دو سه سال پیش بود که شرکت «بتسدا» کمپین نجات و حفظ بازیهای تکنفره را به راه انداخت و ادعا کرد که با وجود تغییرات بازار و صنعت بازی، همچنان به ساخت بازیهای داستانی تکنفره ادامه خواهد داد. در آن زمان، بتسدا توانست شهرت نیکی را برای خود بخرد و به یک چهره محبوب نزد بازیکنندهها تبدیل شود. با این همه، طولی نکشید که بتسدا هم تصمیم گرفت راه و رسم خود را تغییر دهد و به ساخت بازیهای آنلاین و چندنفره روی بیاورد. آنها فهمیدند اگر میخواهند پول بیشتری از بازیهای خود به دست بیاورند، باید استراتژی خود را تغییر دهند و از تفکرات کهنه و مشتریمدارانه خود عقبکشی کنند. بتسدا در گذشته بازیهای آنلاینی هم ساخته بود، با این حال این دوره جدید که در واقع مقدمه ورود بتسدا به بازار بازیهای سرویسی بود، با «فالآوت ۷۶» شروع شد. دیگر لازم نیست به آبروریزی و فاجعههای بازی اشاره کنیم. همگی میدانیم که بتسدا با ساخت فالآوت ۷۶ چگونه اعتبار خود و مجموعه را به مرز نابودی کشاند. در واقع خیلی از شرکتهای بازیسازی در آغاز کار و زمانی که تصمیم میگیرند بازیهای آنلاین جدید بسازند، مشکلات زیادی به بار میآورند، چون دقیقا نمیدانند چگونه بدون اینکه مخاطب متوجه شود، از او پول بگیرند. در اوایل این نسل، زمانی که «یوبیسافت» ساخت بازیهای آنلاین را آغاز کرد، نتوانست به اندازه امروزش به توفیقی دست یابد. شرکت «الکترونیک آرتز» هم با اینکه خودش را به عنوان یکی از کلهگندههای این حوزه میشناسد، هنوز نتوانسته به فرمول جوابپسدادهای برسد. از این رو انتظاری هم از بتسدا نمیرفت. راهاندازی سیستم افتصادی منصفانه در بازیها اصلا کار راحتی نیست و خیلیها به دلیل نداشتن تجربه در این زمینه حسابی خرابکاری میکنند. با این حال، این مشکل تا زمانی که به هسته بازی ضربه نزند یا اینکه حداقل از لحاظ روند و ساختار با یک اثر خوب و دستاولی روبهرو باشیم، قابلبخشش است. مشکل بتسدا این است که نه تنها نمیتواند سیستم پولی بازی را به شکل روانشناسانهای خوب در بیاورد، بلکه خود بازی هم کلی ایراد ریز و درشت دارد که فارغ از آنلاین یا آفلاین بودن اثر، به هیچوجه پذیرفتنی نیست. بزرگترین مشکلات فالآوت ۷۶ به گیمپلی و ایرادات فنی آن مربوط میشود. باگهای فالآوت ۷۶ نه تنها کل سیستم بازی را مختل میکنند، بلکه ترسناک هم هستند. جدای از این، وقتی کلمه بازی آنلاین به میان میآید، اولین مفهومی که در ذهن شکل میگیرد بازی کردن در طولانی مدت است. خاصیت این دسته از آثار دقیقا همین است. باید گیمپلی بازی طوری باشد که در پوست و استخوانتان نفوذ کند و مکانیکهای آن طوری طراحی شده باشند که نتوانید از آن دل بکنید. پس از فاجعه ۷۶ و اعتراضات بازیکنندهها، انتظار داشتم بتسدا در قبال بازی بعدی خود، دقت بیشتری به خرج دهد و حداقل استانداردهای خودش را تیک بزند.
اما متاسفانه، بتسدا و استودیوهای آن با «ولفنشتاین: یانگ بلاد» نشان دادند که فعلا هیچ تخصصی در ساخت بازیهای آنلاین ندارند. شاید یانگ بلاد به اندازه فالآوت ایراد فنی و باگ نداشته باشد، اما از لحاظ روند و ساختار به همان اندازه وضعش خراب است. یانگ بلاد همه آن چیزی که باعث شکل گرفتن ماهیت مجموعه ولفنشتاین شده را است به درون یک بشکه نفتی میاندازد و به آتش میکشد؛ طوری که بازی به جز استفاده از اسم نازیها، هیچ بویی از ولفنشتاین نبرده است. با اینکه بازی توسط استودیوهای بازیسازی «ماشین گیمز» (سازنده اصلی ولفنشتاین) و «آرکین» (سازنده مجموعه دیسانرد) ساخته شده است، اما به هیچ یک از اصول آنها وفادار نیست. بازی حتی در زمینه داستان و قصهگویی هم سایهای از بازیهای قبلی نیست. حتی اگر تمام ایرادات بازی را به گردن بتسدا و فشارهای آنها بیندازیم، حداقل انتظار داشتیم که در طول داستان میانپردههای درست و حسابی ببینیم و قصه جذابی را مشاهده کنیم.
داستان سرراست و سطحی
یانگ بلاد داستان دختران نوجوان «بلازکوویچ» (قهرمان دو بازی قبلی) را با نامهای «جس» و «سوف» روایت میکند. به شکل خلاصه، قصه از جایی شروع میشود که بلازکوویچ ناگهان غیبش میزند و سر از پاریس در میآورد. این دو خواهر که به خواست سازندگان، نسخه جوانتر خود بلازکوویچ را نمایش میدهند، به جستوجوی پدر خود میروند. کل داستان یانگ بلاد، در همین چند خط خلاصه میشود. ولفنشتاین حداقل در این چند قسمت اخیر فرم قصهگویی مخصوص به خود را داشته است. دنیای بازی هم با توجه مفهوم آن، بسیار متفاوت و جدید طراحی شده بود. داستان و دنیای ولفنشتاین از نازیها، تکنولوژیهای عجیبوغریب و شخصیتهای خاص آن تشکیل شده است که نظیر آن در هیچ اثری پیدا نمیشود. با این حال، یانگ بلاد به شکل عجیبی اصرار دارد تا از میراث و ریشههای خود فاصله بگیرد. بخش مهمی از داستان ولفنشتاینهای قبلی طی میانپردهها روایت میشود؛ میانپردههایی که همواره رگههایی از طنز و سیاهی را در خود جای دادهاند. در یانگ بلاد، از آن جایی که کلا داستان خاصی وجود ندارد، تعداد میانپرده شاید به سه یا چهار عدد برسد. نبود این مدل صحنهها حتی روی کاراکترها و شخصیتپردازی آنها هم به شکل محسوسی تاثیر گذاشته است. خواهران بلازکوویچ فاقد ویژگیها و شخصیتپردازی درخور یک گروه قهرمانانه هستند. دیالوگهای آنها تنها به چند جمله ساده و خودمانی محدود میشود و به جز یکسری نکات نه چندان مهم، چیز دیگری از آنها نمیدانیم. دقت کنید که درباره خواهران بلازکوویچ (دختران قهرمان اصلی سری) حرف میزنیم؛ افرادی که زیردست پدر خود تعلیم دیدهاند و ناسلامتی قرار است جا پای پدر خود بگذارند. جدای از این، آنطور که در خود بازی گفته میشود در سالهای قبل چیزهای مهمی برای دنیا و به طور مشخص خانواده بلازکوویچها اتفاق افتاده است. هنوز نمیدانیم که سازندگان برای داستان قسمت بعدی چه برنامهای دارند، اما امیدواریم بازی بعدی از ماجراهای قبلی چشمپوشی نکند چون در این صورت، بخشی مهمی از پازل داستان کامل نمیشود.
بهرغم اینکه داستان بازی خیلی ساده و سریع روایت میشود و ایرادات واضحی دارد، اما بازی توانسته پاریس تحت کنترل نازیها را به بهترین شکل ممکن به نمایش بگذارد. در واقع دنیاسازی و طراحی مراحل تنها چیزی است که یانگ بلاد از شمارههای قبلی به ارث برده است. با اینکه بخش داستانی بعد از ۱۰ ساعت به پایان میرسد و محیطها هم تعدادشان کمتر است، اما اکثر مراحل تنوع و طراحی بسیار خوبی دارند. با این حال، از لحاظ اتمسفر و حس و حالی که بازی به شما منتقل میکند، واقعا احساس نمیکنید که در شهر پاریس و فرانسه قرار دارید. در اصل اگر بخواهیم نام پاریس را از داستان بازی حذف کنیم، محیطها از لحاظ ظاهری تفاوت خاصی با قسمت قبلی ندارند. با این همه میتوان گفت که حداقل از نظر ساختار مراحل و نحوه طراحی مرحلهها با بازی خیلی خوبی طرف هستیم؛ در این مورد خاص، تاثیر استودیو آرکین کاملا مشخص است. آرکین با ساخت مراحل «دیسانرد» نشان داد که تبحر خاصی در این زمینه دارد و در یانگ بلاد هم میتوانیم بخشی از هنر آنها را ببینیم؛ در اصل طراحی جوری صورت گرفته که میتوانید با سبک دلخواه خود پیش بروید و اگر کمی به گوشههای آن سرک بکشید، مکانهای مخفی زیادی را پیدا خواهید کرد که هر کدام در نحوه پیشبرد ماموریت تاثیر بسیار زیادی دارند. البته اگر بخواهید تنها به تمام کردن مراحل داستانی اکتفا کنید، فرصت سر زدن به خیلی از مراحل را از دست خواهید داد و کلا مسیرتان به آنها نمیخورد.
بحران هویت
اضافه شدن خواهران بلازکوویچ تغییر مهمی را در روند بازی ایجاد کرده است؛ همانطور که میدانید، یانگ بلاد یک اثر کاملا کوآپ به حساب میآید که مبنای طراحی آن بر همین اساس شکل گرفته است. درست است، بازی به شما این اجازه را میدهد تا به صورت کاملا آفلاین و تکنفره بازی را تجربه کنید، اما در این صورت لذت چندانی از بازی نخواهید برد. در هر دو حالت آفلاین و آنلاین، محبورید همراه با خواهر خود داستان را جلو ببرید. در حالت آفلاین، هوش مصنوعی کنترل شخصیت دوم را بر عهده میگیرد. اگر قصد دارید بازی را به صورت آفلاین تجربه کنید، خبر بدی برایتان دارم: تجربه یانگ بلاد در حالت آفلاین به راحتی میتواند اعصاب و روانتان را بهم بریزد! در این حالت، اولین ایراد اصلی به هوش مصنوعی مربوط میشود. همانند اکثر بازیهایی که هوش مصنوعی کاراکتر همراه را کنترل میکند، در اینجا هم شاهد رفتارهای احمقانه و بعضا خندهدار از سوی یار خود هستیم. هوش مصنوعی در زمان مبارزات، بیشتر از اینکه به کمکتان بیاید، مزاحم میشود. از آن بدتر زمانی است که به زمین میافتید و منتظر میمانید تا یارتان شما را نجات دهد؛ در این مواقع هوش مصنوعی تا بالای سر شما میآید، اما در کمال تعجب هیچ کمکی بهتان نمیکند و میگذارد تا کشته شوید! خوشبختانه طراحی یار خودی به شکلی صورت گرفته که حداقل در مواقع مخفیکاری میتوانید با خیال راحت به کار خود ادامه دهید و آزادانه استراتژیهای خود را عملی کنید. در مواقعی که سراغ مخفیکاری میروید، هوش مصنوعی یا به صورت نامرئی درمیآید – یکی از قابلیتهای بازی – یا اینکه سعی میکند تا حد امکان از میدان نبرد فاصله بگیرد و دیده نشود. با این همه، دردناکترین و اعصابخردکنترین مشکل یانگ بلاد به سیستم چکپوینت آن مربوط میشود. هر بار که کشته میشوید، به اول مرحله باز میگردید و مجبورید تا مسافت بسیار زیادی تا نقطه قبلی طی کنید.
از آنجایی که با یک اثر کواپ طرف هستیم، سیستم بازی طوری طراحی شده که اگر یکی از افراد تیم کشته شود، بازی متوقف میشود و مجبورید تا کار را دوباره از اول آغاز کنید. در این قسمت، ایرادات هوش مصنوعی بیشتر از قبل خود را نشان میدهد. جدا از اینکه در بعضی مواقع یار خودی هیچ کمکی بهتان نمیکند، بلکه بعضا خودش هم روی زمین میافتد و شما وظیفه دارید تا در حین درگیریهای شلوغ و مبارزات، یار خود را زنده کنید. در غیر این صورت، مجازات میشود و باید همه چیز را از اول آغاز کنید. جهت جلوگیری از این امر، بازی راهکارهایی را مقابلتان قرار میدهد. در بازی مکانیکی با نام Life Saved قرار داده شده که میتوانید با باز کردن صندوقها آن را به دست میآورید. این قابلیت که نهایتا میتوانید سهتا از آن را همیشه همراه خود داشته باشید، این امکان را فراهم میکند تا در صورت کشته شدن دوباره بازی را از همان جا آغاز کنید. مورد دیگر هم که یکی از نکات مثبت بازی به شمار میرود، کمک کردن خواهران به یکدیگر است. در حین بازی، با فشار دادن دکمهای قادر خواهید بود به یار خود مقداری سلامتی یا زره بدهید. استفاده از این توانایی در مبارزات حسابی به کارتان خواهد آمد. با این همه، این دو مورد هم نمیتوانند افتضاحات هوش مصنوعی بازی را جمعوجور کنند. به همین جهت پیشنهاد میکنیم که یانگ بلاد را با دوستان خود بازی کنید و تا جای ممکن سراغ حالت تکنفره آن نروید.
از زمانی که استودیوی ماشین گیمز ساخت ولفنشتاین را بر عهده گرفت، مبارزات بازی با تحولی عظیمی روبهرو شد. در واقع سازندگان جدید با اضافه کردن المانهای خاص مبارزات «دوم» و بالا بردن سرعت تیراندازیها، تصویر جدیدی از ولفنشتاین به نمایش گذاشتند. بخشی زیادی از موفقیت دو قسمت اخیر بازی و شهرت استودیو سازنده هم بیشتر مدیون این موضوع این است. شاید در ابتدای کار به عنوان یک دنباله غیرمستقیم انتظار چندانی از یانگ بلاد نداشتیم، اما حداقل منتظر یک اکشن پر زد و خورد و همهجانبه بودیم؛ از آن اکشنهای بیمغزی که تنها از بتسدا و استودیوهایش برمیآید و تنها استفاده از شاتگان آنها روح هر بازیکنندهای را جلا میدهد. با این حال، در کمال تعجب باید گفت که یانگ بلاد همین یک مورد که در واقع امضای اصلی ولفنشتاین به حساب میآید هم نمیتواند به درستی انجام دهد. شاید انتظار شنیدنش را نداشته باشید، اما بدترین قسمت یانگ بلاد، سیستم مبارزات و درگیری با دشمنانش است. اگر فقط همین یک مورد به درستی پیادهسازی میشد، آنوقت میتوانستیم از ایرادات داستان و هوشمصنوعی بگذریم. اما همین یک مورد در نقش زلزلهای ده ریشتری ظاهر میشود و کل ساختمان بازی را بر سر بازیکننده فرو میریزد. مشکلات از جایی آغاز میشود که سازندگان سیستم سطحبندی و زرهبندی دشمنان را به بازی اضافه کردند.
در یانگ بلاد، باید با کشتن دشمنان سطح خود را بالاتر ببرید و مراحل را انجام دهید. در غیر این صورت، واقعا راهتان بسته است. مثلا اگر لول حال حاضر شما ۱۰ باشد و مرحله بعدی به سطح ۱۵ احتیاج داشته باشد، در این صورت تنها باید سطح خود را بالاتر ببرید، وگرنه آنقدر کشته میشوید که بازی را کنار میگذارید. از آن بدتر زمانی است که متوجه میشویم بالا بردن سطح شخصیتمان عملا هیچ تاثیری در آسان شدن بازی ندارد. فرض کنید که بیخیال همان مرحلهای که به سطح ۱۵ نیاز داشت شدهاید و میخواهید تعداد زیادی از ماموریتهای فرعی را انجام دهید. پس از چندین ساعت وقت گذاشتن، به سطح ۲۲ میرسید. در این حالت زمانی که به سراغ همان مرحله داستانی بروید میبینید که سطح دشمنان به ۲۳ یا ۲۲ رسیده است! برای همین حتی با افزایش سطح خود هم نمیتوانید بازی را به شیوه قبل پیش ببرید. بخشی از این فاجعه بزرگ به سیستم زرهبندی دشمنان مربوط میشود؛ همین یک مکانیک بازی را نابود کرده است و هیچ اثری از آن ولفنشتاین دوستداشتنی باقی نگذاشته است. در توصیف این مکانیک باید گفت که دشمنان هر منطقه، در کنار خط جان خود یک زره هم دارند که با رنگ سفید مشخص شده است. خود زرهها هم با توجه به قدرت و اندازه دشمنان به دو نوع تقسیم میشوند که برای نابودیشان باید از یک اسلحه خاص استفاده کنید. مثلا اسلحه شاتگان و پیستول برای یک نوع زره مناسب هستند و اسلحه لیزری و الکتریکی برای نوع دیگر. بر این اساس، برای کشتن یک دشمن خاص باید از یک اسلحه استفاده کنید. در واقع مجبور هستید از یک اسلحه مشخص استفاده کنید و دیگر مثل قبل نمیتوانید اول تا آخر بازی را با شاتگان پیش ببرید.
برخورد با موانع
صحنهای را در نظر بگیرید که تعداد زیادی از دشمنان از در و دیوار بر سرتان میریزند و باید با توجه به زره هر کدام، به آنها شلیک کنید. برای مدتی درگیر میشوید و چندتا از دشمنان را به سختی از بین میبرید. ناگهان میبینید که هیچ گلولهای برایتان باقی نمانده و برای نابودی سایر دشمنان هم مجبور هستید تا از همان یکی اسلحه استفاده کنید. از آنجایی که دیگر هیچ راهی ندارید، تصمیم میگیرید تا از یک سلاح معمولی که مناسب زره دشمنان نیست، استفاده کنید. در کمال تعجب میبینید که تیرهایتان کلا هیچ تاثیری روی دشمن مقابل ندارند. انگار نه انگار که به او شلیک میکنید. در همین حال که دیگر به آخر خط جانتان رسیدهاید، ناگهان کشته میشوید و باید از اول شروع کنید. اگر تا به حال ولفنشتاین بازی کرده باشید، حتما میدانید که این صحنه هیچ ارتباطی با سری بازیهای ولفنشتاین ندارد. اصولا کسی که سراغ ولفنشتاین میرود، انتظار یک کاراکتر کلهگنده و قوی را دارد که میتواند با یک اسلحه خیلی ساده دخل همه دشمنان را بیاورد. انتظار دارد با یک شاتگان سنگین به سمت دشمنان هجوم ببرد و مغزشان را روی زمین بریزد و از خونهایی که روی زمین و دیوار ریخته شده، لذت ببرد. در عوض یانگ بلاد میآید و آن چیزی که باعث شده ولفنشتاین به جایگاه امروزش برسد را از بین میبرد.
به نظر شما چرا سازندگان بازی را به صورت کواپ ساختهاند و مکانیکهایی مثل سطح بازیکنندهها و زرهبندی دشمنان را به آنها اضافه کردهاند؟ جواب ساده است: برای اینکه بیشتر بازی کنید و زمان بیشتری را برای آن بگذارید. هرچقدر که برای یک بازی بیشتر زمان بگذارید، به همان میزان این احتمال وجود دارد که برای خریدهای درون برنامهای بازی هزینه کنید. خرید بیشتر بازیکنندهها هم پول بیشتری راهی جیب شرکت تهیهکننده میکند. باز هم میگوییم، درآمدزایی اضافه از یک بازی در صنعت امروز یک موضوع پذیرفتهشده و طبیعی است، اما باید ببینیم که این درآمد میخواهد به چه شکلی به دست بیاید. در بازیهای آنلاین، بازیکنندهها آنقدر معتاد روند رقابتی میشوند و میل به برتر بودن دارند که در نهایت با رضایت کامل برای بازی هزینه میکنند. این هزینه حتی ممکن است به خاطر یکسری آیتم و لباس ظاهری در یک اثر اولشخص باشد! مشکل یانگ بلاد این است که سازندگان به جای اینکه بیایند یک اثر اعتیادآورد با ارزش تکرار بالا را خلق کنند، تصمیم گرفتهاند با سطحبندی بازیکنان، قویتر کردن دشمنان و کاهش سرعت گیمپلی، روند چالشی به بازی ببخشند؛ به شکلی که بازیکننده مجبور شود برای شکست دشمنان زمان بیشتری را صرف کند. اما مسئله اینجاست که مکانیکهای یانگ بلاد بیشتر از اینکه چالشی باشند، اذیتکننده هستند.
بیشتر از اینکه به شما این امید را بدهند که میتوانید پیروز شوید، دست و پا گیر هستند و نمیگذارند آنطور که میخواهید بازی کنید و لذت ببرید. همه اینها نه تنها باعث نمیشوند بازی را برای مدت زمان بیشتری بازی کنید، بلکه آخر به جایی میرسید که دسته را کنار میگذارید، چشمان را خود فشار میدهید و با خود میگویید که چرا پولم را برای این بازی هدر دادهام! اینجاست که متوجه میشوید یانگ بلاد در ردیف اول ناامیدکنندهترین بازیهای سال ۲۰۱۹ قرار میگیرد. مشکلات بازی آنقدر واضح هستند که حتی با یکساعت بازی کردن هم خودشان را نشان میدهند. دقیقا نمیدانم چرا سازندگان دست به چنین کاری زدهاند یا اصلا خودشان بازی را قبل از انتشار تجربه کردهاند یا خیر. در هر صورت، یانگ بلاد مشکلات زیادی دارد که باید قبل از عرضه رسمی حل میشدند. انتشار زودهنگام بازی را میتوان حاصل شتابزدگی بتسدا و رساندن آن به سال مالی شرکت دانست. این عجله حتی خودش را در طراحی مراحل فرعی هم نشان میدهد. تقریبا تمامی مراحل فرعی بدین شکل است که از یک کاراکتر ماموریتی دریافت میکنید، به آن منطقه میروید، یک وسیله خاص را برمیدارید، دوباره باید سراغ همان کاراکتر بروید و وسیله را به او تحویل دهید. پس از این، او از شما تشکر میکند و ماموریت بعدی باز میشود که آن هم تقریبا به همین شکل است!
ترس از آینده
حالا که مدتی از زمان عرضه بازی گذشته است، بتسدا وعده داد با آپدیتهای آینده وضعیت بازی را بهتر خواهد کرد. قرار است بهزودی دشمنان بازی ضعیفتر شوند، سیستم چکپوینتها تغییر کند و قابلیت متوقف کردن بازی به آن اضافه شود؛ در نسخه ابتدایی، حتی در حالت تکنفره هم نمیتوانستید بازی را متوقف کنید. روی هم رفته، سرنوشت یانگ بلاد ما را به یاد فالآوت ۷۶ میاندازد؛ در این بازی هم بتسدا چند ماه قبل خبر داد که تازه میخواهد NPCها را به آن اضافه کند! فعلا نمیدانیم چه در سر بتسدا میگذرد، اما حداقل امیدواریم که قسمت جدید دوم وضعیت بهتری داشته باشد و حداقل بتواند همان اکشن کلاسیک را به مخاطبان خود ارائه دهد؛ کاری که یانگ بلاد نتوانست آن را انجام دهد و حتی در تکرار گذشته خود هم شکست خورد.
تا به امروز، یانگ بلاد بدترین ولفنشتاینی است که به دست ماشین گیمز ساخته شده؛ حتی اگر بخواهیم آن را یک قسمت فرعی در نظر بگیریم، باز هم نمیتوان روی خوشی به آن نشان داد. شاید در آینده وضعیت بازی کمی بهتر از قبل شود، اما نسخه اولیه لبالب از مشکلات و ایرادات مختلف است که تجربه آن، به هیچ بازیکنندهای پیشنهاد نمیشود.
- دنیای ولفنشتاینهای اخیر بهخوبی حفظ شده است
- حالت دو نفره که آن همه روی آن مانور داده شده بود چیز خاصی برای ارایه ندارد
- نه داستان و نه کارگردانی سینمایی حتی نزدیک به کیفیت دو قسمت قبل نیست
- طراحی مراحل هر چه بازیهای قبلی تثبیت کرده بودند را دور میریزد تا یک بازی خستهکننده تحویل دهد
نام بازی: Wolfenstein: Youngblood
تهیه کننده: Bethesda Softworks
سازنده: MachineGames، Arkane Studios
پلتفرم: پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، کامپیوتر، نینتندو سوییچ