چرا نمایشگاه E3 امسال انقدر ناامیدکننده بود؟
بیش از دو دهه است که از E3 بهعنوان بزرگترین رویداد بازیهای ویدیویی سال یاد میشود. این همایش بزرگ به واسطهی حمایت سازمان سرگرمیهای نرمافزاری آمریکا همیشه با استقبال بیشتر ناشرهای صنعت بازیها مواجه شده است و هر ساله اکثر استودیوهای بازیسازی و همچنین افراد فعال در این حوزه را به سمت خود میکشد. اما با نگاهی بر روند کلی جشنواره طی سالهای اخیر، به این نتیجه میرسیم که E3 دیگر آن حس و حال سابق را ندارد و حتی نمیتواند سایهی آن هیجان قدیمی را برای اکثر بازیکنان و مخاطبان خلق کندفوت.
حال اگر این واقعیت حال حاضر صنعت ماست، آیا میتوان آن را به فال نیک گرفت یا باید نگران از دست رفتن این سنت قدیمی و باارزش باشیم؟ در این مقاله سعی میکنیم به این سؤال پاسخ دهیم.
E3 2021؛ رویدادی که در یک کلام ناامیدکننده بود
زمانی را به خاطر دارم که هفتهی E3 هر سال پر از شوق و شعف و انتظار برای بازیهای جدیدی بود که به بهانه این گردهمایی توسط ناشران بزرگ به نمایش گذاشته میشدند. اما آرامآرام به دلایلی که بهصورت مفصل در این مقاله به آن پرداختهایم، نمایشهای هر سال نسبت به سال گذشته ضعیفتر و ضعیفتر شد. اگر زمانی را به خاطر دارید که نمایش یک سری بازیهای بهخصوص تا هفتهها، ماهها و حتی سالها در ذهن شما نقش میبست، حال با همایشی مواجه هستیم که حتی یک لحظه بیادماندنی و اصطلاحا مغزبترکان ندارد.
یک مشکل بسیار کلیدی در همهی کنفرانسهای امسال، از سامرفست (Summer Game Festival) روی اعصاب جف کیلی گرفته تا کنفرانس مایکروسافت و اسکوئر اینکس، ارائه تریلرهای جدید از بازیهایی بود که قبل از این هم معرفی شده بودند و ویدیوی جدید آنها هیچ جزئیات تازه یا جالبی در اختیار مخاطبان قرار نمیداد. این موضوع چنین حسی به مخاطب میدهد که شرکتها در پی سمبل کردن یک سری نمایش سرسری در جهت خالی نبودن عریضه بودهاند و شاید این جمله دقیقترین توصیف از همایش E3 امسال باشد.
چه چیزهایی باعث شد تا با چنین رویداد ناامیدکنندهای مواجه شویم؟
زوال رسانهای و تأثیر آن بر تعریف رویداد
با پیشرفت تکنولوژی و تغییر دائمی و غیرقابلپیشبینی فضای ارتباطات در عصر فعلی، مهمترین مسألهی حائز اهمیت برای سهامداران و مدیران شرکتهای بزرگ عقب نیفتادن از جریاناتی است که به توجه عموم مردم نقش و فرم میدهند. به هرحال اگر از جنبه اقتصادی به صنعت بازیهای ویدیویی نگاه کنیم، یکی از مهمترین ابعاد هر کسب و کاری، علیالخصوص تجارتی که به حوزه سرگرمی مربوط باشد، تلاشی بیوقفه برای جلب توجه میان دریایی از مخاطبان است که مصرفکنندگان نهایی محصول شما خواهند بود.
مثلا وقتی چند سال پیش سبک بتل رویال از بازخورد بسیار مثبت و فراگیری برخوردار شد، بیشتر شرکتهای مطرح بازیسازی تمرکز اصلی خود را روی تجربههای آنلاین گذاشتند و با خلق آثاری در این ژانر تازهوارد برای خود دکانهای بسیار کارآمد و صدالبته سودآور تأسیس کردند. اما در این مسابقهی افسارگسیخته که زمین بازی آن هر چند سال یک بار دچار تغییر و تحولات عظیم میشود، فقط سلیقهی مخاطب نیست که تحتالشعاع بحث دگردیسی است. همانطور که گفتیم، پیشرفت و تکامل فناوری ارتباطات هم در این پوششی که مردم را در معرض محصولات قرار میدهد نقش کلیدی دارد.
این موضوع حتی ضایعهای دیگر را در صنعت بازیهای ویدیویی تغذیه کرده که بندهی حقیر نام آن را «زوال رسانهای» میگذارم. با داغ شدن بازار فضای مجازی و شبکههای اجتماعی گوناگون آن که یک فرایند تکاملی طولانی، اجتنابناپذیر و حتی قابلپیشبینی بود، بیشتر وقتی که عوام در فضای آنلاین سپری میکنند به این پلتفرمها (از جمله توییتر، اینستاگرام، ردیت و…) اختصاص دارد. این مسأله به طور غیرقابلانکاری بر فرایند کار رسانههای محبوب و حرفهای تأثیر گذاشته است.
مثلا اگر الگوریتمهای نوین وب همه اخبار را با توجه به سلیقه و تاریخچه جستوجوهای شما در فید شبکههای اجتماعی در اختیارتان بگذارند، دیگر چه نیازی به وجود رسانه و حتی رقابت رسانهای است؟ به هرحال بسیاری از این پلتفرمها مانند اینستاگرام و تلگرام که درصد زیادی از کاربران ایرانی از آن استفاده میکنند، به هر مخاطب یا گروهی اجازه نشر محتوای خود را میدهند. مسلما استدلالی که در مقابل این جریان قدعلم میکند این است که ما در نهایت به گروهی از رسانهها برای بازتاب این خبرها در وهله اول نیاز داریم، اما متأسفانه با توجه به چارچوبی که تعاملات امروزه در آن تعریف میشود، خیلی از اخبار دیگر حتی به رسانه هم نیاز ندارند و مستقیم توسط فعالان عرصه به دست مخاطبان میرسند.
همین موضوع باعث شده تا بسیاری از سایتهایی که در سالهای گذشته به صورت اختصاصی بازیهای ویدیویی را پوشش میدادند با ریزش مخاطب مجبور به پرداختن به دیگر جنبههای سرگرمی مثل سینما شوند تا این ریزش تا حدی جبران شود، و الا هیچ منطقی پشت این مسأله نیست که رسانهای مانند گیماسپات به اخبار سینما و تلویزیون هم بپردازد. روال این سنت رسانهای که ارزشها و قواعد خود را دارد در نهایت تأثیر بسزایی بر روی ماهیت رویدادها و همایشهای صنعتهای مختلف میگذارد. بدیهیست که صنعت بازیهای ویدیویی هم از این قاعده مستثنی نیست و مثال بارز آن را در افول جشنواره E3 میبینیم.
بگذارید با یک مثال ساده این قضیه را شرح دهم؛ اگر ده سال پیش شرکتی مثل مایکروسافت یا سونی برای معرفی بازیهای خود و گرفتن یک پوشش مناسب به رسانههای بازیهای ویدیویی و غولهای رسانهای هر برهه (چون آیجیان، یوروگیمر، گیماسپات و…) نیاز داشت، حال بهراحتی میتواند با استفاده از ابزارهای جدید شبکههای مجازی و این واقعیت که اکثر کاربران وقت خود را در آنجا میگذرانند برای بازاریابی آثار خود اقدام کند.
دیگر نیازی نیست که همه ژورنالیستها و بازیسازان به مدت یک هفته در یک ساختمان جمع شوند تا با میانجیگری گروه اول اخبار و جزئیات بازیهای جدید به دست مخاطبان برسد. حالا این کار به صورت مستقیم به واسطه استریم کنفرانسهای دیجیتالی در سطح اینترنت و شبکههایی چون یوتیوب و توییچ انجام میشود و هر شخص فعالی با جامعه طرفداران خود میتواند از وجود آن استقبال کند که در نهایت برای کسب و کار کوچک خود هم مفید خواهد بود. این تغییر عظیم در زمین بازی رسانهای و پوشش خبری یکی از دلایل اصلی افول رویدادهایی چون E3 است، چرا که حضور در آن هم برای شرکتهای بازیسازی بصرفه نیست و هم از نظر توجه مردمی توجیه مناسبی ندارد.
اگر هنوز هم شرکتهایی مثل مایکروسافت یا اسکوئر اینکس و نینتندو در E3 شرکت میکنند، بقای چنین رویدادی را میتوان به محبوبیت تاریخی آن نسبت داد که هنوز هم قابلیت ارزشگذاری دارد. اما حتی همین شرکتها هم کمکم متوجه این واقعیت مهم میشوند که برای معرفی بازیهای خود به چنین نورافکنی نیاز ندارند.
مسلما این یکی از دلایل اصلی شرکت سونی برای شرکت نکردن در جشنواره E3 طی دو سال اخیر بوده است. مدیران این شرکت بهخوبی میدانند که در زمان تعیین شده توسط خودشان و با شرایط خودشان میتوانند کنفرانسهایی برگزار کنند که جامعه طرفدارانشان را به سمت خود جذب کند و رویدادی چون State of Play که در چندسال اخیر شاهد آن بودهایم یک نمود بارز از این مسأله است.
رویکردی جدید در ارائه
یکی دیگر از مهمترین بخشهای مدیریت هر کسب و کار بحث تولید محتوا است. اما با بررسی ترند سالهای اخیر به این نتیجه میرسیم که حتی فلسفه تولید محتوا هم دستخوش تغییرهای بسیاری شده است. متأسفانه در جامعهی پسامدرن و اشباع شده ما که حتی نوع ارتباطات آن با تکیه بر یک جنون دوپامینی به جلو حرکت میکند، شرکتها باید به فکر روشهای نوینی برای جلب توجه مخاطب باشند.
باز کردن این مسأله که شبکههای مجازی و دستگاههای ارتباطی مدرن دقیقا چه بلایی به سر ما آوردهاند از رسالت این مقاله خارج است، اما با اشاره کلی به روند تغییر سبک زندگی و تأثیر آن بر گیرندههای مغز انسان میتوان به نتیجهگیریهای جالبی دست یافت. طبق تحقیقی که در سال ۲۰۱۸ در یک ژورنال پزشکی معتبر آمریکایی منتشر شد، استفاده از مدیای دیجیتال با ترند فعلی آن تأثیر مستقیم بر بهوجود آمدن علائم اختلال بیتوجهی (Attention deficit disorder) در نوجوانان دارد. این دغدغه بزرگ به قدری جدی است که حتی وبلاگ رسمی دانشگاه هاروارد هم با انتشار مقالهای از اهمیت این تحقیقات سخن به میان آورد.
مسلما شرکتهای بزرگ که در عرصه دیجیتال فعالیت میکنند یا حتی صنایع مربوط به سرگرمی هم متوجه این چالش سخت برای جلب توجه مخاطب و نگه داشتن تمرکز آنها شدهاند. اما این مسأله چه تأثیری بر بازیهای ویدیویی و نحوه ارائه آنها دارد؟ متأسفانه یکی از دلایل افول بسیاری از صنعتهای بزرگ، اتاقهای فکری است که فقط با توجه به ترندهای جهانی تصمیمهای مرتبط اتخاذ میکنند و به جامعه کاربری خود و نیازهای آنها توجهی ندارند. این دقیقا مصداق آنالیزگرهاییست که تنها با یک سری دادههای آماری و بدون توجه به نیاز واقعی کاربران و ارزشهای صنعت خود به کرسی قضاوت مینشینند. در نمونهی به خصوصِ ما، به نظر میرسد که اتاق فکر بسیاری از شرکتها با در نظر گرفتن این حقیقت که جوانان این نسل بیش از چند دقیقه نمیتوانند بر روی یک موضوع تمرکز کنند و توجهشان کاملا به بردگی محیط اشباعشده اطرافشان بستگی دارد، رویکرد جدیدی را در ارائه تریلر بازیها برگزیدهاند.
با کمی دقت به E3 امسال در مییابیم که دیگر حتی نمایش گیمپلی آن تعریف گذشته خود را از دست داده است. اگر در گذشته نمایش گیمپلی یک بازی شامل روایتی چند دقیقهای بود که المانهای مختلف آن را نشان میداد و نقطه شروع و پایان مشخصی داشت، حال شرکتهای بازیسازی با مونتاژ کردن یک سری کلیپ پر هرج و مرج و دیوانهوار به دنبال جلب توجه بازهای هستند. با این رویکرد جدید، محتوای میخکوبکننده فدای نمایشهایی میشود که برای عرض اندام صرف بوجود میآیند.
اولین اثر منفی همین رویه مونتاژ جنونانگیز ویدیوی بازیها این است که دیگر کنفرانسها و رویدادها فاقد نمایشهای بیادماندنی و خارقالعاده میشوند، چرا که این رویکرد فقط در جهت ارائه است و شوق و ذوق سازندگان بازی را به تصویر نمیکشد. یک مثال بارز این قضیه نمایش فراموششدنی Halo: Infinite است که مثلا باید برگ برنده مایکروسافت و اولین انحصاری جدی کنسول نسل نهمی آنها باشد. یا حتی بازی Battlefield 2042 که بسیاری از مخاطبان منتظر نمایش گیمپلی آن بودند، اما تریلر عرضه شده در کنفرانس E3 اصلا راضیکننده نبود و جز به تصویر کشیدن محیطهای بازی حرف خاصی دربارهی تکامل المانهای گیمپلی آن در بر نداشت.
دغدغهی برنامهریزی رویداد
با وجود تکامل ابزار بازیسازان با جهشهای نسلی، فرایند تولید بازیهای ویدیویی و بهخصوص آثار درجه یک (AAA) در سالهای اخیر بسیار طاقتفرساتر شده است. اگر یک تیم ۵۰ نفری در سال ۲۰۰۴ میتوانست در عرض یک سال یک بازی تیراندازی قابلقبول بسازد، حال در سال ۲۰۲۰ این وظیفه به عهده یک تیم ۳۰۰ نفری طی فرایندی چندساله خواهد بود. یکی از دلایل اصلی این مسأله افزایش انتظار بازیکنان و بالا رفتن استانداردهای صنعت است. همچنین باید در نظر گرفت که ساخت یک بازی واقعا باکیفیت در بازه زمانی محدود از توان اکثر استودیوهای بازیسازی خارج است. حتی بازیساز باتجربهای مثل سی دی پراجکت رد که تقریبا نزدیک ۶ سال به طور متمرکز برروی Cyberpunk 2077 کار میکرد در نهایت نتوانست محصول نهایی را مطابق استانداردهای فنی بازار و انتظار طرفداران عرضه کند و به یکی از جنجالیترین آثار تاریخ صنعت تبدیل شد.
در چنین شرایطی که استودیوهای بازیسازی دائما تحت فشار برنامهریزی هستند و متأسفانه به خاطر پاندمی کرونا این فشار چند برابر شده، انتخاب زمانی مناسب برای رویدادها نه تنها غیرمنطقی بلکه بعضا میتواند احمقانه باشد. برخی صاحبنظران معتقدند که شاید همین مسأله و ترکیب آن با بحث تغییر فضای پوشش رسانهای باعث شده که سونی دیگر برنامههای خود را برای E3 در نظر نگیرد.
چرا وقتی میتوان سر فرصت مناسب به سراغ نمایش دادن بازیها رفت، با عجله و برای رساندنشان به یک رویداد به استودیوها فشار بیاوریم؟ اگر E3 2021 یک واقعیت را به ما ثابت کرده باشد، این است که دیگر محاسبات صنعت بازیهای ویدیویی به استودیوها اجازه نمیدهد تا آنطور که باید در این همایش عرض اندام کنند و نمایشی درخور از بازیهای خود نشان دهند.
حتی نقشآفرینی جدید بتزدا یعنی Starfield بخاطر همین مسأله یک نمایش مینیمال و بسیار ناامیدکننده داشت که تعجب بسیاری از طرفداران را به دنبال داشت. مسلما اگر شرکتی مثل الکترونیک آرتز و به واسطه آن استودیوی دایس فرصت بیشتری برای جمعبندی نمایش گیمپلی Battlefield 2042 داشتند، آنقدر از حضور آن در همایش E3 ناامید نمیشدیم. درست مانند سونی که نمایش گیمپلی Horizon: Forbidden West را سر فرصت و در یک رویداد جداگانه انجام داد، الکترونیک آرتز، بتزدا یا هر شرکت دیگری این قابلیت را دارد تا در جدول زمانی خود به معرفی و نمایاندن بازیها بپردازد و به واسطه ابزارهای مدرن فضای مجازی همان سطح از هیجان و حضور مخاطبان را برای این آثار شبیهسازی کند.
چرا نباید نگران افول E3 بود
مسلما همهی ما گیمرها با همایشهای سالانه E3 و هیجاناتی که این فستیوال برای ما خلق کرد خاطرات بسیاری داریم، خاطراتی که به صورت انکارناپذیر قوه نوستالژی درون ما را برانگیخته میکنند. اما حقیقتا اگر آرامآرام از خیر این کنفرانسهای سالانه بگذریم، در نهایت با تفاسیر بالا برای صنعت و سیستم بازاریابی آن یک جهش مثبت خواهد بود. به شخصه ترجیح میدهم هر کدام از این شرکتهایی که در E3 ناامیدکننده امسال بودند وقت بیشتری به طراحی نمایشهای خود اختصاص میدادند تا در طول سال با برگزاری کنفرانسی شایسته که مسلما هزینه کمتری هم دارد این بازیها را برای مخاطبان خود به تصویر بکشند.
و اگر این اتفاق میافتاد، شاید نتیجه آن نمایشی بسیار بیادماندنیتر از چیزی بود که در جشنواره فراموششدنی امسال دیدیم؛ جشنوارهای که بیشتر نکات برجسته آن تنها با گذر یک هفته به خاطرهها پیوستهاند.
همه کنفرانس ها بد بود و نمایش ها ناامید کننده ولی کنفرانس ها و نمایش های سونی عالی بوده؟
اونوقت ارائه جزئیات و گیمپلی از بازی که قبلا معرفی شده چه مشکلی وجود داره؟
اینکه عطش طرفدارها و انتظارشون بالا بره هیچ مشکلی درش نیست