چرا آندرتیل یکی از مهمترین و تأثیرگذارترین بازیهای تاریخ است
![بازی آندرتیل](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2024/01/5aec6519ff6e45aaf9978c822c1bb5b9.jpg)
شرح آن که جامعههای هواداری سمی تا چه حد میتوانند به اعتبار یک بازی بهواقع فوقالعاده آسیب بزنند در این مقال نمیگنجد. بااینحال من فرضیهای دارم که میخواهم با شما اشتراک بگذارم. فرضیهای که به رابطهٔ بین بازیهای بسیار محبوب و فندومی که پیرامون آنها مثل علف رشد میکند میپردازد. جهان اکنون پر است از بازیهای شگفتانگیز ولی تنها تعداد انگشت شماری جامعه هواداری حاضرند کف دست خود را ببرند و سوگند وفاداری جاودانه به این آثار بخورند. آیا برایتان عجیب نیست؟ برای من که عجیب است. بهعنوانمثال به The Legend of Dragoon توجه کنید. فرقهٔ هواداری مشهودی پیرامون این بازی وجود دارد اما شک دارم بسیاری از این هواداران حاضرندفدایی راه ملبو فراما باشند. به نظر من دو دسته جامعهٔ هواداری وجود دارد یکی فندوم معمولی است و دیگر هایپر فندوم است که در باورها و ایدههای افراطی خود مثل ترشی غوطهور شدهاند تا اینکه به چنان سطح از علاقهٔ آتشین و خیرهکننده میرسند که خالصترین نوع عشق در مقایسه با شدت آن رنگ میبازد. هوادارانی که به این دسته از فندوم ها تعلق دارند شیرجهای عمیق در دنیای بازی میزنند و تمامی گوشهکنارها، هر یک از پیکسلها، تکتک نوتهای موسیقی و معنای هر واژه بر زبان آورده شده را بررسی میکنند تا مفهوم و برداشتی از بازی را شکل دهند که میتواند در قالب بیوگرافی آن بخش از زندگیشان نیز عمل کند. از دیگر فندوم هایی که به این گروه تعلق دارند میشود به Five Nights at Freddy’s، League of Legends و در نهایت بازی موردنظر این مقاله آندرتیل (Undertale)، شاهکار توبی فاکس اشاره کرد.
من هنوز روزگاران قدیم را به یاد دارم، زمانی که سنس و پاپیروس تنها نام فونتهایی بودند که دیگر هیچکس از آنها استفاده نمیکرد. عصر ساده و بیشیلهپیلهتر گیمینگ، عصری که توبی فاکس در آن هنوز به درجهٔ خالق مجنون نابغهای هم تراز با جورج لوکاس نائل نشده بود و هنوز سازنده بازیهای ویدئویی متواضعی بود که آثاری الهام گرفته از Earthbound و Homestuck میساخت. پرندگان هنوز چهچهه میزدند، ماه هنوز رنگ گونی به خودش نگرفته بود. فکر کنم همهٔ ما وقتی که آندرتیل برای اولینبار منتشر شد را بهخاطر میآوریم. من، بشخصه داشتم به باغچه گلهایم میرسیدم.
البته که من متوجه ناآرامی در نیرو شدم اما در آن زمان سادهلوحانه فکر کردم این وزش بادی بیش نیست نه پایان همه چیز. گاهی اوقات در شب، هنگامی که هر چهارده تنظیم مختلف Bonetrousle که در بیرون از کلبهٔ درویشیام بالاخره از مرحله پارهکردن پردهٔ گوشم به مرحله لالایی میرسد من میتوانم صدای بازی بچههایم را بشنوم. من هنوز میتوانم صدایشان را بشنوم که با مشاهده سقوط شاخصهای اقتصادی بازار بورس اوراق بهادار در زیر سنگینی کمرشکن فن آرتهای آندرتیل از من میپرسند: بابا، Pappy-Roos چیست؟
من هنوز صدایشان را میشنوم…
حال من شاید کمی در سخنانم در تشریح فندومی که پیرامون این بازی شکلگرفته است اغراق کرده باشم اما برای آن دسته از افرادی که با هواداران پرشور آندرتیل برخورد داشتهاند بی شک یادشان میآید چطور فرار از دست این بازی در زمان عرضهاش غیرممکن بود. حتی در حال حاضر، بازی جامعه هواداری بزرگی دارد که اگر حرفهای من در این مقاله به مذاقشان خوش نیاید احتمالاً سعی میکنند آدرسم را پیدا کنند و مرا از انگشتان شستم برای کفرگویی و توهین به مقدسات آویزان کنند. با تمامی این حرفها و جوکهای زیادی که درباره فندوم این بازی گفتم باید معترف شوم که کاملاً درک میکنم چرا این بازیکنان هواداران پروپاقرص آندرتیل هستند.
آندرتیل بازی واقعاً خوبی است. در واقع یک شاهکار است. چه از فندوم خوشتان بیاید چه از آن بیزار باشید، بازی تفسیری فوقالعاده دربارهٔ وضعیت بازیهای ویدئویی و افرادی که آنها را بازی میکنند ارائه میکند و من میتوانم تصور کنم دلیلی که خیل عظیم هواداران آندرتیل حاضرند برای این بازی به خط مقدم جنگ بروند تأثیر قابلتوجه و عمیقی است که داستان و موضوعات بازی بر روی آنها گذاشته است. من هرگز مدعی نمیشوم که درک عمیقی از فندوم های دوآتشه دارم ولی این موضوع چیزی است که بی شک در بخشهای بعدی مقاله به آن خواهم پرداخت. پس تنقلاتتان را دم دست بگذارید و با من همراه شوید.
هشدار لوث شدن داستان آندرتیل
داستان و شخصیتها: گواه راستین داستاننویسی استادانه
من در مقدمهٔ مقاله بیش از هر چیز به فندوم آندرتیل پرداختم نه فقط به این خاطر که سربهسرشان بگذارم یا تحقیرشان کنم، همانطور که گفتم من میدانم چرا آندرتیل اینقدر محبوبیت دارد و معتقدم بهخاطر ایدههای فراوانی است که در بازی دیده میشوند. یکی از این موضوعات همه چیز را به هم وصل میکند: وسواس و مشغله ذهنی
در سناریویی اوروبروس مانند، آندرتیل به هواداران دوآتشهای دستیافته زیرا قلب بازی بر روی افراطیگری و تعصبی محوریت دارد که به وسواس تبدیلشدن نزدیک است. نهتنها هر شخصیت در بازی به شاخصهای بهخصوص در شخصیت خود وسواس دارد بلکه بازی بازیکن را بهخاطرداشتن رفتار مشابه مورد خطاب و گاهی اوقات سرزنش قرار میدهد: وسواس تکمیل همهجانبهٔ بازی
من هیچ بازی را تا پیشازاین بازی نکردهام که بهوضوح شما را بهخاطر اینکه میخواهید تمام چیزهایی را که برای ارائه دارد تجربه کنید مورد مجازات قرار دهد. از همین رو آندرتیل یک تفسیرگر عالی دررابطهبا این جرقهٔ کوچک در بازیکنان است، جرقهای که میشود آن را مصمم بودن نامگذاری کرد. مصمم بودنی که ما را مجاب میکند یک بازی ویدئویی را دوباره و چندباره از اول شروع کنیم تا تمامی پایانهای ممکن آن را ببینیم و تمامی باسهای مخفی آن را شکست دهیم. من نمیخواهم به این زودی به موضوعات بازی بپردازم اما یک لطفی در حق من نویسنده بکنید و موضوع وسواس فکری در بازی را در گوشهکنار ذهنتان نگه دارید.
داستان با تمامی راههای منشعبش، در کل داستانی به نسبت ساده دارد. جایی که پیچیدگی و داستانسرایی فوقالعادهٔ آن میدرخشد در شخصیتهای بازی است که بهزودی به آنها میپردازم. پس شاید این سؤال پیش بیاید داستان آندرتیل چیست؟ در زمانهای دور، پیش از رویدادهای بازی، انسانها و هیولاها در سطح زمین در صلح در کنار هم میزیستند. هرچند ازآنجاییکه به طرز هشداردهندهای مشخص شد که انسانها ذاتاً بهخاطر قدرت روحشان در مقایسه با همزیستان هیولاوارشان قدرتمندتر هستند انسانها حریص شدند و جنگ بزرگی علیه هیولاها به راه انداختند و در نهایت تمامی هیولاها را در زیرزمین (Underground) درست زیر یک کوهستان بزرگ زندانی کردند. هیولاها نمیتوانند زیرزمین را ترک کنند اما هرچند وقت یکبار یک انسان به کوه صعود میکند و مثل آلیس در سرزمین عجایب به جهان اسرارآمیز هیولاها سقوط میکند. در اینجاست که آواتار ما، یک کودک صامت وارد داستان میشود. این کودک به زیرزمین سقوط میکند و با شخصیت مادر محافظهکاری به نام توریل آشنا میشود که او را در عبور از ویرانهها راهنمایی میکند.
آواتار ما که نمیخواهد تا ابد در زیرزمین باقی بماند از ویرانهها فرار میکند و به ماجراجویی در زیرزمین ادامه میدهد. او در طول راه با هیولاهای مختلفی ملاقات میکند و در نهایت متوجه میشود که تنها راه شکستن حصاری که هیولاها را محصور نگه داشته است یا ترکیب یک روح انسان با یک روح هیولاست و یا گردآوری هفت روح انسان، جذب قدرت آنها و منفجرکردن حصار است. بازیکن و آواتار گزینهٔ اول را انتخاب میکنند و در زیرزمین گشتوگذار میکنند تا اینکه به مصاف ازگور، پادشاه هیولاها میروند. اگر تابهحال بازی را تجربه نکرده باشید یا چیزی دربارهٔ داستانش نشنیده باشید شاید به نظرتان داستان باتوجهبه خلاصهای که خواندید ساده به نظر برسد ولی در حقیقت اینطور نیست. داستان بر اساس سبکی که برای انجام بازی انتخاب میکنید پیچیده میشود. در کل سهراه اصلی برای پیشروی در بازی وجود دارند:
- شما میتوانید یک صلحطلب کامل باشید و هیچ یک از هیولاها و باسها را نکشید
- شما میتوانید بهصورت خنثی در بازی پیشروی کنید و تعداد محدودی افراد را بکشید و با باسها مبارزه کنید
- شما میتوانید تکتک هیولاها و باسهای بازی را در شاخهای که هواداران به آن نام دوستداشتنی «مسیر نسلکشی» را اعطا کردهاند پیدا کنید و بکشید
انتخاب راه دوم به پایانی نسبتاً ناقص منتهی میشود و راههایی بهخصوص بر اساس افرادی که کشتهاید و کارهایی که تا پیش از پایان بازی انجام دادهاید به روی شما بسته میشوند. از طرف دیگر راه اول و سوم هر دو پایان بازی را به شکل قابلتوجهی تغییر میدهند.
اگر راه صلحطلب را انتخاب کنید به بینش بیشتری درباره اتفاقاتی که در زیرزمین پیش از سررسیدن شما رخداده است دست پیدا میکنید. برای شما مشخص میشود که اولین انسانی نیستید که به داخل کوهستان سقوط کرده و اولین کودکی که این اتفاق برایش رخ داد توسط ازگور و توریل به فرزندخواندگی گرفته شد. این کودک بهسرعت با پسر خونی آنها، ازریل صمیمی شد و برای مدتی کوتاه در زیرزمین صلح و شادمانی برقرار شد. هرچند این کودک یک روز بهشدت مریض شد و آرزوی آخرش دیدن گلهایی بود که در روستایش میروییدند. عاجز در شکاندن حصار، دخترک در آغوش ازریل جانش را از دست داد و در نتیجهٔ آن روح او با بدن شاهزاده جوان ترکیب شد و او را به موجودی آسیبناپذیر تبدیل کرد. با بهدستآوردن این قدرت جدید او حصار را در هم شکست و جسد بیجان خواهرخواندهاش را به روستایش بازگرداند. روستاییان با دیدن این هیولای ترسناک که جسد بیجان کودکی را در دست داشت تصور کردند که ازریل او را کشته است. آنها حملهای همهجانبه به ازریل کردند اما او حتی از خودش دفاع نکرد. خونین و درهمشکسته، ازریل به زیرزمین بازگشت و بر روی بستری از گلها جان باخت. ازگور و توریل هر دو فرزندشان را از دست دادند.
مرگ دو کودک سلطنتی به هرجومرج و وحشت در زیرزمین منجر شد و با تصمیمگیری نسنجیده و احساساتی، ازگور مدعی شد که هر کاری در توانش باشد انجام میدهد تا هفت قلب انسان را جمع کند، حصار را از بین ببرد و علیه انسانها به جنگ برود. این اعلامیه به رخنهٔ امیدی برای ساکنان زیرزمین تبدیل شد و ازگور با اینکه مایل نبود مجبور بود به حرفش عمل کند و هر انسانی را که قدم به قلمرواش میگذاشت اعدام کند. سرشار از غم و ناتوان در تحمل جایگاه جدید ازگور دربارهٔ انسانها، توریل همسرش را ترک کرد و در ویرانهها منزل گزید به امید اینکه بتواند انسانهای سقوط کرده را از سرنوشت شومی که در زیرزمین انتظارشان را میکشد نجات دهد اما تلاشهایش بارها با شکست مواجه شد زیرا ازگور توانست شش روح انسان را به دست بیاورد و تنها به یک روح دیگر نیاز داشت تا حصار را در هم بشکند و انتقام مردمش را بگیرد.
در اینجا آواتار ما وارد میدان میشود که در مسیر صلحطلب با تمامی شخصیتهایی که ملاقات میکند دوست میشود و در طی ماجراجوییهایش در رسیدن این افراد به اهدافشان کمک میکند. روابطی که او با این شخصیتها شکل میدهد شعلههای امید جدید و قویتری را شعلهور میکند: اینکه روزی فرامیرسد که بهجای جنگ علیه انسانها آنها باری دیگر میتوانند در کنار هم زندگی کنند. دستکم این چشمانداز امیدوارکنندهای است که متصور میشویم.
بااینحال در نهایت به جایی میرسیم که هیولاها متوجه میشوند شما آن کسی نیستید که آنها تمام این مدت فکر میکردند هستید و آنها شما را با نام اولین انسان سقوط کرده مورد خطاب قرار می دادند زیرا به او شباهت زیادی دارید. شما به آنها میگویید که اسمتان فریسک است و یک کودک دیگر هستید که به جهانشان سقوط کرده و میخواهد به خانهاش بازگردد. مسیر صلحطلب پایانی بسیار خوشایند دارد که در آن همه هیولاها به سطح زمین آمده و به خورشید و آیندهٔ خوبی که ارمغان آور آن است نگاه میکنند. اگر بهاندازهای بیرحم هستید که تکتک هیولاهای بازی را بکشید، بهندرت هدف ساکنین زیرزمین از بازگشت به سطح زمین به متوقف کردن کشتارهای دیوانهوار شما تغییر میکند.
در طی چند نبرد با باسهای مختلف معلوم میشود که شما در واقع تناسخ وحشتناکی از اولین انسان سقوط کرده به نام کارا هستید و بهخاطر اتفاقاتی که در سطح زمین با ازریل رخ داد شما به نسخهٔ درهمشکستهای از خود تبدیل شدهاید که تنها هدفش نابودی زندگی در جهان است. این پایان، پایانی ناراحتکننده است خصوصاً اگر بازی را پیشازاین تجربه کرده و با شخصیتهای آن ارتباط برقرار کرده باشید، در این مسیر شاهد التماسهایشان خواهید بود.
حرفهای زیادی را میشود درباره این بازی و داستان گیرایش زد اما من شما را با این خلاصه تنها میگذارم و توصیه میکنم بازی را حتماً خودتان تجربه کنید. جالب است بدانید که هر دوراه صلح صلب و نسلکشی در آندرتیل از شما میخواهد گایدلاینهای بهخصوص و قدرتمندی را دنبال کنید. بهعنوانمثال، شما یا باید هر هیولایی که میبینید را زنده بگذارید یا او را به بدترین شکل ممکن بکشید. برای کاملکردن هر یک از این دو مسیر بازی بازیکن باید میزان مشخصی وسواس بر روی این اهداف به خرج دهد. در مسیر صلحطلب خیلی راحت ممکن است در هنگام مبارزه با یک باس خسته شده و او را بکشید. از طرف دیگر در مسیر نسلکشی ممکن است بهخاطر التماسهای شخصیتها به آنها ترحم کنید. برای تکمیل هر یک از این نسخههای بازی شما باید تعصب داشته باشید یا طبق گفتهٔ خود بازی مصمم باشید تا به مسیری که انتخاب کردهاید پایبند بمانید. در اینجا دیگر با تمامکردن بازی و لذتبردن از داستان سروکار نداریم، حال با چالشی طرف هستیم که باید در آن بازی را به شکل خیلی به خصوصی انجام دهیم. آندرتیل با بازیکن وارد قراردادی میشود که پیشگرایی به تعصب را متصور میشود و از همین رو داستان بسیار عمیقتری را روایت میکند.
حال اجازه دهید برای مدت کوتاهی از داستان فاصله بگیریم و نگاه دقیقتری به شخصیتهای داستان داشته باشیم. من پیشازاین اطلاعات مختصری درباره آواتار و رابطهاش با شخصیتهای فریسک و کارا دادم بنابراین بیشتر از این به او نمیپردازم. در عوض میخواهم به سراغ هیولاهای دوستداشتنی و آنچه که بر روی آنها تعصب دارند بپردازم تا به تصویری بهتر از کسانی که در آندرتیل دورمان را میگیرند برسیم. برای راحتتر شدن کار اسامی شخصیتهای اصلی به ترتیب حضورشان در بازی را در ادامه میآورم. البته ازآنجاییکه بیشتر شخصیتپردازی در داستان در نسخهٔ صلحطلب بازی رخ میدهد توضیحات دربارهٔ این شخصیتها از مسیر صلحطلب بهدستآمده است.
وقتی بعد از سقوطتان بیدار میشوید اولین هیولایی که به آن میرسید گل مکار و دچار جنونی است که فلاوی نام دارد. فلاوی خودش را بهعنوان یکی از ساکنان زیرزمین معرفی میکند و سعی میکند به شما دربارهٔ نحوهٔ گفتگو و مبارزه در این جهان جدیدی که خودتان را در آن یافتهاید راهنمایی کند. او به نظر فردی صمیمی و خوشقلب به نظر میرسد اما پس از فریبدادن شما که منجر به آسیبدیدنتان در یک مبارزه میشود فلاوی ماهیت واقعی ترسناک خودش را نشان میدهد و پیش از اینکه سعی کند شما را بکشد شعارش را به بازیکن و آواتار گوشزد میکند: «در اینجا یا باید بکشی یا کشته شوی»
توریل پیش از اینکه کار بهجای باریک برسد شما را نجات میدهد و داستان پیشروی میکند. بعداً مشخص میشود فلاوی سایه بدذاتی از ازریل است و در مسیر صلحطلب بازی او روح تمامی هیولاهای زیرزمین را جذب میکند که در نتیجه آن به خدایی با کنترل بر روی زمان و فضا تبدیل میشود. البته اگر شما راه صلحجویی را پیش بگیرید که در نهایت به تقابل با او روبهرو میشود او به خواستههایتان گوش میسپارد و به فرم واقعیاش باز میگردد: کودک ترسیدهای که فقط قصد داشت جان دوستش را نجات دهد.
فلاوی و در ضمن او، ازریل در آتش نفرت خود از تمامی موجودات زنده میسوزند. نفرتی که از زمانی شروع شد که او بیرحمانه توسط انسانها به قتل رسید آن هم وقتی سعی داشت جسد دوستش را به زادگاهش بازگرداند. تعصبی که در اینجا شکل میگیرد تکرار دوباره و چندباره وقایع بازی است تا جایی که لذت او در کشتن همه چیز به اوج خود برسد. در این صورت، فلاوی نهتنها یک شخصیت شرور برای بازی است بلکه مکملی عالی برای بازیکن است از این لحاظ که او هم میخواهد تمامی مسیرها را تجربه کند تا ببیند چه اتفاقی رخ میدهد. او حتی بازیکن را تحریک میکند و میگوید که او و بازیکن یکی هستند و اگر فرصت و قدرتی که به او داده میشد در اختیار بازیکن قرار میگرفت بازیکن نیز مشابه او عمل میکرد. پس اگر بازیکن تصمیم بگیرد مسیر نسلکشی را در بازی انتخاب کند ادعای ازریل به حقیقت میپیوندد. او در حین مبارزه با شما میگوید: میدانی بهترین قسمتش چیست؟ تو هم همین کار را خواهی کرد.
از سوی دیگر ما با توریل طرف هستیم. شخصیت مادر بامحبتی که ازدستدادن فرزندانش شکنجهاش میکند و مصمم است تا اجازه ندهد این اتفاق دوباره رخ بدهد. او از همان اول کار همهجوره مراقب شخصیت آواتار سقوط کردهٔ بازیکن است و در حل معماها به او کمک میکند و هر چیزی را از بزرگ گرفته تا کوچک به او توضیح میدهد تا از آسیبدیدنش جلوگیری کند. وقتی شما به او میگویید که میخواهید خانهاش را ترک کنید و به سطح بازگردید او سعی میکند شما را با نابودکردن خروجی ویرانهها متوقف کند. اتفاقی که منجر به مبارزه با توریل میشود. باتوجهبه مسیری که انتخاب کردهاید شما میتوانید به او رحم کنید تا متوجه شود نمیتواند جلوی شما را با مراقبتهایش بگیرد و یا میتوانید او را با بیرحمی بکشید و باعث شوید او متوجه شود شما در خطر نیستید… شما خود خطر هستید.
بر کسی پنهان نیست که دلیلی برای محافظهکاری و مراقبت توریل از شما وجود دارد و وقتی داستان مرگ ازریل و کارا به بازیکن گفته میشود سریعاً معلوم میشود که او این فقدان فراموش نکرده و هنوز مشغله ذهنی اوست. او عمیقاً احساس گناه میکند زیرا در محافظت از کودکانش شکستخورده است. پس از حکم ازگور مبنی بر اینکه هیولاها علیه انسانها جنگی تمامعیار به راه خواهند انداخت او به جایی عقبنشینی کرد که اولین انسان به آغوش او سقوط کرد و به فردی منزوی تبدیل شد که روزهایش را با نوشتن جوکهای بد، مطالعه دربارهٔ حلزونها و غذا پختن برای کودکی که مشتاقانه امیدوار است به خانه بازگردد سپری میکند. او مهربانترین کسی است که در زیرزمین با او دیدار میکنید و بهسرعت مشخص میشود که مهربانی او نشئتگرفته از غمی بزرگ و عمیق است که نمیتواند از آن گذر کند.
بعد از او، ما با اسکلتهای دوقلوی محبوب همه، سنس و پاپیروس ملاقات میکنیم. با ترک ویرانهها، شما وارد جنگلی که به روستای اسنودین منتهی میشود قدم میگذارید و در اینجاست که متوجه میشوید کسی در تعقیبتان است. وقتی به یک پل ورودی روستا میرسید فردی دست به پشتتان زده و میخواهد با شما دست دهد.
صدای خارجشدن آرام باد از یک بالشتک پلاستیکی ما را به حس شوخطبعی و بیپرده گویی سنس اسکلت، یکی از دو برادر اسکلتی که در اسنودین ساکن میشوند معرفی میکند. ما پس از مدت کوتاهی متوجه میشویم سنس قدرتهای عجیبی دارد که او را بیشتر به چشم میآورد. او متوجه میشود چه اتفاقی برای شما افتاده و شما را بر اساس اینکه آیا توریل و دیگر هیولاهای ویرانه را کشتید یا خیر قضاوت میکند. سنس فردی شوخ و تنبل است و با اینکه شاید کارش را بهعنوان یک نگهبان شکارچی انسان خیلی جدی نگیرد بهوضوح نشان میدهد که حواسش به شما هست، تمامی حرکتتان را زیر نظر دارد و ارزیابی میکند چقدر برای زیرزمین میتوانید خطرناک باشید.
پاپیروس برادر گزافهگوی سنس، جدیتر از برادر دوقلویش است. او به طرز خنده داری خودپسند است اما از دیالوگها و اعمالش مشخص میشود که به دنبال دوستانی خوب میگردد. او خودش را خیلی دست بالا میگیرد ولی با بیشتر آشناشدن با او در طول بازی شما متوجه میشوید که رفتارش بیشتر چشمه گرفته از اعتمادبهنفس خالص و سالم است تا خودخواهی. پاپیروس شاید کمی خودمحور باشد ولی اعتمادبهنفس و پشتکارش از اخلاق کاری درست و انگیزهاش برای کمک به هیولاهای زیرزمین نشئت میگیرد. بهترین راهی که او فکر میکند میتواند به مردمش کمک کند این است که انسانها را شکار کند، به گارد سلطنتی بپیوندد و در رسیدن هیولاها به سطح زمین کمک کند.
اگر آندرتیل از داستان نویسی خوبی بهره نبرده بود، تعصب پاپیروس در دستگیرکردن یک انسان میتوانست هدف منفرد او باشد ولی وقتی شما کمی به او محبت نشان میدهید و با او مثل یک دوست رفتار میکنید او بهسرعت با شما خو گرفته و سعی میکند در بازگشت شما به خانهتان کمک کند. برای شما مشخص میشود که انگیزه پشت اعمال او، کمککردن به دوستانش و مردم است. به طور مشابه با اینکه سنس چند انگیزه مبهم دیگر بر اساس راهی که انتخاب میکنید دارد او نیز به شما نشان میدهد که واقعاً برادرش را دوست دارد و او را تحسین میکند و حاضر است هر کاری بکند تا برادرش خوشحال باشد. چه این کار نیازمند استفاده او از قدرتهای زمان – فضاییاش باشد تا به طور همزمان پنج شغل داشته باشد و آنها بتوانند خرج زندگیشان را بدهند و پاپیروس بتواند رؤیایش را دنبال کند چه لازم باشد پازل طراحی کند یا برادرش را تشویق کند ما میبینیم که نیروی محرکه سنس محبت و علاقهاش نسبت به برادرش است.
شخصیت بعدی در لیست اونداین است. فرمانده صورت ماهی گارد سلطنتی و معلم پاپیروس. اونداین شاید بهترین نمونهٔ موضوع تعصب در بازی باشد زیرا تنها هدف او گرفتن یک انسان است تا هیولاها بتوانند به سطح بازگردند. نیروی محرکه او احترامی است که برای ازگور قائل است و واقعاً باور دارد که طبق گفتهٔ او تمامی انسانها به دنبال نابودی هیولاها هستند. ازاینرو، او طبیعتاً هیچ اعتمادی به آواتار ندارد و تنها باس در بازی است که باید از دستش فرار کنید در غیر این صورت نبرد تا ابد ادامه خواهد یافت. او مصمم است روح شما را به ازگور تقدیم کند و به او در بازگشت به سطح کمک کند و تنها پس از نجات یک هیولای کودک در مقابل چشمانش است که بهتدریج به ذهنش خطور میکند که شما، یک انسان، کورکورانه به دنبال قتل و کشتار نیستید. البته این اتفاق در راه صلحطلب میافتد. اگر مسیر نسلکشی را انتخاب کرده باشید او میداند چه نقشههای شومی در سر دارید.
پس از اونداین با دکتر الفیس ملاقات میکنیم محقق سلطنتی مسئول تحقیق و آزمایش بر روی روح انسانها و هیولاها بهمنظور درک بهتر قدرت مرموزی که «عزم» نام دارد و به انسانها اجازه میدهد پس از مرگ نیز باقی بمانند.
با اینکه او آزمایشهای دهشتناکی را بر روی هیولاهای زیرزمین انجام میدهد که منجر به خلق موجودات هولناکی به نام «اَمَلگامت ها» میشود دیگر خصوصیات او تجسم گر الگوی شخصیتی دانشمند دیوانه نیست در عوض او فردی بسیار مضطرب و فنی است که هوادار پروپاقرص دو چیز است: انیمهای از جهان انسانها و اونداین
الفیس فوقالعاده باهوش است اما بهخاطر اختلال اضطراب اجتماعیاش محدود شده است و ما این محدودیتها را در تعاملات او با آواتار و دیگر شخصیتها میبینیم. در نهایت او بر اضطراب خود فائق میآید و علاقهاش را به اونداین اعتراف میکند که در سخنانی که نشاندهنده جنبهٔ مثبت تعصب و فندوم است به الفیس میگوید او نیز به الفیس علاقهمند است زیرا از اینکه در هر کاری که انجام میدهد از خودش شور و اشتیاق نشان میدهد خوشش میآید. اگر به یاد داشته باشید تنها انگیزه اونداین نفرت شدیدش از انسانهاست و تعصبش دستگیری آنهاست پس خیلی عجیب نیست که او بیش از هر چیز به اشتیاق بیانتها و پرحرارت در دیگران احترام میگذارد و برایش مهم است. الفیس با وجودی که در اکثر مواقع کمرو است در زمانهایی که دارد دربارهٔ کارش یا انیمهای که دوست دارد صحبت میکند مانند الماس میدرخشد و در لحظاتی که شخصیت واقعیاش را برملا میکند اونداین به او بیشترین حس نزدیکی را دارد.
من میتوانم به تمام شخصیتهای جانبی مختلف داستان بپردازم اما برای اینکه این مقاله تبدیل به درازگوییهای من نشود تصمیم گرفتم این بخش را با صحبت درباره کسی که به نظرم قدرتمندترین شخصیت در بازی است به پایان برسانم: ازگور
مشابه گاناندورف در Ocarina of Time که بهصورت شخصیتی بیم آفرین ترسیم شده بود تا حس ترس را در شما پیش از ملاقات با او ایجاد کند با پیشروی در زیرزمین، داستانهای متفاوتی را دربارهٔ ازگور میشنوید تا شما را با چالشی که پیش از بازگشت به سطح باید بر آن چیره شوید آماده کند. برخلاف گاناندور، ازگور بهصورت شخصیتی بیم آفرین یا دهشتاک توصیف نمیشود. با خواندن تاریخ زیرزمین و صحبت با افرادی که او را مدت زیادی است میشناسند شما تصویر کلی از او در ذهنتان شکل میدهید: فرمانروایی مهربان و کمی نادان که هرگز احترام مردمی که بر آنها فرمانروایی میکند را از دست نداده است. او، توریل و ازریل همگی مورد علاقهٔ هیولاها بودند و پیش از مرگ انسان سقوط کرده هیولاها بر این باور بودند که نیازی بر بازگشت به سطح نیست. زندگی خوب بود و خانواده سلطنتی به مشکلات مردم رسیدگی میکرد.حتی وقتی خانواده ازگور از هم فروپاشید مردم زیرزمین با او در غمش همراهی کردند. آنها امید خود برای خوشبختی را از دست دادند. از طرف دیگر با دیدن استیصال و نامیدی در میان مردمش ازگور قولی را داد که بههیچوجه تمایلی به انجام آن نداشت.
با وجودی که ما میدانیم او دستور داد تا تمامی انسانها دستگیر شوند و کشته شوند او هنوز همان فرمانروایی است که یک انسان را به فرزندخواندگی گرفت. وقتی با او در پایان بازی ملاقات میکنید هم شما و هم او میدانید که یکی باید دیگری را بکشد تا حصار شکسته شود اما حس خفهکنندهای در این بخش وجود دارد که گواه عدم تمایل او به این کار است. هیچ شرارتی در او وجود ندارد. او حتی جلوی خودش را از تعارفکردن چای به شما پیش از نبرد اصلی میگیرد زیرا میداند اگر به این کودک مانند دفعهٔ قبل وابسته شود چقدر انجام کاری که قول داده برای مردمش انجام دهد دشوارتر خواهد بود. او یکبار خانوادهاش را ازدستداده و اینکه باید مرگ یک انسان را دوباره و چندباره تجربه کند تا مردمش به آزادی برسند بهوضوح به او صدمه روحی قابلتوجهی وارد کرده است.
آنچه که دربارهٔ ازگور خیلی ناراحتکننده است این است که او با اینکه تنها انگیزه و تعصبش شکستن حصار و محافظت از مردمش است شما میتوانید ببینید که این تعصب، لازم است و قرارداشتن او در جایگاه باس پایانی بازی او را در نقشی قرار میدهد که جای ترحم نشاندادن ندارد و همانطور که در بازی میبینیم او خود گزینهٔ «ترحم» در نبردش را نابود میکند. حتی اگر شما یک صلحجوی واقعی بودید او شرایط نبرد را تغییر میدهد تا شما با او مبارزه کنید ولی چرا او باید گزینه ترحم را نابود کند اگر مصمم بود شما را هرطورشده بکشد؟ چرا به شما اجازه نداد از گزینههای بخشاینده استفاده کنید؟ چرا او با نابودی گزینه بخشش کشتن خودش را برای شما بهصورت یک فرد دخیل اما منفعل بسیار راحتتر کرد؟
نابودشدن گزینه ترحم نبرد را سختتر نمیکند بلکه تصمیم کشتن او را برای شما راحتتر میکند. او گزینه ترحم را نابود می کندنه بهخاطر اینکه نمیخواهد به شما رحم کند بلکه باور دارد این اوست که سزاوار بخشش و ترحم نیست.
گیمپلی، موسیقی و جلوههای بصری آندرتیل: این شاید راحتترین بخشی است که باید دربارهاش مینوشتم
در مقایسه با بخش قبلی، این بخش کوتاهتر است زیرا من هیچ انتقادی از گیمپلی، موسیقی و جلوههای بصری آندرتیل ندارم. ما به طور پراکنده دربارهٔ سیستم انتخاب که مسیر پیشروی در بازی را معین میکند صحبت کردیم حال بگذارید به طور مختصر به اینکه این گزینهها چطور به شما ارائه میشوند بپردازیم.
بازی با داشتن نبرد نوبتی علیه هیولاهای مختلف که هر یک تواناییها و شخصیتهای منحصربهفرد دارند در نگاه اول شبیه یک بازی نقشآفرینی ژاپنی به نظر میرسد هرچند برخلاف بازی نقشآفرینی سنتی که دشمنان صرفاً به شما حملهٔ فیزیکی یا جادویی میکنند نوبت دشمنان در بازی شکل مینی گیمهای منیک شوتر یا bullet-hell را به خود میگیرد که شما در آن باید از چند شی که به سمتتان توسط دشمنان پرتاب میشود جاخالی دهید. سیستم نبرد بازی ترکیب فوقالعادهای از عناصر سنتی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی و بازیهای منیک شوتر است. البته باید خاطرنشان شوم که شما میتوانید در بازی مبارزه کنید که در آن باید در نوعی رویداد quick-time و button-press موفق شوید تا آسیب بیشتری به دشمن وارد کنید اما شما همچنین گزینهٔ «عمل» و «ترحم» را در اختیار دارید.
گزینهٔ «عمل» در بخشهای مختلف و رویارویی با هیولاهای متفاوت عملکرد متمایزی دارد و دامنهٔ آن از تمجید از کلاه یک نفر تا رشوهدادن به یک عنکبوت تا حملاتش آسیب کمتری بزند گسترده است. اگر درست عمل کنید و گزینههای درست را برای هر هیولا انتخاب کنید در انتها میتوانید با زدن دکمهٔ «ترحم» به هیولا «رحم» کنید. با انجام این کار شما میتوانید برنده مبارزه شوید و غنائمی نیز به دست بیاورید بدون اینکه دستتان به خون کسی آلوده شود.
پیش از نبرد پایانی با ازگور، سنس در یکی از راهروهای کلیسا به سراغتان میآید تا شما را بهخاطر گناهانی که در طول بازی مرتکب شدهاید قضاوت کند. این اعمال با دو معیار نشان داده میشوند: EXP و LOVE. در هر بازی دیگری این دو مورد نشاندهنده experience point و سطح شخصیتتان بود اما در آندرتیل قضیه فرق دارد.
سنس به شما توضیح میدهد در این بازی EXP به معنای «Execution Point» و LOVE به معنای «Level of Violence» است. هرچقدر میزان Execution Points بیشتر باشد Level of Violence بالاتر میرود. پس هر دو معیار نشاندهندهٔ تعداد هیولاهایی است که در بازی کشتهاید. اگر مسیر خنثی را پیش گرفته باشید سنس کمی شما را بهخاطر کشتن چند هیولاها مورد سرزنش قرار میدهد و اگر پاپیروس در لیست این هیولاهای کشته شده نباشد حرفهایش را میشود به این جمله خلاصه کرد: تو کاری را کردی که باید میکردی. درک میکنم. اما اگر هیچ هیولایی را طول بازی نکشته باشید او شما را بهخاطر ماهیت صلحطلبتان ستایش میکند و به بازیکن بهطورقطع نشان میدهد که هیچ موقعیتی در آندرتیل وجود ندارد که نیاز به استفاده از خشونت داشته باشد. از طرف دیگر اگر کل بازی را مشغول پیداکردن هیولاها و با بیرحمی کشتنشان باشید سنس تمامی خشم و غضب درونش را بر سر شما آوار میکند تا جایی که دیگر نتوانید به کسی یا چیزی در زیرزمین یا سطح زمین صدمه بزنید. فکر نکنم نیازی به توضیح واضحات باشد و احتمالاً تا الان حدس زدهاید که سنس سختترین باس در بازی است.
در کل گیمپلی بازی آندرتیل جالب، مبتکرانه و دارای ظرافت است تا جایی که واقعاً در خدمت داستان بازی است و درعینحال به بازیکن تجربهای سرگرمکننده را ارائه میکند. نبردهای همیشه رویدادهای هیجانانگیز و جالب هستند و معمای نهفته در آنها که پیداکردن راه درست رحمکردن به هیولاهاست بازیکن را بهگونهای با گیمپلی درگیر میکند که بازیهای نقشآفرینی با گیمپلی سنتی نوبتی از انجام آن عاجز هستند.
آن چیزی که به نظر من به نبردها جذابیت دوچندان میبخشد ساندترک فوقالعادهٔ بازی است. تمامی آهنگ توسط سازندهٔ آندرتیل توبی فاکس ساخته شدهاند و به شکلی حیرتانگیز نمایندهٔ شخصیتها و موقعیتهای بازی هستند. بیش از صد قطعه آهنگ در بازی وجود دارند و هر یک کاری عالی در القای اتمسفر بازی میکنند و هویت مختص به خود را دارند. تنها راه دیگری که میتوانم موسیقی آندرتیل را بیشتر مورد تحسین قرار دهم امکان پخشکردن بعضی از این موسیقیها در روند زندگی روزمرهام است پس تا زمانی که تکنولوژی پخش موسیقی در همهجا خصوصاً در موقعیتهایی که جایش نیست از ایدهای فانتزی بودن در ذهن من خارج شود و به واقعیت تبدیل شود فقط میتوانم بگویم که موسیقی بازی آندرتیل بینظیر است.
در انتها به جلوههای بصری بازی میرسیم که یادآور بازیهایی مانند Earthbound و دیگر بازیهای کلاسیک عصر NES/SNES هستند و درعینحال سبک و شکل و شمایل منحصربهفردی دارند. اگر بخواهم جلوههای بصری بازی را توصیف کنم باید بگویم به سبک دوستداشتنی اما موحش تیم برتون شباهت دارد: شما در یکدنیای زیرزمینی موحش توسط هیولاها احاطه شدهاید اما هر شخصیت به نوبه خود دوستداشتنی است و ظاهری جالب دارد که شما را وسوسه میکند با همهشان دوست شوید. تعداد محدودی محیط در بازی وجود دارند اما هر یک آمبیانس و شخصیت خاصی دارند که بهسرعت قابلشناسایی و بهیادماندنی هستند. باید معترف شوم که موسیقی زمینه برای هر ناحیه از بازی مستقیماً نقش مهمی در سرگرمکننده بودن و بهیادماندنی شدن آن ایفا میکند.
در مجموع میشود مشکلاتی که با گیمپلی، موسیقی و جلوههای بصری بازی دارم را روی انگشتان یکدست شمارد. بهعنوانمثال با اینکه تمامی ساکنان زیرزمین هیولاها هستند تعداد به خصوصی طراحی شخصیت وجود دارند که بهخوبی با دنیای بازی همخوانی ندارند. به جز این و موارد جزئی دیگر من انتقاد دیگری از این بخشهای بازی ندارم.
تأثیر بر روی عرصه و فرهنگ گیمینگ: بازگشت به فندوم
اگر انسانی هستید که بر روی این کره خاکی زندگی میکنید و کمترین حد ممکن علاقه به بازیهای ویدئویی و فرهنگ بازیهای ویدئویی دارید من حاضرم شرط ببندم که حداقل اسم آندرتیل به گوشتان خورده است.
با انتشار بازی بر روی Playstation Network حدود دو سال پس از عرضهاش بر روی رایانههای شخصی، واضح است که هنوز علاقهٔ قابلتوجهی به این بازی و آنچه که برای ارائه دارد وجود دارد. یک سرچ ساده در یوتیوب برای شما نتیجه پرباری از انیمیشنهای ساخته شده توسط طرفداران، ری میکسهای ساندترک و ویدئوهای تحلیلی از داستان و معماهای بازی را به ارمغان میآورد. چه خوشتان بیاید چه نیاید، نمیشود منکر تأثیر قابلتوجه آندرتیل بر روی فرهنگ گیمینگ شد.
آندرتیل محبوب و مشهور است و به نظر نمیرسد به این زودیها وضعیت تغییر کند. با درنظرگرفتن این مهم ما به سؤالی که در بخش آغازین مقاله پرسیدم میرسیم: چرا؟ چرا جامعهٔ هواداری این بازی تا این حد دوآتشه و پرحرارت است؟ ما به داستان، شخصیتها و گیمپلی بازی پرداختیم و به این نتیجه رسیدیم که آندرتیل داستانسرایی استادانه دارد و دیگر اجزایش به زیبایی در کنار هم قرار گرفتهاند. بااینحال بازیهای ویدئویی فراوانی وجود دارند که همین خصوصیات را دارند اما نتوانستند مثل آندریل از نظر احساسی با بازیکنان ارتباط برقرار کنند.
برای رسیدن به هستهٔ این سؤال به نظرم بهتر است به جنبهای از بازیهای ویدئویی نگاه کنیم که در این سایت بیشتر از هر چیز به آن میپردازیم: اینکه بازیهای ویدئویی یک مدیوم تعاملی هستند. ما عبارت «غوطهورشدن در بازی ویدئویی» را هنگام تحلیل بازیهای ویدئویی زیاد استفاده میکنیم اما هر بازی ویدئویی درستوحسابی باید بتواند تا حدی شما را مجذوب خودش کند اما رسیدن به جایگاهی که بازی شما را باقدرت هرچهتمامتر به درون خود جذب کند تا جایی که شما ارتباط احساسی یا حتی معنوی قدرتمندی با رویدادها و شخصیتهای بازی برقرار میکنید نیازمند شرایط خیلی به خصوصی است. پس آندرتیل چطور خودش را از دیگر بازیهای ویدئویی «مجذوبکننده» متمایز میکند؟
نخست، شما در نقش یک پروتاگونیست ساکت با طراحی بسیار خنثی قرار میگیرید. این مورد خیلی ساده است. در حین ساخت بازی ویدئویی یکی از نقاط کلیدی، خلق آواتاری است که بازیکن با آن همذاتپنداری کند. شخصیت انسان سقوط کرده یک بوم سفید است که شما اسمش را انتخاب میکنید و او از طرف شما با جهان بازی بدون هیچ سؤال و نظری تعامل میکند.
دوم، شخصیتها حس و حالی واقعی دارند. بله در بازی که بخش اعظمش دربارهٔ هیولاهاست، شخصیتپردازی هر شخصیت بهقدری غنی و شگفتانگیز است که هر هیولا شخصیتی دارد که به نظر آشنا میرسد. شما میتوانید تصور کنید در زندگی واقعیتان با شخصی مثل پاپیروس یا کسی به مشوشی الفیس ملاقات کنید. با اینکه در بعضی مواقع آنها میتوانند کمی اغراق شده به نظر بیایند اما هرگز بهگونهای غیرانسانی رفتار نمیکنند. خیلی عجیب است که بازیهای فراوانی وجود دارند که قادر نیستند شخصیتهایشان را مثل انسانهای واقعی ترسیم کنند.
دست آخر و مهمتر از همه، بازی و موضوعاتش بهگونهای نوشته شدهاند که نمایانگر ماهیت بازیهای ویدئویی است. من تمام سعیام را میکنم ولی توضیح این مورد کمی دشوار است. همانطور که در آغاز مقاله گفتم من معتقدم که آندرتیل تفحصی در تعصب است و اینکه باتوجهبه نحوه بهکارگیری تعصب چطور این حس میتواند به نفع یا ضررتان تمام شود. شما از همان اول کار توسط شخصیت تهی آواتار، قول تفحص جهانی جالب و تامل برانگیز و شخصیتهای قدرتمندی که از آغاز بازی با آنها ملاقات میکنیم مجذوب بازی شدهاید پس وقتی بازی شروع میکنید این ایده تعصب و مشغله فکری را با دیالوگ و ضربآهنگهای داستانیاش رو میکند خود بازی در اینجای کار تا حدی به یکی از مشغلههای ذهنیتان تبدیل شده است. شما هایپ بازی را باور کردهاید و آمادهاید کاملاً با بازی تحت شرایط خودش درگیر شوید. شما بر روی هدف رسیدن به سطح یا پیداکردن دوستان جدید یا کشتن همه هیولاها وسواس پیدا کردهاید.
وقتی این مسئله را در نظر بگیرید کاملاً منطقی است که بازیکنان تا این حد شیفتهٔ بازیاند و بر روی آن تعصب دارند. بالاخره داستان این بازی دربارهٔ تعصب است و وقتی شما کاملاً خودتان را به دست بازی ای میسپارید که بازیکن و شخصیتها را بهخاطر کنجکاو بودن و متعصب بودن بر روی بازی و محتویاتش تحسین و سرزنش میکند چرا بازیکن باید پس از یکبار بازیکردن از انجام دوبارهٔ آن دست بکشد؟ چرا نباید روی بازی وسواس به خرج بدهد؟ چرا نباید بازی را چند بار از اول شروع کند تا ببیند اگر مسیر دیگری را پیش بگیرد چه اتفاقی رخ خواهد داد؟ چرا نباید ساندترک را بگیرد و آنقدر به موسیقیهایش گوش بدهد تا سیستمش بسوزد؟ چرا نباید پشت میز بنشیند و یک مقالهٔ چند هزارکلمهای دربارهاش بنویسد؟
سخن پایانی
آندرتیل یکی از آن بازیهای نادر است هم از دیدگاه یک بازی ویدئویی فوقالعاده است و هم بهعنوان یک تفسیر و برداشت بر روی مدیوم بازیهای ویدئویی اثری ارزشمند است. هم برای افرادی که تمام عمرشان را صرف تجربهٔ بازیها کردهاند و هم برای کسانی که تابهحال دستشان به یک کنترلر نخورده است این بازی قادر است بازیکن را در جهان حیرتآوری مملو از شخصیتهای به مهارت هرچهتمامتر نوشته شده و سناریوهایی هوشمندانه قرار دهد که بازیکن را به اندازهٔ شخصیتهای داخل بازی مجذوب و شیفتهٔ خود میکند. پس جای تعجب ندارد که چنین جامعهٔ هواداری قدرتمند و ناگسستنی پیرامون این بازی شکلگرفته است. آندرتیل تنها یک بازی نیست بلکه یک داستان ماندگار در اعصار است و جایگاهش را در میان بازیهای تأثیرگذار تاریخ بازیهای ویدئویی با شایستگی به دست آورده است.
منبع: With a Terrible Fate