چرا بازی‌های ویدیویی می‌خواهند شما شکست بخورید؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۲۴ دقیقه
بازی Bloodborne

چند ماه پیش، من به‌همراه چندتا از دوستانم مشغول تجربه‌ی بازی‌ای به نام مهندسین فضایی (Space Engineers) بودیم. مهندسین فضایی یک بازی سندباکس و ساخت‌وسازمحور با عناصر بقاجویی (Survival) است که موضوع آن – هیچ‌وقت نمی‌توانید آن را حدس بزنید – درباره‌ی مهندسی در فضا است! نقشه‌ی ما این بود که یک فضاپیمای محموله‌بر بزرگ بسازیم که به‌عنوان یک مقر متحرک، در فضا حرکت کند. برای مدتی، تلاش ما موفقیت‌آمیز بود… تا این‌که در چاه گرانشی یکی از سیاره‌های اطرف گیر کردیم، از رانش کافی برای فرار کردن برخوردار نبودیم و برای همین فضاپیما به‌شکلی فاجعه‌بار، با کله وسط یک ناکجاآباد سقوط کرد و تقریباً کل پیشرفتی که حاصل کرده بودیم دود شد و رفت هوا.

چیزی نمانده بود که ما بازی را برای آن روز متوقف کنیم تا بعداً همه‌چیز را از اول شروع کنیم؛ به‌هرحال، موقعیتی که در آن گیر کرده بودیم کاملاً ناامیدکننده بود. ولی به‌جایش، تصمیم گرفتیم تا این خرابی را تا حد امکان جبران کنیم.

ما سفینه‌های استخراج معدن خود را در قالب دیده‌بان‌های سیاره‌گرد بازسازی کردیم:‌

یک زیرساخت انرژی و موتور کاملاً جدید را از نو ساختیم:‌

و در آخر از روی سطح یک اقیانوس یخ‌زده مواد معدنی استخراج کردیم تا به مقدار کافی سوخت هیدروژنی برای پرتاب فضاپیمای ویران‌شده‌ی خود به فضا تهیه کنیم:

بدین ترتیب ما برای همیشه از سیاره‌ای که به‌طور غیرقابل‌توضیحی از گرگ پر شده بود، فرار کردیم.

این تجربه‌ای شگفت‌انگیز بود؛ تجربه‌ای که اگر تصمیم می‌گرفتیم یکی از فایل‌های ذخیره‌ی قدیمی را بارگذاری کنیم یا بازی را از اول شروع کنیم، اتفاق نمی‌افتاد.

به نظر می‌رسد که این روزها بازی‌ها – خصوصاً بازی‌های جریان اصلی – طوری طراحی می‌شوند که بازیکن به‌هنگام بازی کردنشان تا حد امکان حس نکند شکست خورده است، در حالی‌که همچنان وضعیت شکست (Failure State) در آن‌ها به قوت خودش باقی است. مثلاً:

  • در بازی رویداد فوری (Quick Time Event) وجود دارد، ولی به‌هنگام وقوع یک رویداد فوری، روند بازی بسیار آهسته می‌شود تا بازیکن وقت کافی برای زدن دکمه‌ی روی صفحه را داشته باشد.
  • بازی‌های قدیمی‌ای که سیستم جان محدود دارند، طوری بازسازی می‌شوند که در آن‌ها عملاً تعداد جان‌هایتان بی‌نهایت است و تمام شدن جان‌ها اهمیت خاصی ندارد.
  • در بازی‌های چک‌پوینت‌دار، چک‌پوینت‌ها طوری طراحی می‌شوند که بعد از باختن فقط ۱۰ ثانیه پیشرفت خود را از دست می‌دهید.
  • بازی‌های چندنفره همیشه در ابتدا شما را در برابر بات‌های خنگ قرار می‌دهند تا بتوانید قبل از رویارویی با کسانی که ده برابر از شما بهترند، طعم پیروزی را بچشید.

ولی به نظر من با محافظت کردن روان بازیکنان از حس شکست، ممکن است چیز دیگری هم از دست بدهیم. به‌هرحال، اگر من و دوستانم پس از تصادف فضاپیمایمان بازی را ول می‌کردیم، یک تجربه‌ی خیلی باحال را از دست می‌دادیم، تجربه‌ای که دلیل اتفاق افتادنش اشتباه کاپیتان‌مان بود که به رادار توجه کافی نشان نداد.

مشکل سیستم‌های جلوگیری از شکست بازیکن این نیست که بازیسازان دارند سطح بازی‌هایشان را به‌خاطر گیمرهای آماتور پایین می‌آورند، چون واقعاً مسئله این نیست. من فکر می‌کنم عناصری چون بازگذاری سریع فایل ذخیره (Quickload) یا قرار دادن تعداد زیادی جان در اختیار بازیکن بازی‌ها را بسیار قابل‌دسترس‌تر می‌کنند و از این لحاظ عالی‌اند، ولی این ارفاق‌ها عموماً به‌عنوان راه‌حلی متقلبانه برای حل کردن مشکلی اساسی‌تر به کار می‌روند. این مشکل اساسی این است که شکست خوردن در بازی‌ها عموماً چندان جالب نیست.

می‌دانم که حرفی که می‌خواهم بزنم مکاشفه‌ای بزرگ نیست، ولی با این حال لازم است گفته شود: هرگاه که در بازی‌های ویدئویی شکست می‌خورید – خواه از راه مردن، شکست در انجام یکی از اهداف (Objective) بازی یا باختن در یک رقابت – از شدت سرگرم‌کننده بودن بازی کاسته می‌شود. در این صورت دوباره باید بخش‌هایی را که قبلاً پشت‌سر گذاشته‌اید، پشت‌سر بگذارید، یا این‌که برای مدتی ضعیف‌تر می‌شوید و بعضی‌وقت‌ها هم صرفاً به منوی اصلی برگردانده می‌شوید و باید با این حقیقت کنار بیایید که یک ساعت از عمرتان هدر شد. هیچ‌کدام از این اتفاقات مفرح نیستند.

بنابراین اگر به هنگام باختن منتظر چنین چیزهایی باشید، آیا واقعاً می‌توانید بازیکنان را بابت رجوع به گزینه‌ی بارگذاری سریع یا کلاً بی‌خیال بازی شدن شماتت کنید؟‌ از طرف دیگر، می‌توانید بازیسازانی که بازی‌شان را طوری طراحی کرده‌اند که در آن امکان شکست خوردن بازیکن (به‌شکلی معنادار) وجود ندارد، شماتت کنید؟

خوشبختانه طی چند سال اخیر، تعدادی بازی عالی منتشر شده‌اند که موفق شده‌اند این روند را به چالش بکشند و از راه انجام یک کار غیرممکن – یعنی مفرح کردن باختن یا حداقل جالب کردن آن – تعریف جدیدی از شکست خوردن ارائه دهند.

سوال اینجاست که چگونه موفق به این کار شده‌اند؟ به‌نظرم یکی از راه‌های انجام این کار این است که به شکست به چشم بستری برای عواقب جالب نگاه کرد، نه صرفاً بهانه‌ای برای مجازات کردن بازیکن به جرم باختن.

مثلاً بازی باغبانی عجیب (Strange Horticulture) را در نظر بگیرید. این یک بازی پازل با سیستم سلامتی است که با عنوان «عقلانیت» (Sanity)‌ نشان داده می‌شود. اگر گیاه‌های اشتباه را به مردم توصیه کنید، عقلانیت خود را از دست می‌دهید. اگر عقلانیت خود را از حدی بیشتر از دست بدهید، مجبور می‌شوید یک مینی‌گیم کوتاه بازی کنید و بعد بازی شما را به نقطه‌ی شروع روز برمی‌گرداند. ولی هر کاری که انجام دهید، نه پازل‌ها عوض می‌شوند، نه گل‌هایی که مغازه‌یتان با آن‌ها پر شده است.

چیزی که از دست داده‌اید، زمان است. مجازات شکست خوردن شما این است که برای مدتی حوصله‌یتان سر خواهد رفت تا به آن نقطه‌ای برسید که در آن کل عقلانیت‌تان را از دست دادید، ولی شما همه‌ی جواب‌ها را می‌دانید و همچنین می‌دانید که چه چیزهایی پیدا خواهید کرد. ولی این خیلی مفرح به نظر نمی‌رسد و شما را تشویق نمی‌کند که پس از باختن بازی را ادامه دهید، نه؟

به‌جای این‌که عاقبت باختن این باشد که برای مدتی کوتاه تجربه‌ی گیم‌پلی بازی برایتان بدتر شود، به‌نظرم بهترین بازی‌هایی که موفق می‌شوند شکست را به بخشی طبیعی و معنادار از گیم‌پلی تبدیل کنند به‌شیوه‌ای آن را به کار می‌گیرند که ریسک‌هایی منحصربفرد یا جنبه‌هایی جدید به گیم‌پلی اضافه می‌کند که بازیکن را تشویق می‌کند به بازی ادامه دهد.

شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight) یکی از مثال‌های خوب در این زمینه است. با این‌که این بازی از تعداد زیادی بازی قدیمی تقلید می‌کند، ولی سازندگان بازی متوجه شدند که استفاده از سیستم جان‌های محدود و گیم‌اور شدن دیگر در این دوره و زمانه کاربردی نیست، چون ما در حال بازی کردن شوالیه‌ی بیل‌به‌دست در دستگاه آرکید نیستیم.

به‌جایش آن‌ها سیستمی در بازی به کار برده‌اند که مطابق با آن، پس از مردن، به سبک دارک سولز، مقداری پول از خود به جا می‌گذارید. بدین ترتیب، در این بازی به‌جای این‌که مرگ یک نقطه‌ی توقف طبیعی باشد، یک ریسک هیجان‌انگیز است، چون بعد از مردن شما بی‌صبرانه سعی می‌کنید مرحله را پشت‌سر بگذارید تا طلای از دست‌رفته‌ی خود را به دست آورید. این سیستم شما را درگیر نگه می‌دارد، حتی در مرحله‌ی غیرمنصفانه‌ای مثل Tinker Knight’s Stage.

بازی‌های بتل‌رویال نیز درسی مشابه یاد گرفته‌اند. در روزهای تاریک و ماقبل‌تاریخی که ملت بازی‌های گرسنگی ماینکرفت و مادهای دی‌زی (DayZ) بازی می‌کردند، بازی‌های بتل‌رویال فوق‌العاده مجازات‌کننده بودند. بعضی از دست‌های بازی تا ۳۰ دقیقه طول می‌کشیدند و بعد بر اثر شلیک یک اسنایپر از ناکجاآباد به پایان می‌رسیدند.

در این دوران بازی‌های بتل‌رویال به‌شدت پرتنش بودند، ولی باختن در آن‌ها حس افتضاحی به همراه داشت. این مسئله باعث شد در بتل‌رویال‌های آتی مثل ایپکس لجندز (Apex Legends)، عنصری به نام فانوس ریسپان (Respawn Beacon) به بازی اضافه شود که به بازیکنان اجازه می‌دهد در صورت برداشتن کارت هم‌تیمی‌هایشان از جسدشان و رساندن کارت به نقطه‌ای خاص، این هم‌تیمی‌های مرده را زنده کنند.

البته از دست دادن یک بازیکن همچنان مانعی بزرگ محسوب می‌شود، ولی به‌جای این‌که تیم شما تا آخر بازی از محرومیتی بی‌بروبرگرد رنج ببرد، با مردن هم‌تیمی‌ها، یک هدف ثانوی در راستای برگرداندن آن‌ها به زندگی به بازی اضافه می‌شود. وقتی هم که دوستتان را به بازی برگردانید، باید سعی کنید قبل از شروع مبارزه برایش تجهیزات تهیه کنید و این هم یک چالش مفرح دیگر است.

جا دارد به حالت بازی گولاگ (Gulag) در ندای وظیفه وارزون هم اشاره کرد که در آن بازیکنانی که کشته شوند، در یک دوئل ۱ به ۱ روبروی هم قرار داده می‌شوند و برنده می‌تواند به زندگی برگردد. در این حالت حتی اگر ببازید هم در نبردی نفس‌گیر باخته‌اید، نه یک حمله‌ی ناگهانی و تصادفی.

حتی بازی‌های وحشت بقامحور نیز از اصلی مشابه پیروی می‌کنند؛ در این بازی‌ها اگر در یک درگیری حیاتی ضربه‌ای دریافت کنید (ولی نمیرید) یا از یک چاقو استفاده کنید تا یک زامبی را که بهتان نزدیک شده از خود دور کنید، معنی‌اش این نیست که  توانستید با فاصله‌ی کم از مرگ فرار کنید. با توجه به این‌که مدیریت منابع در بازی‌های وحشت بقامحور اهمیت زیادی دارد، این اشتباه در طول کل بازی طنین خواهد انداخت و باعث خواهد شد استفاده‌ی هوشمندانه از فشنگ‌ها، نارنجک‌ها و داروهایتان اهمیت بیشتری پیدا کند. در این صورت باید خود را به چالش بکشید تا با بازدهی بیشتر بازی کنید و منابع خود را ذخیره نگه دارید.

البته تعیین عواقب جالب در گیم‌پلی به جای مجازات کردن بازیکن به‌خاطر ارتکاب اشتباه، صرفاً‌ محدود به مرگ نمی‌شود. بازی‌هایی که در آن‌ها مرگ نقش پررنگی ندارد نیز می‌توانند برای اشتباه کردن عواقبی جالب تعیین کنند. مثلاً بازی پوشنامیکس (Potionomics) را در نظر بگیرید؛ پوشنامیکس یک بازی مدیریتی درباره‌ی درست کردن و فروختن معجون‌هاست که در آن باید از طریق مکانیزم‌های بازی‌های کارتی، کار ساختن و فروش معجون‌ها را انجام دهید.

اگر نتوانید فروشی را با موفقیت انجام دهید یا واکنشی درست به قابلیت‌های مشتری‌هایتان نشان دهید، استرس‌تان بیشتر می‌شود. با بیشتر شدن استرس، احتمال این‌که کارت‌های استرس‌زا را از دست بیرون بکشید بیشتر می‌شود و این روی قابلیت پول در آوردن‌تان تاثیر می‌گذارد.

با این حال، ‌به‌جای قفل کردن این بخش مهم از بازی، یا وادار کردن شما به این‌که فروش‌های خراب‌شده را از اول تکرار کنید، پوشنامیکس شما را مجبور می‌کند از بین چند گزینه یکی را انتخاب کنید:

  • قبول کردن ریسک فروختن معجون با دست کارتی خراب‌شده
  • ضعیف‌تر کردن دست کارت خود از راه استفاده از کارت‌های کاهش استرس
  • صرف کردن واحدهای زمانی ارزشمند برای حرف زدن با دوستان در راستای کاهش استرس

از قضا گذراندن وقت با شخصیت‌های دیگر راهی برای به‌دست آوردن کارت‌های جدید در دست‌تان و تخفیف گرفتن از سرویس‌های مختلف است. معنی‌اش این است که بازیکنانی که در پشت‌سر گذاشتن چالش‌های بازی با مشکل مواجه شده‌اند، خیلی عقب نمی‌افتند و می‌توانند پس از گذراندن وقت با شخصیت‌های دیگر با یک استراتژی جدید برگردند و پول بیشتری کسب کنند.

از این نظر، استفاده از شکست به‌عنوان راهی برای تحمیل کردن تصمیماتی جالب به بازیکن راهی به‌مراتب موثرتر برای ایجاد تنش و عمق استراتژیک است تا این‌که صرفاً بازیکن را به‌خاطر ارتکاب اشتباه کشت. جالب اینجاست که مردن بازیکن صرفاً به‌جای این‌که استرس او را زیاد کند، کلاً استرس را خنثی می‌کند.

یکی از مشکلات بازی‌هایی که وضعیت شکست ساده و قطعی دارند (مثل پدیدار شدن صفحه‌ی گیم‌اور یا برگشتن به چک‌پوینت) این است که برای آن‌ها ایجاد تجربه‌ای منسجم و غوطه‌ورکننده برای بازیکن سخت است. مشکل بسیاری از بازی‌هایی که از سیستم جان‌های محدود یا چک‌پوینت استفاده می‌کنند این است که در بستر آن‌ها اشتباه کردن بازیکن شبیه به اتفاقی عجیب و نامتعارف است که نباید بیفتد و در «اصل» داستان بازی، شخصیت اصلی هیچ‌گاه ضربه‌ای دریافت نمی‌کند یا در انجام هیچ کاری شکست نمی‌خورد. از این نظر، بین شیوه‌ی بازی کردن شما و داستانی که در حال تعریف شدن است، ناسازگاری پیش می‌آید، چون هیچ حد وسطی بین بی‌نقص بودن و شکست خوردن وجود ندارد.

برخی بازی‌ها، مثل ندای وظیفه، آنقدر در سازگار کردن احتمال کشته شدن بازیکن با داستان اکشن باحالی که می‌خواهند تعریف کنند ناتوان‌اند که عملاً شما را رویین‌تن می‌کنند و بدون این‌که به شما بگویند، از قبل تعیین می‌کنند هر دشمن در کدامین نقطه کشته خواهد شد تا شما نتوانید با شکست خوردن خود ست‌پیس از پیش‌تعیین‌شده را خراب کنید.

البته این سیستم بنا به دلایل واضح برای همه‌ی بازی‌ها کار نمی‌کند، ولی با تبدیل کردن باختن به بخشی از تجربه‌ی گیم‌پلی/روایت بازی، شکل دادن و حفظ کردن یک حال‌هوای خاص برای بازی‌ها بسیار راحت‌تر است. برای همین بهترین بازی‌ها، معمولاً به‌جای یک صفحه‌ی گیم‌اور ناگهانی، وضعیت‌های شکست کوچک‌تر و جزیی‌تری دارند که راحت‌تر در هم ادغام می‌شوند.

در نظر من، هیچ بازی‌ای به‌خوبی تاریک‌ترین سیاه‌چاله (Darkest Dungeon) این کار را انجام نمی‌دهد. تاریک‌ترین سیاه‌چاله یک بازی نقش‌آفرینی استراتژی درباره‌ی قهرمان‌های محکوم‌به‌فناست که آخر سر کارشان به دیوانگی کشیده می‌شود و به‌دست یک سری هیولای بدترکیب کشته می‌شوند.

تاریک‌ترین سیاه‌چاله بازی‌ای به‌شدت مجازات‌کننده است، ولی تعداد اتفاقاتی که ممکن است به ضرر بازیکن بیفتند تنوع بالایی دارند. مثلاً وقتی جان شخصیت‌ها به ۱ برسد، آن‌ها نمی‌میرند، بلکه وارد «آستانه‌ی مرگ» (Death’s Door) می‌شوند. معنی‌اش این است که اگر آن‌ها یک ضربه‌ی دیگر دریافت کنند، احتمال مردن‌شان وجود دارد.

همچنین اگر سطح استرس شخصیت‌ها به ۱۰۰ برسد، به دیوانگی دچار می‌شوند و یک ضعف نیمه‌دائمی کسب می‌کنند. ولی تا موقعی که سطح استرس‌شان به ۲۰۰ نرسد نمی‌میرند و این اتفاق هم بسیار نادر است.

غیر از این موارد، بیماری‌ها و ناخوشی‌های زیادی هستند که شخصیت‌ها ممکن است در طول ماجراجویی‌هایشان بهشان دچار شوند و برخی از آن‌ها ممکن است زندگی را به کام‌تان زهر کنند.

همان‌طور که می‌بینید، در این بازی کشته شدن یک شخصیت راحت اتفاق نمی‌افتد، ولی در عوض به شکل‌های مختلف معیوب یا از لحاظ روانی نابود می‌شود. به‌لطف این سیستم، تاریک‌ترین سیاه‌چاله موفق شده است تا داستان‌های زایای به‌مراتب موثرتری درباره‌ی فساد تدریجی تعریف کند. غیر از این لازم به ذکر است که قهرمانان به‌راحتی قابل‌تعویض هستند و بیشتر سرمایه‌گذاری‌های شما صرف توسعه‌ی شهرک‌تان می‌شود، نه قهرمان‌ها.

تنها راه باختن در تاریک‌ترین سیاه‌چاله این است که بدون آمادگی قبلی وارد آخرین ماموریت بازی شوید. از این لحاظ، حتی از دست دادن یک گروه ماجراجو نیز در بدترین حالت یک مانع موقت است.

(بله، اگر در درجه‌سختی استیجین (Styigian) محدودیت زمانی‌تان تمام شود نیز امکان باختن وجود دارد، ولی بیایید با هم روراست باشیم: هیچ‌کس در حدی دیوانه نیست که این حالت را بازی کند و اگر چنین ادعایی بکنید، دارید دروغ می‌گویید!)

حال ساز و کار تاریک‌ترین سیاه‌چاله را با بازی‌های تاکتیکی دیگری که مرگ دائمی (Permadeath) دارند مقایسه کنید. در بیشتر این بازی‌ها، بیشتر سرمایه‌گذاری شما صرف خود شخصیت‌ها و نیروها می‌شود، برای همین اگر آن‌ها کشته شوند، در بد مخمصه‌ای گیر می‌افتید. ولی در تاریک‌ترین سیاه‌چاله، حتی در بدترین شرایط نیز می‌توانید یک سری نیروی جدید استخدام کنید، تجهیزشان کنید و آن‌ها را برای فدا کردن جان و سلامتی بدنی و ذهنی‌شان آماده کنید. آیا باختن مفرح نیست؟

بازی‌ای که احتمالاً عبارت «آیا باختن مفرح نیست» را ابداع کرد، دژ دورف‌ها (Dwarf Fortress) است. رویکرد بسیار سیستماتیک بازی به وقوع اتفاقات ناگوار یکی از دلایلی است که در طی سال‌ها، در بستر آن داستان‌های بامزه‌ی زیادی درباره‌ی شکست خوردن و بیچاره شدن تعریف شده است.

با این حال، دژ دورف‌ها هم از لحاظ ظاهری افتضاح به نظر می‌رسد، هم گیم‌پلی افتضاحی دارد، برای همین به جای خودش، از دنباله‌ی معنوی‌اش ریم‌ورلد (Rimworld) به‌عنوان مثال استفاده می‌کنم. ریم‌ورلد بازی‌ای است که خود را به‌عنوان «تولیدکننده‌ی داستان‌های تعاملی» معرفی می‌کند، ولی از لحاظ ساز و کار شباهت زیادی به دژ دورف‌ها دارد.

ریم‌ورلد بازی‌ای است که هر از گاهی بسیار مجازات‌کننده می‌شود. ولی در کنارش بازیکن را ترغیب می‌کند با هر اتفاق ناگواری – من‌جمله عواقب برنامه‌ریزی اشتباه یا صرفاً بدشانسی –  کنار بیاید و بدین ترتیب، منجر به خلق روایت‌های زایای جالبی می‌شود که از دل اشتباهات بازیکن بیرون می‌آیند و در هر بازی دیگری صرفاً یک مانع به شمار می‌آمدند.

مثلاً اجازه دهید یکی از داستان‌های جالبی را که برای خودم پیش آمد تعریف کنم. من در بازی کلونی‌ای داشتم که در آن یک سری رام‌کننده‌ی حیوانات در حال پرورش آهویی برای دوشیدن شیرش بودند، ولی تجهیزات دفاعی‌شان بسیار کم بود. بنابراین من رییس کلونی – و تنها دکتر آنجا را – فرستادم تا یک سری حیوان را که فکر می‌کردم پرنده‌های مبارز باشند، رام کند تا از مقر در برابر حمله‌کنندگان احتمالی دفاع کنند. اما ناگهان یکی از این پرندگان گلوی دکتر را از هم درید. بقیه‌ی اعضای کلونی‌ام هم خنگ‌تر از آن بودند که دکتر را نجات دهند. این مسئله باعث شد من دار و ندارم را سر باز کردن یک سری کرایوپاد (Cryopod) دفن‌شده قمار کنم تا یک دکتر دیگر پیدا شود و من با رشوه دادن به او با دکتر از دست‌رفته جایگزین‌اش کنم. اما موجودات متعلق به کرایوپادها عصبانی و اسلحه‌به‌دست از آب درآمدند و دیده‌بان‌های تراز متوسط من را کشتند.

سربازهای کرایوپاد بیدارشده به مقر من حمله کردند، همه را کشتند و آنجا را به آتش کشیدند. تنها بازمانده آهوی تحت‌پرورش من بود که بالاخره موفق شد نقشه‌ی فرار خود را به سرانجام برساند و به طبیعت برگشت.

اگر با از دست دادن دکتر خود، بازی بلافاصله به پایان می‌رسید، داستانی که در پی آن تعریف شد اینقدر سرگرم‌کننده از آب درنمی‌آمد، حتی با وجود این‌که داستان سقوط تدریجی من بود.

البته پیوند دادن یک داستان خطی‌تر و سنتی‌تر با رویکرد ادغام شکست یا باخت بازیکن با پیشرفت کلی او، کار راحتی نیست، ولی در عین حال غیرممکن هم نیست. فقط کافی است نگاهی انعطاف‌پذیرتر به مفهوم «باختن» داشته باشید. مثلاً هل‌بلید (Hellblade) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی به‌شدت روایت‌محور است که از مرگ برای قرار دادن شما در نقش شخصیت اصلی‌اش سنوا (Senua) استفاده می‌کند.

مبارزات هل‌بلید بسیار سخت است و همیشه منصفانه نیست. غیر از این هر بار که بمیرید، عفونت سیاه وحشتناکی که سنوا به آن آلوده شده اندکی بیشتر گسترش پیدا می‌کند. اگر این عفونت به سر او برسد، دیگر بازی به معنای واقعی کلمه گیم‌اور می‌شود.

این مجازات دائمی برای مردن – که مکانیزم‌های دقیق آن را توضیح نمی‌دهم – در انتقال نوعی حس پارانویای فرارناپذیر و هوشمندانه بی‌نظیر عمل می‌کند، چون دقیقاً نمی‌دانید چند مرگ دیگر تا باختن کامل فاصله دارید و از این نظر دقیقاً کاری می‌کند روان‌زخم سنوا را با گوشت و پوست و خون حس کنید و مثل او به این‌که چه چیزی واقعی است و چه چیزی نیست شک کنید.

با قاب‌بندی روایی درست، شکست حتی می‌تواند به اتفاقی امیدوارکننده‌تر تبدیل شود. مثلاً در دث استرندینگ (Death Stranding)، مردن صرفاً اتفاقی نسبتاً آزاردهنده است. هروقت بمیرید، مقداری از زمان داخل بازی و تعدادی بار را از دست می‌دهید؛ فقط همین. در این بازی مرگ به‌جای این‌که عامل اعصاب‌خردکنی باشد، صرفاً یک مانع دیگر است که مثل موانع دیگر باید با پافشاری آن را پشت‌سر بگذارید. در بسیاری از موارد نیز صرفاً از دست دادن چندتا محموله داخل یک رودخانه به‌صرفه‌تر از این است که از راه ساحل جادویی کوجیما خود را به زندگی برگردانید.

دث استرندینگ پر از موانعی است که پیشرفت شما را مختل می‌کنند، ولی با توجه به این‌که مختل کردن از راه شکست خوردن هیچ‌گاه از حدی بیشتر نمی‌شود، بازی به‌نوعی به شما امید می‌بخشد و برای شما این امکان را فراهم می‌کند مثل سم، شخصیت اصلی بازی، با توسل به اراده‌ی پولادین خود بتوانید سفرتان را پشت‌سر بگذارید.

یک راه دیگر این است که ایده‌ی شکست را به‌کل واژگون‌سازی کرد و از شکست به‌عنوان راهی برای انگیزه دادن به بازیکنان استفاده کرد. فکر می‌کنید چرا بازی‌های روگ‌لایک اینقدر ناگهانی پرطرفدار شده‌اند؟ سال‌های سال بود که روند پیشرفت در یک بازی روگ‌لایک از سه قدم ساده پیروی می‌کرد: ۱. تلاش کردن ۲. مردن ۳. یاد گرفتن درسی از این شکست

ولی با ظهور سبک جدید روگ‌لایک‌ها مثل روگ لگسی (Rogue Legacy) (و البته بازی‌های متعاقب که کاری را که روگ لگسی می‌خواست انجام دهد، بهتر از آن انجام دادند)، مردن در اصل یک پاداش قابل‌توجه برای بازیکن به شمار می‌آید. بعد از مردن یک سری ابزار جدید در اختیار شما قرار داده می‌شود و حتی فرصتی برای قوی‌تر شدن پیدا می‌کنید. از این نظر، اتفاقی که باید نازل‌ترین قسمت تجربه‌یتان باشد (از دست دادن همه‌چیز و برگشتن به صفحه‌ی اصلی)، به لحظه‌ای سرشار از هیجان و باز شدن احتمالات جدید تبدیل می‌شود.

البته شاید من مشکلات خود را با این سیستم داشته باشم، ولی درک این‌که چرا روگ‌لایک‌هایی با سیستم پیشرفت سخت اینقدر پرطرفدار بوده‌اند کار سختی نیست. با این حال، لازم به ذکر است که برای موثر واقع شدن این پاداش‌های پسا-شکست، باید بلافاصله شرایط بازیکن را تغییر داد.

دریافت یک ارتقای دائمی یا کلاس جدید بسیار هیجان‌انگیز است، چون باز شدن این امکانات به معنای گسترش یافتن گزینه‌های پیش‌رویتان است، ولی در یک بازی مثل وارد گانجن شو (Enter the Gungeon)،‌ باید ده دقیقه با دشمنان گرگم‌به‌هوا بازی کنید تا شاید فرصتی برای دیدن اسلحه‌ی جدیدی که باز کردید پیدا کنید. از این نظر، به‌سختی می‌توان برای باز کردن اسلحه‌های جدید هیجان‌زده شد. بنابراین باختن و مواجه شدن با این احتمال که اگر یک دست بازی جدید شروع کنید، شاید برای یک ساعت هیچ چیز جدیدی نبینید، آنقدر دلسردکننده است که شاید عطای بازی را به لقایش ببخشید.

البته یک ژانر وجود دارد که درون‌مایه‌ی «باختن و دوباره از جا بلند شدن» به‌نوعی به نماد آن تبدیل شده است. نام این ژانر کینگزفیلد لایک (Kingsfieldlike) است که البته گیمرهای عامیانه‌تر آن را با عنوان سولزلایک (Soulslike) می‌شناسند! در این بازی‌ها، وقتی کشته می‌شوید ارز باارزش خود (همان سول) دقیقاً در نقطه‌ای که کشته شدید روی زمین می‌افتد (مثل همان مثال شوالیه‌ی بیل‌به‌دست که توضیح دادم). حتی بلادبورن (Bloodborne) در این زمینه پا را فراتر می‌گذارد و به شما اجازه می‌دهد که از دشمنی که شما را کشت انتقام بگیرید که اشانتیون باحالی است.

ولی به‌نظرم فرام سافتور از این نظر بیشتر لایق ستایش است که نه‌تنها موفق شد مرگ را به اتفاقی جالب تبدیل کند، بلکه موفق شد از لحاظ روانی بازیکنان را آماده کند تا هرطور شده، یک غول‌آخر سرسخت را شکست دهند؛ مهم نیست در این راه چند دفعه شکست بخورند.

یکی از عناصر کلیدی مجموعه‌ی دارک سولز پافشاری است. در این بازی‌ها، بازیکنان یاد می‌گیرند که اگر با هر بار مردن کمی مهارت‌شان بهبود پیدا کند، در آخر پیروز می‌شوند. یکی از راه‌های انتقال این پیام در این بازی‌ها، قرار دادن باس‌هایی بسیار سرسخت در ابتدای بازی است (مثل Vanguard Demon، ludex Gundyr،‌ Genishiro یا گرگینه‌ی ابتدای بلادبورن) که انتظار می‌رود در برخورد اول در برابر آن‌ها هیچ شانسی نداشته باشید.

در ابتدای بازی باس‌های نام‌برده‌شده کاری می‌کنند که همان اول به‌شکلی ناجوانمردانه کشته شوید. ولی بعد بازی‌ها فرصتی برایتان فراهم می‌کنند تا در ادامه از آن‌ها انتقام بگیرید و به این نتیجه برسید که مردن نه‌تنها فاجعه‌ای بزرگ نیست، بلکه اگر به تلاش کردن ادامه دهید، نتایج بهتری خواهید گرفت.

لودکس گاندیر (باس دارک سولز ۳) طوری طراحی شده که با فاز دوم غافلگیرکننده‌اش شما را می‌کشد، ولی این یک مورد به کنار، شکست دادن او بسیار آسان است.

در بلادبورن، وقتی به اسلحه دست پیدا کنید، آن گرگینه‌های کذایی به دشمنان عادی تنزل درجه پیدا می‌کنند.

شکست خوردن از جانب گنیچیرو (Genichiro) در بخش آموزشی سکیرو (Sekiro) عملاً یک قلاب باحال در اختیار شما قرار می‌دهد.

در الدن رینگ (Elden Ring) نیز سایکون پیوندخورده (Grafted Sicon) در ابتدای بازی یک گوش‌مالی حسابی به شما می‌دهد. بعد از آن نیز وقتی وارد جهان باز بازی می‌شوید، اولین دشمنی که به آن برخورد می‌کنید یک شوالیه‌ی زرین سوار بر اسب است که اگر تصمیم بگیرید با او بجنگید، او هم یک گوش‌مالی حسابی به شما می‌دهد (ولی شکست دادنش غیرممکن نیست).

همچنین با گذر زمان، فرام سافتور هرچه بیشتر مدت زمان برگشتن به باسی را که از او شکست خورده‌اید کاهش داده است. در بازی‌های قدیمی‌تر، مثل دارک سولز ۱، گاهی مسیر برگشت به میدان مبارزه با یک باس آنقدر طولانی بود که تا به آنجا برسید، کلاً میل به انتقام‌جویی در شما سرد می‌شد. ولی در بازی‌های جدیدتر، مثل الدن رینگ، مجسمه‌هایی به نام Stakes of Marika به شما اجازه می‌دهند درست قبل از آستانه‌ی ورود به میدان مبارزه با یک باس‌فایت ری‌اسپان شوید تا آتش انتقام‌جویی‌تان خاموش نشود.

به‌نظرم موفقیت اخیر بازی‌های سولزلایک یا به اصطلاح «هاردکور» ثابت می‌کند که برخی بازیسازان هستند که به این واقف‌اند که اگر امکان شکست خوردن بازیکن وجود داشته باشد، به پیروزی رسیدن او معنادارتر به نظر خواهد رسید. اگر این مکانیزم به‌شکلی هوشمندانه پیاده شود، حتی می‌تواند گیم‌پلی عادی بازی را هم غنی‌تر و بهتر کند.

ولی باید این نکته را لحاظ کرد که در زمینه‌ی ترس بازی‌ها از مفهوم شکست، خود ما بازیکن‌ها نیز به‌اندازه‌ی بازیسازها مقصر هستیم. خود شما چندبار شده به‌خاطر وقوع یک اتفاق ناخوشایند در بستر بازی – مثل از دست دادن یک نیروی ارزشمند یا افتادن در دام یک تله‌ی مخرب – از بازی خارج شوید، چون صرفاً نمی‌خواستید با عواقب این اتفاق ناخوشایند روبرو شوید؟ من که بارها این کار را انجام داده‌ام.

باختن حس خوبی ندارد. همه این را می‌دانند. بنابراین یک غریزه‌ی درونی برای دور زدن آن یا پرهیز از آن وجود دارد. مثلاً در اسکایریم می‌خواستم با گذاشتن سطل روی سر یک یارویی از مغازه‌اش دزدی کنم، بدون این‌که او بفهمد. طبعاً راهکارم این بود که آنقدر فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری کنم تا موفق به انجام این کار شوم.

ولی آیا پایین آوردن احتمال باختن باعث می‌شود بازی مفرح‌تر شود؟ طبق تجربه‌ی من به‌ندرت؛ شاید هم هیچ‌وقت. اغلب موارد، کنار آمدن با هر اتفاقی که در بستر بازی می‌افتد و مقاومت در برابر تمایل به بی‌نقص پیش رفتن همه‌چیز، در درازمدت به‌خوبی جواب می‌دهد.

مثلاً وقتی من داشتم هیتمن ۳ (Hitman 3) را بازی می‌کردم، از روی عادت دم به دقیقه بازی را ذخیره‌ی سریع (Quicksave) می‌کردم تا هر بار که لو می‌رفتم، بتوانم بلافاصله فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری کنم تا مجبور نباشم با نگهبانان موش و گربه بازی کنم. ولی عملاً داشتم نیمی از لذت بازی را برای خودم خراب می‌کردم. بنابراین وقتی درجه‌سختی را به Master تغییر دادم – درجه‌سختی‌ای که اجازه نمی‌دهد هرچقدر دلتان می‌خواهد بازی را ذخیره کنید – دیگر انتظاری از من برای بی‌نقص بازی کردن وجود نداشت. بازی من را از بند خودم رها کرد و حالا من می‌توانستم اشتباهات ناجور انجام دهم و در کمال درماندگی سعی کنم از عواقب قتل‌های شلخته‌ی خود فرار کنم؛ دقیقاً همین چیزها هستند که بازی را تا این حد مفرح می‌کنند.

به‌نظر من در بیشتر مواقع ریشه‌ی این مشکل به غرور برمی‌گردد. باید اعتراف کنم که به‌شخصه وقتی دارم یک بازی سخت را تجربه می‌کنم و سرم را به دیوار می‌کوبم، این تجربه اصلاً برایم لذت‌بخش نیست و در نهایت به‌جای این‌که به خودم اعتراف کنم که مهارتم کافی نیست، صرفاً بازی را رها می‌کنم یا درجه‌سختی را از خیلی سخت به سخت کاهش می‌دهم.

این نیاز عمیق به محافظت از ایگوی خود باعث می‌شود از تجربه‌هایی فرار کنیم که اگر حاضر بودیم در بسترشان شکست را بپذیریم، لذت زیادی فراهم می‌کردند.

در واقع تعدادی بازی وجود دارند که دقیقاً از چنین دینامیکی بهره‌برداری می‌کنند؛ عناوینی که در آن‌ها اشتباه کردن بخشی از جنبه‌های مفرح بازی است. از آن‌ها می‌توان به مثال‌های زیر اشاره کرد:

  • برنامه‌ی فضایی کربال‌ها (Kerbal Space Program): در این بازی احتمال این‌که ماموریت فضایی‌تان بدجوری به بی‌راهه برود بسیار بالاست، ولی همیشه به‌شکلی بامزه اتفاق می‌افتد.
  • در بازی‌های واقعیت مجازی جابجا کردن اشیاء کار بسیار بدقلقی است، ولی همین می‌تواند به عاملی مفرح تبدیل شود. مثلاً در نیمه‌عمر: الکس (Half-Life Alyx)، ممکن است از روی اشتباه کل خشاب‌تان را خالی کنید، ولی تیرتان به هدف نخورد. در این لحظات ممکن است با اضطراب و درماندگی جعبه‌ها را از روی زمین بردارید و به سمت دشمنان پرتاب کنید. این خودش خیلی بامزه است.
  • در قهرمان ترومبون (Trombone Champ)، یک بازی به‌اصطلاح «ریتم‌محور»،‌ اساساً تولید کردن ترانه‌ای قابل شنیدن و معقول با ترومبون ناکوک‌تان غیرممکن است و لذت بردن شما از بازی اساساً به این بستگی دارد که چقدر از احمق جلوه دادن خود لذت می‌برید.

البته لازم به ذکر است که شکست خوردن بازیکن در هر موقعیتی مناسب یا ضروری نیست. همه‌ی بازی‌ها به صفحه‌ی گیم‌اور یا امکان کشته شدن بازیکن نیاز ندارند تا کار کنند. در بسیاری از بازی‌ها، راه‌حل وضعیت‌های شکست سخت‌گیرانه این است که سازندگان به‌کل آن‌ها را از بازی حذف کنند. مثلاً سلست (Celeste) یک بازی سکوبازی به‌شدت سخت است، ولی در زمینه‌ی رویکردی که به شکست دارد، بسیار سخاوت‌مندانه عمل می‌کند. در این بازی اگر بمیرید، صرفاً در حد چند ثانیه به عقب برده می‌شوید. برای همین بازیکن یک سری چالش‌های سکوبازی بسیار دقیق و سریع را پشت‌سر می‌گذارد و هیچ‌گاه بابت اشتباه کردن مجازات نمی‌شود و صرفاً آهسته و پیوسته از کوه بالا می‌رود.

بازی‌های پازل هم اغلب از مرگ به‌عنوان یک مانع برای پیشرفت استفاده نمی‌کنند، چون این مانع‌های خارجی در بازی‌ای که در آن انگیزه‌ی اصلی و مکانیزم پیشرفت هردو ذاتاً درونی هستند زائد به نظر می‌رسند. تنها وضعیت شکستی که بازی‌های پازل به آن نیاز دارند، شکست شما در حل کردن پازل است؛ اغلب هر نوع شکست دیگری صرفاً مانعی غیرضروری سر راه‌تان است.

این بیانیه به بازی‌های سندباکس‌تر نیز قابل‌تعمیم است. مثلاً بازی سیبل (Sable) – با وجود این‌که یک ماجراجویی جهان‌باز است – به خود زحمت گنجاندن نوار سلامتی یا دشمن یا عناصر خطرناک را نمی‌دهد. دلیلش این است که هدف اصلی سیبل این است که در آن پی ببرید دقیقاً می‌خواهید به چه جور شخصیتی تبدیل شوید. اگر قرار باشید که به این فکر کنید که آیا فلان کرم غول‌پیکر قرار است شما را بخورد یا نه، تمرکز کردن روی این چیزها سخت خواهد بود.

فکر می‌کنم حرفی که می‌خواهم بزنم این است که مدت زیادی از تولد بازی‌های ویدئویی نمی‌گذرد. بسیاری از عناصر و ساختارهای پایه‌ی این رسانه – خصوصاً وقتی پای مسئله‌ای اساسی چون شکست در میان باشد – بدون هیچ فکری وارد بازی‌ها می‌شوند،‌ حتی اگر واقعاً نیازی بهشان نباشد.

عناصری مثل نوار سلامتی،‌ صفحه‌ی گیم‌اور و حتی مفهوم باختن همه میراث عصر آرکید هستند. با این‌که همچنان در بازی‌های ویدئویی از جایگاه خاص خود برخوردارند، ولی دیگر نیازی نیست بازیسازان صرفاً از روی اجبار آن‌ها را در بازی‌شان بگنجانند و بازیکنان نیز نباید چنین انتظاری داشته باشند.

به‌جایش با گسترش درک خود از مفهوم «شکست خوردن»، و تفسیر ما از آن، می‌توانیم خود را برای تجربیاتی متنوع و جدید آماده کنیم، مثل نگاه کردن به مفهوم شکست به چشم:

  • راهی برای بالا بردن تنش در بازی
  • انتقال پیام داستانی/درون‌مایه‌ای مهم
  • تشویق کردن بازیکن به این‌که مهارت خود را افزایش دهد

منبع: Adam Millard – The Architect of Games


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X