چرا وقایع بازی SOMA بیشتر واقعیت است تا خیال؟
بازی ترسناک SOMA اثر استودیوی بازیسازی «فریکشنال گیمز» (Frictional Games)، در سال ۲۰۱۵ منتشر شد. بازی فارغ از حس ترس و المانهایی که از ژانر علمیتخیلی در خود گنجانده بود، توانست با داستان و روایتی جذاب و درگیرکننده نام خود را بر سر زبانها بیندازد. داستانی که شاید در آیندهی نه چندان دور به واقعیت بپیوندد.
آینتس نام دختر دو سالهای که در بانکوک تایلند زندگی میکرد و به نوع نادری از سرطان مغز مبتلا شده بود. او زمان زیادی برای زندگی نداشت و والدینش میخواستند با برداشتن مغزش و منجمد کردن آن مدت کوتاهی پس از مرگش، به او فرصتی دیگر برای زندگی بدهند. درنهایت والدین آینتس که هر دو مهندس پزشکی هستند، به پشتکار جامعهی علمی ایمان خود را نشان دادند و به امید روزی که فرزندشان بتواند دوباره در بدن جدیدی زندگی کند، این آزمایش را انجام دادند. آینتس سرانجام در ژانویهی ۲۰۱۵ میلادی در گذشت. در نظر برخی افراد، این داستان ممکن است مستقیما از دل یک رمان علمیتخیلی بیرون آمده باشد. رشتهی عصبشناسی رشتهای جدید اما در حال رشد است و از این رو مملو از گمانهزنیها و عدم قطعیتهای زیادی است. نه تنها دانشمندان، بلکه فیلمسازان و طراحان بازی نیز خط داستانی خود را در مورد آینده نوروبیولوژی ایجاد کردهاند. با این حال والدین آینتس نظریهی خود را دارند؛ آیندهای که در آن میتوان از اطلاعات موجود در یک مغز دست نخورده برای بازآفرینی یک انسان استفاده کرد. نظریهای مشابه اما خاصتری نیز در بازی SOMA ارائه شده است.
در این بازی فناوریهای آیندهنگرانهای مانند یک دستگاه اسکن مغز به انسان اجازه میدهند تا نسخههایی دیجیتالی از حافظه، شخصیت و آگاهی فرد ایجاد کنند که میتوانند در بدنهایی رباتیک یا جهانهای مجازی آپلود شود. میتوان تصور کرد که این فناوری اسکن مغز در بازی میتواند برای بازیابی اطلاعات ذخیره شده در مغز منجمد آینتس استفاده شود و سپس این اطلاعات را در یک رسانه یا دستگاه جدید آپلود کند و به آینتس اجازه دهد تا یک بار دیگر زندگی کند. با این حال، فناوریهای ارائه شده در SOMA چقدر کاربردی هستند؟ آیا چنین فناوریهایی میتواند به واقعیت تبدیل شود و زندگی افرادی مانند کودک تایلندی داستان ما را تحت تأثیر قرار دهد؟ برای یافتن پاسخ همراه ما باشید.
داستان SOMA از چه قرار است؟
برای پرداخت کامل به میزان واقعی بودن اتفاقات بازی، اجازه دهید ابتدا به فناوریهای ارائه شده در آن بپردازیم. SOMA یک بازی ترسناک علمیتخیلی است که داستان قهرمانی با نام سایمون را دنبال میکند که به نوعی یک اسکن مغزی از خود سابقش است که روی بدن یک ربات بارگذاری شده است. سایمون تقریبا یک قرن پس از مرگش در تأسیساتی در زیر آب با نام «Pathos-II» از خواب بیدار میشود و متوجه میشود که زمین به دلیل برخورد با یک دنبالهدار غیرقابل سکونت شده است. با این حال، یک مهندس در این تأسیسات به نام کاترین پروژهای به نام آرک (ARK) ایجاد کرده است. پروژهای که در آن اسکن مغزی افراد در یک فضای مجازی جهت استفاده و شبیهسازی در آینده بارگذاری شده است. اگرچه کاترین اکنون مرده است، اما سایمون میتواند با اسکن مغزی او که روی رایانههای مختلف بارگذای میکند، ارتباط برقرار کند زیرا هر دو در تلاش هستند تا آرک را پیدا و آن را به فضا پرتاب کنند؛ جایی که انرژی خورشید برای هزاران سال، نیاز آن به انرژی را تامین میکند.
همانطور که از داستان مشخص است، دو فناوری مهم مورد استفاده در طول بازی اسکن مغز و پروژهی آرک هستند. مسئلهی اسکن مغز دو جنبه دارد. مورد اول نحوهی به دست آوردن و کپی کردن اطلاعات مغز یک فرد و مورد دوم، عواقب بارگذاری آن در یک بدن جدید است. همانطور که در ادامه توضیح داده خواهد شد، تحقیقات جدید در مورد حافظه نشان میدهد که به نوعی امکان بازیابی اطلاعات مغزی مربوط به حافظه، شخصیت و موارد مشابه وجود دارد. بنابراین با رشد حوزهی عصبشناسی، ایدهی اسکن مغز بیشتر و بیشتر به واقعیت نزدیک میشود. همچنین، فناوری جدید تراشههای رایانهای نشان میدهد که هوش مصنوعی میتواند تا جایی پیشرفت کند که وقتی با اسکن مغز حاوی اطلاعات مغز یک فرد ترکیب شود، بتواند به آن اجازهی یادگیری و در نتیجه سازگاری با هر بدن جدید را بدهد. در نهایت، علمی بودن آرک به توانایی خواندن و ارائهی اطلاعات مغز مربوط میشود که حتی امروزه با تحقیقات جدید در رابطه با رابطهای مغز و ماشین که سیگنالهای الکتریکی را از نورونها به حرکت اندامهای مصنوعی تبدیل میکنند، به واقعیت نزدیکتر شده است. بنابراین فناوریهای SOMA ممکن است کمتر از آنچه که به نظر میرسند علمیتخیلی باشند.
اسکن از مغز!
بیایید با ایدهی اصلی بازی شروع کنیم. بازی توضیح میدهد که در اسکن مغز خاطرات، شخصیت و هوشیاری فرد اسکن شده و به صورت دیجیتال ذخیره میشوند و این اطلاعات اسکن شده میتوانند به بدن جدیدی منتقل شوند. توجه به این نکته ضروری است که این اسکن در واقع یک کپی از مغز بیمار است و در واقع اطلاعات منتقل نمیشوند. در این عمل اطلاعات از محیط A به B نمیروند و A را خالی نمیگذارند. در عوض اطلاعات کپی و بارگذاری میشوند و به نوعی محیط A و B از اطلاعات یکسانی بهره میبرند. این نکته ضروری است که برجسته شود زیرا در بحثهای زیر در مورد عملی بودن اسکن مغز فرض می شود که یک کپی از اطلاعات وجود دارد و به روشهایی که میتوان چنین اطلاعات مغزی را از یک محیط احتمالا زنده به یک رایانه یا ربات منتقل کرد، پرداخته نخواهد شد.
بیایید نمونهای از اسکن مغز را در بازی در نظر بگیریم. سایمون برای بازیابی پروژهی آرک به بدن جدیدی نیاز دارد که برای اعماق مجهزتر باشد و بهتر عمل کند. بنابراین کاترین سعی میکند سایمون را متقاعد کند که یک اسکن مغزی دیگر انجام دهد. در ابتدا، روشی که کاترین اسکن مغز را برای سایمون توضیح میدهد کمی مبهم است. او توضیح میدهد که وقتی از مغز یک فرد یک کپی انجام شده و به بدن جدید منتقل میشود، اینکه کدام نسخه حاوی آگاهی فعلی شخص است، به صورت کاملا شانسی و مانند پرتاب سکه است. اگرچه این مورد به صراحت در بازی ذکر نشده است و از آن جایی که کاترین از نحوهی عملکرد چنین شکلی از فناوری آگاه است و سایمون نیز تمایلی به انجام آن ندارد، میتوانیم استنباط کنیم که کاترین در حال فریب دادن فرم فعلی سایمون (سایمون A) است که بلافاصله پس از کپی او و ساخته شدن سایمون B، او را به خواب خواهد برد.
سایمون B سپس بیدار میشود و سایمون A را در خواب میبیند. در لحظهای که کپی ساخته میشود، از آن جا که هر دو سایمون حافظه و هوشیاری یکسانی دارند، مشابه خواهند بود. این به این معنی است که وقتی سایمون بی از خواب بیدار میشود، در واقع با همان تجربیات سایمون A ظاهر میشود. بنابراین او باور خواهد کرد که برندهی این پرتاب سکه شده است. با این حال، اتفاقی که میافتد این است که دو نسخه از سایمون وجود دارد. دو آگاهی که یکسان شروع میشوند، اما به سرعت از یکدیگر دور میشوند. زمانی که سایمون B برای کمک به کاترین در حالی که سایمون A در خواب است، میرود، او تنها برای بیدار شدنی پریشانگونه از ترک کاترین و اینکه هنوز در بدن قدیمی است، آماده میشود. در واقع سایمون A باور خواهد کرد که در پرتاب سکهی ذکر شده بازی را باخته است.
شانس عملی شدن این فرآیند چقدر است؟
دو موضوع مهم برای تعیین عملی بودن چنین ایدهای وجود دارد. مورد اول امکان انجام اسکن مغزی و دوم پیامدهای بارگذاری آن در یک بدن جدید است. برای کپی کردن اطلاعاتی که خاطرات و آگاهی یک فرد را تشکیل می دهند، علم در وهلهی اول به دانش نحوهی رمزگذاری این اطلاعات نیاز دارد. این سوال که مغز چگونه اطلاعات را رمزگذاری میکند، از زمان پیدایش عصبشناسی این رشته را تحت تأثیر خود قرار داده است. نظریههای زیادی در مورد نحوهی رمزگذاری اطلاعات وجود دارند مانند نظریهی ریت کد، که در آن اطلاعات به سادگی توسط فرکانس پالسهای الکتریکی یک نورون رمزگذاری میشوند. در نظریهی دیگری اطلاعات با زمان ارتباط یک نورون با سایر فعالیتهای مغز مانند امواج مغزی کدگذاری میشوند. تئوریهای دیگر بیان میکنند که رمزگذاری اطلاعات ترکیبی از چندین کد است. اگرچه ممکن است بسیار پیچیده به نظر برسد اما به موردی که در ادامه آمده توجه کنید.
دو موضوع مهم برای تعیین عملی بودن این فناوری وجود دارد. مورد اول امکان انجام اسکن مغزی و دوم پیامدهای بارگذاری آن در یک بدن جدید است.
فرض کنید شما در خیابان راه میروید و بوی رستوران شما را به یاد آشپزی مادربزرگتان میاندازد و سپس شروع میکنید با دوستان خود در مورد غذاهای خوشمزهای که به یاد دارید و به عنوان مثال باغچهی حیاط خانهی او صحبت میکنید. صرف این واقعیت که میتوانیم این خاطرات را خیلی راحت تجسم کنیم، نشان میدهد که راهی برای دسترسی به این خاطرات وجود دارد. یکی از نظریات در گذشته، حافظه را به یک گالری هنری تشبیه میکرد. در یک گالری، میتوانید نقاشیها را ببینید اما نمیتوانید آنها را لمس کنید. مانند نقاشیها، این نظریه معتقد بود که خاطرات حتی با یادآوری آنها ثابت و بدون تغییر خواهند ماند. با این حال، تحقیقات اخیر نشان میدهند که حافظه بیشتر شبیه یک کمد اداری عمل میکند. فرآیندهای تعریفشدهای برای دسترسی به حافظه، استفاده و تطبیق اطلاعات برای استفاده از آنها در آینده و ذخیرهی مجدد آن در حافظه وجود دارد. در این تئوری، برخلاف نقاشیهای یک گالری هنری، خاطرات را میتوان پس از یادآوری تغییر داد و حتی اگر به درستی بایگانی نشده باشند، فراموش کرد. تحقیقات در مورد این فرآیندها تازه شروع شده است و اکتشافات جدید دائما در حال انجام است.
یک مطالعه در سال ۲۰۰۶ میلادی نشان داد که وقتی موش بیدار است، اطلاعات موقعیتی را در مغز خود به صورت معکوس بازپخش میکند. به طور خاص، نوعی از سلولهای عصبی در مغز با نام «سلولهای مکانی» وجود دارند که در پاسخ به اینکه شما در یک نقطهی خاص در یک فضای مشخص ایستادهاید، سیگنال میدهند. در این مطالعه، موش سعی میکند غذا را پیدا کند و از مناطق ۱، ۲ و ۳ عبور میکند که هر کدام توسط سلول مکانی متفاوتی علامت داده شدهاند تا غذا را پیدا کند. سپس، در حالی که موش در حال خوردن غذا است، این سلولها دنبالهی ۳، ۲ و ۱ را میسازند؛ گویی که موش سعی میکند به یاد بیاورد که چگونه به مکان اول بازگردد.
همانطور که از طریق این سلولهای مکانی نشان داده میشود، اگر مکانهای مناسبی را برای جستجو بدانیم، اطلاعات حافظه در مورد مکانهایی که بودهایم، میتوانند در دسترس ما قرار گیرند. تحقیقات دیگر نشان داده است که انسانها دارای ویژگیهایی هستند که به آنها امکان میدهند تشخیص دهند که آیا قبلا یک محرک را دیدهاند یا خیر. واضح است که دانش در حال رشد است و پتانسیل دسترسی به خاطرات یک نفر و هر چیز دیگری که شخصیت او را میسازد، در حال تبدیل شدن به واقعیت است. با توجه به مطالب گفته شده میتوان نتیجه گرفت که در واقع اسکنهای مغزی آیندهنگرانه در SOMA ممکن است کمتر از آنچه به نظر میرسند تخیلی باشند.
بارگذاری اطلاعات مغزی در بدنی جدید
همانطور که قبلا ذکر شد، مسئلهی دیگری که تعیین میکند که آیا فناوری موجود در SOMA میتوانند واقعیت داشته باشند این است که آیا اسکن مغز میتواند در یک بدن کاملا جدید بارگذاری شود و همچنان بتواند به درستی عمل کند؟ در بازی ما سایمون را میبینیم که در چندین بدن مختلف تقریبا عملکرد یکسانی از خود نشان میدهد. از طرفی یک ارتباط ذاتی بین مغز و بدن وجود دارد زیرا مغز یک فرد برای بدن او و نحوهی تعامل آن با جهان مانند تحمل درد، طول اندام، آمادگی جسمانی و… بهینه شده است. بارگذاری اطلاعات مغز روی بدنی که با فرد اصلی مطابقت ندارد، میتواند فاجعهبار باشد، اما همانگونه که ذکر شد در SOMA، سایمون مشکل چندانی در سازگاری با بدنهای جدیدی که اطلاعات مغزش روی آنها بارگذاری شده است، ندارد.
بارگذاری اطلاعات مغز روی بدنی که با فرد اصلی مطابقت ندارد، میتواند فاجعهبار باشد.
همچنین انسانها موجوداتی در حال یادگیری و تطبیقپذیر هستند. بنابراین یک مشکل این است که یک اسکن مغزی ساده ممکن است برای شبیهسازی عملکردهای انسانی کافی نباشد. مغز متشکل از میلیاردها نورون با ارتباطات مختلف بیشماری است و توانایی یادگیری و سازگاری از تغییرات ساختاری در خود نورونها و ارتباطات بین آنها ناشی میشود. اگر بخواهیم اطلاعات موجود در مغز را کپی کنیم، توانایی یا پتانسیل این نورونها برای تغییر را کپی نمیکنیم، زیرا این یک پدیدهی دائما در حال تغییر است که ناشی از تغییر مواد شیمیایی و سیگنالهای دیگر در خود مغز است. با این حال، این مسئله ظاهرا میتواند از طریق هوش مصنوعی پیچیده حل شود. این هوش مصنوعی وقتی با تراشهای حاوی اسکن مغزی ترکیب میشود، میتواند به کپی مغز اجازهی یادگیری و سازگاری را بدهد. این به سایمون اجازه میدهد که به یادگیری و ایجاد خاطرات ادامه دهد، به کاترین کمک کند و همچنین او را قادر سازد تا با بدن جدید خود سازگار شود.
فناوری جدید امروزی شامل تراشههای محاسباتی IBM TrueNorth است که از عملکرد مغز الهام گرفته شدهاند. گفته میشود این تراشهها حاوی یک میلیون نورون با بیش از ۲۵۶ میلیون اتصال هستند که میتوانند به صورت پویا اطلاعات را به صورت مکانی و زمانی یکپارچه کرده و یک خروجی تولید کنند. ایدهی جدیدی مانند این، امکان وجود یک هوش مصنوعی با کارایی و عملکردهای مغز را بسیار ملموستر میکند و واقعیت SOMA را دوباره به طرز شگفتانگیزی منطقی نشان میدهد. با این حال، توجه به محدودیتهای فناوری مذکور بسیار مهم است. اگرچه دستیابی به مدلی که عملکرد مغز را تقلید کند شگفتانگیز است، اما این مدل در درک خود از مغز همچنان در مراحل ابتدایی است. برجستگیهای نورونها نظیر آکسون و دندریت خواص الکتریکی و مولکولی خاص خود را دارند که میتوانند نحوهی ادغام اطلاعات توسط نورون را تغییر دهند و حتی هندسهی آنها میتواند نحوهی عملکرد و رفتار نورون را تغییر دهد. با این حال خبر خوب این است که تحقیقات بیشتری برای کشف نحوهی عملکرد دقیق این پردازش اطلاعات آغاز شده است و میتوان وجود آن را در فناوریهایی مانند تراشههای رایانهای عصر جدید تصور کرد.
ایجاد جهانی مجازی!
در نهایت، با فناوری اسکن مغز، کاترین قصد دارد آرک را ایجاد کند. دنیایی مجازی که در آن میتوان اسکن مغز افراد را در آن بارگذاری کرد تا این افراد بتوانند به زندگی در این واقعیت مجازی ادامه دهند. برای درک بهتر این موضوع رابط مغز و ماشین را در نظر بگیرید که یک مسیر ارتباطی مستقیم بین سیگنالهای عصبی فرد و برخی دستگاهها است. این یک فناوری رو به رشد است که برای بیماران قطع عضو استفاده میشود. به طور خاص، در یکی از روشهای فعلی که در حال آزمایش است، الکترودها را در عضلات مسئول حرکت مفاصل و قسمتهای مختلف اندام قرار میدهند مانند قرار دادن الکترود در عضلات سینه یا در عضلات شانه برای کسانی که بازوی خود را از دست دادهاند. این الکترودها میتوانند تکانههای عصبی تولید شده توسط مغز که معمولا به سوی اندامها میروند را برداشته و در عوض این اطلاعات را به اندام ساختگی منتقل و در نتیجه حرکات بازو را کنترل کنند.
با دانش آناتومی و سیگنالدهی عصبی، میتوان یک انسان بیونیک ساخت. از طرفی با دانش بیشتر در مورد نحوهی ذخیره و پردازش اطلاعات در مغز، زمینه برای نوعی از فناوری فراهم میشود که میتواند ذهن افراد را بخواند و حتی آن را کنترل کند. گفتنی است که برخی از این آزمایشها قبلا موفقیتآمیز بودهاند. ایمپلنتهای مغزی وجود دارند که اطلاعات الکتریکی را میخوانند و برای رمزگشایی به رایانه منتقل میکنند. سپس رایانه به الکترودهای اطراف بازوی بیمار متصل میشود و امکان کنترل اندامهای بیمار از مغز او را بدون عبور از طناب نخاعی فراهم میکند. با دانش بیشتر در مورد نحوهی ذخیرهسازی خاطرات و سایر اطلاعات، به نظر میرسد که بتوان خاطرات و شخصیت یک فرد را بررسی و از آن استفاده کرد. با آپلود اطلاعات مذکور روی یک نرمافزار کامپیوتری که در آن آواتارها توسط اطلاعات اسکن مغزهای مختلف هدایت میشوند تا با دنیای مجازی ارتباط برقرار کنند، میتوان به نوعی به این ایدهی شگفتانگیز دست یافت.
پیامدهای این فناوری چیست؟
با وجود این فناوریهای جدید، ممکن است سوالاتی اخلاقی در مورد نحوهی استفاده از چنین قابلیتهای پیشرفتهای مطرح شود و چنین سؤالاتی در SOMA نیز مطرح میشوند. در وهلهی اول اگر بیش از یک نسخه از خودتان وجود داشته باشد، چگونه باید رفتار کنید؟ وقتی کاترین از سایمون میخواهد که از خودش یک کپی بسازد تا بتوانند از لباس غواصی بهتری استفاده کند، به سایمون این حق انتخاب داده میشود که آیا کپی دیگر خود را زنده نگه دارد یا از بین ببرد. در یک لحظه از زمان این دو نسخه دقیقا یکسان بودند اما با ادامهی زمان این نسخهها جهان را به شیوههای متفاوتی تجربه میکنند و در نتیجه از هم جدا شده و به موجوداتی متفاوت تبدیل میشوند. آیا اجازه میدهید نسخهی دیگری از خودتان به شکلهای دیگری وجود داشته باشد یا اینکه آن را را غیرفعال میکنید؟ پاسخ این سوال در کنار سایر انتخابهای بازی به عهدهی بازیکن گذاشته میشود.
پاسخ به سوالات اخلاقی SOMA در کنار سایر انتخابهای بازی به عهدهی بازیکن گذاشته میشود.
معضل دیگر در SOMA به هدف نهایی خود بازی مربوط میشود. با فناوریهایی مانند آرک، آیا بارگذاری انسانها در دنیایی مجازی برای حفظ آنچه از بشریت باقی مانده، یک هدف ارزشمند است؟ آرک فقط میتواند برای مدت زمان محدودی از انرژی خورشیدی استفاده کند؛ بنابراین در زمانی نیز خاموش شده و آخرین باقیمانده از بشریت را با خود به سوی تاریکی میبرد. دنیای مجازی آرک که شبیه پارکی جنگلی است، نسبت به دنیایی که اکنون در آن زندگی میکنیم با جمعیتی بسیار کوچکتر و به احتمال زیاد با تنوع کمتری گسترش یافته است. با درنظرگرفتن همهی اینها، آیا آرک راه حلی مناسب است؟ راه حلی که هدف آن به تأخیرانداختن پایان اجتنابناپذیر بشریت از طریق ایجاد دنیایی پست برای آنها است.
این بازی نه تنها فرصتهای متعددی را برای بازیکن به وجود میآورد تا در مورد آرک به عنوان یک هدف فکر کند، بلکه دیدگاههای دیگری را نیز در مورد آن از طریق داستانهای کارمندان گذشتهی پایگاه Pathos-II ارائه میکند. همانطور که سایمون در حال کاوش در این تأسیسات است، اخبار افرادی را میشنود که مغزشان را برای آرک اسکن کرده و سپس خودشان را کشتهاند تا هیچ نسخهای از آنها روی زمین باقی نماند. آنها شاید آرک را فرصت دیگری برای زندگی میدانستند، اما این نوع از خودکشی جای بحث دارد. این اسکنهای مغزی کپی شدهاند و مشخص نیست که خودکشی چه عواقبی به همراه دارد. یک کپی از این کارمندان در آرک وجود دارد در حالی که دیگری هنوز روی زمین است. بنابراین کشتن بدن آنها روی زمین دقیقا مانند هر عمل خودکشی دیگری است. با این حال نسخهای از این کارمندان روی زمین هرگز نمیداند نسخهی مربوط به آنها در آرک چه تجربهای خواهد داشت.
نتیجهگیری
SOMA یکی از بازیهای ترسناک متفاوتی است که دست روی ایدههایی گذاشته که سوالات زیادی را ایجاد میکنند. این مسائل میتوانند پاسخهای متفاوتی را از افراد مختلف به همراه داشته باشند و چنین پاسخهایی ممکن است بر نحوهی بازی و تجربهی شما تأثیر بگذارند. با این حال در یک مورد میتوان نظر مشابهی داشت؛ این بازی علمیتخیلی آنطور که به نظر میرسد تخیلی نیست. شاید در آیندهی نزدیک فناوریهای بازی به واقعیت بپیوندند و آینتس بتواند دوباره زندگی کند.
بازی SOMA هم اکنون روی کنسولهای نسل هشتم و نهمی ایکسباکس، پلیاستیشن و رایانههای شخصی در دسترس است.
منبع: With A Terrible Fate