خالق یاکوزا: بازی بعدیام اکشن ماجراجویی با مضامین بزرگسالانه و گیمپلی پیچیده است
توشیهیرو ناگوشی (Toshihiro Nagoshi)، عضو سابق شرکت سگا و خالق سری Like a Dragon اخیرا سومین سالگرد استودیوی بازیسازی جدید خود را جشن گرفته است. او از زمانی که سگا را ترک کرد و استودیوی ناگوشی را تاسیس کرد، تیمی متشکل از ۸۰ کارمند مجرب را جمع آوری کرده است و بیسر و صدا روی اثر جدیدی کار میکند که فعلا اطلاعات زیادی از آن در دسترس نیست. در واقع تاکنون فقط گفته شده است که این پروژهی جدید یک بازی با تمرکز بر درام است، با این حال، ناگوشی اخیرا جزئیات جالب جدیدی در مورد آن ارائه کرده است.
او در مصاحبهای با مجلهی فامیتسو، بازی آیندهاش را به عنوان یک اثر اکشن ماجراجویی توصیف میکند که در آن درام در گیمپلی گنجانده شده است. اگرچه ناگوشی به عنوان مدیر کل بر پروژه نظارت دارد، اما خودش در حال نوشتن سناریوهای آن بوده و مستقیما در توسعهی سیستمهای بازی نقش دارد. به نظر میرسد که تیم سازنده تلاش خود را میکند تا جنبههای درام بازی را به خوبی تصویر بکشد و در این راه برای نشان دادن هرچه بهتر روابط بین شخصیتها و انیمیشنهای چهره، حتی برخی از جلسات موشن کپچر را در استودیوهای پرهزینهتر در ایالات متحده به جای ژاپن انجام میدهند. علاوهبر این، ناگوشی بازی را از نظر محتوا و اندازه نقشه، «اثری با مقیاس بزرگ» توصیف میکند و اشاره میکند که این استودیو همچنین از پیمانکاران برای توسعه استفاده میکند.
در عین حال، به نظر میرسد ناگوشی آگاه است که با حجم بازی زیادهروی نکند. او میگوید:
بازیهای زیادی از جمله بازیهایی در خارج از کشور وجود دارد که نمیتوانید همهی آنها را بازی کنید. تعداد بازیهای ویدیویی در دسترس یک گیمر معمولی کمتر شده است.
در واقع ناگوشی بر این باور است که دوران حجم بالا که زمانی عامل فروش بازیهای ویدیویی بود، رو به پایان است. او اظهار میکند که در تلاش است تا بازیکنان بتوانند بازی را در زمان معقولی به پایان برسانند، به طوری که بتوانند به راحتی به سراغ اثر دیگری بروند. در نتیجه، تیم سازنده در حال حاضر در تلاش است تا نقشهی بازی را کوچک کند، زیرا ظاهرا بسیار بزرگ است. گذشته از اینکه به دنبال تعادل مناسب از نظر حجم است، ناگوشی همچنین مطمئن میشود که بازی او برای بازیکنان خستهکننده نباشد، البته اشاره میکند که سیستم بازی ممکن است در ابتدا کمی پیچیده به نظر برسد.
ناگوشی در رابطه با مخاطبین بازی جدید خود اظهار داشت که این بازی برای بزرگسالان خواهد بود و ردهبندی سنی نسبتا بالایی دارد. به نظر میرسد که او امیدوار است که یک نوع بازی غیرمتعارف بسازد که مردم را به همان شیوهای که سری یاکوزا برای اولین بار ظاهر شد، غافلگیر کند. او میگوید:
فرهنگ و جهانبینی بازی چیزی است که بعید به نظر میرسد که نویسندگان و بازیسازان خارج از ژاپن بتوانند به طور کامل به آن دست یابند. من میخواهم وقتی افراد آن را بازی میکنند با تعجب بگویند که این دیگر چیست. بنابراین من روی منحصربهفردتر بازی تمرکز کردهام.
او افزود:
ما باید به زودی وارد فاز تولید انبوه داراییها شویم، بنابراین زمان تصمیمگیری درباره تخمین حجم نهایی فرا رسیده است، اما من هنوز به این فکر میکنم که آیا واقعا به اندازهی کافی خوب است یا خیر. این بار، در حین تحقیق در مورد بازیهای موجود، با ساختن یک نقشهی نسبتا بزرگ با جادهها و بزرگراهها شروع کردیم. اکنون ما به تدریج آن را کوچک میکنیم و بهترین حالت را برای بازی بررسی میکنیم. البته که میتوان نقشه را با مقداری عنصر پر کنید تا حسی از محتوای فراوان ایجاد کنید، اما اینکه تجربههای مشابه بارها و بارها تکرار شوند، مدرن نیست. من فکر میکنم که برای ارتباط درست مقیاس نقشه با سرگرمکنندگی، مهم است که به خوبی توضیح دهیم که بازیکن به عنوان قهرمان داستان در این دنیا چه میکند. نقش درام حمایت از آن است. احساس میکنم زمان تصمیمگیری برای تعیین اندازهی مناسب برای متعادل کردن همه چیز به زودی فرا میرسد.
در مصاحبهی ناگوشی در سال گذشته، او به گفت که طرفداران بازیهای قبلیاش را ناامید نخواهد کرد و مطمئن خواهد شد که از اولین بازی استودیو جدیدش راضی شوند. البته او همچنین تاکید کرد که به دنبال ساخت چیزی مشابهی آثار قدیمی خود نخواهد بود.
منبع: Automaton