میراث دنیای وارکرفت؛ بزرگترین بازی نقشآفرینی آنلاین تاریخ
بیش از گذشت ۱۵ سال، بازی «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) هنوز هم از محبوبترین آثار نقشآفرینی چندنفرهی گسترده (MMORPG) تاریخ است و متعهدترین طرفداران آن هر روز ساعتهای زیادی را صرف گشت و گذار و ماجراجویی در جهان وسیع و خیالی «آزروث» (Azeroth) میکنند.
خالق این مجموعه بزرگ یعنی Blizzard Entertainment ماههای بسیار سختی را پشت سر گذاشته و هنوز هم از طوفان جنجال فرهنگ ناصحیح و زننده میان کارمندان و ادعاهای تبعیض جنسیتی و تعرض به کارکنان مؤنث خود خارج نشده است. این جریان غولآسای رسانهای قبلا هم گریبان بعضی شرکتهای دیگر مثل یوبیسافت را گرفته، اما تاکنون برعکس هالیوود در چنین ابعاد تأملبرانگیزی فضای صنعت بازیهای ویدیویی را درگیر نکرده بود. شاید این کمپانی بزرگ در نهایت نتواند از این گردباد جان سالم به در ببرد اما نمیتوان انکار کرد که بلیزارد میراث عظیمی در تاریخ این هنر تعاملی بر جای گذاشته و زمان زیادی طول میکشد تا بسیاری از بازیسازانی که در چنین سبکهایی مشغول به توسعه پروژههای خود هستند از سایهی تأثیر وارکرفتها و دیابلوها خارج شوند.
اکنون که تقریبا ۱۷ سال از عرضه World of Warcraft فاصله داریم، سازندگان و طراحان سابق و کنونی «بلیزارد» دربارهی میراث این بازی روی ژانر نقشآفرینی چند نفره رقابتی صحبت میکنند.
به هر حال از هر نظر به این موضوع نگاه کنیم، موفقیت بی حد و مرز دنیای وارکرفت حتی خود بلیزارد را هم غافلگیر کرد. «جان استاتس» (John Staats) طراح مراحل این بازی قبل از انتشار آن پیش بینی کرده بود که این نقشآفرینی آنلاین تا دههها زنده خواهد ماند، اما هیچکس حاضر نبود حرف او را قبول کند. او در این باره گفت:
«اولین روز که روی پروژه بودیم، بلیزارد به ما گفت که میخواهیم چیزی در مایههای EverQuest بسازیم اما سادهتر و آن چیزهایی که بازیکنان در بازی از آن گله میکردند را حذف کنیم. برای من از همان ابتدا مشخص بود که این [دنیای وارکرفت] بازی بزرگی میشود. وقتی آن را برای اولین بار معرفی کردیم و به همایشهایی مثل E3 میرفتیم، من در مصاحبهها میگفتم که بازی قرار است ۲۰ سال عمر کند. آنها فکر میکردند که شوخی میکنم.»
حال بعد از گذر این همه سال، استاتس فکر میکند که کمی محافظهکارانه دربارهی آینده بازی صحبت کرده است و World of Warcraft هنوز فرصت و سالهای زیادی برای پیمودن و توسعه این جهان وسیع دارد. بسته توسعه «نبرد برای آزروث» (Battle for Azeroth) شاید به پایان رسیده باشد، اما بلافاصله دیالسی بعدی با نام «سرزمینهای سایه» (Shadowlands) در سال ۲۰۲۰ از راه رسید تا از نقطه عطف ۲۰ ساله که وعده استاتس بود اطمینان حاصل کند.
World of Warcraft ابتدا در سال ۲۰۰۱ معرفی شد، اما تیم سازنده هنوز فاصله زیادی تا به پایان رساندن مراحل توسعه بازی داشتند. بلیزارد در ابتدا سومین بازی اصلی در مجموعه را تحت نام Warcraft III: Reign of Chaos و بسته الحاقی آن یعنی The Frozen Throne در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ عرضه کرد. ستایش جهانی این بازی هم باری دیگر نام «وارکرفت» را مطرح و هم گیمرها را برای عرضه World of Warcraft آماده کرد. این بازی در دهمین سالگرد وارکرفت به بازار آمد. «پاتریک داسون» (Patrick Dawson) کارگردان و تهیه کننده فعلی بلیزارد روز انتشار را بهخوبی به یاد دارد و درباره آن میگوید:
«آن مراحل ابتدایی و آن لحظههای آغازین و در کل حس و حال بازی چیزهایی بودند که مرا در خود غرق کردند. World of Warcraft خیلی بازی راحت و در دسترسی به نظر میرسید و مبارزات آن هم لذتبخش و روان بود.»
داسون در آن زمان به بلیزارد ملحق نشده بود، پس فرصت این را داشت تا بازی را مثل همه بازیکنان دیگر تجربه کند. اما استاتس از همان سالهای ابتدایی برروی WoW کار کرده بود و تجربههای ابتدایی او صد و هشتاد درجه با نظر داسون تفاوت دارد. «اولین چیزی که دربارهی بلیزارد متوجه شدم این بود که چقدر این شرکت بیقاعده است. هیچکس مسؤول چیزی نبود و فقط یک مشت آدم بودیم [که کار میکردیم.] بنابر این میتوان آن را به یک گروه جاز نسبت داد تا یک ارکسترا. بلیزارد اتمسفر صریحی داشت و همه با هم همکاری میکردند.»
او در ادامه ادعا کرد که وقتی به این شرکت پیوست، بلیزارد هنوز نمیدانست که دنیای وارکرفت باید چگونه اثری باشد. آنها میخواستند یک بازی چندنفره آنلاین اما با فضای سه بعدی بسازند اما تجربه خاصی در این زمینه نداشتند. استاتس میگوید که حتی در حین مصاحبه کاریاش، اعضای ارشد استودیو از او در مورد نحوه ساخت مراحل سه بعدی سؤال میپرسیدند تا از فرایند پشت پرده آن مطلع شوند.
شاید امروزه برای بسیاری از طرفداران دنیای وارکرفت» فهمیدن اینکه بیشتر سیاهچالها و قلمروهایی که در آن ماجراجویی میکنند بدون برنامه قبلی طراحی شدهاند عجیب باشد، اما در آن روزهای ابتدایی حتی خود سازندگان هم هیچ ایدهای نداشتند که هر کدام از این قطعههای مختلف پازل چطور باید کنار هم قرار بگیرد. دلیل اصلی این مسأله تجربه ناکافی بلیزارد در زمینه خلق یک بازی نقشآفرینی آنلاین سه بعدی بود که از نظر گیمپلی شباهت بسیار کمی با خود بازیهای استراتژی بیدرنگ وارکرفت دارد.
مثلا اولین سیاهچالی که استاتس روی آن کار کرد Ahn’Qiraj نام داشت اما تیم طراح در آن زمان نمیدانستند که این محیط از ۱۰ بازیکن پشتیبانی خواهد کرد یا تعداد بیشتر مثل ۵۰ الی ۱۰۰ نفر. نکته جالب اینجاست که Ahn’Qiraj در زمان عرضه در بازی اصلی نبود و سال بعد وقتی داسون به تیم پیوست تحت عنوان یک رویداد موقت به بازیکنان ارائه شد. حال که سالها از آن دوران پر از ایهام گذشته، اکثر سازندگان دنیای وارکرفت از آن به خوشی یاد میکنند، چرا که بازی ساخته شده توسط آنها به موفقیت غیرقابلتصوری دست پیدا کرد، اما تردیدی نیست که بیشتر این موفقیت مدیون یک فرایند آزمون و خطای بسیار طولانی و طاقتفرساست.
به همراه این بسته الحاقی یک اتفاق مهم دیگر هم رخ داد. بلیزارد تصمیم گرفت تا همه بازیکنان یکی از سرورهای بازی را در یک نقطه جمع کند. در ابتدا سازندگان حتی تصور هم نمیکردند که بازی نقشآفرینی آنها به قدری محبوب باشد که تعداد زیاد بازیکنان از نظر فنی برای سرورهای این شرکت مشکل ایجاد کنند. آن شب بخصوص یک تجربه ترسناک و کابوسوار برای سازندگان World of Warcraft بود، اما در عین حال به آنها فهماند که پتانسیل این بازی باورنکردنی است.
بعد از این رویداد، بلیزارد بسیاری از مشکلات فنی بازی را برطرف کرد که به دنیای وارکرفت اجازه داد مرزهای جدیدی را بپیماید. وقتی دو بسته الحاقی بعدی بازی یعنی The Burning Crusade و Wrath of the Lich King به بازار آمدند، دنیای وارکرفت بیش از ۱۲ میلیون بازیکن ماهیانه داشت. شاید این عدد در دنیای امروز و در کنار بازیهایی مثل «فورتنایت» و «پابجی» و «کال آو دیوتی: وارزون» رقم قابلتوجهی نباشد، اما در آن دوره World of Warcraft به جرأت محبوبترین بازی ویدیویی جهان بود.
همانطور که باید قابل حدس باشد، وقتی اثری آنقدر محبوب شود، همیشه نمیتوان به همراهی بی قید و شرط جامعه طرفداران آن اعتنا کرد. یکی از چیزهایی که استاتس در این زمینه به آن اشاره میکند همه آن تهمتها و اطلاعات اشتباهی است که در بین کاربران میچرخید. مثلا عده زیادی از آنها بخاطر دانش محدودی که نسبت به فرایند توسعه بازیهای ویدیویی داشتند، فکر میکردند که مثلا بخاطر نفرت فلان طراح از یک نوع خاصی از شخصیتهای دنیای وارکرفت سازندگان حضور او را کمرنگ میکردند. یا مثلا بخاطر سلیقه شخصی یکی از اعضای ارشد استودیو فلان موضوع دربارهی بازی با آپدیت جدید دچار تغییر شده است.
واقعیت این است که موضوع سادهتر از این حرفاست و به هیچ کدام از این مسائل ربطی ندارد. مسلما اکثر بازیکنان و طرفداران تنها چند نکته یا جزییات ریز در مورد اتفاقات پشت پرده توسعه یک بازی میدانند، پس طبیعی است که با همان درک محدود به کرسی قضاوت بنشینند. اما دربارهی طرفداران بلیزارد، این مسأله کم کم در حال حرکت به سمت وادی توهم توطئه بود.
از طرفی بسیاری از بازیکنان برای روایت بازی احترام بسیار زیادی قائل بودند. مثلا در یکی از ویدیوهای سینماتیک قدیمی بازی «سارفنگ» (Saurfang) علیه شخصیت «سیلواناس» (Sylvanas) قیام میکند و به صورت نمادین پوشش بازوهای خود را در میآورد. جامعه طرفداران بعد از دیدن این سینماتیک تصمیم گرفتند که تعهد و وفاداری خود را با تقلید از همین حرکت نشان دهند. به عبارتی اگر در آن زمان یکی از اعضای Horde بوده باشید، احتمالا شما هم پوشش بازوی خود را حذف کردهاید.
یکی از بزرگترین مسائلی که دنیای وارکرفت را از بسیاری از بازیهای همرده خود متمایز میکند همین توجه سازندگان به خواستههای طرفداران است. در این ۱۷ سال، طراحان بازی در بلیزارد به تک تک واکنشهای جامعه هواداران پر و پا قرص این بازی توجه کردهاند و بر حسب نیازهای آنها فرگشت بازی خود را رقم میزنند.
مثل هر بازی موفق دیگری، بالاخره باید روزی فرمانروایی دنیای وارکرفت به پایان میرسید. هم اکنون شاید هزاران مقاله و تحلیل در سراسر اینترنت در مورد این افول تدریجی پیدا کنید، اما شاید هیچکس نتواند به طور دقیق بگوید که به چه دلیلی WoW بازیکنان خود را از دست داد. با وجود این موضوع، میتوان به جرأت ادعا کرد که بازی هنوز هم میلیونها هوادار در سراسر دنیا دارد. مثلا بسته الحاقی جدید بازی یعنی Battle for Azeroth در روز اول عرضه خود ۳٫۴ میلیون نسخه فروخت که آن را تبدیل به سریعترین بسته الحاقی پرفروش تاریخ دنیای وارکرفت میکند.
با اینکه حتی بلیزارد هم میداند که افول دنیای وارکرفت اجتنابناپذیر است، طراحان و سازندگان این شرکت دائما به ویژگیهای جدیدی فکر میکنند که میتواند بازی را برای مخاطب مدرن جذاب کند و هیجان آن را برای طرفداران قدیمی زنده نگه دارد. یکی از این کارها تغییر سیستم دستاوردها (Achievements) بازی بود که بسیار آن را نسبت به قبل متعادلتر کرد.
بسیاری از این تلاشها باز هم مثل روزهای اولیه این پروژه به آزمون و خطا بازمیگردد. تیم سازندگان دائما باید کارهای خود را ارزیابی کنند تا مبادا جامعه بزرگ طرفداران از کار آنها خشمگین شوند یا اختلالی در فرایند تجربه دنیای وارکرفت بهوجود بیاید. مثلا اگر امروزه از سیستم سیاهچال Mythic Plus لذت میبرید، باید بدانید که بلیزارد سالها بر روی آن کار کرد تا بالاخره این ویژگی را در بازی پیاده کند.
یک موضوع قابل توجه دیگر این است که اضافه کردن محتوای جدید یا تغییر دادن برخی از ویژگیهای بازی بسیار پیچیدهتر از آن چیزیست که اکثر بازیکنان تصور میکنند. اما از طرفی بلیزارد زحمت این تغییرها را به جان می خرد چرا که میداند حتی دنیای وارکرفت هم باید هرازگاهی برای پرداختن به سلیقه مخاطب امروزی آپدیت شود.
حال سؤال واقعی اینجاست که آیا ۱۵ سال دیگر هنوز اسمی از دنیای وارکرفت در فضای گیمینگ خواهد بود؟ شاید پیش بینی آینده برای هر کسی سخت باشد، بهخصوص در فضای بازیهای ویدیویی که به شکل توقفناپذیر به جلو حرکت و هر چند سال انقلابی جدید را تجربه میکند. اما از طرفی، نمیتوان انکار کرد که اثری مثل World of Warcraft جذابیتهای خاص خود را دارد و حتی حس نوستالژی جامعه طرفدارانی به این بزرگی برای زنده نگه داشتن آن تا سالهای طولانی کافی خواهد بود.
از نظر استاتس، اولین شخصی که این استقامت ۲۰ ساله را پیشبینی کرد، کلید موفقیت دنیای وارکرفت در تصمیم بلیزارد برای ساده کردن EverQuest است. از نظر او تا قبل از ۲۰۰۰ هیچ استودیو یا تیم بازیسازی در دنیا به زیبایی و ظرافت سادگی توجه نکرده بود. شاید این اصلیترین درس World of Warcraft و مهمترین میراث آن برای صنعت بازیهای ویدیویی باشد.