داستان زنوگیرز به لطف خالق جاهطلب آن به زندگی ادامه میدهد
بازیهای ویدئویی بهعنوان یک مدیوم مانند هالیوود دارای کارگردانان مشهور زیادی نیست، طراحانی که برای ناشران بزرگ بازی میسازند اما موفق میشوند هر طور که شده خواستهها و انگیزههایشان در بازی مانند الماس بدرخشد. مثلاً جف مینتر را در نظر بگیرید که کارنامهٔ کاریاش نشاندهندهٔ شیفتگی برابر بین Tempest آتاری و شترها (بازی Llamatron) است. یا شیفتگی هیدئو کوجیما با فیلمهای سینمایی هالیوودی که منجر به خلق متال گیر شد. مجموعهای پیچیده از بازیهای مخفیکاری و اکشن با خطوط داستانی خاص. علاقهٔ تزلزلناپذیر آکیتوشی کاوازو به بازیهای رومیزی که برای ما SaGa را به ارمغان آورد، فرنچایزی نقشآفرینی که از نظر مکانیکی نفوذناپذیرترین فرنچایز اسکوئر انیکس است. فومیتو اوئدا بازیهای Ico، Shadow of the Colossus و The Last Guardian را خلق کرد. سه اثری که نشاندهنده اهمیت مصاحبت در فائق آمدن بر انزوا و تنهایی هستند. تمامی بازیها بر روی یک چشمانداز محوریت دارند، حتی وقتی دنبالکردن این رؤیا و چشمانداز به ضرر محصول نهایی تمام شود.
بیست سال پیش، کارگردان به نام دیگری در عرصه بازیهای ویدئویی پدیدار شد و بازی اول او بر روی مشغولیهای ذهنیاش تمرکز داشت: تتسویا تاکاهاشی، نویسندهٔ کلاف منسجم داستانی که به یکی از ستونهای اصلی بازی زنوگیرز اسکوئر سافت تبدیل شد. با اینکه زنوگیرز حاصل زحمات دهها نفر بود، دو دههٔ اخیر به همه نشان داد که بهیادماندنیترین شاخصههای زنوگیرز تجسمگر کانسپتها و موضوعاتیاند که برای تاکاهاشی بسیار مهم هستند. هفت بازی زنوگیرزی که تاکاهاشی بر ساخت آنها نظارت داشته است توسط سه ناشر بر روی کنسولهای مختلف عرضه شدهاند و این بازیها در روایت داستانی که در ذهن تاکاهاشی قرار داشت دو آغاز متفاوت داشتهاند. بااینحال همهٔ آنها بی شک به هم مرتبط هستند.
برنامه ساخت بازی زنوگیرز
اینکه تاکاهاشی فرمت نقشآفرینی را بهعنوان بوم نقاشی خود انتخاب کرد، نباید برای کسی جای تعجب داشته باشد. او مدتها مشغول خلق نقاشیها و گرافیکهای مختلف برای ستونهای این ژانر بود از جمله فرنچایز دراگون اسلیر Nihon Falcom و بازیهای فاینال فانتزی و ساگای اسکوئر. با زنوگیرز او برای اولینبار در مقام طراح ارشد قرار گرفت. جایگاهی که به او اجازه داد داستان بازی را بنویسد. داستان زنوگیرز بازنویسیشده از پیشنویسی بود که کمپانی برای داستان فاینال فانتزی ۷ (طبق گفتهٔ اسکوئر «خیلی تاریک» بود) رد کرده بود و در آن زمان جاهطلبانهترین بخش بازی بود.
از همان آغاز کار زنوگیرز خودش را از دیگر مخلوقات پلیاستیشنی اسکوئر جدا کرد. در عوض بهکارگیری سکانسهای فیلممانند از پیش رندر شدهٔ گرافیکی که فاینال فانتزی ۷ به استاندارد در صنعت بازیهای ویدئویی تبدیل کرده بود، زنوگیرز از یک انیمه کوتاه سنتی استفاده کرد. بازیهای نقشآفرینی اسکوئر برای پلیاستیشن ۱ جهانهایشان را بهصورت سکانسهایی ایستا و از پیش رندر شده نشان میدادند و پیشزمینهشان توسط شخصیتهای چندضلعی پر شده بود اما زنوگیرز وضعیت را معکوس کرد: شخصیتهایش بهصورت اشباح با دست کشیده شدهای طراحی شدند که در جهانهای سهبعدی به اینور و آنور میرفتند. گیمپلی بازی نیز در عوض پیروی از ترند سیستم مبارزهٔ همزمان به سراغ سیستم سنتی نبرد نوبتی رفت.
با اینکه بازی در نگاه اول ازمدافتاده به نظر میرسید تجربهٔ آن مانند هیچ بازی نقشآفرینی دیگری نبود خصوصاً به لطف تمرکز بر روی انیمهٔ مکا که در آثار تاکاهاشی بهکرات دیده میشود. در زنوگیرز به همان اندازه که اثر دراگون کوئست دیده میشود ردپای گاندام و نئون جنسیس اونگلیون نیز در آن قابل رؤیت است. واقعیتی که بهوضوح قابلدرک میشود وقتی بازیکنان روباتهای خود را به میدان نبرد احضار میکنند. داستان بازی نیز به شکلی غیرمنتظره از دیگر بازیهای نقشآفرینی اتفاق میافتد. داستان کلی بازی عناصر مشترکی با بازیهای کرونو تریگر و فاینال فانتزی ۷ داشت که هر دو بازیهایی بودند که تاکاهاشی بر روی آنها کار کرده بود: آن بازیها بازیکنان را در مقابل تهدیدی فاجعهبار و نابودکنندهٔ جهان قرار میدادند که قرنها پیش از فضا به سیاره سقوط کرده بودند. بااینحال این دو بازی موجوداتی مانند لاووس و جنوا را چیزی بیشتر از هیولاهایی ترسناک که میشد با مبارزه با آنها شکستشان داد ترسیم نکرده بودند. در زنوگیرز با دنیایی طرف هستیم که کل وجودیتش بر روی این نیروی دگرجهانی محوریت دارد. شخصیتهای شرور اعمال خود را انجام دادند به تا به نتایج ملموس و قابلدرک برسند و حتی وقتی تیتراژ پایانی بر روی صفحه پدیدار میشود مشخص نیست آیا زنوگیرز واقعاً شخصیت شرور در داستانش داشت یا خیر. نزدیکترین چیز به شخصیت شرور در داستان دئوس بود. یک ابر سلاح فرازمینی که یک میلیون سال پیش به سیاره آمد و نسل انسانها را خلق کرد تا بهعنوان سوخت برای بازگشت به فضا و تکمیل مأموریت اصلیاش از آنها استفاده کند.
پروتاگونیست فی فونگ وانگ به همراه تعداد دیگری از شخصیتها در یکچرخهٔ بیانتهای درگیری، عشق، تنفر و وابستگی به یکدیگر، به دئوس و به Wave Existence (نیروی فضایی مرموزی که درون ماتریکس قدرت دئوس محصور شده است) گرفتار شدهاند. داستان، بزرگ و درهمبرهم بود و گاهی اوقات ارائهٔ نهچندان خوب آن به وضعیتش کمک نمیکرد اما در کل داستانی جالب و گیرا بود.
خط داستانی زنوگیرز از استاندارد اسکوئر متفاوت بود. اکثر بازیهای نقشآفرینی محبوب کمپانی دنباله بعد از دنباله برایشان ساخته میشد و هر بازی در این سریها داستانی مجزا از بازی قبل از خود داشت. فاینال فانتزی ۶ ربطی به فاینال فانتزی ۷ نداشت همانطور که SaGa Frontier و SaGa Frontier 2 هیچ ارتباطی به یکدیگر نداشتند. از سوی دیگر، تاکاهاشی زنوگیرز را تنها یکفصل از داستانی بزرگتر قلمداد میکرد. با انتشار کتاب Xenogears: Perfect Works مشخص شد که طبق سنت رتکان جورج لوکاس و اولین فیلم استار وارز در واقع اپیزود ۴ آن است، تیتراژ پایانی زنوگیرز بازی را «اپیزود ۵» یک سری ششقسمتی علامتگذاری میکند.
متأسفانه ۵ اپیزود دیگر ساخته نشدند زیرا به دلایل مختلف اسکوئر از ساخت زنوگیرز ۲ منصرف شد. منتقدان همواره زنوگیرز را به خاطر اینکه دیسک دوم بازی به طور قابل توجهی شامل مونولوگ شخصیتها میشود که داستان بازی را توصیف میکنند در عوض اینکه اجازه دهند بازیکنان رویدادها را اجرا کنند مورد انتقاد قرار دادهاند. تاکاهاشی در یک مصاحبه با کوتاکو گفت که پروژه فرصت طراحی بخش دوم بازی را نداشت پس تیم سازنده تصمیم گرفت نیمه ی پایانی بازی را در عوض اینکه آن را با تعلیق به اتمام برساند بهصورت خلاصه در دیسک دوم جای دهد که خوب همانطور که می دانیم این تعلیق هرگز تاکنون به سرانجام نرسیده است.
تلاش دوبارهٔ تاکاهاشی
تاکاهاشی و چندی از همکاران اصلیاش از جمله همسرش، طراح شخصیتهای زنوگیرز یعنی سورایا ساگا چند سال پس از عرضهٔ زنوگیرز اسکوئر را ترک کردند و استودیویی را به نام Monolith Soft در همکاری با نامکو تأسیس کردند.
Monolith در طی ۱۵ سال گذشته دهها بازی نقشآفرینی ساخته و منتشر کرده است از جمله سری Project X Zone. هرچند اولین کاری که پس از تأسیس استودیو انجام شد ریبوت زنوگیرز بود. در سال ۲۰۰۲ شاهد عرضهٔ زنوساگا اپیزود ۱ بودیم. تلاشی برای بازگویی مجدد داستان زنوگیرز با تفاوت هایی از عنوان منتشر شده توسط اسکوئر که از نظر قانونی مشکلی برای استودیو ایجاد نکند.
بازی زنوگیرز با اینکه محصولی نامتوازن از آب در آمد، زنوساگا اپیزود ۱ هم وضعیت بهتری نداشت و به چالش یا از آن بدت میآید و یا خوشت میآید تبدیل شد. بازی حجم کاتسینهای بسیار بالایی داشت که در نتیجه بخشهای قابلتجربه بازی را به سکانسهای خطی مینیمالیستی تبدیل کرد. در واقع زنوساگا شاید اولین بازی ویدئویی در جهان باشد که میشد در وسط کاتسینها بازی را سیو کرد. بعضی از این کاتسینها یک ساعت طول میکشیدند؛ پس هر چند وقت یکبار شما پیامی دریافت میکردید که از شما میپرسید آیا میخواهید پیشروی خود را در این سکانسها ذخیره کنید یا خیر. این وضعیت به مذاق بسیاری از هواداران خوش نیامد خصوصاً که آنها بازی را با این انتظار خریده بودند که با چیزی شبیه دیسک اول بازی زنوگیرز مواجه شوند نه دیسک دوم. با دیدن وضعیت انتقادات و یا شاید فروش بازی، نامکو و مونولیث هم کمپانی و هم پروژهٔ زنوساگا را تعدیل و تنظیم کردند. تاکاهاشی این سری را باهدف نظارت بر روی شش اپیزود کامل و مجلل راه انداخته بود اما در عوض این بار نقشی کمرنگتر در ساخت بازی را برعهده گرفت و برنامهاش را به سه بازی تقلیل داد.
اپیزود ۲ در سال ۲۰۰۴ عرضه شد و با آن تغییراتی کامل در جلوه های بصری و مکانیکهای سری همراه شد. طراحی عروسک مانند شخصیتها در اپیزود ۱ به چیزی که هنوز ردپای انیمه در آن دیده میشد اما بسیار طبیعی تر بود تغییر پیدا کرد. داستان شکلی ساده تر به خود گرفت که بازیکنان اجازه داد در سیاه چال های بازی گشت و گذار کنند و با هیولاهای مختلف با استفاده از روباتهای خود مبارزه کنند. آخرین دنباله ی بازی اپیزود ۳ در سال ۲۰۰۶ عرضه شد و بیشترین تحسین ها را از جانب هواداران و منتقدان دریافت کرد ولی در آن زمان بسیاری از هواداران زنو به سراغ بازیهای دیگر رفته بودند.
مونولیث و نامکو رفتهرفته راهشان از هم جدا شد و نامکو مذاکرات برای پیوستن به کمپانی اسباببازی باندای را شروع کرد که به تاکاهاشی این فرصت را داد که سری زنو را باری دیگر زنده کند. سرگذشت زنوبلید که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد شباهت زیادی به زنوگیرز یا زنوساگا نداشت. سرگذشت زنوبلید یک بازی جهان باز و نقشآفرینی با مکانیکهای اتوماتیک نبرد و شخصیتهای همراهی بود که توسط هوش مصنوعی کنترل میشدند. بازی تفاوت زیادی با فرمت خفهکننده، خطی و سیستم پیشروی اپیزود ۱ داشت.
بااینحال، هرچه بیشتر بازیکنان زنوبلید و دنبالههایش را دنبال کردند روابط بین این بازیها و تلاشهای پیشین تاکاهاشی بیشتر مشهود شد: روباتهای عظیمالجثه که در خط داستانی تأثیرگذار بودند در کنار فرتورشناسی یهودی – مسیحی سنگین بازیهای قدیمیتر. ابر سلاحهای قدرتمندی که بهگونهای طراحی شده بودند که شبیه یک زن جوان باشند نقش مهمی در بازیها داشتند، امری که یادآور KOS-MOS زنوساگا و Emeralda زنوگیرز بود. علاوه بر این در زنوبلید ۲ مشخص شد که بازیهای زنوبلید داستانی اپیزودیک و متصلبههم دارند. با اینکه مونولیث و ناشر نینتندو به طور فعالانه بازیها را به این صورت تبلیغ نکردهاند این روابط رسماً اعلام نشده شاید بالاخره به تاکاهاشی اجازه دهد تا حماسهٔ زنویی که همیشه آرزویش را در سر داشته را خلق کند.
باید معترف شد که همیشه یک چیز خاصی دربارهٔ بازیهای زنو وجود دارد. این بازیها همواره با معضلات مختلف دستوپنجه نرم کردهاند. بااینحال، تتسویا تاکاهاشی ثابت کرده است که او ورای هر چیز کسی است میخواهد داستانی پیچیده دربارهٔ خدا، روباتها و سرچشمه زندگی روایت کند. او ۲۰ سال است که با این موضوعات درگیر است و اکنون که به نظر میرسد زنوبلید ۲ در وضعیت خوبی قرار دارد بهاحتمال خیلی زیاد تاکاهاشی الان تسلیم نخواهد شد.
منبع: Polygon