چرا به بازیهای عجیب و غریب نیاز داریم؟
تعداد سبکهای بازیهای ویدئویی بسیار زیاد است، ولی فکر میکنم مهمترین گروه بازیهایی که در هر نسل منتشر میشوند بازیهایی است که توصیف کردنشان سخت است، ولی شاید بهترین واژه برای توصیفشان «عجیبغریب» (Weird Games) باشد.
همانطور که احتمالاً از این اسم حدس زدهاید، بازیهای عجیبغریب بازیهایی هستند که منحصربفردند، بهطور دقیق در هیچ ژانری قرار نمیگیرند، دائماً برخلاف انتظارات ما عمل میکنند و کلیشههای موجود را ساختارشکنی میکنند. این بازیها معمولاً با بودجهی پایین و اعضای سازندهی کمتعداد ساخته میشوند و فشار زیادی برای رسیدن به موفقیت اقتصادی روی دوششان نیست. بهخاطر همین بازیهای عجیبغریب اجازه دارند تا حسابی… عجیبغریب شوند! کاتاماری داماسی (Katamari Damacy) – که در ژاپنی داماشی تلفظ میشود – چنین بازیای به حساب میآید.
در این بازی شما کنترل شاهزادهی کل کائنات را بر عهده دارید. او با استفاده از یک کاتاماری – که واژهای ژاپنی به معنای «توده» است – روی یک سری اشیاء قل میخورد و آنها را به توده جذب میکند تا در نهایت یک ستاره بسازد، چون پدرش چنین درخواستی از او داشته است.
آیا چیزی که گفتم منطقی به نظر میرسد؟ خیر! ولی بخشی از جذابیت بازی همین است. کاتاماری به حس عجیب و دیوانهوار بودنش افتخار میکند. چون شما داخل خانهی یک نفر قل میخورید، کل غذایشان را به خود جذب میکنید و بعد هم گربهیشان را!
عاملی که همیشه من را به کاتاماری داماسی جذب کرده این است که چطور بهشکلی عمدی و فعالانه ایدهی «عمق داشتن» را رد میکند. بسیاری از بازیها تمام تلاش خود را میکنند تا از ایدهی مرکزیشان بیشترین میزان گیمپلی را استخراج کنند یا چرخهی گیمپلی بینهایت و گرایندمحور در اختیارتان قرار دهند، ولی کاتاماری چنین کاری انجام نمیدهد. این بازی کاملاً به این راضی است که شما را وسط یک مرحله رها کند و بهتان اجازه دهد خودتان هر کاری میخواهید انجام دهید. پیرنگ بازی صرفاً بهانهای سطحی فراهم میکند و پشت مراحل بازی نیز هدفی ساده برای هدایت شما قرار دارد.
بیشتر بخوانید: ۲۰ بازی خلاقانهی عالی سال ۲۰۲۱ که کسی تجربه نکرد
کاتاماری دربارهی تصمیمگیری یا داستان تعریف کردن یا پشتسر گذاشتن چالشی خاص نیست. این بازی دربارهی بازی کردن است. این بازی حول محور بازخورد تعاملی میچرخد؛ تجربهای که فقط بازیها میتوانند در اختیار ما قرار دهند. وقتی در نظر بگیرید که این بازی اواسط دههی ۲۰۰۰ منتشر شد، این قضیه غافلگیرکنندهتر هم میشود، چون در این دوره بحث مربوط به «آیا بازیها هنر هستند؟» در اوج خود قرار داشت.
کاتاماری فقط به سرگرمکننده بودن و مفرح بودن تعهد داشت و این تعهد حتی روی سیستم کنترل آن هم تاثیر گذاشت. بهجای این که در بازی شاهزاده را با یک آنالوگ استیک و دوربین را با آنالوگ استیک دیگر کنترل کنید – استانداردی که از زمان سوپر ماریو ۶۴ وجود داشته است – در کاتاماری هر آنالوگ استیک نقش یکی از دستهای شاهزاده را ایفا میکند و هر کدام از این دستها هم در قل دادن کاتاماری دخیل هستند.
نتیجهی حاصلشده این است که کنترل بازی بسیار سخت و غیر دقیق است. این شیوهی کنترل در هر بازی دیگری به فاجعه ختم میشد، اما بهطور عجیبی برای این بازی مناسب است و تجربهی آن را ارتقا میبخشد. هرچقدر کاتاماری بزرگتر شود، کنترل آن دشوارتر میشود و این دشواری حس «بزرگی» را خیلی خوب منتقل میکند.
در زمانی که بازیهای بزرگ داشتند تاریکتر و جدیتر میشدند، کاتاماری جرئت کرد تا شاداب باشد. بازیهای عجیبغریب با در هم شکستن قواعد تثبیتشده و انتظاراتی که از یک بازی داریم، نهتنها دیدگاهی تازه به ترندهای گیمدیزاین معاصر ارائه میکنند، بلکه به ما کمک میکنند ارزش آنچه را که در این ترندها وجود دارد بیشتر درک کنیم.
بگذارید از مثالی مدرنتر استفاده کنم. گرو آپ (Grow Up) یک بازی سکوبازی دنیاباز است که با رها کردن برخی از اصول سبک سکوبازی که از زمان سوپر ماریو برای NES همراه این سبک بودهاند، سبک سکوبازی را از نو تعریف کرده است.
کنترل بازی شلوول و شناور است و مجبورتان میکند که روی مکانیزم باحال کوهنوردی تکیه کنید.
بازی بر پایهی حرکت عمودی بنا شده، نه افقی. این بازی واضحاً یک سکوبازی است، ولی در آن اثری از مسیر تکاملی و ایدههایی که سبک در طی چند دهه تجربه کرده دیده نمیشود. از این لحاظ بازی تاثیر غیرمنتظرهای روی من گذاشت. درست است که گرو آپ تجربهای جدید و جالب بود و دوست دارم ایدهی پشت آن در بازی دیگری بیشتر گسترش پیدا کند، ولی تجربهی آن باعث شد که ارزش بازیهای سکوبازی سنتیتر را بیشتر درک کنم.
حرکت ماریو در سوپر ماریو ۶۴ دقیق و واکنشپذیر است، ولی پشت پرشهایش شتاب زیادی نهفته است و حس «سرعت» بسیار دلچسبی فراهم میکند. نیروی گرانش دنیای بازی طوری تنظیم شده که برای مدت زمانی مناسب در هوا باقی بمانید و بتوانید پرشهای بلند انجام دهید، در حالیکه همچنان کنترل شخصیتتان دستتان است.
همچنین طی تصمیمی هوشمندان بازی بهندرت از شما انتظار دارد که در آن واحد روی هر سه محور طول، عرض و ارتفاع حرکت کنید. در بعضی قسمتها هم چالش سکوبازی فقط روی یک خط مستقیم اتفاق میافتد.
تجربهی بازیای که مسیری کاملاً متفاوت را طی کرده و گیمپلی آن بر پایهی نیروی گرانشی شناور و مانورهای حرکتی پیچیده در دنیایی سهبعدی بنا شده، باعث شد که کمی بیشتر ارزش یک سری از ایدههای گیمدیزاین ماریو را درک کنم. تعداد بازیهایی که این ایدهها را وام گرفتهاند آنقدر زیادند که بهسختی میتوان تشخیص داد کدامیک بخشی از ماریو و کدام بخشی از اصول پایهی سبک سکوبازی است. فقط از راه تجربهی گرو آپ بود که توانستم فرق بین این دو را تشخیص دهم.
با مولتیوینیا (Multiwinnia) نیز تجربهای مشابه داشتم. مولتیوینیا یک بازی استراتژی است که در آن تقریباً تمام راههای استانداردی که بازیکن برای کنترل زمین مبارزه در اختیار دارد از او گرفته شده است.
در بیشتر اوقات فقط یک نیرو در دسترس هست و آن نیرو هم بهطور خودکار ساخته میشود. تنها فرمانی که میتوانید به این نیرو صادر کنید این است که بگویید کجا برود. در این بازی تمام تصمیمات جزئی که در بازیهای استراتژی دیگر میگیرید حذف شدهاند، بنابراین مجبور میشوید با نگاهی کلیگرایانه و انتزاعی به مفهوم استراتژی نگاه کنید.
با توجه به اینکه حواستان پرت این نیست که از نیروهایتان بیشترین میزان بازدهی را استخراج کنید – و این حرامزادههای کوچک هم با کمال میل حاضرند تا موقع مرگ دردناکشان کورکورانه به هر چیزی که جلوی رویشان است شلیک کنند – زمان و فضای کافی را در اختیار دارید تا دربارهی استراتژیهای فریبآمیز درازمدت و مانور سیاسی بین بازیکنهای دیگر خوب فکر کنید.
در یک بازی تاکتیکی سنتیتر مثل نورثگارد (Northgard)، برای پیروزی در درگیریها باید به عواملی چون ترکیب درست نیروها، آپگریدها و تصمیمگیریهای جزئی در میدان مبارزه فکر کنید.
این بازی به فکر کردن در مقیاسی کوچک پاداش میدهد. راه رسیدن به پیروزی در درگیریهای کوچکی نهفته است که به پیروزی در جنگی بزرگتر کمک میکنند. ولی با توجه به اینکه مولتیوینیا کنترل را بهطور کامل از شما میگیرد، مجبورتان میکند مثل یک فرماندهی واقعی فکر کنید. نتیجهی درگیریها تقریباً از دست شما خارج هستند، ولی با ترتیب دادن درگیریهای درست در زمان درست، یا صرفاً با احضار کردن یک سری هیولای دیوانه، بهتدریج به پیروزی دست پیدا خواهید کرد.
بازیهای عجیبغریب با زیر پا گذاشتن انتظارات ما از ژانرهایی که میشناسیم، به منبع آموزشی ارزشمندی برای دگرگون کردن طرز نگاه ما به بازیها تبدیل میشوند. با این حال، این تنها نقطهقوت آنها نیست. برخی از ماجراجویانهترین و دیوانهوارترین بازیها اساساً پایهگذار سبکهایی هستند که امروزه سبکهای اشباعشده و تکراری حسابشان میکنیم.
میخواهم شما را به عصری فراموششده ببرم، عصری اسطورهای و افسانهای: سال ۲۰۱۲! در آن سال یکی از داغترین بازیهای روز بازیای به نام روز زی یا دی زی (Day Z) بود. دی زی اساساً مادی برای آرما ۳ (Arma 3) بود که به آن یک سری عنصر جدید اضافه کرد، مثل:
- مکانیزمهای بقامحور
- مبارزهی فاقد ساختار که در آن همه به جان هم میافتادند
- و البته زامبیها!
قبل از اینکه بازی بیاید، احتمالاً خیلیها پیش خود فکر کردند: آخر زامبی را چه به شوتر تاکتیکی؟ واقعاً سازندگان ماد پیش خود چه فکری میکردند؟
اما تصورهای این مدلی اشتباه بودند، چون دی زی با ترکیب عجیبغریبش تجربهی منحصربفردی فراهم کرد که در آن همه باید در کمال بیرحمی و شلختگی یا همدیگر را میکشتند یا کشته میشدند. این تجربه کاملاً جدید بود.
این ماد برای زمان خودش منحصربفرد بود و صدها هزار گیمر نیز به تجربهی آن مشغول شدند، با وجود اینکه کنترل بازی افتضاح بود و یک عالمه باگ داشت.
طولی نکشید که بازیسازان متوجه شدند اگر زامبیها را از بازی حذف کنند، بازیکنان را در برابر یکدیگر قرار دهند و به عناصر بقامحور سختگیرانه که در هستهی بازی قرار داشتند دست نزنند، فرمول دی زی بهمراتب بهتر میشود. با پی بردن به این موضوع، سبک جدیدی به نام بتل رویال (Battle Royale) به وجود آمد. اکنون این سبک آنقدر پرطرفدار است و آنقدر بازیهای زیادی در بستر آن ساخته شده که مردم دیگر دارند ازشان خسته میشوند.
روند مشابهی را در یومه نیکی (Yume Nikki) نیز میتوان مشاهده کرد. یومه نیکی یک بازی سورئالیستی عالی با پایان باز است که در آن کارتان قدم زدن است. شخصیت اصلی بازی دختر کوچکی است که در نقش او خوابهایی عجیب و آزاردهنده را تجربه میکنید.
این بازی نه داستان مشخصی دارد، نه گیمپلی جانداری. صرفاً در آن بین یک سری اتاق قدم میزنید و یک سری وقایع از پیشتعیینشده را تجربه میکنید. این بازی برای سالها اثری زیرزمینی بود و سازندهی آن بهصورت ناشناس در سایتهایی چون ۲Chan آن را پخش میکرد. ولی در نهایت بازی یک سری طرفدار پر و پا قرص پیدا کرد. فنگیمهای (Fangame) یومه نیکی نیز به تکرار جو آزاردهنده و خفقانآور بازی ادامه دادند و به درونمایههای مشابهی مثل بحران وجودی و تنهایی پرداختند. این فنگیمها در نهایت بهطور مستقیم و غیرمستقیم الهامبخش ساخته شدن بازیهای نقشآفرینی مورمورکننده مثل آندرتیل (Undertale)، مجموعهی لیسا (Lisa) و وانشات (OneShot) شدند.
نقطهی شروع بیشتر ژانرهایی که امروزه میشناسیم، یک بازی کوچک و بلندپروازانه است که سازندگانشان جرئت داشتند یک کار منحصربفرد و خاص انجام دهند. ریشهی اولین بازی اکشناولشخص به بتلزون (Battlezone) برمیگردد. اولین بازی استراتژی همزمان نیز یک بازی مکاسازی دیوانهوار به نام هرزاگ زوای (Herzog Zwei) بود که امروزه میتوان اثر مستقیم آن را در ایمک (Aimech) مشاهده کرد که یک جور دنبالهی معنوی برای آن است.
شاید تا اینجا برایتان این سوال پیش آمده باشد: خب که چی؟ ما بازیهای عجیبغریب زیادی داریم و این بازیها هم تا به اینجای کار دیدگاه ما را به بازیهای ویدئویی تغییر دادهاند، الهامبخش یک سری بازی کلاسیک شدهاند یا خودشان مستقلاً بازیهای خوبی هستند. چرا باید به ساخته شدن بازیهای عجیبغریب بیشتری اهمیت دهیم؟
دلیلش این است که این بازیها قرار نیست همیشه عجیبغریب بمانند.
یومه نیکی در سال ۲۰۱۸ بازنشر شد و نسخهی جدید راهنماییهای واضحتر، مکانیزمهای حل پازل و حتی راههایی برای شکست خوردن در بعضی چالشها به بازی اضافه کرد. این نسخهی جدید به ایدهآلهای یک بازی استاندارد نزدیکتر و درک آن راحتتر شده است؛ اما از طرف دیگر کل ابهام و جو مخوف بازی اصلی را که دلیل اصلی علاقهی مردم به آن بود از بین برد. برای همین بهشخصه آن را دوست ندارم.
کاتاماری داماسی در ابتدا یک بازی سورئال و دیوانهوار بود که پیام ضدمصرفگرایانهی بسیار واضحی در قلب آن نهفته بود. ولی هرچه مجموعه سود بیشتری کسب کرد، دنبالههای بیشتری برای آن منتشر شد. کیتا تاکاهاشی (Keita Takahashi)، سازندهی کاتاماری متوجه شد که بازیاش دارد دقیقاً به همان چیزی تبدیل میشود که در ابتدا داشت هجو میکرد: یک کالای سرگرمی که برای مصرف کردن و سپس دور انداختن ساخته شده بود و اصلاً تجربهای خاص محسوب نمیشد.
بهخاطر همین او نامکو را ترک کرد و مشغول کار روی بازیهای کوچکتری شد که برای او معنادارتر بودند. عجیبغریب بودن برای رشد دائمی بازیهای ویدئویی حیاتی است، ولی اساساً با ماهیت کاپیتالیستی صنعت بازی در تناقض است.
این حقیقت که بتلرویال، بازی کارتی دیجیتالی و دارک سولز بعدی قرار نیست اثری پیشرو باشند، بدین معنا نیست که قرار است بد باشند – در واقع از بین سه ژانر بالا دوتایشان بسیار خوب هستند – ولی وقتی اثری نباشد تا صنعت بازی را به سمت جلو هل دهد، بازیهای ویدئویی دچار رکود خواهند شد. این روزها هم ناشران بزرگ از ساختن یک عالمه بازی کوچک و پرریسک، به ساختن بازیهای بزرگ و امن مبتنی بر لایو سرویس روی آوردهاند. از این نظر بازیهای عجیبغریب در موقعیتی ناخوشایند قرار دارند. برای همین وظیفه روی دوش ما – بازیکنها – قرار دارد تا این بازیها را پیدا کنیم و بازیشان کنیم.
بازی عجیبغریب مهم بعدی که قرار است پایهگذار یک ژانر بزرگ باشد، ممکن است اکنون ماد محقری باشد که عدهی کمی از وجودش باخبرند. بازیهای موبا (MOBA) و دفاع از قلعه (Tower Defense) در ابتدا مادهایی بودند که کاربران برای بازیهای پرطرفداری مثل استارکرفت و وارکرفت ساخته بودند. این روند تا به امروز ادامه دارد.
شطرنج خودکار (Autochess) بازیای است که در صحنهی مادسازی برای دوتا ۲ (Dota 2) غوغا به پا کرد. این بازی مکانیزمهای شانسیای را که عموماً در بازیهای رومیزی یافت میشود، با نبردهای بازیهای استراتژی همزمان ترکیب کرد. در این بازی باید تیمهای کوچکی از قهرمانان دوتا را شکل دهید و سپس مبارزهی آنها با دشمنانتان را مشاهده کنید.
بازی کمی بدقلق و بیش از حد وابسته به شانس است – و هیچ ربطی به هم شطرنج ندارد – ولی با ترکیب کردن قمار، استراتژی و جلوههای بصری قشنگ موفق شد به ولو (Valve) نشان هد که چقدر از بازی ضعیفش آرتفکت (Artifact) بهتر است. شطرنج خودکار نقطهی شروع ژانری بزرگ خواهد بود.
بازیهای مستقل نیز زمینی حاصلخیز برای برداشت ایدههای نوآورانه و منحصربفرد هستند، چون دامنهی مخاطب مشخصتری دارند و میتوانند با مفاهیم منحصربفردتری سروکله بزنند. آزمایشگاه سفید (White Laboratory) بازیای بود که فرمول بازیهای استراتژی را دگرگون کرد. میپرسید از چه راهی؟ در این بازی همهی نیروها و ساختمانها سازههای لگویی هستند که مکانیزمهای فیزیکی قدرتشان را تعیین میکند. در این بازی به جای اینکه دستور دهید کارگرانتان فلان ساختمان را بسازند، باید خودتان دستبهکار شوید و اسپینرها را به بلوکها و پروانهها را به ملخها وصل کنید. نتیجهی حاصلشده یک سری سازهی عجیب و نامتعارف خواهد بود که از مقر شما در برابر هوش مصنوعی دفاع خواهند کرد و تعاملهای عجیب و منحصربفردی خواهند داشت.
بهعنوان مثالی دیگر، بابا تو هستی (BABA is YOU) یک بازی پازل باحال مبتنی بر زبان است که قفسهی سینهی ژانر را درهم میشکند و قلبی را که پشت آن میتپد برملا میکند. همانگونه که کاتاماری بر پایهی لذت نهفته در بازیهای آرکید ساخته شده بود، بابا تو هستی نیز چشماندازی خالص و واضح از ماهیت بازیهای پازل فراهم میکند، چون در آن میتوانید قوانین پایهی ژانر را دستکاری کنید.
در این بازی شما «بابا» هستید. ولی با کمی تغییرات شما «صخره» خواهید شد.
آیا دیواری جلوی راهتان را سد کرده است؟ با کمی دستکاری، «دیوار» «کلید» خواهد شد.
پایهواساس بازیهای پازل دستکاری در قوانین و تاثیرشان است. بابا تو هستی صرفاً این اصل را زیر ذرهبین قرار میدهد. بابا تو هستی دربارهی ماهیت بازیهای پازل و کارکردشان روراست است، بنابراین تعداد زیادی احتمال جدید را پیش روی بازیکن قرار میدهد. مثلاً یکی از مراحل بازی یک شعر است و در مرحلهای دیگر باید از دستورالعملها ساختار گرامری نفی دوگانه (Double Negative) بسازید تا بتوانید محدودیتی خاص را پشتسر بگذارید.
میتوانم به حرف زدن دربارهی تمام بازیهای عجیبغریبی که باید بازی کنید ادامه دهم، ولی بهنظرم توصیه کردن یک سری بازی خاص با هدف مقاله همسو نیست. بازی کردن بازیهای امن، بلاکباستر و بزرگ هیچ مشکلی ندارد؛ هرکس هم که به شما بگوید فقط باید بازیهای مستقل بازی کنید دارد خنگبازی درمیآورد.
ولی لازم است درک کنیم که عناوین بزرگ و AAA به این دلیل وجود دارند که یک بازی کوچکتر، شلختهتر و عجیبغریبتر راه را برای ساخته شدنشان هموار کرد. ما باید علاوه بر بازیهای جریان اصلی، به بازیهای عجیبغریب نیز بها دهیم؛ بازیهایی که شاید دهها ساعت محتوا نداشته باشند یا در حد برق زدن صیقل نیافته باشند، ولی دارای جرقهی خاص نوآوری، خلاقیت و ذکاوت هستند که صنعت بازی را به سمت جلو هل میدهد و راه را برای ساخته شدن بازیهای بزرگ نسلهای آتی هموار میکند.
برای همین دفعهی بعد که میخواهید چند دلار را خرج پرداخت درونبرنامهای کنید یا نسخهی Digital Deluxe آخرین بازی در یک مجموعهی محبوب را پیشسفارش دهید، در نظر داشته باشید که میتوانید این پول را صرف خریدن یک بازی عجیبغریب کنید. کسی چه میداند؟ شاید شما در شناخته شدن ماریو، ماینکرفت یا نینجابرد (Ninjabread) بعدی صنعت بازی سهیم باشید.