دنیاسازی از راه زبان‌های خیالی در بازی‌های ویدیویی

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۳ دقیقه
Heaven's Vault

هر بازیسازی که در کارش جدی‌ست می‌داند که دنیاسازی بخشی جدانشدنی از پروسه‌ی ساختن یک تجربه‌ی واقعاً غوطه‌ورکننده است. تکنیک‌های زیادی برای ایجاد تجربه‌ای غوطه‌ورکننده از راه دنیاسازی وجود دارد: از شرح دادن پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در قالب متنی بلندبالا گرفته تا حقه‌های طراحی مرحله‌ی هوشمندانه که به‌عنوان «قصه‌گویی محیطی» (Environmental Storytelling) شناخته می‌شود. اغلب راه دوم به راه اول ترجیح داده می‌شود. فاش‌سازی جزییات دنیایتان از راه اشاره‌هایی جزیی که در طول مراحل پراکنده شده‌اند، عملاً خودش به یک بازی داخل بازی تبدیل می‌شود. شاید بیشتر بازیکنان این جزییات را نادیده بگیرند، ولی عده‌ای از حل کردن این پازل خودارجاع‌دهنده لذت زیادی خواهند برد.

بازی‌هایی چون «دارک سولز» به‌خاطر دنیاسازی پربار – و مبهم – مشهور هستند؛ برای سر در آوردن از دنیای «دراک سولز»، باید قطعات پازل قصه‌گویی محیطی و توضیحات مربوط به آیتم‌ها را کنار هم بچینید. برخی از بازی‌ها پا را یک قدم فراتر می‌گذارند و برای تمدن‌های خیالی‌شان زبانی جدید خلق می‌کنند.

این کاری چندان نادر نیست و پیش از ظهور بازی‌ها، رسانه‌های دیگر برای ایجاد حس غوطه‌وری عمیق‌تر به خلق زبان‌های خیالی روی آورده‌اند. مثلاً کل دنیای «ارباب حلقه‌ها» بر پایه‌ی چند زبان خیالی (مثل زبان الفی) شکل گرفته بود که تالکین پیش از نوشتن کتاب‌ها ابداع کرده بود.

ارباب حلقه‌ها

بقیه‌ی زبان‌های خیالی هم مثل زبان الفی از مرزهای داستان‌شان فراتر رفتند و به بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه تبدیل شدند. زبان کلینگان‌ها (Klingons) در «پیشتازان فضا» یک مثال مشهور دیگر است. جالب اینجاست که هم زبان الف‌ها و هم زبان کلینگان‌ها علاوه بر الفبای مخصوص به خود، گرامر مخصوص به خود را هم دارند و بنابراین عملاً یک زبان «واقعی» جدید هستند.

هرکس که در حوزه‌ی زبان‌شناسی مطالعاتی انجام داده باشد، می‌داند که زبان‌ها نیز مثل هر موجود زنده‌ی دیگری زاده می‌شوند، رشد می‌کنند، تولید مثل می‌کنند و می‌میرند. زبان‌ها یک پروسه‌ی تکاملی مداوم را پشت‌سر می‌گذارند که به‌ندرت در آثار داستانی به آن پرداخته شده است.

ساختن یک زبان جدید فعالیتی سخت و وقت‌گیر است و شاید همیشه ارزش وقت و انرژی‌ای که روی آن می‌گذارید نداشته باشد. در بازی‌ها، زیاد پیش می‌آید که زبان‌های جدید، در قالب نوشتن متن انگلیسی در بستر الفبایی کاملاً جدید معرفی شوند. این راهی بسیار خوب برای اضافه کردن حال‌وهوایی رازآلود به بازی است، خصوصاً با توجه به این‌که رمزگشایی از این زبان جدید برای بازیکنانی که کمی حواس‌جمع‌تر هستند، کار راحتی‌ست.

در این مقاله، قصد ما پرداختن به تکنیک‌هایی است که می‌توان با استفاده از آن‌ها زبان‌های جدید برای بازی‌های ویدیویی ابداع کرد و در آن به زبان‌های خیالی موجود و راه‌های ممکن برای رمزگشایی‌شان اشاره شده است. چند مثال که زیادی سر و صدا کرده‌اند در مقاله مورد برررسی قرار خواهند گرفت، ولی لطفاً توجه داشته باشید که این مقاله قرار نیست یک راهنمایی کامل و جامع درباره‌ی زبان‌های خیالی در بازی‌های ویدیویی باشد. هدف مقاله این است که منبعی کارآمد باشد تا با استفاده از آن، از یک سری بازی که توانسته‌اند زبان‌های خیالی را به‌شکلی موفقیت‌آمیز در بستر خود به کار گیرند الهام بگیرید.

الفبای خیالی

ابداع الفبای خیالی با فاصله‌ی زیاد ساده‌ترین راه برای ساختن یک «زبان» جدید است. این کار را می‌توان به‌راحتی با جایگزین کردن فونت متن انجام داد. بسیاری از بازی‌ها به استفاده از این تکنیک روی آورده‌اند، خصوصاً وقتی که می‌خواهند حس دنیایی پر رمز و راز را ایجاد کنند. این روش برای بازیکن‌های پیگیر این امکان را فراهم می‌کند تا به‌راحتی معنی متن را رمزگشایی کنند.

رمزگشایی الفبای خیالی کار راحتی است. رایج‌ترین راه این است که تشخیص دهید کدام حروف بیشتر تکرار شده‌اند. این حروف به احتمال زیاد مصوت هستند. سپس می‌توانید از راه جایگزینی (و کمی آزمون و خطا) پی ببرید کدام سمبل از این الفبای خیالی نماد کدام حرف است. در ویکی‌پدیا صفحه‌ای درباره‌ی نرخ به‌کارگرفته شدن حروف الفبای لاتین وجود دارد که منبعی عالی برای آغاز تحلیل این قضیه است.

فِز (Fez)

یکی از بازی‌هایی که از این روش استفاده کرده «فز» است. این بازی از الفبایی استفاده می‌کند که در بازی با نام «زو» (Zu) شناخته می‌شود. در این بازی همه‌ی حروف الفبای لاتین با یک سمبل مربع‌شکل جایگزین شده‌اند. این رویکرد با دنیاسازی و حال‌وهوای بازی بسیار متناسب است.

بازی FEZ

بیشتر متن‌های بازی با زو نوشته شده‌اند، برای همین برای بازیکنانی که تازه بازی را شروع کرده‌اند، فهمیدن اتفاقاتی که در «فز» در جریان است تقریباً غیرممکن است. با این حال، در اتاق روزتا استون (Rosetta Stone)، بازی سرنخی بزرگ برای بازیکن فراهم می‌کند. اتاق روزتا استون جایی است که در آن یک سنگ بزرگ وسطش وجود دارد و کنار آن یک روباه در حال پریدن روی یک سگ خوابیده است. بازیکنان حواس‌جمع‌تر شاید متوجه شوند که این تصویرسازی ارجاعی مستقیم به پانگرام (Pangram) زبان انگلیسی یعنی «The quick brown fox jumps over the lazy dog» است. پانگرام‌ها جملاتی هستند که در آن‌ها تمام حروف یک زبان به کار برده شده است و این امکان را برای شما فراهم می‌کند تا ببینید معادل هر حرف از الفبای آن در الفباهای دیگر چیست.

بازی FEZ

برای این‌که قضیه کمی پیچیده‌تر شود، زو از بالا به پایین و راست به چپ نوشته شده است. چند سمبل دیگر هم در اشاره به دروندادهای بازیکن اضافه شده‌اند (مثل «چپ»، «راست»، «بالا»، «پایین»، «پریدن»، «تریگر چپ» و «تریگر راست»). با این‌که خود الفبای بازی خیلی خاص نیست، «فز» حاوی نمادهایی برای شماره‌ها نیز هست.

در یکی از قسمت‌ها گذر بازیکن به یک مدرسه می‌افتد و در آنجا شماره‌ها به او یاد داده می‌شوند. در این مدرسه شماره‌های ۰، ۱، ۲ و ۳ (که پیوندی قوی با ۰، ۱، ۲ و ۳ بُعد دارند)، به‌همراه قوانین جبری برای جمع بستن‌شان آموزش داده می‌شود. این کار این امکان را برای بازیکن فراهم می‌کند تا همه‌ی شماره‌ها از ۰ تا ۹ را یاد بگیرد.

بازی FEZ

نویتا (Noita)

بقیه‌ی بازی‌های مستقل نیز در حال ابداع الفبای جدید هستند تا رازها و جزییات دنیاسازی خود را پشت آن مخفی کنند. «نویتا» (Noita) یکی از این بازی‌هاست. بخش بزرگی از داستان بازی یا جلوی چشم شما پنهان شده، یا پشت دیوارهایی که باید نابودشان کنید.

بازی Noita

متن‌های معنی‌داری که با زبان رونیک (Runic) «نویتا» نوشته شده‌اند اغلب روی لوحه‌های زمردین پیدا می‌شوند. لوحه‌های زمردین اشیاء جادویی هستند که می‌توان در طول بازی جمع‌‌آوری‌شان کرد. وقتی این لوحه‌ها را بررسی کنید، متن‌شان ابتدا به زبان رونیک دیده می‌شود، اما به‌تدریج به انگلیسی تغییر شکل می‌دهد. پیدا کردن فقط یکی از این لوحه‌ها کافی است تا نه‌تنها کل الفبا را رمزگشایی کنید، بلکه سراب رونیک بودن این زبان را نیز از بین ببرید.

بازی Noita

البته شما می‌توانید بازی را بدون دانستن هیچ‌کدام از این جزییات بازی کنید، چون بقیه‌ی متون پنهان سرنخ‌های زیادی درباره‌ی گیم‌پلی بازی فراهم نمی‌کنند و بیشتر حول محور یک سری جزییات دنیاسازی دیوانه‌وار می‌چرخند.

بازی Noita

ارواح تایتان‌ها (Titan Souls)

در «ارواح تایتان‌ها» نیز شاهد الفبایی ابداعی هستیم (که در فایل‌های بازی با عنوان «تایتانیز» (Titanese) مورد اشاره قرار گرفته است).

بازی Titan Soul

یکی از کارهای خوبی که بازی انجام داده این است که وقتی بازیکن درصدی خاص از بازی را کامل کند، کل الفبای بازی را فاش می‌کند.

بازی Titan Soul

هجابندی خیالی

هجابندی (Syllabary) یک سیستم نوشتاری است که در آن نشان‌های الفبایی نماینده‌های هجاها هستند، نه حروف. هجابندی شباهت بیشتری به حالت گفتاری زبان دارد. این مفهوم دگرگونی‌ها  و تعاریف زیادی دارد. یکی از دگرگونی‌های رایج آن هجابندی الفبایی (Alphasyllabary) یا آبوگیدا (Abugida) است. به‌طور خلاصه و مفید، آبوگیدا الفبایی است که در آن توالی صامت-مصوت به‌شکل واحد نوشته می‌شوند و سمبل خاص خود را دارند.

تونیک (Tunic)

یکی از جالب‌ترین زبان‌های خیالی بدون‌شک زبان رونیک بازی «تونیک» (Tunic) است. تا زمان نوشته شدن این مقاله، زبان بازی هیچ نام رسمی‌ای ندارد، هرچند که بیشتر بازیکنان نام «ترونیک» (Trunic) را برای آن انتخاب کرده‌اند (با وجود تمام تلاش‌هایم برای این‌که اسم «روباهی» (Foxish) را جا بیندازم!)

بازی Tunic

دو عامل وجود دارند که باعث شده‌اند «ترونیک» در مقایسه با بیشتر الفباهای دیگر متفاوت باشد. اولاً این الفبا آوایی است؛ این یعنی نمی‌توان آن را با حروف لاتین معادل‌سازی کرد، ولی می‌توان آن را با حروف انگلیسی معادل‌سازی کرد؛ بدین معنی که در الفبای انگلیسی ۲۶ حرف و ۴۴ صدا (یا آوا) وجود دارند و می‌توان الفبای «ترونیک» را با همه‌ی این آواها معادل‌سازی کرد.

بازی Tunic

عامل دیگری که باعث شده این الفبا منحصربفرد باشد این است که مصوت‌ها (که با رنگ قرمز مشخص شده‌اند) با نزدیک‌ترین صامت (که با رنگ آبی مشخص شده‌اند) ترکیب شده‌اند. برای همین هرگونه ترکیب صامت-مصوت و مصوت-صامت سمبلی مختص به خود دارد.

بازی Tunic

پیش‌فرض چنین سیستمی عموماً این است که صامت اول و مصوت دوم می‌آید. وقتی اینطور نباشد، دایره‌ای کوچک به انتها اضافه می‌شود تا جای آن‌ها را با هم عوض کند.

داخل خود بازی «تونیک» هیچ راهی برای ترجمه کردن متون از «ترونیک» به انگلیسی قرار داده نشده، ولی بازی حجم زیادی متن دارد که در رابط کاربری، دیالوگ‌ها و حتی کتابچه‌ی دیجیتالی‌ای که همراه با بازی عرضه می‌شود وجود دارند. حجم زیاد متن برای بعضی افراد کافی بوده تا با کمی آزمون و خطا زبان بازی را رمزگشایی کنند (مثلاً اینجا و اینجا). رایج‌ترین استراتژی تشخیص الگوهای تکرارشونده و توجه به بطن (Context) به‌کارگیری‌شان بوده است.

البته برای تشخیص ساز و کار زبان چند توصیه می‌توان ارائه کرد. در برخی از صفحات کتابچه‌ی راهنمای بازی، یک سری یادداشت وجود دارند که الفبای کامل و شیوه‌ی شکل گرفتن هجاها در آن‌ها درج شده و چندتا واژه که رمزگشایی‌سان آسان است – مثل «روباه» و «شمشیر» – نیز در این قسمت‌ها دیده می‌شوند.

بازی Tunic

جالب اینجاست که فکر می‌کنم من جزو اولین کسانی بودم که زبان بازی را رمزگشایی کردم، چون من این افتخار فوق‌العاده را داشتم تا دموی اولیه‌ی بازی را در سال ۲۰۱۵، هنگامی‌که بازی همچنان در مراحل اولیه‌ی ساخت قرار داشت، بازی کنم.

آنچه باعث شده «تونیک» به اثری خاص تبدیل شود، توجه شدید آن به جزییات است. الفبای «ترونیک» هم نسخه‌ی «چاپی» دارد، هم نسخه‌ی شکسته‌ای که انگار با دست نوشته شده و در آن خط افقی حذف شده است.

یکی از جنبه‌های «تونیک» که به‌خاطر آن تحسین زیادی دریافت کرده این است که زبان بازی، با وجود این‌که برای بیشتر بازیکن‌ها غیرقابل‌فهم است، بخشی جدانشدنی از گیم‌پلی است. به‌عنوان کسی که زبان مادری‌اش انگلیسی نبود و در دوران کودکی گیمر بود، به‌وضوح یادم می‌آید که بازی کردن یک بازی به زبان خارجی، چقدر تجربه‌ی آن را چالش‌برانگیزتر می‌کرد و کنجکاوی‌ام را بیشتر برمی‌انگیخت. بازی کردن «تونیک» این خاطرات را در دلم زنده کرد.

و اگر برایتان جالب است، جا دارد اشاره کرد که «تونیک» حتی با استفاده از اصواتش هم یک زبان مخفی ابداع کرده است. کوین رگامی در توییتر در این باره توضیح داده است.

زبان‌های خیالی

تمام نمونه‌هایی که بالاتر بهشان اشاره شد، زبان «درست‌حسابی» نیستند. دلیلش این است که هیچ‌کدام گرامر مخصوص به خود را ندارند و صرفاً راهی هوشمندانه برای آوانویسی زبان انگلیسی هستند.

سثین (Sethian)

بالاتر درباره‌ی عدم وجود زبان‌های خیالی درست‌حسابی در بازی‌های ویدیویی حرف زدیم، ولی «سثین» یکی از برجسته‌ترین استثناها در این زمینه است. در این بازی بازیکن باید با کامپیوتر مین‌فریم موجوداتی بیگانه تعامل برقرار کند و در آن یک یک سری فرمان به زبانی ناشناس به نام «ستثین» بنویسد.

با این‌که این زبان نسبتاً بدوی است، هیچ شباهتی به سیستم‌های زبانی سنتی ندارد.

ایده‌ی پشت بازی بسیار جالب است، حتی با وجود این‌که گیم‌پلی آن شاید گاهی اعصاب‌خردکن باشد، چون بازی پیرامون سوال‌ها و فرمان‌هایی که به آن‌ها پاسخ می‌دهد بسیار محدودکننده و سخت‌گیر است. تعامل برقرار کردن با یک چت‌بات به زبان انگلیسی به‌قدرکافی سخت هست، برای همین می‌توانید تصور کنید که وقتی بات مربوطه به یک زبان بیگانه سخن بگوید، شرایط چقدر سخت‌تر می‌شود.

حال‌وهوای این بازی شباهت زیادی به فیلم «ورود» (Arrival) هم دارد، فیلمی بسیار جالب که درباره‌ی گروهی از زبان‌شناس‌هاست که در تلاش‌اند تا با گروهی از موجودات بیگانه تعامل برقرار کنند و زبان عجیب‌شان را بفهمند.

فیلم Arrival

سریر اتمی (Nuclear Throne)

یکی دیگر از بازی‌هایی که عملکردی خوب در زمینه‌ی ابداع یک زبان جدید داشته است، «سریر اتمی» است. شاید بسیاری از بازیکنان متوجه نشوند که شخصیت‌های داخل بازی در حال صحبت کردن به زبان بدوی مخصوص به خود به نام «زباله‌گویی» (Trashtalk) هستند. این زبان که یوناس ترنر (Joonas Turner)، طراح صدای بازی آن را ابداع کرده، با این هدف که زبانی مخصوص دنیایی پساآخرالزمانی باشد، ابداع شده. این مسئله به‌خوبی توضیح می‌دهد که چرا این زبان فاقد گرامری پیچیده است و از لحاظ مفهومی فقط روی جنگیدن و بقا تمرکز دارد.

تریلری که در سال ۲۰۱۴، در مراسم PAX East از بازی پخش شد در واقع به زبان زباله‌گویی دوبله شده بود.

یوناس چند راهنما درباره‌ی چگونگی صحبت کردن به زبان زباله‌گویی منتشر کرد، من‌جمله چند واژه و اصطلاح مثل:

  • FLÄSHYN: “Let’s do this!” (literally: “to do me this now“)
    • FL (to do)- Ä (me) – SH (this) – YN (now)
  • FLÄISUM: “Nuclear Thrown” or “To become powerful”
    • FL (to do) – Ä (me) – ISUM (throne, rules)

این دقیقاً زبان زمخت و مینمالیستی‌ای است که انتظار دارم موجودات جهش‌یافته در دنیایی پساآخرالزمانی به آن سخن بگویند.

ترجمه‌ی از دست‌رفته (Missing Translation)

جا دارد به بازی «ترجمه‌ی از دست‌رفته» اشاره کرد، یک بازی آزمایشی که به بازیکن اجازه می‌دهد برای حل کردن پازل‌های بازی، زبانی بیگانه را یاد بگیرد و از آن استفاده کند. لوییس پرالتا (Luis Peralta) مفصلاً درباره‌ی تصمیمات گیم‌دیزاین پشت بازی در سال ۲۰۱۷ صحبت کرد.

اگر به بازی‌های مشابه علاقه دارید، پیشنهاد می‌کنم بازی‌هایی را که در ۴۵مین گیم‌جم Ludum Dare ساخته شدند امتحان کنید.

شبه‌زبان یا زبان قلابی

گاهی زبان‌های خیالی صرفاً پازلی هستند که بازیکن باید حل کند. ولی گاهی دلیل وجودشان بخشیدن حال‌وهوایی رمزآلود به بازی است. دلیل وجود بیشتر کتاب‌های جادویی در بازی‌ها که در آن‌ها وردها و طلسم‌هایی به زبانی قلابی نوشته شده‌اند همین است. نیازی نیست که آن‌ها را ترجمه یا درک کرد؛ همین که رازآلود به نظر برسند کافی است.

از لحاظ تاریخی، این رویکرد بسیار کارآمد بوده است، حتی خارج از دنیای بازیسازی. مثلاً «دست‌نوشته‌ی ووینیچ» (The Voynich Manuscript) متنی معروف است که معلوم نیست از کجا آمده و انگار به زبانی ناشناس نوشته شده است. با این‌که برخی آن را ساختگی می‌دانند، زبان به کار رفته در دست‌نوشته، ویژگی‌های آماری‌ای از خود بروز می‌دهد که شبیه به زبانی واقعی است.

The Voynich manuscript

وجود نقاشی‌های سورئال با موضوع کیمیاگری جنبه‌ی رازآلود بودن کتاب را افزایش داده‌اند. احتمال می‌رود که این دست‌نوشته منبع الهام برای نوشته شدن آثار دیگری بوده است که به‌اندازه‌ی آن رازآلود نیستند، ولی همچنان توجه را جلب می‌کنند. یکی از این آثار «کودِکس سِرافینیانوس» (Codex Seraphinianus) است. بهترین راه برای توصیف این کتاب «دانشنامه‌ای متعلق به موجودات بیگانه» است. این کتاب حاوی صدها صفحه نقاشی‌های هجوآمیز و عجیب‌وغریب از پدیده‌های دنیای واقعی است.

با این‌که حقیقت درباره‌ی «دست‌نوشته‌ی ووینیچ» همچنان نامعلوم است، ولی می‌توان با قطعیت گفت که «کودکس سرافینیانوس» به زبانی نوشته شده که کاملاً جعلی است. این زبان در ظاهر واقعی به نظر می‌رسد،‌ ولی در باطن حاوی هیچ معنایی نیست. زبان این کتاب، یک شبه‌زبان یا زبان قلابی است.

سیمز (The Sims)

یکی از موفق‌ترین نمونه‌های زبان قلابی در بازی‌ها، زبان «سیملیش» (Simlish) در «سیمز» است. سیملیش هیچ گرامر یا ساختاری ندارد، ولی در بازی طوری به کار رفته که از راه صداپیشگی بتواند احساس‌های سیم‌ها را منتقل کند.

ویل رایت، سازنده‌ی بازی، دنبال یک زبان کاملاً ساختگی بود تا تفسیر معنای آن کاملاً به تخیل بازیکن وابسته باشد. با این‌که طی سال‌ها واژه‌نامه‌ی شلخته و نامنسجمی از یک سری از واژه‌های سیملیش جمع‌آوری شده، این زبان عمدتاً به عملکرد صداپیشه‌ها وابسته است و صداپیشگان مربوطه (استیون کیرین (Stephen Kearin) و گری لاولور (Gerri Lawlor) در نسخه‌ی اصلی) باید عمدتاً آن را بداهه‌گویی می‌کردند.

در عناوین آتی مجموعه، یک سری از آهنگ‌های معروف – که به زبان سیملیش از نو خوانده شده بودند – در بازی شنیده می‌شوند. یکی از این نمونه‌ها آهنگ «شب جمعه‌ی گذشته» (Last Friday Night) از کیتی پری (Katy Perry) است که به زبان سیملیش می‌شود: «لَس فروبی نوو!». می‌توانید فهرست کامل از آهنگ‌هایی را که به زبان سیملیش موجود هستند اینجا پیدا کنید.

جانوران (Creatures)

یکی از بازی‌هایی که به‌شخصه ارادت خاصی به آن دارم «جانوران» است. این بازی در سال ۱۹۹۶ منتشر شد و حاوی یک سری جانور (نورن‌ها، گرندل‌ها و اِتین‌ها) است که بازیکن می‌تواند با آن‌ها تعامل برقرار کند. این بازی آنقدر پیشرفته بود که در آن می‌توانستید با این جانوران گپ بزنید!

هرکس که بازی را تجربه کرده باشد، صدای جانوران را به خاطر خواهد داشت. پیتر چیلورز (Peter Chilvers) که زیرسیستم موسیقی بازی را ایجاد کرد، در گفتگویی شیوه‌ی گفتگو کردن جانوران را توضیح داد. برای ترجمه کردن حرف‌های نورن‌ها آن‌ها سیستمی پیاده کردند؛ برای این‌که حرف زدن نورن‌ها غیرقابل‌فهم و در عین حال منسجم به گوش برسد، جملات به هجاها تقسیم شده‌اند (که هرکدام ۳ حرف است). سپس هر هجا به آوایی از فهرست آواهای ممکن پیوند داده شده است (بی، بِه، بِر، بوه، کاه، کِن، چِو، داه، دو، دوه، اِه، فاه، فوه، ها، کاه، کِ، لوه، ماه، مه، منو، نی، پاه، پوه، پوس، راه، راس، روه، سِی، سو، واه، وی، وِه، ووه، یاو، زیو). برای این‌که گفتار منسجم‌تر به نظر برسد، پدیدار شدن برخی از این آواها فقط در ابتدا یا انتهای کلمه امکان‌پذیر است. برخی دیگر از آواها صرفاً مقداری «شکاف» بین کلمات ایجاد می‌کنند. در حساب کردن هجاها داخل خود بازی، «جانوران» فاصله‌ی بین کلمات را یک حرف جداگانه در نظر می‌گیرد. بخش آغازین هر جمله نیز یک فاصله در نظر گرفته می‌شود. مثلاً، جمله‌ی «Push Toy» (اسباب‌بازی را هل بده) به این شکل تقسیم می‌شود:

_pu“, “sh_“,”toy“. (خط تیره نشانه‌ی فاصله است، ولی همان‌طور که گفته شد، یک هجا حساب می‌شود)

جانورانی که تازه متولد شده‌اند انگلیسی بلد نیستند، ولی زبان مادری‌شان به‌طور غیررسمی با نام بیبل (Bibble) شناخته می‌شود، چون برای هر شیء در دنیا یک نام دارند. همچنان که جانوران بزرگ می‌شوند، می‌توانید به آن‌ها یاد بدهید تا بیبل را با معادل انگلیسی برای هر واژه، فعل و احساس جایگزین کنند. هواداران بازی «جانوران» اسم این زبان را «دستی» (Handish) گذاشته‌اند، چون این زبانی است که بازیکن به جانوران یاد می‌دهد و نماینده‌ی بازیکن در بازی یک دست شناور است.

این بازی از حقه‌های زیادی استفاده می‌کند تا کاری کند این جانوران باهوش‌تر (و زنده‌تر) از آن چیزی که هستند به نظر برسند. حتی یک سیستم در بازی تعبیه شده که باعث می‌شود این جانوران همچنان که در حال یادگیری کلمات هستند، در به کار بردن آن‌ها دچار خطاهای جزیی شوند. این یک نکته‌ی جزیی بسیار جالب است که بازیکن را در بازی غوطه‌ور نگه می‌دارد.

سورس کد «جانوران» هیچ‌گاه منتشر نشده، ولی می‌توانید در openc2e درباره‌ی ساز و کار این بازی بیشتر بخوانید. Openc2e یکی از بهترین تلاش‌ها برای ساختن یک موتور اوپن‌سورس برای بازی بوده است.

از قضا، دقیقاً همان رویکردی که برای ساخت «جانوران» به کار گرفته شد، در طی پروسه‌ی ساخت «پیکونیکو» (Pikuniku) نیز امتحان شد. با این حال، طولی نکشید که مشکلی پیش آمد: شخصیت‌ها در زبان‌های مختلف، چیزهای مختلف می‌گفتند. پس از چند بار آزمون‌وخطا، ساده‌ترین راه‌حل پیروز شد: شخصیت‌های غیرقابل‌بازی آنقدر یک آوا را تکرار می‌کنند تا متن کامل در کادر گفتگویشان پدیدار شود. این راه‌حل بسیار ساده و موثر واقع شد.

انیمال کراسینگ (Animal Crossing)

«انیمال کراسینگ» بازی دیگری است که در آن شخصیت‌ها می‌توانند حرف بزنند. رویکرد بازی تا حدی شبیه به رویکرد «جانوران»، ولی در مقایسه به آن ساده‌تر است. در نسخه‌ی ژاپنی بازی، هر کانا (هجا) نماینده‌ی یک صوت تولیدشده است. زبان انیمالیز (Animalese) در این بازی بسیار شبیه به نسخه‌ی سریع‌شده‌ی زبان ژاپنی در بازی است.

رویکردی مشابه در نسخه‌ی انگلیسی بازی هم به کار رفته که در آن هر حرف نماینده‌ی یک آوا است. با توجه به این‌که انگلیسی زبانی آوامحور نیست، سر در آوردن از حرفی که شخصیت‌ها در بازی می‌زنند به‌مراتب سخت‌تر شده است.

برای انتقال اطلاعات درباره‌ی احساسات و ویژگی‌های شخصیتی شخصیت‌ها، از زیر و بمی صدا استفاده شده است. همچنین یک سری کلیدواژه‌ی مشخص وجود دارند (مثل نام یا ارقام مربوط به بازیکن) که فهمیدن‌شان راحت‌تر است.

به‌طور کلی، انیمالیز از ۹۲ آوا تشکیل شده است:

  • ۶۹تا برای کانای ژاپنی
  • ۱۸تا برای بقیه‌ی صداها و اسم حروف
  • ۱۰تا برای عددنویسی هندی
  • ۵تا برای آهنگ‌ها

اینفینیفکتوری (Infinifactory)

در بازی‌ها تا دلتان بخواهد شبه‌زبان داریم. با این حال، توصیف دقیق و پرجزییات از نحوه‌ی به‌وجود آمدن این شبه‌زبان‌ها بسیار کم است. ولی این بیانیه درباره‌ی «اینفینیفکتوری» صادق نیست. «اینفینیفکتوری» یک بازی پازل است که در آن زبان اربابان بیگانه نقشی پررنگ دارد. زک بارث (Zach Barth)، موسس زک‌ترانیکس (Zachtronics) مقاله‌ای نوشت و در آن توضیح داد که چگونه الفبای اربابان بیگانه را ابداع کرد و چه قوانین پایه‌ای خلق کرد تا آن را منسجم‌تر کند. می‌توانید این مقاله را در اینجا بخوانید.

Infinifactory

فراتر از این، متن‌هایی که در این بازی می‌بینید، هیچ معنای پنهانی ندارند و فقط قرار است اندکی حال‌وهوای رمزآلود به بازی ببخشند.

زبان برنامه‌نویسی خیالی

انصاف نمی‌بود اگر در انتهای مقاله‌ای درباره‌ی زبان‌های خیالی، به زبان‌های برنامه‌نویسی نمی‌پرداختیم. جا برای پرداختن به این پدیده وجود دارد، چون چند بازی وجود دارند که زبان برنامه‌نویسی خاص خود را ابداع کرده‌اند و بازیکن می‌تواند با استفاده از آن‌ها پازل حل کند.

در این قسمت بار دیگر نام زک‌ترانیکس را در این مقاله می‌بینید، چون بسیاری از بازی‌های آن‌ها حاوی زبان‌های برنامه‌نویسی خیالی – و در عین‌حال کاملاً کاربردی – هستند. به‌عنوان نمونه می‌توان به «TIS-100»، «SHIENZHEN I/O» و «EXAPUNKS» اشاره کرد. همه‌ی این بازی‌ها حاوی دگرگونی عجیبی از زبان اسمبلی هستند و به‌شکلی غیرمنتظره آن را تغییر داده‌اند.

ساختن یک مترجم برای زبانی شبیه به اسمبلی کار نسبتاً آسانی است، چون بیشتر دستورالعمل‌ها از ساختاری یکسان پیروی می‌کنند. زبان‌های پیچیده‌تر (مثل C و مشتقات آن) نیازمند تجزیه‌گر معنایی و مدیریت حافظه‌ی پیچیده‌تر هستند؛ این پیچیدگی هم گاهی می‌تواند سرسام‌آور شود.

یکی از مشکلات این رویکرد این است که زبان‌هایی که در بیشتر این بازی‌ها به کار رفته، تقریباً با یکدیگر یکسان هستند (البته اگر از یک سری جزییات مربوط به ترتیب کلمات فاکتور بگیریم). یکی از نمونه‌های مشابه بازی «TITAN, OPSND» است که در آن بازیکن باید یک سری فرمان به یک کاوشگر فضایی بفرستد که در سیاره‌ی تایتان در جستجوی حیات است.

TITAN-OPSND

البته یک سری بازی خلاقانه هستند که استفاده‌ی بسیاری مناسبی از زبان‌های دیگر می‌کنند، مثل «SQL Murder Mystery» که از بازیکن انتظار دارد با زبان پرسمان ساخت‌یافته (Structured Query Language یا SQL) در پایگاه داده‌ی پلیس جستجو کند.

بعضی بازی‌ها هم هستند که کلاً به قدرت جاوا اسکریپ وابسته هستند. از بین این بازی‌ها، «اسکریپس: دنیا» (Screeps: World) احتمالاً معروف‌ترین مثال است و حاوی هزاران بات آنلاین می‌شود که با هم رقابت می‌کنند. «حماسه‌ی آسانسور» (Elevator Saga) یک بازی دیگر است که متکی بر جاوا اسکریپت است و می‌توان آن را به‌طور کامل آنلاین بازی کرد. در این بازی هدف نوشتن کدی است که به بهترین شکل آسانسور را کنترل می‌کند.

نتیجه‌گیری

زبان‌های خیالی فوق‌العاده‌اند و راهی خوب برای اضافه کردن اعتبار و حال‌وهوایی رازآلود به بازی هستند. بستگی به این‌که با چه عمقی می‌خواهید یک زبان خیالی ایجاد کنید، می‌توانید یا یک الفبای جدید بسازید، یا گرامری جدید و سیستم نوشتاری جدید ابداع کنید که با دنیاسازی بازی‌تان تناسب داشته باشد.

امیدوارم این مقاله، با وجود جامع نبودن، اندکی الهام‌بخش شما بوده باشد تا زبان خیالی خود را ابداع کنید!

منابع دیگر:

منبع: وبسایت Alan Zucconi

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X