مجموعه بازیهای «یاکوزا» حسابی بزرگ شدهاند؛ آن هم در بازهی زمانی نه چندان طولانی. کار به جایی رسیده است که مایکروسافت، قرارداد عرضهی انحصاری بازی برای کنسول نسل بعد خود را با سگا و به خاطر «یاکوزا: مثل یک اژدها» (Yakuza: Like a Dragon) میبندد و آن را به عنوان یکی از دو بازی مهم نسل بعد، روی کنسول قدرتمند خود به نمایش میگذارد. دلیل این موضوع هم واضح است: یاکوزا یکی از سرگرمکنندهترین و جذابترین مجموعه بازیهای اخیر و جدیدترین قسمت آن یعنی Yakuza: Like a Dragon هم یکی از بهترین شمارههای مجموعه است.
البته که وقتی میگوییم یاکوزا بسیار بزرگ شده، منظورمان میزان محبوبیت آن خارج از ژاپن است. سری بازیهای یاکوزا پیش از اینکه برای مخاطبی جهانی ساخته و عرضه شوند، یک بازی صد در صد ژاپنی هستند؛ طوری که سازندگان یاکوزا این سری بازیها را کاملا برای گیمرهای مملکت خودشان میسازند. به همین دلیل هم تا همین چند سال پیش، علاقهای برای ترجمه و عرضهی این بازیها در غرب از سوی سگا وجود نداشت.
یاکوزا ۷ از پایه و اساس، به عنوان یک نقشآفرینی نوبتی ژاپنی طراحی شده است.
سری بازیها یاکوزا قسمتهای متعدد و زیادی دارد؛ قسمتهایی که همگی حول تعدادی شخصیت و شهری یکسان میگذرند. از زمان پیدایش مجموعهی یاکوزا شاهد عرضهی هشت، یا یکی دو بازی بیشتر با در نظر گرفتن شمارههای فرعی، در این سری بودهایم. تمام بازیها هم روندی یکسان، شهری واحد و شخصیتهایی آشنا داشتهاند؛ البته که در هر شماره مجموعهای از مکانیکهای متفاوت، نقشههای جدید و قصههایی کاملا تازه معرفی شدهاند، ولی ساختار بازی همیشه یکسان باقی مانده است. بازیهای یاکوزا از همان ابتدای کار به عنوان بازیهای ماجراجویی اکشن، با یک سیستم مبارزهی تن به تن کار خود را شروع کرده و تا همین یکی دو سال پیش هم این روند را ادامه داده بودند.
با این حال، امسال یاکوزای کاملا جدیدی داریم. «یاکوزا ۷» با اسم انگلیسی Yakuza: Like a Dragon از همه نظر تازه و متفاوت است. همانطور که گفتیم، بازیهای یاکوزا اخیرا در بیرون از ژاپن هم بسیار محبوب شدهاند و همین موضوع موجب شده تا جمعیتی تازه از گیمرها، بخواهند سراغ این مجموعه بیایند و ببینند که مجموعهی یاکوزا که این همه از آن صحبت میشود، دقیقا چه چیزی ارایه میدهد. از طرفی، بسیاری از گیمرها قسمتهای زیاد مجموعه را میبینند و فکر به این موضوع که برای تجربهی قسمت جدید، باید آن همه قسمت قبلی را هم بازی کنند، آزارشان میدهد.
حالا هم که «یاکوزا: مثل یک اژدها» همه چیز مجموعه را عوض کرده و قصه و روندی کاملا تازه را به آن آورده، سگا تلاش کرده تا با نامی تازه و استفاده نکردن از نام اصلی بازی یعنی «یاکوزا ۷»، آن را به عنوان یک سری جدید به جمعیتی تازه از طرفداران معرفی کند؛ انگار که Yakuza: Like a Dragon یک بازی جدید برای معرفی افراد به مجموعهی یاکوزا است.
ولی در واقعیت، بازی چندان همسو با این برنامهی تبلیغاتی سگا نیست. «یاکوزا: مثل یک اژدها» یک بازی متفاوت و منحصر به فرد است و به سختی میتوان آن را دنبالهای برای آن همه قسمت قبلی یاکوزا در نظر گرفت. ولی آیا این موضوع لطمهای به خود بازی وارد کرده؟ هرگز.
اغراق نمیکنم وقتی میگویم «یاکوزا: مثل یک اژدها» از سرگرمکننده و لذتبخشترین تجربههای ویدیوگیمی است که تا به حال داشتهام. تا ابد این بازی را چه به طرفداران نقشآفرینیهای ژاپنی و چه به طرفداران بازیهای اکشن پیشنهاد میکنم، ولی اسم یاکوزا را روی آن نمیگذارم.
یاکوزا تنسه
شخصیتها، شهر اصلی بازی و مجموعهای از دیگر عناصر یاکوزا ۷ (بگذارید بازی را با اسم ژاپنیاش خطاب کنیم که سادهتر است) بهطور کلی تغییر کردهاند و به موقع سراغ آنها هم خواهیم رفت، ولی مهمترین و بزرگترین تغییر یاکوزا ۷، تبدیل شدن سبک و ساختار کلی آن است. یاکوزا ۷ از پایه و اساس، به عنوان یک نقشآفرینی نوبتی ژاپنی طراحی شده.
نکتهی جالب و عجیب بازی هم این جاست: اینکه سازندگان یاکوزا ۷ تلاش کردهاند تا با حفظ عناصر همیشگی مجموعه، آن را به یک نقشآفرینی نوبتی تبدیل کنند و به خوبی هم در این تلاش خود، موفق بودهاند. البته که عناصر نقشآفرینی با سری بازیهای یاکوزا غریبه نبودهاند؛ عناصری مثل امتیاز تجربه و آنلاک کردن قدرتهای مختلف و کوئستهای فرعی و اصلی، پای ثابت بازیهای یاکوزا بودهاند، ولی یاکوزا ۷ به جای استفاده از چند مکانیک نقشآفرینی، از همه نظر یک نقشآفرینی تمام عیار است. از مبارزات بازی گرفته تا چگونگی طراحی مراحل مختلف بازی و حتی قصهگویی، یاکوزا ۷ با پیروی از جریانهای همیشگی نقشآفرینیهای کلاسیک ژاپنی، یک بازی متفاوت به مخاطب ارایه میدهد.
بدون ذرهای شوخی و اغراق میگوییم که سیستمهای نقشآفرینی یاکوزا ۷، در حد و اندازهی یک نقشآفرینی ژاپنی بزرگ مثل پرسونا ۵ عمق دارند. نام پرسونا را آوردیم، بد نیست به این موضوع هم اشاره کنیم که به غیر از سری بازیهای پرسونا و مگامی تنسه، نقشآفرینیهای زیادی تا به حال تلاش نکردهاند تا اتفاقات خود را در دنیایی مدرن و امروزی قرار دهند، و اینکه یاکوزا ۷ یکی از آنهاست، به تازگی و جذابیت بازی افزوده است.
نکتهی جالب دیگری که دربارهی پرسونا و یاکوزا صدق میکند، نزدیک بودن استودیوی سازندهی هر دو بازی، از نظر مکانی است. تیم سازندهی بازیهای یاکوزا، یک طبقه بالاتر از استودیوی سازندهی سری پرسونا، در ساختمان سگا مستقر شده. یاکوزا ۷ آنقدر به عنوان یک نقشآفرینی ژاپنی خوب طراحی شده، که این ایده به ذهنمان میآید که شاید سازندگان پرسونا نیم نگاهی به روند ساخت آن انداخته و یکی دو راهنمایی به آنها ارایه داده باشند.
یاکوزا ۷ از معدود نقشآفرینیهایی است که در دنیایی مدرن و امروزی جریان دارد.
یاکوزا ۷ سیستم مبارزهای نوبتی دارد؛ آن هم بسیار شبیه به دیگر نقشآفرینیهای ژاپنی. همهی فرمانهایی که در چنین سیستم مبارزهای انتظار دارید، اعم از حملههای مختلف، مهارتها، استفاده از آیتم، دفاع کردن برای کاهش صدمهی نوبت دشمن و چیزهایی شبیه به آن، کاملا در یاکوزا ۷ پیادهسازی شدهاند. در کنار خط HP، همچنین خط MP (که بازی آن را پوینت ذهنی یا Mental Points نامیده) قرار گرفته که برای اجرای مهارتهای مختلف بهکار میرود.
در کنار این حرکات اصلی، بازی حتی مثل نقشآفرینیهای ژاپنی معمول، اجازه میدهد کمکهای مختلفی را حین مبارزات احضار (Summon) کنید. احضارها هم متعدد و مختلف هستند و در طول بازی آنها را آنلاک خواهید کرد. برای احضار در میان مبارزات، با توجه به سطح قدرت شخصی که قرار است صدا کنید، مبلغی پرداخت میکنید. مشاهدهی انیمیشنهای شگفتانگیز این احضارها، که کم هم نیستند، همیشه لذتبخش است.
جدا از مراحل داستانی بازی، مثل گذشته در خیابانهای بازی دشمنان مختلفی در رفت و آمد هستند. این بار، مثل یک نقشآفرینی، هر بخش نقشه تراز خاص خود را دارد؛ طوری که دشمنهای هر ناحیهی نقشه، سطح قدرت خاص خود را دارند و برای مثال نباید زودتر از موعد، سراغ قسمتهای سختتر نقشه بروید. برخی از نقشآفرینیهای ژاپنی، دشمنان را به صورت رندوم و اتفاقی مقابلتان میاندازند و برخی دیگر، مثل یاکوزا ۷، آنها را در محیط به شما نشان میدهند و وقتی نزدیکشان شوید، مبارزه شروع میشود.
سرعت ورود به مبارزات، حتی از یاکوزاهای معمول هم سریعتر است. شاید بد نباشد اضافه کنیم که برخلاف بسیار از نقشآفرینیهای ژاپنی، وقتی وارد مبارزه میشوید محیط تغییر نمیکند و محیط شهری بازی، با تمام آدمها و ماشینهای در حرکت، سر جای خود باقی میماند و به زمین مبارزهی شما تبدیل میشود. مبارزات به لطف رابط کاربری عالی بازی، حتی از یاکوزای اکشن هم سریعتر پیش میروند؛ انگار نه انگار که مشغول انتخاب مجموعهی مختلفی از فرمانها هستید، مبارزت نرم و با سرعت بالایی جریان پیدا میکنند.
اینکه سازندگان یاکوزا ۷ چگونه توانستهاند ورود و خروج از مبارزات نوبتی بازی را حتی از شمارههای قبلی یاکوزا که اکشن بودند، سریعتر کنند، از اعجاب بازی است.
روند خود مبارزات، حتی یکی دو عنصر اکشن هم دارد. محیط مبارزات مثل قسمتهای قبلی یاکوزا بسیار پویاست و میتوان از آیتمهای محیطی، برای حمله استفاده کرد. با این تفاوت که وقتی به صورت عادی حمله میکنید، اگر آیتمی روی زمین باشد، شخصیتها (و البته دشمنان) به صورت خودکار از آن آیتم برای حمله استفاده میکنند. دشمنان و شخصیتهای شما حتی ممکن است توسط عوامل محیطی صدمه ببینند؛ فرضا اگر دشمنی را به داخل خیابان پرتاب کنید، ممکن است با ماشینی تصادف کند و از خط سلامتیاش کم شود.
پیش از دریافت هر ضربه هم میتوانید با فشردن کلید دفاع کردن، صدمهی آن را کمی کاهش دهید. البته چیزی کمتر از یک ثانیه برای انجام این کار زمان دارید و باید زمانبندی دقیق انجام این کار را با تمرین، یاد بگیرید. حرکاتی مثل استفاده از آیتمهای محیطی یا دفاع کردن پیش از دریافت ضربه، از نوبت شما مصرف نمیکنند و کاملا لحظهای هستند.
سرعت مبارزات نوبتی بازی حتی از شمارههای قبلی یاکوزا که اکشن بودند، بیشتر است.
انجام هر مهارت هم معمولا با یک دکمهزنی ساده همراه است. اگر این دکمهزنی را درست انجام دهید، صدمه یا تاثیر ضربهی شما بیشتر میشود. چنین حرکاتی، مثل دفاع کردن پیش از دریافت ضربات یا دکمهزنیها، شما را حتی بیشتر درگیر روند مبارزات میکنند. مبارزات یاکوزا ۷ از سرگرمکنندهترین بخشهای بازی هستند و دلتان نمیخواهد حتی یک مبارزه را از دست دهید.
پس از اتمام هر مبارزه، صفحهی پایانی را میبینید و امتیاز تجربهای که به شخصیتهای شما داده میشود. حتما باید اضافه کنیم که از قبل از ورود به مبارزات تا بعد از آن، حتی یک صفحهی لودینگ نمیبینید و همه چیز در لحظه و به سریعترین شکل ممکن انجام میشود. شخصیتها هر کدام به غیر از تراز اصلی، همچنین یک کلاس دارند و با اتمام هر مبارزه، امتیاز تجربه هم تراز اصلی را افزایش میدهد و هم سطح کلاس آنها را.
افزایش تراز شخصیتها، اعداد ارقام مختلفی را افزایش میدهد؛ طوری که در یاکوزا ۷ با شخصیتهای مختلفی که هر کدام با توجه به کلاسشان، نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند، روبرو میشویم. مشخصههای مختلفی برای هر کاراکتر در نظر گرفته شده که همگی بیشباهت به نقشآفرینیهای معمول نیستند. شخصیتها و دشمنان هر کدام ممکن است فرضا به سلاحهای مختلف یا به عناصر مختلف عکسالعملی متفاوت نشان دهند؛ فرضا یک دشمن از مشت و لگد صدمهی بیشتری میبیند، یا سلاح سرد، آتش و مهارتهایی که با عنصر برق حمله میکنند، تاثیر بیشتری روی او دارند.
همانطور که احتمالا متوجه شدهاید، دشمنان یاکوزا ۷ هم عینا شبیه به یک نقشآفرینی طراحی شدهاند. بازی حدود ۳۰۰ نوع دشمن مختلف دارد، هر کدام با ظاهر، قدرت و دراپ (آیتمی که شکست دادنش به شما میدهد) مختص خود. حتی یک صفحه در بازی قرار داده شده تا لیست بلند و بالایی از دشمنانی که شکست دادهاید و جزییات آنها را ببینید. چند ساعتی پس از بازی کردن، با ظاهر دشمنان هم آشنا شدهاید و وقتی وارد مبارزه میشوید، میدانید در ابتدا با کدام دشمنان و با چه حرکاتی برخورد کنید؛ در واقع در ذهن خود برای مقابله با هر مبارزه، یک استراتژی خاص تنظیم میکنید، موضوعی که پیش از این در یاکوزا وجود نداشته.
طبیعت اکشن بازیهای قبلی، کاملا وابسته به زمانبندی جاخالیها، دفاع کردنها و اجرای ضربهها بوده است، در حالی که در یاکوزا ۷ مثل یک نقشآفرینی تاکتیکی، حتی به جایگیری شخصیتهای خود روی زمین مبارزه هم فکر میکنید؛ چه برسد به حرکات و مهارتهایی که قرار است روی دشمنان اجرا کنید، ضمن اینکه سعی میکنید در زمانهای مشخص و بیرون از نوبت، دفاع کنید یا با کلیدزنی، قدرت مهارتهای خود را بالا ببرید. مبارزات یاکوزا ۷ ثانیهای رهایتان نمیکنند و در همه حال مشغول محک زدن تواناییهایتان در چیدن استراتژی و عکسالعمل به حرکات دشمنان هستند.
شخصیتهای یاکوزا ۷ میتوانند کلاسهای متعددی داشته باشند.
شخصیتهای یاکوزا ۷ میتوانند کلاسهای متعددی داشته باشند؛ کلاسهایی که با پیشرفت در بازی دریافت میکنید و میتوانید آنها را ارتقا دهید. کلاسها حرکات و اعداد و ارقام خاص خود را به یک شخصیت اعطا میکنند و استفادهی صحیح از آنها، از ملزومات بازی برای شکست غولآخرهای سخت است. کلاسهای بازی (که Job نامیده شدهاند) همگی بر اساس شغلهای مختلف و واقعی هستند و مهارتها و حرکات آنها، بسیار خلاقانه و هوشمندانه طراحی شده. وقتی یک کلاس را ارتقا میدهد، کمی ظاهر آن هم پیشرفت میکند. تغییرات ظاهری شخصیتها، با تغییر همین کلاسها یا ارتقای آنها صورت میگیرند.
به غیر از کلاسها، آیتمها هم روی اعداد و ارقام شخصیتها تاثیر میگذارند. آیتمها میتوانند زرههای مختلف، سلاحهای مختلف و آیتمهای جانبی باشند. هر شخصیت میتواند همزمان چند آیتم و زره مختلف داشته باشد. سلاحهای مختلف از نظر ظاهری هم آنچه به دست شخصیت است را تغییر میدهند، ولی زرهها تاثیری روی ظاهر شخصیت ندارند و برای تغییر ظاهر شخصیت، باید همان کلاسش را ارتقا داد.
تا اینجای کار همیشه صحبت از «شخصیتها» کردهایم، چون یاکوزا ۷ برخلاف یاکوزهای قبلی، در مبارزات کنترل چند شخصیت را در اختیارتان میگذارد. تیمی چهار نفره از شخصیتهای مختلف برای خود تشکیل میدهید که هر کدام هم میتوانند با شخصیت اصلی بازی یعنی «ایچیبان کاسوگا»، سطح رابطهی متفاوتی داشته باشند.
اینکه شخصیتها چه سطح رابطهای با ایچیبان دارند، روی رفتار و حرکات آنها، چه بیرون و چه داخل مبارزات، تاثیر میگذارد. فرضا، اگر رابطهی ایچی با شخصیتی در تیمش خوب باشد، وقتی او دشمنی را به زمین میزند، آن شخصیت به صورت خودکار یک ضربهی تمامکننده به دشمن وارد میکند.
زمانی که با شخصیتهای همراه خود میگذرانید و صحبتهایی که با آنها میکنید، روی رابطهتان با شخصیتها تاثیر میگذارد. با بالا رفتن سطح رابطه، کوئستهای فرعی شخصیتها آزاد میشود و با تمام کردن این کوئستها، میتوانید مهارتها و کلاسهای بیشتری برای آن شخصیت آنلاک کنید. شخصیتهایی که رابطهی بهتری با ایچی داشته باشند، همچنین وقتی در گروه حضور ندارند، سهم بیشتری از امتیاز تجربه را دریافت میکنند.
به همراه داشتن شخصیتهای مختلف در گروه، روی اتفاقات داخل نقشه هم تاثیر میگذارد. برخی از اتفاقات و کوئستهای فرعی را فقط در صورتی پیدا میکنید که یک شخصیت خاص را به آن نقطهی نقشه ببرید.
ایچی، به غیر از اعداد و ارقام معمول کلاسهای خود، همچنین مشخصههای دیگری دارد که شخصیت او را تعیین میکنند؛ مشخصههایی مثل «اعتماد به نفس»، «کاریزما» یا «مهربانی». این مشخصهها با انجام فعالیتهای مختلف در بازی و انتخاب برخی دیالوگها، بالا و پایین میشوند و نهتنها روی رفتار همتیمیها، بلکه روی خود مبارزات هم تاثیرگذار هستند. فرضا اگر ایچی شما «هوش» بالاتری داشته باشد، احتمال اینکه دشمن بتواند گیجش کند تا ایچی به همتیمیهای خود به اشتباه صدمه بزند، کمتر است.
احتمالا نیاز به اشاره نیست، ولی چون از حالتهای مختلف صحبت کردیم، این را اضافه میکنیم که در یاکوزا ۷ هم مثل تمام نقشآفرینیها میتوان حالتهای مختلفی روی شخصیتها و دشمنان اعمال کرد؛ مثلا اگر ضرباتتان روی دشمنی تاثیر نمیگذارد، احتمالا دفاع بالایی دارد، در نتیجه بد نیست با یک مهارت، اول دفاع او را پایین بیاورید و حالت «دفاع پایین» را روی او اعمال، سپس تمام ضربات را به سمتش حوالی کنید.
در واقع، مراحل بازی شبیه به سیاهچالهای یک نقشآفرینی هستند
معمولا در نقشآفرینیها، وقتی بسیار قدرتمند میشوید، دشمنانی که تراز پایینی دارند، دیگر چالشی برایتان ایجاد نمیکنند. در این مواقع، اکثر بازیهای نقشآفرینی به شما قابلیتی برای اجرای خودکار و سریعتر مبارزات ارایه میدهند. یاکوزا ۷ هم این قابلیت را دارد. با این تفاوت که میتوان این حالت مبارزهی خودکار را هم تنظیم کرد. میتوان حالت مبارزهی خود را روی گزینههای مختلفی قرار داد که برای مثال، از تمام مهارتها استفاده میکند تا مبارزه سریعتر تمام شود، یا فرضا حالتی که شخصیتها در آن فقط سادهترین حمله را انجام میدهند. گزینهی دیگری هم مبارزهی خود را روی حالتی دفاعی قرار میدهد که شخصیتها در آن محتاطتر هستند.
در ابتدای کار گفتیم که یاکوزا ۷ از همه نظر یک نقشآفرینی است و این موضوع، حتی در طراحی مراحل آن هم لحاظ شده. در واقع، مراحل بازی شبیه به سیاهچالهای یک نقشآفرینی هستند؛ یعنی پر از راههای مختلف، دشمنان اصلی و فرعی، غولآخرهای اختیاری و صندوقها و درهایی که باز کردنشان نیاز به کشف کلیدهای مختلفی است. در کنار مراحل اصلی بازی، یاکوزا ۷ همچنین سیاهچالهایی فرعی دارد که با تعدادی دشمن ضعیف شروع و به غولآخری قدرتمند منتهی میشوند. سیاهچالهای فرعی مکان مناسبی برای تراز گرفتن و پیدا کردن آیتمهای قدرتمند است.
صحبتهای زیادی از دشمنان مختلف، غولاخرها، کلاسهای متفاوت نقشآفرینی و چیزهایی شبیه به آن کردیم؛ عناصری که معمولا در یک نقشآفرینی فانتزی جای میگیرند. نکتهی جالب و شگفتانگیز یاکوزا ۷، چگونگی اجرای این همه مکانیک و عنصر نقشآفرینی، در دنیایی واقعی است. برای مثال، کلاس جادوگر بازی (که من میگویم جادوگر، ولی در بازی اسما چیز دیگری است)، به هنگام اجرای مهارتهای خود طلسم نمیخواند. فرضا یکی از حرکات او این است که کیسهای از دانهی پرنده را به صورت دشمن بپاشد، تا جمعیتی کفتر از آسمان به سمت دشمن حمله کنند. یا وقتی که میخواهد خود را درمان کند، شخصیتی که کلاس او «بیخانمان» است، یک کارتن کف زمین پخش میکند و چند ثانیهای میخوابد تا خط سلامتیاش پر شود.
از طرف دیگر، مکانیک احضار بازی طوری است که در آن ایچی موبایل خود را بیرون میکشد و در حرکتی سینمایی و دراماتیک، به آن شخصی که انتخاب کردهاید زنگ میزند و از او کمک میخواهد. حتی دشمنان هم وقتی میخواهند نیروی بیشتر «احضار» کنند، از گوشی خود استفاده میکنند.
در ادامهی همین روند، کلاسهای مختلف بازی هم که بر اساس شغلهای دنیای واقعی طراحی شدهاند، حرکات و مهارتهایی مختص شغل خود دارند. کلاس آشپز بازی، با قابلمهی غذا تعدادی از دشمنان را میسوزاند، کلاس دیجی با ضبط صوت صدمه میزند و چیزهایی شبیه به آن.
میزان خلاقیت و ایدههای متفاوت و تازهای که در یاکوزا ۷ پیاده شده، تا سیستمهای نقشآفرینی معمول، در دنیایی مدرن و واقعی به خوبی از آب در بیایند، آنقدر زیاد است که لحظه به لحظهی بازی از خود میپرسید: «سازندگان یاکوزا ۷ حین طراحی بازی چه چیزی مصرف کرده بودند؟» البته که احتمالا در واقعیت تعدادی کارمند ژاپنی، پشت میزشان از صبح تا بعد از ظهر نشسته و کد زدهاند و اتفاق خاصی هم رخ نداده، ولی در هر حال، اینکه بودجهای بزرگ و قابل توجه برای ساخت یاکوزا ۷ که از همه نظر عجیب و متفاوت است، هزینه شده، از معجزات بازی است.
مینیگیمها و فعالیتهای مختلف بازی احتمالا حتی بیشتر از گیمپلی اصلی درگیرتان میکنند.
صحبت زیادی از سیستمهای نقشآفرینی بازی کردیم، ولی بازیهای یاکوزا از همان ابتداییترین قسمتهایشان، در کنار گیمپلی اصلی، مجموعهی زیادی از فعالیتها و مینیگیمهای مختلف را هم ارایه میدهند؛ فعالیتهایی که به جرات میگوییم، احتمالا حتی بیشتر از گیمپلی اصلی درگیرتان میکنند. یاکوزا ۷ هم از این قضیه مستثنی نیست.
بازی پر است از فعالیتهای کوچک و بزرگ؛ از یک بازی مسابقهای کارتینگ با تورنمنتهای مختلف (در حد و اندازهی ماریو کارت) گرفته تا یک بخش مدیریتی بزرگ. بازیهای کوچک مثل آرکیدها و کارائوکه و شطرنج و اینها که دیگر به جای خود. این نکته را هم اضافه میکنیم که آرکیدهای یاکوزا ۷ در کنار بازیهای قدیمی سگا، همچنین بازی بزرگ «ویرچوا فایتر ۲» و «ویرچوا فایتر ۵» (که یکی از بهترین بازیهای مبارزهای پلیاستیشن ۳ است) را هم کامل در خود دارند و میتوانید فقط ساعتها ویرچوا فایتر بازی کنید. اگر بخواهید این فعالیتهای مختلف را در بازی تا انتها پیش ببرید، دهها ساعت بیشتر از زمان معمول بازی درگیر آن خواهید شد.
یاکوزا کوئست
یاکوزا ۷ شهری جدید و شخصیتهایی کاملا تازه دارد؛ طوری که حس و حال کاملا متفاوتی از این قسمت جدید در مقایسه با دیگر شمارههای یاکوزا میگیرید. شهر جدید بازی یعنی «یوکوهاما»، از زمین تا آسمان با «کاموروچو» معروف سری بازیهای یاکوزا فرق میکند. البته که کاموروچو هم سر جای خود است و بازی تنها به نقشهی یوکوهاما محدود نمیشود. احتمالا اگر روزی کاموروچو را از این بازیها در بیاورند، بهطور کلی اسم یاکوزا را هم از آن میگیرند، با این حال، تمام بازی در یوکوهاما روی میدهد.
برخلاف کاموروچو، که نقشهای کوچکتر و بسیار فشرده را مقابلمان میگذاشت، یوکوهاما از نظر وسعت بسیار بزرگتر است. این بار با یک محلهای کم و بیش مسکونی طرف هستیم. اگر در کاموروچو قدم به قدم مغازهها و ساختمانهای مختلفی میدیدید و میتوانستید به آنها سر بزنید، در یوکوهاما زمان بیشتری را به گشت و گذار میگذرانید. البته که قبلا هم گفتیم، نقشهی بازی با در نظر گرفتن مناطق مختلف یک نقشهی نقشآفرینی با دشمنان و ترازهای مختلف طراحی شده و این موضوع، در طراحی آن تاثیر گذاشته است.
افتتاحیهی بازی یادآور نقشآفرینیهای کلاسیک ژاپنی است.
یوکوهاما هنوز هم پر از شخصیتهای متعدد و مختلف است که در گوشه و کنار نقشه قرار گرفتهاند و مراحل فرعی جالبی را در اختیارتان میگذارند. مردم یوکوهاما هنوز هم حسابی سرگرمکننده هستند. شاید حتی بتوانیم بگوییم که آنها یک پله عجیبتر از مردم کاموروچو رفتار میکنند؛ طوری که اگر فکر میکنید نهایت مسخره بازی کوئستهای فرعی یاکوزا را دیدهاید، در یاکوزا ۷ باز هم جا برای غافلگیر شدن وجود دارد.
قصهگویی در یاکوزا ۷، به قوت همیشگی مجموعه باقی است. از همان ابتدا که صحنهی افتتاحیهی بازی شروع میشود، میدانید که با تجربهای خاص طرف هستید. کارگردانی صحنههای بازی هر شماره بهتر شده است و در یاکوزا ۷ حتی با صحنههایی بهتر از قبل روبرو میشویم.
افتتاحیهی بازی، که در واقع چند ساعتی طول میکشد تا همه چیز شروع شود و کنترل بازی را به دست بگیرید، یادآور نقشآفرینیهای کلاسیک ژاپنی است. برخلاف بازیهای اکشن و برخی از قسمتهای قبلی یاکوزا که پر سر و صدا قصه را شروع میکنند، یاکوزا ۷ قدم به قدم و به تدریج، شما را برای تعریف قصهاش آماده میکند؛ درست همانطور که از یک نقشآفرینی خوب انتظار دارید. چنین رویهای، تاثیر بیشتری روی مخاطب میگذارد و در بلند مدت، رابطهای که مخاطب با شخصیتهای جدید بازی برقرار میکند را عمیقتر میکند.
اینکه سازندگان یاکوزا ۷ برای تعریف قصهشان چنین تصمیمی گرفتهاند، نشان میدهد که چقدر خوب ساز و کار یک نقشآفرینی را درک کردهاند. احتمالا قبلا با چنین نقشآفرینیهایی برخورد کردهاید: مرد جوانی در روستا یا شهر خود مشغول به زندگی روزمرهاش است، چند ساعتی همه چیز به آرامی پیش میرود و شما هم حین انجام کوئستهایی بسیار ساده، با شخصیتها و محیط اطرافتان آشنا میشوید. ناگهان اتفاقی بزرگ رخ میدهد و همه چیز عوض میشود؛ شخصیت اصلی قصه ماجراجویی بزرگی را شروع میکند و روندی متفاوت را در مقابل خود میبیند. یاکوزا ۷ دقیقا به همین شکل شروع میشود.
حتی خود بازی هم یکی دو ارجاع به «دراگون کوئست» میدهد. ایچی، شخصیت اصلی داستان، علاقهی بسیاری به سری بازیهای دراگون کوئست دارد. بازی مبارزات نقشآفرینی خود را به این شکل توجیه میکند. ایچی در ذهن خود، هر مبارزه را به شکل بازیهای دراگون کوئست تداعی میکند و میبیند.
به تدریج، شخصیتهای مختلف در قصه معرفی میشوند و بازی هم اجازه میدهد تا سر فرصت با آنها آشنا شوید. روند به نسبت آرامتر بازی در مقایسه با یاکوزاهای قدیمی، و صد البته این موضوع که همه چیز یاکوزا ۷ جدید است، به نویسندگان اجازه داده تا به خوبی به همهی شخصیتها بپردازند و قصهشان را تعریف کنند. البته که این شکل از قصهگویی، اقتضای سبک جدید یاکوزا ۷ بوده است و در همه حال این موضوع را به ما یادآوری میکند که یاکوزا ۷، یک نقشآفرینی محض است.
حتما باید از «ایچیبان کاسوگا»، شخصیت جدید سری یاکوزا هم صحبت کنیم. مشخصا ایچیبان در مقابل «کازوما کیریو» معروف مجموعه قرار میگیرد و با او مقایسه میشود. واضح است که ایچیبان در حال حاضر جذابیت و بزرگی کازوما کیریو را ندارد، ولی هرگز نباید این نکته را فراموش کنیم که هفت-هشت بازی پشت کازوما کیریو قرار گرفته؛ طوری که شاید بهتر باشد سراغ اولین قسمت مجموعهی یاکوزا برویم و کیریو کازوما را در آنجا با ایچیبان کاسوگا مقایسه کنیم.
ایچی، در مقابل شخصیت معمولا جدی و رفتار سنگین کازوما، شخصیتی شوخطبع دارد. در حالی که نویسندگان مجموعهی یاکوزا، کازوما کیریو را بیشتر با این هدف طراحی کرده بودند تا مخاطب بتواند خود را روی او منعکس و قصه را در کنار او دنبال کند، ایچیبان کاسوگا ترسی از بیان احساسات و نظراتش ندارد. اساسا میتوانیم بگوییم ایچی بسیار بیشتر از کیریو صحبت میکند. نحوهی برخورد او با اتفاقات هم کاملا متفاوت از کیریو است. برخلاف کیریو که بیشتر با جریان اطراف خود پیش میرفت و کمتر تصمیم میگرفت، ایچی مدام در حال بررسی موقعیت و نظر دادن حول آن است. بهسادگی میتوان گفت در حالی که کازوما کیریو، و اطرافیانش مثل ماجیما، شخصیت مراتب جذابتری دارند، ایچیبان کاسوگا دوستداشتنیتر است و راحتتر میتوان با او ارتباط برقرار کرد.
رفتار متفاوت ایچیبان کاسوگا در مقابل اتفاقات مختلف، باز هم در ادامهی جریان ساخت روندی متفاوت حین تجربهی یاکوزا ۷ است. همانطور که از یک داستان خوب انتظار داریم و به لطف شخصیتپردازی بسیار خوب بازی، ایچیبان هم با قصه جلو میرود و به مرور زمان، پختهتر میشود. قصهی کلی بازی هم، مثل اکثر داستانهای ژاپنی، بیشتر حول شخصیتها و روابط آنها میگردد تا خود قصه و اتفاقات آن.
از نظر شخصیتی، ایچیبان کاملا عکس کازوما کیریو است.
قصهی بازی به شدت درگیرکننده است و پیشرفت در این قصه آنقدر خوب با معرفی عناصر مختلف گیمپلی گره خورده، که نهتنها دلتان میخواهد ادامهی قصه را بدانید، بلکه دوست دارید هر چه زودتر در بازی پیشرفت کنید تا ببینید چه مکانیکهای گیمپلی بیشتری به بازی اضافه میشود.
فقط هم به خاطر کارگردانی شگفتانگیز و نویسندگی عالی بازی نیست که از قصهی آن لذت میبریم؛ بخش قابل توجهی از چگونگی ارایهی این قصه، وابسته به گرافیک و انیمیشنهای عالی یاکوزا ۷ و صداگذاری بینقص آن است.
یاکوزا تریگر
از نظر گرافیکی، هنوز هم با پایهای کم و بیش شبیه به یاکوزا ۶ طرف هستیم. استودیوی سازندهی بازی پیش از ساخت یاکوزا ۶، بهطور کلی موتور پایه و ابزارهای مختلف ساخت آن را پیشرفت داد و نتیجهی نهایی، محصولی بود که بعضا با یک فیلم سینمایی تفاوت نداشت. سطح گرافیک هر شماره پس از یاکوزا ۶ حتی پیشرفت کرده و یاکوزا ۷ در حال حاضر، بهترین گرافیک را بین تمام بازیهای مجموعه دارد.
انیمیشنهای مختلف حرکات، به بهترین شکل ممکن در بازی طراحی شدهاند.
مدل شخصیتها بهشدت پرجزییات و واقعی هستند؛ چه آنهایی که چهرهی یک بازیگر را به تصویر میکشند و مستقیما از صورت آنها اسکن شده و چه آنهایی که مثل خود ایچیبان کاسوگا، دستی طراحی شدهاند و نمایانگر شخصی واقعی نیستند. در یاکوزا ۷، به غیر از مدل شخصیتهای اصلی، شخصیتهای فرعی هم کیفیت به نسبت بالاتری پیدا کردهاند. البته که هنوز هم شخصیتهای فرعی کیفیت بالای شخصیتهای اصلی را ندارند، اما با جزییات بالاتری در مقایسه با قسمتهای قبلی یاکوزا روبرو شدهایم.
البته که میزان گرافیک بازی در همه جا یکسان نیست و این موضوع با در نظر گرفتن وسعت بزرگ بازی با اینکه منطقی است، میتواند برخی اوقات در ذوق بزند. کم پیش نمیآید که تمام اجزای یک صحنه، از شخصیتها گرفته تا نورپردازی و محیط، کیفیتی بینظیر را ارایه میدهند، اما یک بافت بیکیفیت آن وسط خودنمایی میکند. چنین اتفاقاتی، این نکته را گوشزد میکند که چقدر ساخت یک بازی بینقص از نظر بصری و چک کردن تمام گوشه و کنارهای بازی، آن هم در بازیهایی چند ده ساعته، موضوعی چالشبرانگیز است.
در کنار گرافیک بازی، انیمیشنها هم به بهترین شکل ممکن در بازی طراحی شدهاند. بازی صدها نوع حملهی مختلف دارد، برای تعداد زیادی شخصیت اصلی، دشمنهای معمولی و غولآخرها، و همگی به زیبایی و با جزییات بالایی اجرا میشوند؛ مخصوصا اگر اجرای این همه انیمیشن مختلف در محیطهای متفاوت را در نظر بگیریم. بسیاری از انیمیشنها همچنین حسابی بانمک و جالب طراحی شدهاند.
در کنار انیمیشنهای میان گیمپلی، میانپردهها قرار دارند که آنها هم به دو سه نوع مختلف تقسیم میشوند. در بالاترین درجه، میانپردههای سینمایی بازی قرار دارند که از بینقصترین بخشهای بازی چه از نظر گرافیکی و چه از نظر انیمیشن هستند. پس از آن، با نوع جدیدی از میانپردهها روبرو میشویم که در بازی «جاجمنت»، ساختهی قبلی استودیوی یاکوزا معرفی شده بودند. این میانپردهها، حین گیمپلی اتفاق میافتند، ولی باز هم از خود گیمپلی کیفیت بالاتری دارند و نکاتی مثل انیمیشن صورت در آنها رعایت شده است. نهایتا هم با سادهترین نوع دیالوگها روبرو میشویم که دوربین از روی یک کاراکتر به روی دیگری میرود و خبری هم از انیمیشن صورت درست نیست.
یاکوزا ۷ استفاده از این نوع سوم میانپردهها را به حداقل رسانده و تلاش بسیاری کرده تا حتی اگر میانپردهی بزرگی طراحی نکردهاند، حرکت دوربین و قابهای متفاوت بیشتری داشته باشند. مشخصا هم از میانپردههای کوئستهای فرعی صحبت میکنیم، وگرنه صحنههای داستانی و میانپردههای اصلی که برخی اوقات از هر کیفیتی که تا به حال در بازیهای ویدیویی دیدهاید، پیشی میگیرند و از باکیفیتترین بخشهای بازی هستند.
صداگذاریهای بازی در دو زبان انگلیسی و ژاپنی ارایه شدهاند و برخلاف انتظار، صداگذاری انگلیسی بازی عالی است. نکتهی جالب و غافلگیرکننده، هماهنگی انیمیشنهای چهره با دوبلهی انگلیسی است. مطمئنا با موشن کپچر طرف نیستیم، ولی واضح است که انیمیشن صورت در میانپردهها به صورت دستی و با دقت بسیار بالایی برای صوت انگلیسی هم طراحی شده است. زمانی که از میانپردههای بزرگ خارج میشویم، باز هم با مقداری انیمیشن صورت (هماهنگ با هر دو زبان ژاپنی یا انگلیسی) طرف هستیم. به نظر انیمیشن صورت میانپردههای کوچک، به صورت خودکار و با توجه به دیالوگ تولید شده باشند. میزان صداگذاری همچنین در مقایسه با قسمتهای دیگر یاکوزا، کمی بیشتر است و کوئستهای فرعی هم صداگذاری شدهاند.
صداگذاریهای بازی در دو زبان انگلیسی و ژاپنی ارایه شدهاند.
حالا که از صفر تا صد بازی صحبت کردهایم، بگذارید کمی هم از موسیقی بگوییم. موسیقی بازی هم با دیگر قسمتهای یاکوزا متفاوت است؛ البته نه چندان زیاد. موسیقی مجموعه تا به حال بیشتر حول سبکهای الکترونیک، متال یا ادغامی از این دو گشته بود. قبل از اینکه دیگر تفاوتهای اساسی بازی را ببینم، همان ابتدای کار که برای اولین بار یاکوزا ۷ را اجرا کردم، بعد از سه چهار شماره یاکوز بازی کردن، موسیقیاش برایام متفاوت آمد. برای اولین بار در موسیقی یک بازی یاکوزا، صدای پیانو میشنیدم. تصور میکنیم این تغییر هم در جریان تقلید بازی از دیگر ساختههای نقشآفرینی صورت گرفته باشد. البته که موسیقی مبارزات، مثل دیگر شمارههای مجموعه یک موسیقی الکترونیک پرانرژی است. با این حال، موسیقی متن بازی و آنچه در پسزمینهی میانپردهها و به هنگام اتفاقات مهم داستان میشنویم، طوری نواخته شده تا احساسات بیشتری را منتقل کند. بهطور کلی، موسیقی یاکوزا ۷ با اینکه کارش را به خوبی انجام میدهد، چیزی نیست که روی گوشی خود همیشه داشته باشید و بیرون از بازی هم به آن گوش دهید.
یاکوزا فانتزی
در نهایت، به سادگی میتوان گفت که همه چیز یاکوزا ۷ در خدمت سرگرمکننده بودن طراحی و ساخته شده؛ طوری که از گیمپلی بازی و سیستمها و مکانیکهای مختلف آن گرفته تا قصهاش، یاکوزا ۷ در همه حال سرگرمکننده و لذتبخش است. بازی از همه نظر کامل است. داستان، شخصیتها و از آنها مهمتر، گیمپلی، حسابی درگیرکننده هستند.
حجم محتوایی که در یاکوزا ۷ قرار داده شده، بارها فراتر از حد تصورتان است؛ طوری که میتوان یاکوزا ۷ را برای دهها ساعت تجربه کرد، آن هم در حالی که ساعت به ساعت چیز جدیدی در آن کشف میکنید. داستان اصلی به کنار، تمام کردن کوئستهای فرعی خودشان زمان زیادی میطلبند. آنها را هم که به پایان رساندید، نوبت به تمام کردن فعالیتهای فرعی و مختلف بازی است که در نقشه پیدا میشوند.
معمولا تمام کردن صد در صدی یک بازی، آن هم یک بازی محیط باز، طوری که بخواهید تمام نقشه را سر تا پا خالی کنید و همهی فعالیتها و چالشهای مختلف را به پایان برسانید، بهسرعت خستهکننده میشود. با این حال، به لطف تنوع بسیار بالای گیمپلی در یاکوزا ۷، به راحتی میتوانید صد ساعت در آن زمان صرف کنید، بدون اینکه بازی ذرهای برایتان تکراری شود.
نکتهی مهم دربارهی یاکوزا ۷ این است که بازی برای هر کاری به شما پاداش میدهد و به هیچ وجه احساس نمیکنید انجام دادن یک مینیگیم یا یک مبارزهی بیشتر، بیهوده بوده است. پاداشهای بازی فقط هم به آیتم و پول و امتیاز تجربه ختم نمیشوند؛ آنها بهکارتان میآیند و حسابی هم مهم هستند، ولی شاید مهمتر از همهی اینها، انیمیشنها و افکتهای مختلفی باشد که بعد از هر پیروزی، بازی نشانتان میدهد. حتی یک برد در مینیگیمی کوچک هم با انیمیشنی باحال و افکتهای رنگارنگ مختلف همراه است؛ طوری که حس خوبی از کاری که کردهاید به شما دست میدهد.
در حالی که بازیهای دیگر حتی فکر انجام چنین کارهایی به ذهنشان نمیرسد، نکند یک وقت از میزان سنگین بودن بازی کاسته شود و مخاطب آن را جدی نگیرد، یاکوزا هرگز فراموش نمیکند که همه چیز در اولویت اول باید سرگرمکننده باشد. مشخصا یاکوزا ۷ این نکتهی مهم را از یاد نمیبرد که پیش از هر چیز، یک ویدیوگیم است. مطمئنا سازندگان بازی برای پیاده کردن آن همه سیستم ویدیوگیمی مختلف در دنیای واقعی یاکوزا ۷، با چه چالشهای کوچک و بزرگی که دست و پنجه نرم نکردهاند؛ مخصوصا که احتمالا میدانید، بازیهای ژاپنی تا یک مکانیک بازی را از نظر منطقی و روایی در دنیای بازیشان ثابت نکنند، ساکت نمینشینند.
یاکوزا ۷ قسمت مورد علاقهی من در مجموعه نیست و حتی میتوانم بگویم فاصلهی زیادی هم با آن دارد، ولی احتمالا میتوانم آن را بهترین قسمت مجموعه بنامم. با تمام این اوصاف، اگر دربارهی مجموعه بازیهای یاکوزا شنیدهاید و میخواهید به این مجموعه ورود کنید، یاکوزا ۷ دریچهی ورود شما نیست. معتقدم این همه تغییری که به یاکوزا ۷ آورده شده، دقیقا برای آن دسته از طرفداران مجموعه بوده که هفت هشت شماره یاکوزا بازی کردهاند و دیگر از شهر و مکانیکهای همیشگیاش خسته شدهاند. آن جماعت حالا میتوانند سراغ یاکوزا ۷ بروند که ضمن حفظ عناصر معمول مجموعه، همه چیز را تغییر میدهد و تازه میکند. احتمالا به همین دلیل بازی را در ژاپن یاکوزا ۷ نامیدهاند و نه «یاکوزا: مثل یک اژدها».
یاکوزا ۷ این نکتهی مهم را از یاد نمیبرد که پیش از هر چیز، یک ویدیوگیم است.
یاکوزا ۷ به خودی خود، بازی شگفتانگیزیست؛ یک نقشآفرینی ژاپنی مدرن که لحظه به لحظهاش لذتبخش است. معدود بازیهایی را میشناسم که مثل یاکوزا ۷ کاری کنند تا به هنگام بازی کردن، همیشه لبخندی روی صورتتان نقش بسته باشد. حتی اگر فقط ذرهای از نقشآفرینیهای نوبتی خوشتان میآید، درنگ نکنید و سراغ یاکوزا ۷ را بگیرید؛ در غیر این صورت هم باز به یاکوزا ۷ فکر کنید. اگر در مقابل تجربههای جدید و متفاوت، مقاومت نداشته باشید و ویدیوگیم در نظرتان یک مجموعهی تکراری نباشد که سال پس از سال منتظر مینشینیند تا شمارهی جدیدش را بازی کنید، یاکوزا ۷ را ستایش خواهید کرد.
- مکانیکهای نقشآفرینی بازی عمیق و کامل است و با یکی از سرگرمکنندهترین سیستمهای مبارزه نوبتی بین نقشآفرینیهای ژاپنی طرف هستیم
- کلاسهای متفاوت برای هر شخصیت مجموعهای از مهارتها و حرکات خاص را در اختیار آنها میگذارد که هر کدام از نظر خلاقیت و جذابیت عالی طراحی شدهاند
- ادغام گرافیک واقعگرایانهی بازی با سبک و سیاق نقشآفرینی ژاپنی به شکلی عجیب درست از آب درآمده
- کارگردانی میانپردههای سینمایی و بازیگری فراتر از بازیهای معمول است
- کیفیت موسیقی بازی برای یک نقشآفرینی که قرار است در آن پشت سر هم قطعات را بشنوید کافی نیست
نام بازی: Yakuza: Like a Dragon
تهیهکننده: SEGA
سازنده: Ryu ga Gotuko Studio
سبک: نقشآفرینی نوبتی
پلتفرم: PS4، PS5، Xbox One، Xbox Series، PC