی بزرگتر و بهتر، بلکه پیریز و معلم آن ایدهها بوده است؛ معیاری که ایدههای مذکور باید با استناد بر آن سنجیده شوند.
پایان معصومیت
زمینهی داستانی فالآوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است. آمریکای شمالی عملا به بیابان بی آب و علفی تبدیل شده که ساکنیناش به آن نام «تلفزار» (The Wasteland) را بخشیدهاند. سطح زمین از موجودات جهشیافته، دار و دستهی غارتگران و سکونتگاههایی فکستنی پر شده و ترکیب تکنولوژی نظامی پیشرفتهی پیش از جنگ با فرهنگ ناملایم و راکد حاکم بر این دنیای خشن و بی در و پیکر، باعث شده زنده ماندن در آن به نبردی پایانناپذیر و طاقتفرسا تبدیل شود. برخی از انسانها در پناهگاههای زیرزمینی شمارهگذاریشده (Vault) به حیاتی نسبتا متمدن و امن، ولی قرنطینهشده، ادامه میدهند.
در پایان بازی سرنوشت تکتک سکونتگاههایی که به آنها قدم گذاشتید روایت خواهد شد.
شخصیت اصلی داستان ساکن یکی از همین پناهگاههاست: پناهگاه شمارهی ۱۳ (به نحس بودن شمارهی آن توجه نکنید. در طول بازی خواهید فهمید که پناهگاههای دیگر سرنوشت به مراتب ناگوارتری داشتهاند). داستان از آنجا شروع میشود که سرپرست پناهگاه به بازیکننده خبر میدهد که تصفیهکنندهی آب پناهگاه خراب شده و اگر تا صد و پنجاه روز دیگر جایگزینی برایاش پیدا نکنند، ذخایر آب تصفیهشدهی پناهگاه تمام شده و ساکنین آن تلف خواهند شد. سرپرست از بازیکننده میخواهد تا این ماموریت خطیر را بر عهده بگیرد و بدین ترتیب پویش و ماجراجویی شما در تلفزار کالیفرنیا آغاز میشود.
ارقام سرنوشت ساز
همانطور که اشاره شد، فالآوت یک نقشآفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف میشود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید. انجام دادن هر کاری، اعم از حرکت کردن در نقشه، حمله به دشمن، باز کردن خورجین و استفاده از آیتمی خاص، AP یا همان Action Point مصرف میکند. در صورتی که AP شما تمام شود، نوبتتان تمام شده و باید منتظر NPCهای درگیر مبارزه بمانید تا از نوبتشان استفاده کنند. برخلاف بسیاری از نقشآفرینیهای نوبتی، شما در فالآوت فقط و فقط کنترل شخصیت خودتان را بر عهده دارید و همراهانتان را هوش مصنوعی بازی کنترل میکند.
فالآوت یک نقشآفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف میشود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید.
این محدودیت در بسیاری از قسمتهای بازی دردسرساز میشود، چون اگر یکی از همراهانتان تصمیم بگیرد تا دشمن را به رگبار ببندد و شما یا یکی دیگر از همراهانتان بر حسب اتفاق سر راه او باشید (اتفاقی که احتمال وقوع آن زیاد است) تیرهای او بیشتر به شما آسیب خواهد زد تا دشمن. در فالآوت ۲ این مشکل به لطف منوی کنترل رفتار همراهان تا حدودی رفع شد.
فالآوت اساسا یک بازی محیط-باز (Open World) است، طوری که با انتخاب مهارتهای مناسب و داشتن اطلاع قبلی از اینکه کجا باید بروید، میتوانید بدون تقلب کردن بازی و صرفا با تکیه بر باگ پرهیز از مبارزه، بازی را در عرض چند دقیقه تمام کنید، ولی با توجه به محدودیتهای دههی نود هیچ راهی برای بازسازی کالیفرنیایی تخریبشده وجود نداشت، حداقل نه طوری که رضایتبخش جلوه کند و مثل «تمریلِ» بازی «طومار کهن ۱: میدان نبرد» (The Elder Scrolls: Arena) به یک مکان درندشت خالی و بیروح تبدیل نشود. برای همین سازندگان فالآوت انتخابی را در طراحیشان انجام دادند که نه تنها خیال محیط-باز بودن بازی را تقویت میکند، بلکه روندبازی را بیش از پیش اعتیادآور میکند: تقسیم کردن نقشه به دو قسمت کلی و محلی. در نقشهی کلی شما در نقشهی دید از بالا و مختصاتبندیشدهی کالیفورنیا جابهجا میشوید (چند سانتیمتر جابجایی روی نقشه در دنیای بازی چند روز طول میکشد) و در حین جابجایی ممکن است یک سری «برخورد تصادفی» (Random Encounter) داشته باشید.
محتوای این برخوردهای تصادفی برح از مبارزه با یک سری دشمن معمولی تا Easter Eggهایی مرموز یا حتی نسبتاً ترسناک (به لطف موسیقی تهدیدآمیز بازی) متغیر است. اما بر روی این نقشهی کلی، مکانهایی وجود دارند که با رنگ سبز مشخص شدهاند و عمدهی روند بازی داخل آنها اتفاق میافتد و هریک به نوبهی خود بسیار منحصربفرد و بهیادماندنی هستند. بدین ترتیب سازندگان بازی رفتن از نقطهی الف به ب یا اصطلاحاً سیاهچالهپیمایی (Dungeon Crawling) را که یکی از بخشهای ملالآور و تکراری بازیهای نقشآفرینی است را به حداقل رساندهاند. زمانی که صرف بازی میکنید، تا حد امکان صرف درگیر شدن با داستان، شخصیتها و مبارزاتی میشود که جنبهی ترازگیری محض (Grind) ندارند و در راستای پویشهایی هدفمند انجام میشوند.
باز هم غرب وحشی
یکی از مهمترین جنبههای آثار گمانهزن که سعی در دنیاسازی دارند، برخورداری از منطق داخلی منسجم است. در یک دنیای خیالی خوب هم مثل دنیای واقعی بین مردم آن تبادلات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی صورت میگیرد و حوادث پیشبینیناپذیر و اعمال گروهها و اشخاص در درازمدت روی کلیت آن تاثیر محسوس یا نامحسوس خواهند گذاشت. به عنوان مثال یکی از دلایل پرطرفدار بودن دنیای «دارک سولز» این است که تمام نکات ریز آن، مثل جایگیری دشمنها و غولآخرها در نقشه، معماری مکانی خاص، کاربرد آیتمها و حتی برخی از عناصر گیم-پلی آن مثل سیستم ذخیرهسازی با تکیه بر منطقی که بر دنیای داستان حاکم است قابل توجیه هستند. در یک دنیای خیالی پرداختشده، میتوان بین عناصر مختلف آن ارتباط برقرار کرد، بدون اینکه حتی خالقاش به صورت تلویحی به این رابطه اشاره کرده باشد. فالآوت اساسا چنین انسجامی در منطق داخلی دنیایاش را به یکی از عناصر هویتساز خود تبدیل کرده است؛ تا حدی که در پایان بازی سرنوشت تکتک سکونتگاههایی که به آنها قدم گذاشتید روایت خواهد شد و در بعضی موارد انتخابهای شما تاثیر غافلگیرکننده و در عین حال منطقیای رویشان خواهد گذاشت.
زمینهی داستانی فالآوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است.
به عنوان مثال در فرقهی برادری پولاد (Brotherhood of Steel)، فرقهای مذهبی و نظامی متشکل از پالادینهای پساآخرالزمانی، شخصی به نام «رومبوس» حضور دارد که قرار است هدایت فرقه را پس از مرگ رهبر فعلی آن، بر عهده بگیرد. رومبوس شخصی به شدت خشک، خشن و گوشتتلخ است. حین گفتگو با او، باید حواستان را جمع کنید، چون مثل آب خوردن از دست شما عصبانی میشود و در صورتی که این اتفاق بیفتد، شما را برای همیشه از فرقه بیرون خواهد کرد. حین صحبت با او به هیچ عنوان این تصور به شما دست نمیدهد که او قرار است رهبر خوب و ایدهآلی باشد، ولی در صورتی که او را بکشید، در پایان، صدای «ران پرلمن» به شما خواهد گفت که تحت فرمان رهبری جدید، سیاستهای انزواطلبانهی فرقه کنار گذاشته میشود و اعضای آن تحتتاثیر تعصب مذهبی، کل تلفزار را فتح کرده و سلطهی دیکتاتوریشان روی آن باعث ایجاد عصر تاریکیای میشود که شاید هزاران سال ادامه پیدا کند. این پایان نهتنها عمق قدرت نظامی و جنگاوری فرقه را به بازیکننده نشان میدهد (نمونهای از اشارهی تلویحی در امر دنیاسازی)، بلکه ثابت میکند چرا شخص به شدت محافظهکاری چون رومبوس، برای رهبری آن ایدهآل است.
فالآوت بازی بزرگی است و از محاسن آن زیاد میتوان صحبت کرد، ولی همانطور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد، تجربهی شخصی نقش برجستهای در لذت بردن از آن دارد، برای همین بسیاری از محاسن آن نیز از شخصی به شخص دیگر متغیر هستند. به شخصه آن حس عجیبی که به هنگام پیدا کردن Glow به من دست داد، فراموش نمیکنم؛ گودال بسیار بزرگی وسط زمین که هیچ ساختمانی دورش نبود و ظاهرا هیچ راهی برای داخل شدن به آن وجود نداشت (بعدا فهمیدم که باید از آیتم طناب برای پایین رفتن از آن استفاده کنم).
این حس اکتشاف غریب که ناشی از پیدا کردن عنصری ناشناخته و در آن لحظه، غیرقابلتوضیح بود، شاید منحصر به خود من باشد و نتوان آن را جزو محاسن کلی بازی حساب کرد، ولی میتوان با اطمینان گفت بازیکنندههای دیگر نیز حسی مشابه را در اکتشاف دنیای بازی تجربه خواهند کرد و به خاطر همین است که هنوز پس از ۱۹ سال، فالآوت را میتوان با خیال راحت به هرکس که کوچکترین علاقهای به سبک نقشآفرینی غربی دارد، توصیه کرد.
اولی Divinity دومی Fallout
سومی هم Neverwinter nights باشه لطفا یا Knights of old republic :)))
کلا بازی های رول-پلیینگ رو دوست دارم و استاد ساخت این بازی های شرکت بتیستا هست بدون شک
هم سری های the elder scroll و هم fallout جزو شاهکار های دنیای گیم هستند.
جذاب ترین گیمی که تا حالا بازی کردم ، مخصوصا Fallout 3 که بعد از ۳ بار بازی کردن باز هم دوست دارم از اول بازی کنم.
در مورد Desperado هم مطلبی بنویسید….
چرا در مورد بازی محبوب همه یعنی سوپر ماریو یا همون قارچ خور چیزی نمینویسید؟؟؟؟
مرسی. بزرگترین مشکل من (و فکر کنم خیلی های دیگه) با سبک نقش افرینی اینه که باید تقریبا تمام دیالوگ های بازی رو متوجه بشی وگرنه خط داستانی رو درست متوجه نمیشی و جاهایی که نیاز به تصمیمات تاثیر گذار در روند بازی داره نمیتونی اون طور که باید بازی رو حس کنی