گریم فندنگو چگونه بازیکنان را عاشق خود کرد؟
![گریم فندنگو](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2024/05/grim-fandango.jpg)
در اینجا اسکات کریستین (Scott Christian)، از بنیانگذاران استودیوی هیلتاپ (Hilltop Studios) که بازی جذاب Lil’ Guardsman را عرضه کرده، از عشق خود به گریم فندنگو میگوید.
به عنوان یک بچهی متولد اواسط دههی ۸۰ میلادی، برخی از اولین خاطرات من عبارتند از استفاده از NES، به ویژه ایستادن در کنار تلویزیون قدیمی CRT در زیرزمینمان، فشار دادن ماشهی تفنگ برای کشتن اردک در داک هان و البته یک گیم بوی که سفرهای جادهای خانوادگی را کمی قابل تحملتر میکرد. با این حال وقتی به اولین خاطراتم در صنعت بازی فکر میکنم، تجربهی بازیهای کلاسیک لوکاسآرتز (LucasArts) و سیرا (Sierra) در اوایل دههی ۹۰ با مادرم را به خاطر میآوردم.
هرچند خاطرات مبهم هستند اما به یاد دارم که مادرم در آن برهه من را در بازیها در هنگام نیاز راهنمایی میکرد. به عنوان مثال بازی The Dig که من آن را دوست دارم، در آن زمان برایم معنی نداشت. چند سال بعد، دیگر به مادرم نیازی نداشتم و در عوض، برادر کوچکم جای او را گرفت و در حین بازی به من کمک میکرد. سفرهای من به جزیرهی میمون (Monkey Island)، طلسمهای ناموفق من در سیمون جادوگر (Simon the Sorcerer) و ماموریت قهرمانهی من در King’s Quest، همگی نوعی امور خانوادگی بودند.
پنج سال پیش، نیویورک تایمز تجزیه و تحلیلی از دادههای مردم در اسپاتیفای انجام داد و مشخص کرد که برای آقایان، مهمترین دوره برای شکلگیری سلیقهی موسیقی بین ۱۳ تا ۱۶ سالگی است. مردان به طور متوسط، در سن ۱۴ سالگی، آهنگ مورد علاقهی خود را پیدا کرده برای زنان، مهمترین دوره بین ۱۱ تا ۱۴ سالگی است و ۱۳ سالگی بیشترین اهمیت را دارد. برای من بهترین بازی عمرم یعنی گریم فندنگو، در ۱۲ و نیم سالگیام منتشر شد.
تا آن زمان همچین چیزی بازی نکرده بودم. من در پایان کاتسین ابتدایی به بازی حسابی جذب شدم و زمانی که اولین منطقهی اصلی بازی را ترک کردم کاملا به آن علاقهمند شده بودم. من یک بچهی عصبی بودم که والدینش به چیزهای نامناسب کتابها و فیلمهایی را که به من میدادند، دقت نمیکردند تا زمانی که دیر میشد. بنابراین اینجا با یک بازی طرف بودم که به اندازهی کتابها و فیلمهای بدی که کشف میکردم و عاشقشان میشدم، به نظر عمیق، سینمایی و هیجانانگیز بود. این اولین اثری بود که با خود گفتم که بسیار عالی است. حال چرا گریم فندنگو من را به گونهای تحت تاثیر قرار داد که در نوع خود بی نظیر بود؟
خارج از کالج، من حدود ۱۵ سال به عنوان رهبر ارکستر و آهنگساز کار کردم، بنابراین اولین چیزی که احتمالا من را جذب خود کرد، موسیقی مادین پیتر مککانل (Peter McConnel) بود. من میتوانم به یاد بیاورم که شخصیت بازیکن را در وسط صفحه نمایش نگه داشتم و فقط به موسیقی گوش دادم. این موسیقی است که دنیای جاهطلبانه و منحصر به فرد بازی را زنده میکند و بهترین موسیقی تاریخ صنعت بازی است.
البته موسیقی آنقدرها هم در مقیاس آثار هالیوودی نیست، بنابراین چندین مورد دیگر در مورد ساختار بازی وجود دارد. بدون شک امروزه دیدن اسپرایتهای سه بعدی دشوار است، اما جهت هنری بازی در آن زمان بیعیب و نقص بود و این دنیایی بود که میخواستم خودم را در آن گم کنم. همانطور که گفتم، تا سالها بعد بیشتر ارجاعات بازی را متوجه نشدم، اما حتی بدون آن، مانند یک دنیای زنده و نفس گیر احساس میشد که میتواند در همهی جهات به بیرون گسترش یابد.
یکی از قوانین طلایی فیلمنامهنویسی «دیر رسیدن و زودتر رفتن» است، یعنی تماشاگر را تا جایی که ممکن است دیرتر وارد داستان کنید و هر چه زودتر از آن خارج شوید. اکنون که به گریم فندنگو فکر میکنم، احساس میکنم که این عبارت را به طور موثری مانند هر بازی ماجراجویی تا به امروز به کار میبرد. یک بازیکن میتواند تعدادی از درختان مکالمه را به قدری استفاده کند که شروع به نمایش داستان پیشزمینه کنند، اما بازیکن بیشتر راه حل پازل را از طریق آنچه شخصیتها به یکدیگر میگویند، کنار هم قرار میدهد. از طرفی به اندازه کافی در مورد گذشتهی شخصیت به شما اطلاعات داده میشود تا بفهمید چه چیزی او را به جلو سوق میدهد و اکتشافات او اکتشافات شما میشود.
از سوی دیگر درست زمانی که فکر میکنید که تصویر داستان در حال فوکوس کردن است، بازی یک سال به جلو جهش میکند و شخصیت اصلی چیزهایی را تجربه میکند که شما نمیبینید و این هیجانانگیز است. شما یک منطقهی کاملا جدید برای کشف دارید که به صراحت برای شما توضیح داده نشده است. به هر حال، بازی این کار را دو بار دیگر در روایت چهار فصلی و چهار سالهی داستان انجام میدهد، اگرچه هیچ یک از جهشها به اندازهی اولین جهش که با الهام از کازابلانکا بوده، تاثیرگذار نیستند.
من بازی را تمام کردم، احتمالا در عرض چند ماه برای بار دوم بازی کردم و سپس آن را در قفسهی آثار خود گذاشتم. سپس ژانر ماجراجویی به شکل سنتی مرد اما همهی چیزهایی که آثار اشاره و کلیک را عالی میکردند، در همهی ژانرهای دیگر نفوذ کردند. ۲۰ سال پس از آن دوران، من و بهترین دوستم تصمیم گرفتیم با هم یک بازی بسازیم.
بازی Lil’ Guardsman شباهت بیشتری با پسر عموی گریم فندنگو یعنی The Curse of Monkey Island دارد اما امیدوارم اثری بسازیم که بعد از اتمام تیتراژ پایانی در بین بازیکنان بماند. امیدوارم اثری ساخته باشیم که از نظر داستانگویی دیر میآید و زود میرود. Lil’ Guardsman ممکن است زیبا و کارتونی به نظر برسد، اما این یک بازی برای بچهها نیست. درست مثل بازیهایی که من در کودکی انجام میدادم و لزوما برای بچهها نبودند. اما بدون شک میتوانم والدینی را تصور کنم که فکر میکنند بچههای عجیب و غریبشان از بازیهای عجیب و غریب ما خوششان میآید، درست مانند کاری که مادرم با بازیهایی مانند سم و مکس و Day of the Tentacle انجام داد یعنی بازیهایی که عشق به ژانری را در من تقویت کرد که اثری به نام گریم فندنگو را به من هدیه داد.
منبع: Gameindustry.biz