یوکو تارو آیندهی بازیهای ویدیویی را پیشبینی میکند؛ از تعاریف تا هوش مصنوعی
یوکو تارو، در جدیدترین مصاحبهاش با سایت WIRED دربارهی آیندهی مبهم احتمالی بازیهای ویدیویی و پایان بازیهای ویدیویی به شکل و قالبی که امروزه آنها را میشناسیم، صحبت میکند.
«کدام مهمتر است؟ گوشت چرخکردهای که درون نان قرار میگیرد، یا خود نان؟» معضل قدیمی علیت در طول قرنهای مختلف شکلهای گوناگونی به خود گرفته است؛ از معمای معروف و قدیمی مرغ یا تخممرغ گرفته تا بحثها و نزاعهای اینترنتی دربارهی ارزش یک انیمه در مقایسه با مانگای آن. برای یوکو تارو (Yoko Taro)، کارگردان و خالق مجموعه بازیهای نیر (Nier) این یک مغالطهی منطقی است. با این وجود، این همچنین یکی از چیزهایی است که او در بازیهایش استفاده میکند تا نشان دهد که خیانت به انتظارات طرفداران و متقاعد کردن بازیکنان برای درگیر شدن با روایت دو عنصر داستانی متفاوتی هستند که میتوانند در کنار هم وجود داشته باشند.
تارو در جریان مصاحبهی اخیرش با WIRED اظهار میکند: «گوشت چرخشده مهمتر است، ها؟ بله، در نتیجه گوشت چرخشده (برگر) اهمیت بیشتری دارد.»
معضل ارزشمندی گوشت چرخکردهی یک برگر در مقابل نان آن کاملا ذهنی است، اما این همان چیزی است که تکامل بازیهای ویدیویی و اینکه چه چیزی بهعنوان مکانیک اصلی آن طبقهبندی میشود را بهطور خلاصه بیان میکند. در حالی که بازیهایی مثل سوپر ماریو برادرز (Super Mario Bros) و Doom (قسمت اول که در سال ۱۹۹۳ منتشر شد) ژانرهای سکوبازی (Platformers) و تیراندازی اول شخص (FPS) را در زمان خود تعریف کردند، بعضی از موفقترین آثار سال ۲۰۲۱ بازیهایی نظیر Death’s Door، بازی دونفرهی It Takes Two و بازی Returnal از استودیوی هاوسمارک (Housemarque) که یکی از بازیهای محبوب یوکو تارو هم هست، غالبا به خاطر لحن روایی، جلوههای محیطی و سکانسهای اکشن بهعنوان معادلهای موضوعی تحسین شدهاند.
برای مثال، بازی Returnal را در نظر بگیرید. این بازی انحصاری پلیاستیشن ۵ بهعنوان یک بازی تیراندازی علمی-تخیلی عجیبوغریب معرفی شد. ریترنال یک اثر روگ-مانند است که از حلقههای زمانی، زیستبومهایی شبیه متروید، محیط و منوهای آیندهنگرانه، ویژگیهای دوالسنس، موشکها و پرتابههایی با افکت نور نئون، موسیقی و منظرهی صوتی شوم بابی کرلیک (آهنگساز بازی) و یک شمشیر خفن فضایی استفاده میکند تا نشان دهد که جهان به بازیهای بولِت هِل (Bullet Hell – زیرگونهای از ژانر بزنبکش که باید از انبوهی از تیرهایی که به سویتان روانه میشوند، جاخالی داده و بهسوی دشمن شلیک کنید) بیشتری نیاز دارد. این چیزی است که یوکو تارو عقیده دارد. البته، او خودش نیز در بعضی از بازیهای خود از چنین رویکردی استفاده کرده است. با این حال، آنها اغلب توسط تکنولوژی یا الزام متصل کردن روایت و گیمپلی محدود شدهاند.
یوکو تارو میگوید: «مهم نیست که چه نوعی داستانی بنویسم، همیشه افراد مشخصی وجود دارند که میگویند من داستان نمیخواهم، فقط گیمپلی را به من بده. از این رو، من سعی میکنم بازی را طوری بسازم که حتی اگر به داستان توجه نکنید، گیمپلی آن منطقی باشد. به همین خاطر، من سعی میکنم به این فکر نکنم که چگونه تکنیکهای نویسندگی خود را ارتقا دهم، بلکه سعی میکنم روی زمانی تمرکز کنم و آن را افزایش دهم که بازیکنان میخواهند به تجربهی بازی بپردازند. اگر برخی از مردم دیالوگهای بازی را بهصورت کامل نادیده بگیرند، تا وقتی که بتوانم به عکس بچهگربهها یا چیزی مشابه آن نگاه کنم، اصلاً ناراحت نمیشوم و حالم بهتر خواهد شد.»
«به تصویر کشیدن و واکاوی پیچیدگیها و شگفتیهای انسان بسیار سرگرمکننده است.»
بچهگربهها ذاتا بامزه هستند، اما توانایی نوشتن یک داستان عالی و خلق یک گیمپلی جذاب بدون فدا کردن علاقهی بازیکنان، کار چشمگیری است. بازسازی فاینال فانتزی ۷ و بازی اوتر وایلدز (Outer Wilds) به این دستاورد رسیدهاند اما به شیوههایی کاملا متفاوت از یکدیگر.
نویسندگان و تیمهای توسعه در تلاش هستند تا داستانهای جذاب و در عین حال همگام با پیشرفتهای سریع فناوری و البته محدودیتهای آن روایت کنند و هنوز بسیاری از آنها در این کار گیر کردهاند. همانگونه که تارو اشاره میکند، بخشی زیادی از این موضوع به دلیل دشواری طبقهبندی بازیها بر اساس عناصری مانند سبک بازی یا ویژگیهای فیزیکی آنها است.
یوکو تارو توضیح میدهد: «بازیهای ویدیویی از این نظر منحصربهفرد هستند که تا زمانی که با واسطهی کامپیوتری انجام میشوند و نوعی تعامل را در خود میبینند، شکل فیزیکی آنها واقعا اهمیتی ندارد. در واقع، لحظهای که اثری در رسانه نوعی کنترل یا مجموعهای از انتخابها را شامل شود، میتوان آن را یک بازی ویدیویی در نظر گرفت. از طرف دیگر، اگر بخواهیم همین ایدهی واسط کامپیوتری و تعامل با آن را در نظر بگیریم، پس برداشت پول از دستگاه خودپرداز هم میتواند بهعنوان رفتار یکسانی طبقهبندی شود. با این حال، مشخصا ما به آن بازی نمیگوییم. کارهایی مثل تلاش و رقابت برای کسب لایکهای بیشتر در شبکههای اجتماعی چه؟ اگر عمیقتر فکر کنید، مطمئنم که درک خواهید کرد که تعریف بازیهای ویدیویی چقدر مبهم است.»
این ابهام گاهی میتواند نشان از برجستگی و درخشانی آنها هم باشد. این تقریبا برای پروژهی جدید یوکو تارو، یعنی بازی Voice of Cards: The Isle Dragon Roars صدق میکند. این میتواند دعوتی بهسوی امتحان کردن چیزهای جدید باشد. تارو با همکاری با یوسوکه سایتو (تهیهکنندهی اجرایی بازی نیر: اتوماتا)، کیچی اوکابه (آهنگساز سری بازیهای نیر و درکنگارد ۳) وکیمیهیکو فوجیساکا (طراح شخصیتهای بازیهای درکنگارد و فایر امبلم: هیروز) یک بازی جدید کارتی برگرفته از آثاری همانند Loop Hero، Slay the Spire و Inscryption خلق کرده است. این بازی که در ۲۸ اکتبر منتشر شد، کاملا تحت تأثیر آثار کارت و قوانین آن است. شمشیر، کمی جادوگری، و قهرمانی به نام اَش (Ash) وجود دارد که با کمک یک جادوگر سیاهپوست متنفر از فلس و یک دوست هیولا که مشکلات بنیادی دلبستگی دارد، اژدهایی را که به تازگی بیدار شده، ساکت میکند.
بازی Voice of Cards: The Isle Dragon Roars درون خود از تاس، صفحهی مبارزه و یک راوی بازی (گیم مستر) که توسط تاد هابرکورن (Todd Haberkorn) صداپیشگی شده، استفاده میکند تا مضامین آشنایی را که بازیکنان در طول سالیان عاشق آنها هستند، به تصویر بکشد.
یوکو تارو در ادامهی صحبتهایش بیان میکند: «فکر میکنم که اغلب اوقات مردم با برداشتی نادرست فکر میکنند که من در اصل به فلسفه علاقه دارم، در حالی که علاقهی اصلی من به خود انسان است. به تصویر کشیدن و واکاوی پیچیدگیها و شگفتیهای انسان بسیار سرگرمکننده است و من فکر نمیکنم که هرگز علاقهی خود را به آن از دست بدهم. برای مثال، رابطهی جنسی امری مهم برای ابراز عشق یا تداوم نسل انسانها است، اما به محض آنکه بحث به تصویر کشیدن آن بیان میشود، ممکن است دیدن آن ممنوع شود. من گاهی درد شدیدی را احساس میکنم، چرا که میبینم نحوهی کارهای درون ذهن بشر چقدر عمیق است.»
شیفتگی تارو به روان انسان مسلما چیزی است که آثار منتشر شده او را بسیار جذاب میکند. بازی Nier: Automata در سال ۲۰۱۷ میلادی منتشر شد، سالی که آثار داستان محور دیگری مثل Prey و Hellblade: Senua’s Sacrifice هم در آن منتشر شده بودند. با این حال، این اثر توانست با روایت داستان خاص و منحصربهفردش و اهمیت به همین موضوعی که تارو به آن اشاره میکند، تجربهای بهیادماندنی را برای بازیکنان به ارمغان بیاورد. پس از استقبالها از آن اثر، در سال جاری شاهد بازسازی قسمت قبلی نیر اتوماتا یعنی Nier Replicant بودیم. این نسخه بازسازی شده سیستم مبارزات نسخهی اصلی را دگرگون کرد و آن را بهبود داد. همهی این تلاشها به این منظور انجام شد تا بازیکنان بتواند به شکل بهتری روایت پیچیده و عمیق آن بازی را تجربه کنند. بازیهای سری نیر بازیکنان را متقاعد میکند تا درک بهتری از بحرانهای وجودی شخصیتهایش داشته باشند و حتی از ارزش تجربهی دوبارهی آنها برای نمایان کردن انگیزههای آنتاگونیستهای داستان استفاده میکند.
تعهد یوکو تارو و هر فرد خلاق دیگری که روی مجموعه بازی نیر کار کرده است، این بوده که روایتهای منحصربهفردی را خلق کنند و راههایی را پیدا کنند تا بتوانند بازیکنان را با داستانهای پیچیده و پرمغزی که این سری به خاطر آن شهرت دارد، درگیر کنند و آنها را با گیمپلی آثار مشتاق نگه دارند. صرفنظر از اینکه آنها در آینده چه کاری را انجام میدهند، باید به آنچه در آن تبحر دارند و آن را به بهترین شکل میدانند، پایبند بمانند و آن را رها نکنند؛ بازتعریف اهمیت انسجام و همبستگی عناصر بازی و تأثیر آن بر هنر طراحی بازی، حتی در زمانی که این مدیوم بهآرامی مجموعه قوانین خود را کنار میگذارد.
یوکو تارو در خاتمهی سخنانش میگوید: «با تکامل اینترنت اشیاء (IoT)، بازیهای ویدیویی یا عناصر وابسته به آن در همهجا ادغام میشوند و در نهایت ممکن است اصطلاح بازیهای ویدیویی ناپدید شود. با رشد و گسترش هوش مصنوعی، موقعیتهایی که در آن فقط یک فرد کار نوشتن را انجام میدهد، احتمالا از بین خواهند رفت. من بهعنوان یک شخص بسیار مشتاق آن روز هستم. در آن صورت، هنگام پاسخ دادن به این مصاحبهها مجبور نیستم وانمود کنم که فردی باهوش هستم.»
منبع: WIRED