تأخیر، جنجال و زامبیها؛ Dying Light 2 ارزش این همه انتظار را خواهد داشت؟
تقریبا چهار سال از زمان معرفی رسمی بازی Dying Light 2 میگذرد. تکلند طی رویداد E3 2018 از دنبالهی دایینگ لایت (محصول ۲۰۱۵) رونمایی کرد تا طرفداران این بازی که ترکیبی فوقالعاده از زامبیها و پارکور بود، حسابی هیجانزده شوند. با این حال، پس از تأخیرهای فراوان و مشکلات عدیدهای که برای استودیو سازنده بهوجود آمد، کمکم طرفداران به این باور رسیده بودند که دایینگ لایت ۲ هیچگاه به دستشان نخواهد رسید. با این حال، اکنون میدانیم بازی مذکور در صحت و سلامت کامل بهسر میبرد و فاصله چندانی با عرضهی آن در ۴ فوریه (۱۵ بهمن) نداریم. همچنین، سایت VideoGamesChronicle یا همان VGC بهتازگی موفق شده یک نسخهی چهار ساعته از آن را تجربه کند.
داستان بازی تقریبا ۱۵ سال بعد از وقایع دایینگ لایت ۱ جریان دارد، جایی که تمام شهرهای دنیا سقوط کردهاند و انسان به دوران تاریک بازگشته است. در حالی که طراحی شهر جدید و مکانیکهای نقشآفرینی بازی جذاب بهنظر میرسند، اما کسانی که انتظار یک تجربهی نسل نهمی و متفاوت را دارند احتمالا ناامید شوند. بر اساس نسخهی که سایت VGC تجربه کرده، دایینگ لایت ۲ بر اساس قسمت اول ساخته شده، از نظر بصری و گرافیکی کمی قدیمی است و گیمپلی جهان باز آن تفاوت چندانی با عناوین نسل هشتم ندارد.
با این حال، از آنجا که نسخهی مذکور به چهار ماه قبل از عرضه برمیگردد، قطعا سازندگان طی این مدت بازی را به اشکال مختلف بهبود خواهند داد. سایت VGC که در رابطه با تأخیرهای متعدد بازی کنجکاو بود، مصاحبهای با تیمن اسمکتالا (طراح ارشد بازی) انجام داد؛ اسمکتالا هم با آغوش باز از روند دشوار و پرتنش توسعهی Dying Light 2 گفته است. نخستین سؤالی که در ذهن تمام مخاطبان و اهالی صنعت بازی میآید این است: چه چیزی مانع تکمیل توسعه و عرضهی بازی میشد؟ اسمکتالا توضیح میدهد:
اساسا ما مجبور بودیم تکنولوژی ساخت بازی خود را به کل تغییر دهیم. ما موتور بازیسازی خودمان تحت عنوان Chrome engine را داشتیم که ۱۵ سال عمر داشت و به نخستین بازی سهبعدی تکلند بازمیگشت. در نتیجه ما نمیتوانستیم با آن کارهایی که مد نظرمان بود را انجام دهیم.
در یک نقطه، مدیرعامل استودیو تصمیم گرفت روی بازیهای اول شخص و جهان باز تمرکز کند. این فرصتی برایمان بهوجود آورد تا موتوری خلق کنیم که مخصوص چنین عناوینی بود. اینجا بود که تصمیم گرفتیم برای دومین بار زیرساختهای تکنولوژی در استودیو را دگرگون کنیم.
و این یعنی هرچیزی که شما در Dying Light 2 میبینید، حتی چیزهایی که برایتان کاملا آشنا بهنظر میرسند، از نقطهی صفر دوباره ساخته شدهاند. تمام انیمیشنها، تمامی کدها و اصولا همه چیز جدید است. شاید برخی نوشتههای داستانی از بازی اول گرفته شده باشند، اما هرچیزی که اهمیت داشت باید کاملا از نو ساخته میشد. بنابراین فکر میکنم این واقعا بزرگترین چالش ما بود.
وقتی شما روی یک دنباله کار میکنید، انتظار دارید کارتان آسانتر باشد؛ انتظار دارید همان پلتفرم باثبات بازی قبلی را بگیرید و بازی جدید را بر اساس آن بسازید. اما ما واقعا مجبور بودیم کلی زحمت بکشیم، مخصوصا در ابتدای فرآیند توسعه، تا به نقطهای برسیم که بازی اول قرار داشت و سپس مدام چیزهایی به آن اضافه کنیم.
اگر شما هم احتمالا گزارش مفصل و عجیب سایت The Gamer در سال گذشته را خوانده باشید، نسبت به خیلی از اتفاقات داخل تکلند آگاه هستید. در نتیجه، آنچنان هم تعجببرانگیز نخواهد بود اگر بدانید مسئلهای بنیادین و مهم مثل موتور بازیسازی استودیو طبق دستور مدیرعامل، پاول مارچوکا (Pawel Marchewka)، تغییر کرده است. برخی گزارشات حاکی از آن هستند که مارچوکا مدام با تغییر نظر خود فرآیند توسعه را به هرج و مرج میکشاند و اگر چیزی در یک بازی دیگر میدید، میآمد و بر اساس آن مسیر ساخت دایینگ لایت ۲ را عوض میکرد؛ آن هم بدون در نظر گرفتن مسائل فنی توسعهی یک بازی ویدیویی و محدودیتهای خاص استودیو. اسمکتالا پاسخ میدهد:
پاول مارچوکا آدم فوقالعادهای است. مسأله این است که او میتواند به یک جزیره خصوصی برود و از زندگیاش لذت ببرد، اما واقعا دوست داشت در کار دخیل باشد. این مورد در او واقعا تحسین مرا برمیانگیزد. مشخصا، ما تفاوتهایی داریم و گهگاه باهم موافق نیستیم. او این موهبت را دارد تا همه چیز را به سادهترین شکل ممکن ببیند.
بهعنوان مثال، وقتی با افراد تیم تکنولوژی، مهندسان یا برنامهنویسان صحبت میکنم، بهخصوص برنامهنویسان موتور بازی، گاهی چیزهایی که آنها به من میگویند مثل جادو است. آنها واقعا عاشق چیزهای جنونآمیز و عجیب هستند و این نهایتا کارشان را انجام میدهند؛ من نمیدانم چگونه، اما انجام میدهند. من فکر میکنم مارچوکا همیشه این را درک نمیکند. او وقتی با آنها صحبت میکند، سادهترین سؤالها را میپرسد و ناگهان به هدف میزند. بعد آن آدمهای فوقالعاده باهوش و دوستداشتنی میگویند «چرا خودمان به این چیز ساده فکر نکرده بودیم؟». و آنها گاهی به نصیحتهای پاول گوش میدهند و کاری که گفته را در بازی پیاده میکنند. پس این نقطهی مثبت پاول است.
متأسفانه، مشکلات مدیریتی پاول مارچوکا تنها بخشی از دردسرهای استودیو لهستانی تکلند بود. اواخر ماه ژوئن ۲۰۲۰، کریس اولون (نویسنده ارشد دایینگ لایت ۲) پس از چندین اتهام آزار و اذیت جنسی از استودیو اخراج شد. هرچه باشد، جدایی نویسنده سابق Knights of the Old Republic 2 و Planescape: Torment از استودیو که یکی از مهمترین پایههای بازی بود، در کنار اتفاقاتی که بر اثر انتشار این اتهامات در رسانهها رخ داد، کار اعضای تکلند را حسابی دشوار کرد. اسمکتالا توضیح میدهد:
بنابراین بله، مشخصا شما درباره کریس اولون صحبت میکنید. چیزی که دربارهی کریس وجود دارد… هرچیزی که در رابطه با او وجود دارد به خودش مربوط میشود و نمیخواهم وارد زندگی شخصی او شوم. اما نکتهی مهم این است که او از ابتدای پروژه به ما پیوست و هدف کاملا مشخصی داشت.
او تجربهی فوقالعادهای در خلق دنیاها و روایتهای غیرخطی دارد. برای دایینگ لایت ۲، ما به کمک کسی نیاز داشتیم که واقعا کارش را بلد باشد، زیرا ما خودمان بهعنوان یک استودیو تجربهای در این زمینه نداشتیم؛ یک جورهایی تجربهی صفر. بنابراین کریس به تیم ملحق شد و آنقدر محبت داشت تا هرآنچه در پروژهی Fallout: New Vegas و پروژههای دیگرش یاد گرفته بود را با ما به اشتراک بگذارد.
و وقتی رویکرد کار با بازیهای غیرخطی را در پیش گرفتیم، تیمی ساختیم که شامل حدود ۱۲ نویسنده بود. این افراد در واقع داستانی که شما داخل بازی تجربه میکنید را ساختهاند. پس آنچه شما در قسمت داستانی تجربه میکنید، حاصل تلاش تیمی از نویسندگان به رهبری پایوتر سیمانک است؛ پایوتر یک نویسندهی تلویزیونی است که روی سریال لهستانی The Border برای HBO کار کرده. کریس به ما یاد داد چگونه بازی غیر خطی بسازیم و ما این آموزهها را تا اینجا پیش آوردیم.
یکی از بخشهایی که حسابی نظر نویسندهی VGC را جلب کرده، منطقهی تجاری در بازی دایینگ لایت ۲ است. در این منطقه بازیکن با شخصیت لاوان (Lawan) روبهرو میشوند که صداپیشگی آن برعهده رزاریو داوسون (بازیگر سریال مندلورین) بوده و عملکرد خیرهکنندهای از خود نشان میدهد. اسمکتالا افشا میکند:
ما شخصیتی به نام لاوان ساختیم اما واقعا نمیدانستیم بهترین بازیگر برای ایفای نقش او کیست. یک نفر رزاریو داوسون را برای این نقش پیشنهاد کرد… او تاریخچهی قابل توجهی در فیلمهای خوب دارد که شامل Kids، فیلم Death Proof از کوئنتین تارانتینو و سپس سریال مندلورین میشود.
وقتی داوسون به تیم ما محلق شد، شخصیت لاوان را بسیار جسورتر و جذابتر از چیزی کرد که در ابتدا قرار بود به نمایش درآید. او وارد کار شد و گفت: «ما میتوانی لاوان را به این طریق تغییر دهیم.» لاوسون در واقع خیلی از خصیصههای شخصیتی یا سلایق خودش را به لاوان منتقل نمود و تا این شخصیت به یکی از چهرههای برجستهی بازی تبدیل شود. میپرسید شخصیت محبوب من در دایینگ لایت ۲ کیست؟ قطعا میگویم لاوان.
در حالی که نویسندهی VGC احساس میکند دایینگ لایت ۲ شباهت بسیاری به قسمت اول دارد، اسمکتالا اعتقاد دارد اگر پس از تجربهی بازی دوم سراغ آن بروید، میتوانید تفاوتهای فاحش دنباله را ببینید.
فکر میکنم آنچه بازیکن را شگفتزده خواهد کرد این است که پس از تجربهی دایینگ لایت ۲ خیلی برایشان دشوار خواهد بود تا سراغ بازی اول بروند. در ظاهر، ممکن است بگویید باشد، این پارکور است، من این را در بازی اول دیدهام؛ این مبارزه با اسلحههای سرد است، من این را در بازی اول دیدهام؛ زمانی که شروع به تجربهی بازی دوم میکنید، نمیتوانید به وضوح و ساده بگویید چه سیستمهایی تغییر کردهاند. اما وقتی همین زمان به بازی اول برگردید، تازه متوجه میشوید چه تغییرات عظیمی رخ داده. بعد با خود میگویید «من دیگر نمیتوانم قسمت اول را بازی کنم زیرا قسمت دوم خیلی بهتر است».
در Dying Light 2 شما بهعنوان شخصیت اصلی یک انتخاب مهم بین گروههای بازی دارید که شامل محافظان صلح (Peacekeepers) و بازماندگان (The Survivors) میشود. پس از آزاد کردن هر پایگاه، شما میتوانید کنترل آن را به یکی از دو گروه مذکور بدهید. اینطور که بهنظر میرسد، این مکانیک جالب توجه با الهام از یک بازی قدیمی روی ایکسباکس ۳۶۰ خلق شده است: The Saboteur.
من بیشتر از همه به مکانیکهای تغییر دنیا افتخار میکنم. بهیاد دارم زمانی یکی از بازیهای ایکسباکس ۳۶۰ بهنام The Saboteur را تجربه میکردم. در این بازی جهان باز شما باید شهر پاریس را طی جنگ جهانی دوم آزاد کنید. این بازی یک مکانیک فوقالعاده و منحصربهفرد داشت؛ تمام شهر سیاه و سفید بود. و زمانی که شما بخشهای مختلف آن را آزاد میکردید، شهر کمکم رنگارنگ میشد و مردم به مرور به خیابانها بازمیگشتند.
این موضوع تأثیر خاصی روی گیمپلی نداشت اما خیلی تأثیرگذار بود که نتیجه اعمال خود را به وضوح در دنیای بازی ببینید. امیدوارم بازیکنان همین حس را حین تجربهی دایینگ لایت ۲ داشته باشند.
همانطور که پیشتر اشاره شد، فاصله بسیار کمی تا عرضهی رسمی بازی Dying Light 2 برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان، نینتندو سوییچ و پیسی باقی مانده است. از آنجاکه بازی یک اثر کاملا نسل نهمی نیست، سیستم لازم آن برای پیسی بهینه و متناسب بهنظر میرسد و حداقل سیستم مورد نیاز جهت اجرای آن بدون رهگیری پرتو، با نرخ فریم ۳۰ و کیفیت ۱۰۸۰p به شرح زیر است.
- فضای لازم: ۶۰ گیگابایت
- پردازنده: Intel Core i3-9100 یا AMD Ryzen 3 2300X
- رم: ۸ گیگابایت
- کارت گرافیک: Nvidia GeForce GTX 1050 Ti یا AMD Radeon RX 560 4GB
همچنین توسعهدهندگان چند روز پیش با انتشار تصویری در توییتر اعلام کردن تکمیل Dying Light 2 به شکل ۱۰۰ درصدی بیش از ۵۰۰ ساعت زمان خواهد برد! باتوجه به اینکه برخی از طولانیترین بازیهای دههی اخیر مثل The Witcher 3 و Skyrim چیزی حدود ۲۰۰ ساعت هستند، این عدد واقعا تعجببرانگیز بود. با این حال توسعهدهندگان خیلی زود ماجرا را برای مخاطبان روشن کردند. طبق اعلام تکلند، این ۵۰۰ ساعت شامل اتمام بازی با تمامی مأموریتهای اصلی، فرعی، جمعآوری کلیهی آیتمها، تجربهی همه انتخابها در طول بازی، دیدن تمامی پایانبندیها و نهایتا رفتن به تکتک لوکیشنهای موجود در دنیای آن است. در نتیجه، تکمیل داستان اصلی دایینگ لایت ۲ چیزی حدود ۲۰ ساعت طول میکشد و این رقم با در نظر گرفتن تمام مراحل فرعی به ۸۰ میرسد.
Dying Light 2 در تاریخ ۴ فوریه (۱۵ بهمن) در دسترس تمامی بازیکنان قرار میگیرد.
منبع: Video Games Chronicle