چرا دربارهی خشونت در بازیهای ویدیویی اشتباه میکنیم؟
تقریباً از زمانی که بازیهای ویدئویی وجود داشتهاند، بحثهایی پرآبوتاب دربارهی رابطهی خشونت با این فرم هنری در جریان بوده است.
- آیا ندای وظیفه (Call of Duty) دارد فرزندمان را به قاتل سریالی تبدیل میکند؟
- آیا اگر همهی همتیمیهایتان را در تاریکترین سیاهچاله (The Darkest Dungeon) به کشتن دهید، آدم بدی هستید؟
- آیا از لحاظ اخلاقی اشتباه است که برای تفریح گیمرها، قتلعام در مقیاس وسیع را شبیهسازی کرد؟
در جواب به این سوالها میتوان گفت: احتمالاً خیر. و این کمی ناراحتکننده است. چون بحثهای بیپایان دربارهی اثر خشونت در بازیهای ویدئویی روی ذهن گیمرها باعث تحتالشعاع قرار دادن سوالی بهمراتب جالبتر و قابلبحثتر شده است و آن سوال این است: تفاوت بین بازی خشونتآمیز و غیرخشونتآمیز چیست؟
البته من هم مثل هر کسی عاشق بازیهای بزن بکش هستم؛ مثل بازیهای بتلرویال، بازیهای استراتژی که در آن نسلکشی یکی از اجزای گیمپلی است، بازیهای نقشآفرینی که در آن طایفههای گابلینها را یکی پس از دیگری قتلعام میکنید، ولی با اینکه مکانیزم این بازیها با هم فرق دارد و روش بازی کردنشان با هم فرق دارد، بازیهای خشن ساختار درونی خاصی دارند که باعث میشود همهیشان شبیه به هم به نظر برسند.
انگار که سازندگان بازیهای AAA خیلی مشتاقاند تا کاری کنند بازیکنان به هر نحوی شده، پس از غلبه کردن به دشمن هجوم آدرنالین را در رگهایشان حس کنند. بهمرور زمان، بهشخصه نسبت به این حس کرختتر شدهام، حتی در بازیهایی که فارغ از جنبهی خشونت کیفیت بالایی دارند.
مگر چند بار میتوان خیل عظیم دشمنان را قلعوقمع کرد و خسته نشد؟ برای همین است که محض تنوع، باید بعضی وقتها سراغ بازیهای آرامشبخشی رفت که در آنها از خشونت خبری نیست! بازیهایی مثل: ماینکرفت (Minecraft)، درهی استاردو (Stardew Valley)، بازگشت اوبرا دین (The Return of the Obra Dinn) و حتی ویژوال ناولهایی مثل فینکس رایت (Phoenix Wright).
صبر کنید ببینم: در این بازیها نیز خشونت و کشتوکشتار نقش برجستهای دارند. در ماینکرفت باید با زامبیها بجنگید، در درهی استاردو هر از گاهی مجبورید به معدن هیولاها سر بزنید و با هیولاها مبارزه کنید و اوبرا دین و فینکس رایت هم شاید مکانیزم مبارزه نداشته باشند، ولی سوژهی اصلی آنها قتلهای خشونتبار است.
نام این بازیها در تعدادی از فهرستهای مربوط به بازیهای برتری که در آنها خشونت در کار نیست ظاهر شده است، ولی این مسئله مشخصاً حقیقت ندارد. با این حال، اگر این حقیقت را بپذیریم که این بازیها کمی تا قسمتی خشن هستند، این حقیقت عوض نمیشود که این بازیها تجربهای بسیار متفاوت نسبت به بازیهای خشونتآمیز استاندارد فراهم میکنند، با اینکه با بسیاری از مفاهیم مشابه سر و کار دارند.
برای همین اینجا سوالی مطرح میشود: اگر عنصری که باعث تکراری شدن بازیهای خشونتآمیز شده، خشونت نیست، پس این عنصر چه میتواند باشد؟ ماهها طول کشید تا بتوانم به جوابی برای این سوال برسم. عاملی که به من کمک کرد به این جواب برسم، تجربهی دوبارهی بازی بسیار ویژهای به نام واندرسانگ (Wandersong) است.
نتیجهگیری من این است که ما نباید دربارهی تفاوت بین بازیهای خشن و غیرخشن بحث کنیم، چون این تمایز روی هوا تعیین میشود و حواس ما را از مسئلهای بهمراتب مهمتر پرت میکند. ولی پیش از اینکه استدلالم را بیشتر توضیح دهم، باید ریشهای به بعضی از مسائل بپردازیم؛ مثلاً باید به این سوال جواب دهیم که ساز و کار قصه چیست و چرا خشونت در بازیهای ویدئویی تا این حد عنصر رایجی است.
یکی از نکاتی که در بیشتر کلاسهای داستاننویسی به دانشآموزان یاد داده میشود، این است که پایهواساس هر داستانی نوعی کشمکش (Conflict) است. بنا بر دلیلی که بعداً معلوم خواهد شد، از اینجا به بعد از این واژه (کشمکش) استفاده نخواهم کرد. بهجایش میگوییم که همهی داستانها به تقلایی (Struggle) مرکزی نیاز دارند.
در بیشتر و شاید هم همهی خطوط روایتی، هم شخصیتهای داخل داستان و هم مخاطبان بیرون داستان، با موقعیتها و ایدههای جدیدی مواجه میشوند که باید با آنها به صلح برسند یا به آنها غلبه کنند. این پروسه باعث میشود بهعنوان یک فرد رشد کنند یا دیدگاهی جدید نسبت به دنیا پیدا کنند.
تعامل بین مردم، باورها و مفاهیم است که انگیزهی پشت تغییر را فراهم میکند و در نهایت تنش، قوس دراماتیک، دیالوگ درونی و بیرونی و بهطور کلی هر عامل دیگری را که در نظر ما جزو اجزای تشکیلدهندهی خط روایی است فراهم میکند.
اگر بخواهیم از مثالی ساده استفاده کنیم، سفر لوک اسکایواکر (Luke Skywalker) برای تبدیل شدن به یک شوالیهی جدای اگر با سختی همراه نمیبود و لوک را مجبور به تغییر نمیکرد، داستان جالبی نمیشد و وزن احساسی با خود حمل نمیکرد. اگر او از اول فردی بااستعداد با ذات قهرمانانه و استعداد رهبری بود، غرق شدن در داستان او و لذت بردن از آن بهمراتب سختتر میشد.
این بیانیه در مورد بازیهای ویدئویی نیز صادق است. در بازیها فرصتی در اختیار بازیکنان قرار داده میشود تا با سیستمها و ایدههای جدید مواجه شوند، از آنها چیزهایی یاد بگیرند و سپس دانش و مهارتشان آزموده شود. در بازیها شما کارتان را بهعنوان فردی تازهکار شروع میکنید، بازی شما را به چالش میکشد، شما یاد میگیرید چطور موانعی را که بازی جلوی راه شما قرار میدهد پشتسر بگذارید و در این راه هم در انجام بازی بهتر میشوید، هم تفریح میکنید.
این چرخهای است که عملاً در همهی بازیها تکرار میشود: از مهارت پیدا کردن در اصول تیراندازی در ایپکس لجندز (Apex Legends) گرفته تا ترازگیری در بازیهای نقشآفرینی از راه کشتن دشمنان سرسختتر یا یاد گرفتن نحوهی ساختن ارتش در بازیهای استراتژی و استفاده از این ارتش برای درهمکوفتن دشمن به موثرترین شکل ممکن.
نکتهای که ممکن است متوجه شده باشید این است که همهی این مثالها ذاتاً خشونتآمیزند. چرا؟ دلیلش این است که خشونت راهی بسیار ساده و کارآمد برای ابراز کردن تقلا بهنحوی است که همهی بازیکنان میتوانند بلافاصله آن را درک کنند و با آن احساس همذاتپنداری کنند.
در دوم (DOOM) وقتی این ایمپها را میبینید:
نیازی نیست تا بازی به شما توضیح دهد که:
– آنها دنبال چه هستند
– چرا باید از آنها متنفر باشید
– چطور باید با آنها رفتار کنید
اینها سوالهایی هستند که شما جوابشان را بهطور غریزی میدانید. شما شاتگانی در دست دارید، این جانورهای عجیبغریب میخواهند شما را بکشند، شما نمیخواهید بمیرید، و تنها راه برای اینکه به آنها اجازه ندهید شما را بکشند، این است که شما اول آنها را بکشید. این تقلا بسیار ساده است، غلبه کردن بر آن حس خوبی دارد و همچنین به شما میگوید فلسفهی پشت دوم چیست.
حتی در واندرسانگ – بازیای که موضوع اصلی آن حل کردن مشکلات مردم با موسیقی است و بعداً به آن خواهم پرداخت – در بخش آموزشی خود از درونمایههای خشونتآمیز استفاده میکند.
در ابتدای بازی میتوانید این شمشیر باحال را بردارید:
و طولی نمیکشد که میفهمید میتوانید با موس یا دستهی بازی آن را در هوا تکان دهید. وقتی نقال (Bard) در برابر دشمن خرابکاری میکند و شمشیر از دستش میافتد، تازه متوجه میشوید که بهطور ناخواسته یاد گرفتهاید چطور آواز بخوانید. القای شیوهی کنترل آواز خواندن بدون کمکگیری از جنبهی فیزیکی شمشیربازی کار سختتری میشد.
نیاز به توضیح نیست که خشونت درونمایهای رایج در رسانه است و از هملت گرفته تا انتقامجویان، در همه جور عنوانی اثری از آن یافت میشود. دلیلش این است که خشونت کشمکشی ساده برای نشان دادن است و همه میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، چون هیچکس دوست ندارد به دست کس دیگری کشته شود.
ولی اگر فکر میکنم خشونت عاملی نیست که باعث شده بسیاری از بازیهای جریان اصلی شبیه به هم به نظر برسند، چرا به خودم زحمت میدهم تا دلیل محبوبیتش را توضیح دهم؟ دلیلش این است که نمیخواهم این تصور را ایجاد کنم که دلم میخواهد بهخاطر سادگی، همهی بازیها خشونتآمیز باشند. به نظر من بازیها باید سلیقههای بسیاری را پوشش دهند، ولی لازم است تاکید کنم بین بازیهایی که به درونمایههای خشونتآمیز میپردازند و بازیهایی که خشن هستند فرق وجود دارد.
همانطور که اشاره شد، ممکن است بازیای که تجربهاش بسیار آرامشبخش است، عناصر خشونتآمیز داشته باشد. از طرف دیگر، بازیهای پرتنشی که برای ترشح آدرنالین ساخته شدهاند، ممکن است عاری از خشونت باشند (مثل تتریس (Tetris)).
برای اینکه درک کنیم که چرا بازیهای خشن پس از مدتی باعث ایجاد خستگی میشوند، باید بین رویکرد زیباشناسانه و ساز و کار بازی تمایز قائل شویم.
گیمپلی بازی خشن DOOM و بازی دوستداشتنی سیارهی دوستداشتنی (Lovely Planet) هردو بر پایهی تیراندازی سریع و استرسزا بنا شده است. در بازی نورثگارد (Northgard)، باید در نقش وایکینگها، دشمنانتان را با خشونت از جزیرهای ناشناخته بیرون برانید، ولی جنگهای اقتصادی و عاری از خشونت در شرکت تجاری بینسیارهای (Offworld Trading Company) نیز بهاندازهی جنگهای نورثگارد بیرحمانهاند و نتیجهیشان نیز همان است. در بازی شمایلشکنان (The Iconoclasts) شاید در حال استفاده از اسلحههای غیرمرگبار باشید، ولی در عمل بازی از لحاظ خشونتآمیز بودن مثل یک متروید معمولی است.
در عین تفاوت مکانیزمهای این بازیها، رویکرد ما برای بازی کردنشان تا حد زیادی شبیه است. در قلب این بازیها تقلایی وجود دارد: تقلای بازیکن برای قدرتنمایی، رسیدن به برتری و در هم کوبیدن دشمن.
با اینکه خشونت در قصهگویی نقش پررنگی دارد، تمرکز بازیها روی گیمپلی مبارزهمحور و تهاجمی منحصربفرد است و از منابع مختلفی ریشه میگیرد. مثل تمرکز نینتندو روی تبلیغات برای پسران نوجوان در دههی هشتاد، فرهنگ رکوردشکنی در امتیازات، ریشه داشتن بازیهای ویدئویی در بازی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و سادهترین و کاپیتالیستیترین دلیل: علاقهی مردم به قدرتنمایی.
بازیها چه خشونتآمیز باشند، چه نباشند، رویکرد برتریطلبانه در آنها آنقدر زیاد است که حسابش از دستمان در رفته است، خصوصاً بین سازندگان بازیهای AAA. این مسئله منجر به همان کسالت و اشباع احساسی میشود که پیشتر به آن اشاره کردم. همچنین رواج داشتن این رویکرد این تصور نگرانکننده را ایجاد میکند که بازیهای ویدئویی چیز بیشتری برای عرضه ندارند.
البته درخواستهایی برای ساختن بازیهایی که خشونت کمتری داشته باشند مطرح شده و ناشران بزرگ نیز به این درخواستها توجه نشان دادهاند، ولی تمرکز روی برنده شدن و اعمال قدرت روی دیگران به قوت خود باقی است.
مثلاً گریفتلندز (Griftlands)، یک بازی کارتی روگلایک، یکی از عناوین اخیری است که سازندگانش برای بازیکنان این امکان را فراهم کردهاند تا بازی را به روشی صلحطلبانه پیش ببرد. این روش صلحطلبانه عاری از خشونت است، ولی همچنان حول محور مبارزه و غلبه کردن بر حریف ساخته شده است. در این سبک بازی نیز همچنان در حال استفاده از حملات، خالی کردن نوار سلامتی حریف و اجرای ضدحمله در برابر حرکات حریفتان هستید، تنها تفاوت اینجاست که این بار کارتها نام متفاوتی دارند و بهجای عکس مشت، عکس آدمفضاییای در حال فریاد زدن روی آنها درج شده است.
وقتی بازیکن در حال تجربهی مبارزهی دیپلماتیک و مبارزهی معمولی است، مکانیزمهای گیمپلی و خط فکریای که در طی تجربهی این دو حالت دنبال میکند، عملاً یکسان هستند، حتی اگر کاری که بازیکن در حال انجام آن است، فینفسه خشونتآمیز نباشد.
این بیانیه من را یاد بازی ناشناختهای میاندازد که خیلی وقت پیش فرصت بازی کردن آن را پیدا کردم. این بازی سوپر کشتی نوح سهبعدی (Super 3D Noah’s Ark) است. این بازی عملاً ولفنشتاین سهبعدی (Wolfenstein 3D) با روکشی جدید است که شرکتی مسیحی آن را ساخته. در این بازی به جای گیمپلی خشونتآمیز ولفنشتاین سهبعدی که مبتنی بر کشتن نازیهاست، باید در نقش نوح به حیوانات تیر پرتاب کنید تا بیهوش شوند.
این بازی، همانطور که میتوانید حدس بزنید، مسخره است، ولی اگر بخواهیم روراست باشیم، موقع بازی کردن آن همچنان در حال تجربهی ولفنشتاین سهبعدی هستیم. ولفنشتاین سهبعدی نیز همچنان بازی اکشن اولشخص پرهیجانی است و عوض شدن روکش آن چیزی را عوض نمیکند.
البته این حرف بدین معنا نیست که بازیهای مبارزهای بد هستند. من به دارک سولز (Dark Souls) و ایپکس لجندز علاقهی زیادی دارم و اخیراً ایکسکام (XCOM) را هم امتحان کردهام. این بازیها قابلیت ما در گرفتن تصمیمهای تاکتیکی را میسنجند، تقلا برای رسیدن به پیروزی در آنها بسیار لذتبخش است و اکشن پرتنش بازی گاهی به خلق لحظاتی بسیار بهیادماندنی منجر میشود.
با این حال، باید به یاد داشت که بازیها میتوانند چیز بیشتری برای عرضه داشته باشند و محدود کردن یک مدیوم به یک نوع خاص از تفریح و لذتآفرینی به نفع هیچکس نیست.
به نظر من، به جای قضاوت کردن بازیها بر پایهی اینکه در آنها خونریزی و خشونت وجود دارد یا نه، باید معیار دیگری برای قضاوت در نظر بگیریم و آن هم تجربهای است که سعی دارند بیافرینند.
کشمکش یا Conflict (واژهای که انگار بهطور ضمنی به خشونت اشاره دارد و دربرگیرندهی مفهومی نیست که میخواهم اینجا منتقل کنم، برای همین است که به جای آن از واژهی تقلا یا Struggle استفاده کردم) تنها چیزی نیست که میتوان خط روایی بازی را بر پایهی آن طرحریزی کرد. همانطور که بازیهای مبارزهمحور در بعضی زمینههای خاص خوش میدرخشند، بازیهایی که منشأ تقلایشان بهکل متفاوت باشد، نقاط قوت و امتیازهای خاص خود را خواهند داشت. تجربهی این بازیها حس تازگی بیشتری به ارمغان خواهد آورد، حداقل در مقایسه با بازیهایی که از مکانیزمهایی یکسان با روکشی متفاوت استفاده میکنند.
وقتی هستهی بازی تقلایی باشد که در شکست دادن دشمنانتان خلاصه نمیشود، تجربهای که برای ما فراهم میکند بسیار متفاوت خواهد بود. مثلاً بازی پازل انتزاعی گناگ (GNOG) را در نظر بگیرید. در این بازی باید کلههای رباتی غولپیکر را از راه دستکاری مکانیزمهای عجیبشان تعمیر و دوباره فعالسازی کنید.
تقلایی که در هستهی گناگ قرار دارد، تقلایی برای کسب اطلاعات است. برای شروع، هر سر غولپیکر بسیار پیچیده به نظر میرسد و تعدادی اهرم، شمارهگیر و صفحهی نمایش کوچک روی آن دیده میشود که به نظر نمیرسد بهطور منطقی کنار هم قرار گرفته باشند یا ساز و کارشان طوری باشد که انتظار دارید.
مثلاً در این عکس یک موجود ماهیمانند، یک موجود خرچنگمانند و چرخی که نمیتوان آن را چرخاند دیده میشود و این عناصر در کنار هم تهدیدآمیز به نظر میرسند.
ولی آهسته و پیوسته، از طریق آزمونوخطا و سر و کله زدن با کلهی ربات، متوجه میشوید که موجود خرچنگمانند پمپ است، کاربرد موجود ماهیمانند این است که تصویری از آنچه که دوست غواصتان در حال نگاه کردن به آن است مخابره کند و آن چرخ در اصل حلقهی نجات است و در بخش فعالسازی نهایی نقشی مهم ایفا میکند. وقتی برای اولین بار با سر رباتها مواجه میشوید، کاملاً گیج میشوید، ولی بهمرور زمان به درکی کامل از آنها میرسید و این تجربهای فوقالعاده است. خلق کردن چنین تجربهای در بازیای که بر پایهی گیمپلی مبارزهمحور ساخته شده ممکن نیست.
نقطهی قوت گیمپلی مبارزهمحور در این نهفته است که فیزیکی و لحظهای است، بنابراین مکانیزم گیمپلیای که عواقب واضح ندارد و عدم وجود هدفی که در لحظه بتوان آن را دنبال کرد، به گیمپلی خستهکننده و اعصابخردکن ختم میشود، ولی در بازی گلوپ این سیستم کاملاً جواب داده است.
از جمله تقلاهای متفاوت دیگر، میتوان به تقلایی اشاره کرد که ماهیت آن فضایی/هندسی است. مثلاً لازم است که جایی بروید، ولی نمیدانید که کجاست، چطور به آنجا برسید یا باید چه موانعی را پشتسر بگذارید. یکی از مثالهای اخیر از چنین نوع بازیای سلست (Celeste) است. سلست یک بازی سکوبازی دربارهی دختری جوان به نام مدلین (Madeline) است. مدلین از اضطراب و افسردگی رنج میبرد و هدفش این است که کوهی بزرگ را فتح کند.
سلست بازیای دشوار است، اما برخلاف بازیهای دشوار دیگر که هدف آنها غلبه کردن و فتح کردن است، در این بازی دنیا حریف شما نیست. کلید موفقیت این است که مکانیزمهای بازی را درک کنید، بهشان تسلط پیدا کنید و نحوهی تعامل درست مدلین با آنها را کشف کنید. بازیکنان کارکشتهی سلست (که من مسلماً جزوشان نیستم)، با هماهنگی کامل با هرآنچه روی صفحه اتفاق میافتد، مثل برق و باد مراحل را پشتسر میگذارند. حتی در چند مرحلهی معدودی که دشمن در بازی حضور دارد، هدف کشتن آنها نیست، بلکه باید از آنها به نفع خود استفاده کنید.
در بازیهای سکوبازی، و بازیهای اکتشافمحوری مثل آبزو (Abzu)، چالش اصلی یک عنصر درونی است: یعنی تسلط یافتن بازیکن روی مکانیزمی خاص؛ نه یک عنصر بیرونی، یعنی کسی یا چیزی که بازیکن باید با آن رقابت یا به آن غلبه کند. برای همین تجربهی این بازیها بهمراتب آرامشبخشتر است، طوری که حتی اگر درجهسختی بالایی داشته باشند، همچنان انرژیبخش و آرامشبخش باقی میمانند.
حتی در بازیهای مبارزهمحورتری مثل مترویدوانیاها یا کلونهای زلدا، طراحی نقشهی ذهنی از سیاهچالهها و مکانهایی که از آنها سر در میآورید، تجربهی بهمراتب لذتبخشتری از مبارزه با دشمنان در این سیاهچالهها و مکانها است.
بسیاری از بازیهایی که در آنها تقلای شما جنبهی تدارکاتی (Logistical) دارد و لذت بازی از درک بسیاری از سیستمها و مکانیزمهای درهمتنیده و سپس طرحریزی نقشهای بزرگ برای بهرهبرداری از این سیستمها و مکانیزمها ناشی میشود، کاملاً خشونتآمیز هستند، ولی این موضوع اهمیت ندارد. در آنو ۱۸۰۰ (ANNO 1800) یا هرکدام از عناوین دیگر سری شاهد اتفاقات خشونتآمیزی مثل دزد دریاییها، جنگ بازیکن علیه بازیکن و قتلعام بومیان هستیم، ولی این درونمایهها برای این در بازی گنجانده شدهاند که مکانیزم شهرسازی را تقویت کنند.
چالش آنو در این نهفته است که ساختمانها را جای درست قرار دهید، دربارهی شیوهی گسترش قلمرویتان نقشه بریزید و اطمینان حاصل کنید تمام منابعی که نیاز دارید، به مقدار کافی در حال تولید شدن هستند و بدین طریق، مردمتان را خوشحال نگه دارید. عناصر نظامی برای این در بازی گنجانده شدهاند تا فشار بیشتری به بازیکن وارد شود و عنصر ریسکپذیری نیز به معادله اضافه شود تا بازیکن نتواند هر بار که بازی را شروع میکند، فرمولی یکسان را اجرا کند. به نظرم نکتهی مهمی که باید در نظر داشت این است که خشونت، و حتی گیمپلی مبارزهمحور، عناصری نیستند که باعث تکراری و کسلکننده شدن عناوین جریان اصلی شدهاند. عاملی که باعث بروز این اتفاق شده، تمرکز روی سبک بازی تهاجمی است.
حال میرسیم به واندرسانگ، بازیای که الهامبخش نوشتن این مقاله شد. واندرسانگ – بازیای که آن را تمام نکرده بودم و در فهرست بهترین بازیهای ۲۰۱۸ آنطور که باید و شاید از آن تعریف نکردم – بازی بسیار خاصی است و عملاً تحلیل خودارجاعدهندهای از رویکرد بازیهای ویدئویی به مفهوم کشمکش است.
در این بازی نقش نقال بامزهای را ایفا میکنید که خیلی دلش میخواهد قهرمانی افسانهای باشد، ولی از خشونت متنفر است و همه فکر میکنند او عجیبغریب است. با این حال، به جای اینکه با قدرت موسیقی با آدمبدها بجنگید یا اینکه آدمبدها کلاً از معادله حذف شوند، واندرسانگ کاری متفاوت انجام میدهد.
ساختار بازی شبیه یک بازی ماجرایی واقعی است. این بازی شامل غولآخر، دشمنان و سیاهچاله است؛ این عناصر همه مشکلاتی هستند که با یک مبارزهی جانانه حلوفصل میشوند. منتها در این بازی این اتفاق نمیافتد. در این بازی، به جای اینکه این مشکلات را با نوک تیز شمشیرتان حل کنید، باید از صدایتان استفاده کنید. باید با مردم صحبت کنید، حرف کسانی را که نمیتوانند خودشان صحبت کنند ترجمه کنید و بهجای اینکه با محیط اطرافتان مثل دشمنتان رفتار کنید، باید با آن ارتباط برقرار کنید و از آن کمک بگیرید.
بازی کردن واندرسانگ تجربهای بس عجیب است. این بازی موقعیتهای کلیشهای را میگیرد و به شکلی جدید و غیرمنتظره از نو تعریفشان میکند. این بازی به شما یادآوری میکند که تاکنون دیدگاهتان نسبت به بازیهای ویدئویی بسیار محدود بوده است.
(در این قسمت نمیخواهم بخش مهمی از داستان بازی را لو دهم، ولی شخصیتی که میخواهم از آن صحبت کنم، حدوداً ۴۰ درصد پس از شروع بازی ظاهر میشود و صرفاً اشاره به او میتواند اسپویلر محسوب شود، بنابراین اگر میخواهید بازی را خودتان بازی کنید، ادامهی مطلب را از بعد از عبارت «پایان خطر لو رفتن داستان» بخوانید)
خطر لو رفتن داستان بازی Wandersong:
فلسفهی گیمدیزاین بازی در شخصیتی به نام آدری (Audry) تجلی پیدا کرده است. برای جلوگیری از اسپویل شدن بازی زیاد دربارهی او وارد جزئیات نمیشوم، ولی او یک قهرمان واقعی است. او شمشیر جادوییای را حمل میکند که در ابتدای بازی نقال قصهی ما نمیتوانست حملش کند. او آدمبدها را میکشد. مردم عاشق او هستند و هدف او خیر رساندن به جهان است، نه خیر رساندن به خودش.
در حالت عادی آدری آدمخوب قصه میبود، ولی در واندرسانگ او شرور قصه است؛ با اینکه او هیچ تفاوتی با شخصیتهای مشابه به خودش در داستانهای دیگر ندارد. او دیدگاهی سادهانگارانه نسبت به دنیا دارد و همهچیز را به شکل «ما علیه آنها» میبیند. هرگاه که او نمیتواند بلافاصله به آنچه میخواهد دست پیدا کند، برای حل مشکلاتش به زور متوسل میشود. همچنین او آنقدر بابت جنگیدن مورد ستایش واقع شده و پاداش گرفته که واقعاً هیچ راه دیگری برای نگاه کردن به دنیا بلد نیست. وقتی تنها چیزی که در اختیار دارید شمشیری جادویی است، همهی چیزهای دیگر شبیه به هیولاهایی به نظر میرسند که باید با شمشیر نابود شوند.
پایان خطر لو رفتن داستان بازی Wandersong
آندرتیل (Undertale)، بازیای که قبلاً به تفصیل به آن پرداختهام نیز رویکردی مشابه دارد. آندرتیل را هم میتوان مثل یک بازی نقشآفرینی معمولی بازی کرد. در این صورت آنقدر دیدگاهتان محدود میشود که گزینهها و دیدگاهّهای دیگر را برای پیشروی در بازی لحاظ نمیکنید. اما اگر کمی همذاتپنداری و ترحم به خرج دهید، و به این فکر کنید که هرکدام از این هیولاها دنبال چه چیزی است، و به آنها کمک کنید با خود درونیشان به صلح برسند، آندرتیل به تجربهای بهمراتب مفرحتر تبدیل میشود.
در هر دو بازی، یعنی واندرسانگ و آندرتیل، گیمپلی شامل عناصر خشونتآمیز مثل دشمنان، غولآخرها و مبارزات است، ولی این بازیها از این عناصر بهعنوان ابزاری استفاده میکنند تا از راه آنها، به شکل ظرافتمندانهای به ما نشان دهند که دیدگاهمان نسبت به بازیهایی که میکنیم چیست و در طول زمان تاثیر آن چه میتواند باشد. نکتهی مهم هم همین است.
اینکه شما بازیهای خشونتآمیز را ترجیح میدهید یا بازیهای فاقد خشونت را، تفاوت چندانی ایجاد نمیکند. همچنین سلیقهی شما در زمینهی نوع تقلاها و کشمکشهایی که دوست دارید در بازیهای ویدئویی ببینید (مثلاً مبارزهمحور، تدارکاتمحور، احساسیمحور و…) نیز اهمیت چندانی ندارد.
ولی باید توجه داشته باشیم که تمرکز شدید روی نوع خاصی از بازی، در مدت زمان طولانی چه تاثیری روی دیدگاه ما روی مدیوم بازیهای ویدئویی خواهد داشت. مثلاً تمرکز شدید روی بازیهای مبارزهمحور باعث شده که کل صنعت بازی درگیر بحثهای مربوط به خشونت شود، در حالیکه موضوعهای بهمراتب جالبتر و مهمتری برای بحث کردن دربارهیشان وجود دارد.
هرچه بازیهای متنوعتر و متفاوتتری ساخته و تجربه شود، ما دیدگاه معتدلتری نسبت به گیم پیدا خواهیم کرد و بهتر خواهیم توانست ارزش عناصر جدید و جالب را درک کنیم. چالش اصلیای که با آن روبرو هستیم بیرون آمدن از گرداب تکراری است که اکنون در آن گیر افتادهایم. راهحل مشکل با خود شما شروع میشود. دفعهی بعد که از بازی کردن احساس خستگی کردید و احساس کردید دنیای گیم هرچه در آستین دارد رو کرده است، در نظر داشته باشید که شاید بهخاطر این است که بدون اینکه متوجه باشید، در حال تجربهی بازیهایی بودهاید که جنس تقلایشان یک چیز بوده است.
اگر تا به حال چنین حسی را تجربه کردهاید، توصیه میکنم بروید و یک بازی جدید و عجیب و متفاوت را تجربه کنید تا بتوانید دوباره از بازیها لذت ببرید. چون این کاری است که خودم انجام دادم و از آن جواب گرفتم.