تیم بومی‌سازی Like A Dragon چطور داستان‌سرایی نامتعارف این بازی‌ها را به غرب آورد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
Like-a-Dragon-Infinite-Wealth

دَن سانستروم مترجم ارشد تیم بومی‌سازی Ryu Ga Gotoku: «از زمان انتشار اولین یاکوزا بر روی پلی استیشن ۲، سری Like A Dragon همواره سعی داشته است جو فکری و فرهنگی ژاپن را به تصویر بکشد و انعکاس دهنده و هجو کنندهٔ ترندهایی باشد که در زمان انتشار بازی حضور پررنگ دارند. به این معنا که نحوه صحبت کردن مردم در Like A Dragon دائماً در حال تغییر و تحول است تا با گذر زمان تطبیق پیدا کند.» سانستروم دربارهٔ مدرن نگه‌داشتن دیالوگ‌ها می‌گوید: «این کار چالش‌های خودش را دارد اما همچنین بدین معناست که ما می‌توانیم از عبارت‌ها و اصطلاحات مدرن انگلیسی در ترجمه و بومی‌سازی دیالوگ‌ها استفاده کنیم درحالی‌که چنین نوگرایی‌هایی شاید در جهانی کاملاً تخیلی وصله‌ای ناجور باشند.»

سانستروم از آخرین بازی منتشر شدهٔ استودیو Like A Dragon: Infinite Wealth به‌عنوان نمونه استفاده می‌کند جایی که پروتاگونیست ایچیبان کاسوگا با یک طراح برنامهٔ دوست یابی ملاقات می‌کند: «طراح برنامه دربارهٔ کاربران قدرنشناس پرتوقع لفاظی می‌کند و غر می‌زند چطور هر وقت که اتفاق بدی رخ می‌دهد، سریعاً درخواست وابی-ایشی، اصطلاح رایج برای ارز برنامه، می‌کنند. بومی‌سازی این واژه کار دشواری بود اما به لطف هواداران بازی‌های گاچا که معادلی برای آن ایجاد کرده بودند این مشکل برطرف شد: آنها به این ارز apologems می‌گویند و ما همین واژه را در بازی به کار گرفتیم.»

از طرف دیگر سانستروم می‌گوید بعضی از سخت‌ترین کلمات در بومی‌سازی کلمات رایج هستند زیرا هر یک معمولاً نیازمند راه‌حلی مبتکرانه برای رساندن معنا و مفهوم موقعیتی که در آن به کار گرفته شده‌اند هستند: «یکی از این کلمات برای من به به شخصه amaeru است، یک فعل که هیچ ترجمه مستقیمی در انگلیسی ندارد، اما به‌طورکلی می‌توان آن را به «رفتارکردن به‌گونه‌ای که به دیگران نشان دهد می‌خواهید لوستان کنند یا از شما مراقبت کنند» توصیف کرد. این فعل معمولاً در سناریوهایی مثل یک کودک که از والدینش می‌خواهد به او کولی بدهند یا خوراکی موردعلاقه‌اش را برای او بگیرند اما به‌اندازه‌ای انعطاف‌پذیر است که برای شخصیت‌های بزرگسالی مثل کیریو استفاده شود.

Yakuza 8

در قسمت‌های آغازین Infinite Wealth، کیریو با مشکلی شخصی دست‌به‌گریبان است و کاسوگا سعی می‌کند او را قانع کند که خیلی به خودش سخت نگیرد و می‌گوید: «ما هوایت را داریم. تو باید بیشتر روی ما حساب و amaeru کنی.» سانستروم شفاف‌سازی می‌کند که «کاسوگا در اینجا منظورش این نیست که کیریو مثل یک بچه لوس رفتار کند و بخواهد دیگران به او توجه کنند. او دارد می‌گوید وقتی در وضعیت سختی قرار دارد اشکالی ندارد از دیگران کمک بخواهد. عملاً در تمامی جملاتی که amaeru به کار می‌رود نیازمند ترجمه‌ای مخصوص موقعیتی است که در آن به کار برده شده است و آخرین ویراستاری این جمله به شکلی که در ادامه مطالعه می‌کنید صورت گرفت: «می دونی که ما هوایت را داریم نه؟ پس مشکلاتت رو به ما بگو… ما پشتت هستیم.»

جاش مالون سرپرست ویراستاران تیم بومی‌سازی Ryu Ga Gotoku: «عوامل زیادی بر روی اینکه یک جمله چطور برگردانده می‌شود تأثیر می‌گذارند از جمله شخصیت‌پردازی، احساس، افکنش و زمان‌بندی تا جایی هیچ‌کس به یک‌شکل ترجمه و ویراستاری نمی‌کند. چیزی که من به آن توجه دارم «روند» است، جریان طبیعی دیالوگ. آیا این شخصیت‌ها دارند روی‌هم حرف می‌زنند یا آیا افکار و حرف‌هایشان به شکلی قابل‌باور و خوش‌ساخت به یکدیگر متصل می‌شود؟» مالون می‌گوید بومی‌سازی دقیق نیازمند بیشترین مفهوم ممکن است. تیم به یک صحنه به‌طورکلی نگاه می‌کند و در نظر می‌گیرد هر جمله چقدر تأثیرگذار است و چقدر از دیگر جملات تأثیر می‌پذیرد.

Like a Dragon Infinite Wealth

او یک نمونه ساده شده از چگونگی انجام پروسه از ابتدا تا پایان در اختیار ما گذاشت:

  • ちゃんと仕事してくれりゃチップもはずんだのによ。悪りぃが金は払わねえぞ。……封筒、返してくれや。
  • ترجمه: اگر کارت را درست انجام داده بودی به تو دستمزد خوبی می‌دادم. متأسفم اما الان هیچی دستت را نمی‌گیرد و اون پاکتی که بهت دادم را پس بده.
  • ویراست: می‌دونی اگر کارتو درست انجام می‌دادی یه دستمزد حسابی می‌گرفتی اما حالا تنها چیزی که گیرت میاد لغزهای منه. اوه راستی اون پاکتمو پس بده.

وی ادامه می‌دهد: «این دقیقاً بعد از مبارزهٔ ایچیبان با تومیزاوا، راننده‌تاکسی خلاف‌کار که سعی می‌کند با اسلحه از او دزدی کند رخ می هد. آیا دیالوگ ژاپنی بازی به لغز خواندن اشاره می‌کند؟ خیر. آیا جمله انگلیسی اطلاعات مشابه را منتقل می‌کند و درعین‌حال به صحنه، شخصیت‌ها و دیدگاه اورجینال خالق آن احترام می‌گذارد؟ صددرصد. جمله این مفهوم را منتقل می‌کند که تومیزاوا هیچ پولی نمی‌گیرد و به طور منطقی با وضعیت کمی کتک‌خورده و خونین او تطبیق دارد. آیا ایچیبان می‌توانست در عوض مثل به روش معمولاً زمختش بگوید «حالا کوفتم بهت نمی دم»؟ بله اما این کار او باعث می‌شد فرقی بین او و دیگر همتایانش به وجود نیاید و این یکی از آن لحظاتی است که نشان می‌دهد او در میان تمام لات‌های خیابانی و قلدران تبهکار جذبهٔ او به‌تنهایی کافی است تا از بقیه متمایزش کند.

سانستروم: «در بازی یک جمله به نسبت پیچیده وجود داشت که در جایی که کاسوگا به‌خاطر عملی شنیع در معرض عموم دستگیر می‌شود و توسط یک افسر پلیس هاوایی بازجویی می‌شود.» در نسخهٔ ژاپنی افسر می‌گوید: «شنیدم کلمهٔ هنتای ژاپنی است. پس محل زادگاه چنین کلمه‌ای باید در سطح کاملاً دیگری باشد نه؟» آنچه که نویسندگان احتمالاً متوجهش نبودند این است که هنتای معنایی متفاوت در ژاپن دارد و به یک فرد منحرف یا منحط اشاره دارد و نه محتوای مستهجن. ما باید این جمله را کمی تغییر می‌دادیم تا جوک برای مخاطبان قابل‌درک شود. این جمله فکر کنم سه یا چهار بار بازبینی شد که در بعضی از بازنگری‌ها سعی شد واژهٔ هنتای حفظ شود اما در نهایت به نسخهٔ نهایی رسیدیم که به استریوتایپ ژاپن و «عجیب» بودنش اشاره دارد: «اما خوب کشورت به داشتن چیزهای عجیب معروف است نه؟ مثل انیمه مستهجن یا ماشین فروش لباس زیر.»

اسامی اکثر داستان‌های فرعی حاوی نوعی جناس است و راه‌حل ترجمه‌کردن این اسامی این است که آنها را از نظر تن با محتویات مأموریت سازگار کنیم. مالون: «ما هر چقدر هم بخواهیم ترجمه یک‌به‌یک انجام دهیم این کار باعث می‌شود مفهوم بعضی از داستان‌ها به‌خوبی منتقل نشود. به‌عنوان‌مثال عنوان داستان فرعی «بگذار برف ببارد (Snow Smile/スノースマイル)» یک جناس نیست بلکه اشاره به آهنگی است که حال و هوا و هدف این داستان را در بر می‌گیرد. چیزی که شاید یک شوهر هنگامی که دارد لحظه‌ای مهرآمیز را با همسرش را تجربه می‌کند و «برف» در حال بارش در اطرافشان است در ذهنش می‌شنود. ازاین‌رو درست نبود که ما به بزرگ‌خاندان بچه‌ننه‌ای که در داستان حضور دارد اشاره کنیم و آن را مثلاً «اولین برف بچه» یا «پوشک و گرد الماس» نام‌گذاری کنیم.»

Infinite Wealth

همان‌طور که در این داستان فرعی به‌خوبی نشان داده می‌شود Infinite Wealth نیز مانند بازی‌های پیش از خود، کاملاً پیروی ترید مارک معروف سری است که یک مسابقه طناب‌کشی بین خنده‌دار بودن و از صمیم قلب بودن است و شاید بشود گفت بهترین نمونهٔ آن سوجیمون است؛ بازی پارودی که با الهام از Pokémon و Dragon Quest طراحی شده است. درست مثل این عناوین Like A Dragon نیز از به‌کاربردن اسامی دشمنانی که جناس در آنها صورت‌گرفته حذر نمی‌کند. مالون می‌گوید سوجیمون «نوعی آزمایش ذهنی است درباره اینکه چه نوع دشمنان نقش‌آفرینی شما به طور واقع‌بینانه در خیابان‌های ژاپن با آنها روبه‌رو می‌شوید. باتوجه‌به بستر و داستان فرنچایز Like A Dragon ما ترجیح می‌دهیم این رفرنس‌های به‌خصوص فرهنگی را در بازی حفظ کنیم در عوض اینکه از آنها دوری کنیم. البته برای اینکه به بهترین اسم ممکن برسیم آزادی‌های عملی باید وجود داشته باشند. البته آزادی‌هایی که  هنوز هم بتوانند طراحی سوجیمون  را آن‌طور که خالق آن در نظر داشته به بازیکنان منتقل کند.»

با درنظرگرفتن اینکه تخیلات ایچیبان عمیقاً در سری دراگون کوئست ریشه دارد مالون می‌گوید که تیم اغلب اوقات از این بازی‌ها به‌عنوان راهنمای خود استفاده می‌کند. Dark Santa به Krass Kringle تبدیل می‌شود، Implant Ogre به Modgoblin و عبارت Needleraiser به Weltraiser. مالون ادامه می‌دهد که Needleraiser یک مثال عالی است زیرا needle در زبان ژاپنی hari خوانده می‌شود و از نظر آوایی شبیه به واژهٔ hell است و وقتی شما این سوجیمون را ببینید دقیقاً متوجه می‌شوید که منبع الهام نام آن کجا بوده است.

مالون می‌گوید که البته موقعیت‌هایی پیش می‌آیند که یک جوک یا ارجاعی فرهنگی می‌تواند تیم را وادار کند دربارهٔ اینکه چطور آن را به انگلیسی برگردانند با هم مشورت کنند. این مسئله به‌خصوص وقتی جالب می‌شود که از واژه‌های عامیانه استفاده می‌شود. مالون به سکانس آغازین Lost Judgement اشاره می‌کند. قهرمان داستان یاگامی، یک دانشجو را تعقیب می‌کند که وارد اتاق مرموزی که به آن shikinoma می‌گویند وارد می‌شود. یاگامی این کلمه را می‌شنود و بدون خواندن کانجی معنای آن مبهم باقی می‌ماند. با مشاهده اینکه آن اتاق دسترسی محدود دارد و توسط گروهی مشکوک اداره می‌شود یاگامی از کایتو می‌پرسد چه فکری می‌کند و او جواب می‌دهد: «به سالن‌های قماربازی shiki هم میگن پس shiki no ma می‌تونه یک کلمه رمز باشه.» مالون می‌گوید که این نوع ترجمه تحت الفظی در انگلیسی کمی سنگین است. پس ویراستاری پایانی جمله را به این شکل در می‌آورد: «خوب اگر اهل شرط‌بندی بودم می‌گفتم اون داره قماربازی می‌کنه. اگر  یک ساختمان فقط مخصوص اعضاست و هر گوشه‌ش نگهبان داره تو اتاق‌های تاتامیش قطعاً چایی نمی‌دن.»

مالون: «ما می‌توانستیم این جمله را به‌صورت تحت‌الفظی ترجمه کنیم، اما تصمیم گرفتیم به هدف و مفهوم دیالوگ نگاه کنیم. آنچه که نیاز داشتیم یک سرنخ درباره این اتاق بود که بازیکن را از بازی بیرون نکشد و چیزی باشد که مخاطب آن را بشناسد.» آنها بر روی «اتاق تاتامی» به توافق رسیدند که در ژاپن هنوز استفاده می‌شود. این کلمه شاید حتی بازیکن را به یاد مراسم نوشیدن چای بیندازد که یکی دیگر از سنت‌های شناخته شده ژاپن در جهان است.» مالون ادامه می‌دهد: «یک سالن قمار چوهان نیز شاید از تاتامی استفاده کند تا حال و هوایی سنتی به آن بدهد اما فقط یک قمارباز (یا یک عضو سابق یاکوزا) از چنین چیزی با خبر است.»

Yakuza 8

تیم نه‌تنها باید این نوع هوشیاری خیابانی را داشته باشد بلکه باید با تمامی شخصیت‌ها به‌خوبی آشنایی داشته باشند. علاوه بر سبک‌های گفتاری رایج، سبک‌های گفتاری مختص به مناطق مختلف و حتی لهجه‌ها و واژه‌های مختص به یاکوزا نیز وجود دارند. سانستروم: «یاکوزا از اصطلاحات متعلق به خودشان نیز استفاده می‌کنند. دست‌کم در داستان‌های تخیلی که این‌طور است چون من با یک یاکوزای واقعی تابه‌حال صحبت نکرده‌ام. وقتی برای اولین وارد سری مثل Like A Dragon می‌شوید عادت‌ کردن به این عبارت‌ها و اصطلاحات کمی زمان می‌برد، خصوصاً اگر تا پیش‌ از این با آنها آشنایی نداشتید. به‌عنوان‌ مثال کاتاگی کسی است که عضو یاکوزا نیست؛ یک شهروند قانون‌مدار، میکاجیمه باج دادن در ازای حفاظت است که به طور تحت‌الفظی به معنای مدیریت است، شینوگی منبع درآمد از راه‌های مشکوک (اخاذی) است که به‌صورت تحت‌الفظی به معنای کاری است که فرد انجام می‌دهد تا بتواند سختی را تحمل کند. بعضی از این کلمات را ما به‌صورت مستقیم ترجمه می‌کنیم مثلاً کاتاگی به شهروند (Civilian) ترجمه می‌شود، اما سایرین مثل شینوگی باید با توجه‌ به موقعیت ترجمه شوند. در بعضی از جملات ما از «اخاذی» یا کلمات مرتبط نزدیک به آن مثل کلاشی یا دوزوکلک استفاده می‌کنیم ولی در عین‌ حال در مواردی دیگر از کلماتی مثل عملیات یا حتی منبع درآمد استفاده کرده‌ایم.»

هواداران Yakuza 0 می‌دانند که داستان مرتباً بین اوساکا و توکیو جابه‌جا می‌شود و اوساکا لهجه به‌خصوص خودش مربوط به ناحیه‌ی «کانسای» (Kansai) را دارد. مالون: «مهم‌ترین چیز در رابطه‌ با برگرداندن یک لهجه شبیه‌سازی «طعم» یا «هویت» آن در زبان انگلیسی به همان شکلی که ممکن است در ژاپن دیده شود است. به‌عنوان‌ مثال، لهجهٔ اوساکا معمولاً ضرب‌آهنگ تند دارد، در حالی‌ که لهجهٔ هیروشیما معمولاً کُند با ترنگ روستایی است. ما راهنمای سبک‌ها را در اختیار داریم که حاوی جزئیات اینکه چطور می‌توانیم پایه و اساس این لهجه‌ها را با انتخاب کلمات و گرامر درست بنا کنیم.»

نانبا و Ichiban در Yakuza 7

فکرکردن به اینکه چنین زنجیره بزرگی از استعداد و انضباط بین ترجمهٔ خط‌به‌خط بازی و رسیدن محصول نهایی به دست ما وجود دارد، واقعاً شگفت‌انگیز است. البته کار تیم بومی‌سازی در اینجا به پایان نمی‌رسد: «برای ژاپنی‌های که به زبان هاوایی صحبت می‌کنند گفتار ژاپنی آنها شبیه لهجه رایج در توکیو است و تمرکز اصلی تیم بر روی کپی‌کردن پیجین هاوایی و زبان هاوایی بود. این کار بدون کمک صداگذاران با استعدادمان در هونولولو غیرممکن بود.» هرجایی که سری در آینده به آنجا برود، قدردانی سری و ایچیبان از مدیوم بازی‌های ویدئویی به‌احتمال زیاد دنباله‌روی آن خواهد بود. سانستروم: «یک نمونه‌ای که به ذهن می‌رسد جملهٔ 成り上がる (nariagaru) است، یک فعل تنها که به «بالارفتن در جایگاه اجتماعی» ترجمه می‌شود. این جمله در چند بار در Yakuza: Like A Dragon مورد استفاده قرار می‌گیرد که به‌یادماندنی‌ترین آن در صحنه‌ای است که کاسوگا به نانبا درباره رؤیای کودکی‌اش برای قهرمان شدن می‌گوید. این صحنهٔ به‌خصوص محدودیت زمانی داشت و برای اینکه بشود معنا و مفهوم جمله را بدون گزافه‌گویی منتقل کنیم ما دست‌یافتن به جایگاه والاتر در اجتماع را با بالا لول آپ کردن در بازی ویدئویی مقایسه کردیم و تنها دلیلی که توانستیم چنین مقایسه‌ای را انجام دهیم به‌خاطر تمامی ارجاع‌ها به بازی دراگون کوئست بود. ما حتی از همین عبارت برای بومی‌سازی آهنگ کارائوکه کاسوگا، The Future I Dreamed Of استفاده کردیم. ترجیع‌بند آهنگ با nariagaru ze شروع می‌شود که به «I’m gonna level up» ترجمه شد.»

منبع: RockPaperShotgun

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X