چرا خوب است که به جای دارک سولز، الدن رینگ داریم؟
جدیدترین بازی نقشآفرینی استودیوی فرامسافتور یعنی الدن رینگ به عنوان یکی از موردانتظارترین بازیهای چند سال اخیر، قرار است در تاریخ ۶ اسفند عرضه شود و هیجان زیادی در اطراف آن وجود دارد. بازیکنان این بار قرار است پا به سرزمینی بگذارند که جورج آر.آر مارتین آن را خلق کرده است؛ جایی که آن را سرزمین میانه مینامند و ملکه ماریکا بر آن حکومت میکند. با شکسته شدن حلقهی الدن، اوضاع به خوبی دنبال نمیشود و این وظیفهی بازیکن است تا با جمعآوری قطعات آن بار دیگر شرایط را ایدهآل کند.
الدن رینگ برخلاف بازیهای قبلی سری آزادی عمل بیشتری به بازیکنان در جهان باز خود میدهد و از مکانیزمهایی برای مخفیکاری بهرهمند است، اما همچنان جوهرهی سری سولز را درون خود دارد. تاثیر سری دارک سولز روی بازیهای بعدی استودیوی فرامسافتور انکارناپذیر است. بازیهایی که از نظر جهان، داستان و گیمپلی تفاوتهایی داشتند، اما همگی بدون شک از مشهورترین مجموعهی این استودیو تاثیر گرفته بودند. با این حال احتمالا الدن رینگ ما را بیشتر از همهی آنها یاد سری سولز میاندازد. مجموعهای که در سال ۲۰۱۶ با بازی دارک سولز ۳ به پایان رسید. چند سال پیش، هیدتاکا میازاکی کارگردان مجموعهی سولز و دیگر بازیهای این استودیو از جمله الدن رینگ، بیان کرد که دارک سولز ۳ برای او آخرین بازی این سری خواهد بود. هرچند او در ادامه بیان کرد که اگر فرد دیگری بخواهد این مجموعه را ادامه دهد، مانع او نخواهد شد.
در هر صورت این که دیگر شاهد بازگشت این سری محبوب نیستیم، شاید آنچنان هم بد نباشد. مجموعهی دارک سولز داستان خود را به شیوهای روایت میکند که کمتر میتوان آن را در دیگر بازیها یا به طور کلی هر مدیوم دیگری مشاهده کرد. در این مقاله قصد داریم تا به داستانسرایی در این سری بپردازیم و تفاوت آن را با روایت داستان در دیگر بازیها بیان کنیم. در واقع داستان این سری به گونهای است که ساخت نسخهی چهارم آن چندان منطقی به نظر نمیرسد.
شیوهی داستانگویی مرسوم
بعد چه اتفاقی افتاد؟
اگر شما یک داستان خوب را روایت کنید، شنوندگان همیشه به دنبال آن هستند که از اتفاقات و به نوعی کل داستان باخبر شوند. با این حال یک چالش در هنگام روایت داستانهای مختلف وجود دارد و آن این است که چگونه مخاطب را تا پایان داستان از پرسیدن سوالهایی مانند «چه اتفاقی افتاد؟» صرف نظر کنیم. ممکن است فکر کنید که یک داستان خوب، داستانی است که در آن تنش کلی، قوسهای مختلف شخصیتها و دیگر رویدادها به گونهای حل و فصل شده و در کنار هم انسجام دارند که پس از پایان، تمایلی به دانستن رویدادهای بعد از آن وجود نداشته باشد.
با این که این مورد شاید به راحتی قابل درک به نظر برسد، در واقع عجیب است که ما انتظار داشته باشیم داستان ها به این شکل به پایان برسند. به طور کلی، به هر حال زمان همیشه به جلو حرکت میکند و همیشه رویدادهای بیشتری رخ میدهند. بنابراین، معمولا باید پاسخی برای این سؤال وجود داشته باشد که بعد از آن پایان چه اتفاقی میافتد؟ در پایان یک داستان، نویسندهها با این چالش روبرو هستند که مردم را وادار کنند که به سادگی به این که بعد از پایان داستان برای شخصیتها چه اتفاقی میافتد، اهمیتی ندهند.
البته همه این را به عنوان مشکلی برای حل نمیدانند. بسیاری در عوض آن را راهی برای تولید یک سلسلهی بیپایان از دنبالههای مختلف میدانند و دائما به سوال ذکر شده در داستانهایشان پاسخ میدهند. به عنوان مثال جیکی رولینگ رولینگ با سری هری پاتر و اسپینآفهای آن این کار را انجام داده است. از طرفی میتوان به سری زلدا و بیشتر سریالهای تلویزیونی اشاره کرد. نویسندگانی که داستانهایی از این قبیل را روایت میکنند، درگیر چیزی هستند که میتوان آن را داستانگویی باز نامید؛ خلق داستانهایی که در آن جنبههایی از داستان حل نشده باقی میمانند، به طوری که آنها را میتوان در یک دنباله با داستان متفاوت حل کرد.
داستانگویی باز لزوما بد نیست. همانطور که گفته شد، در اکثر داستانها فرض بر این است که زمان و رویدادها هم قبل از شروع داستان و هم بعد از پایان آن وجود دارند. بنابراین همیشه راههایی برای گسترش داستان با گفتن داستانی دیگر در همان دنیای تخیلی وجود دارد، حتی اگر داستان اصلی پایان خوبی را به بهترین شکل ممکن ارائه داده باشد.
در اکثر داستانها فرض بر این است که زمان و رویدادها هم قبل از شروع داستان و هم بعد از پایان آن وجود دارند.
The Legend of Zelda نمونهای از سریهایی است که از داستانسرایی باز به طور فوق العاده موثری استفاده میکند. از آن جایی که بیشتر بازیهای آن روایتگر اتفاقاتی است که برای نسخههای مختلفی از شخصیتهایی یکسان مانند لینک، زلدا، گانوندورف و… در مقاطع مختلف تاریخ هستند، به راحتی میتوان این مجموعه را به طور بیپایانی گسترش داد. این مجموعه به سادگی همان داستان قهرمانمحور و کلاسیک زلدا را در نقطهی جدیدی از جدول زمانی کلی زلدا روایت میکند. این فرمول داستانگویی، داستانهای مختلف را به هم پیوند میدهد زیرا هر بازی تاثیر رویدادهایی را که در بازیهای قبل از آن رخ دادهاند، منعکس میکند، در حالی که داستان و روند شخصیتها برای هر بازی کاملا مستقل است. در واقع به همین دلیل است که برای فردی که تاکنون این سری تجربه نکرده، هر یک از نسخهها میتوانند برای او جذاب باشند، در حالی که یک طرفدار نیز میتواند تمام نسخهها را تجربه کرده و از این مجموعه به عنوان یک اثر هنری واحد به دلیل ارتباط بین بازیها لذت ببرد. با این حال گفتنی است که درک کلیت جهان زلدا، برای درک داستان هر یک از بازیها ضروری است.
مشکل داستانگویی باز
یک جنبهی تاریک و رو به افزایش در داستانگویی باز وجود دارد. این جنبهی تاریک زمانی به وجود میآید که بازیها داستانهایی را تعریف میکنند که نمیتوانند عناصر خاصی را که برای داستان مهم هستند، حل و فصل کنند و با وعدهی پایان دادن به این اتفاقات به پیشواز دنبالهای در آینده میروند. وقتی داستانسرایان این کار را انجام میدهند، در واقع یک داستان ناقص به شما فروخته شده و مضمامین، شخصیتها و پیرنگ داستان که تمام روایت را هدایت میکند، به خوبی ارائه نمیشوند. سهگانهی ماتریکس واچوفسکیها نمونهی بارز این موضوع است. آنها دومین و سومین فیلم این سهگانهی محبوب را با نامهای The Matrix Reloaded و The Matrix Revolutions با فیلمنامهای ساختند که از وسط به دو نیم تقسیم شده بود. نتیجه این است که هر یک از این دو فیلم نیمی از یک داستان کامل محسوب میشوند.
داستانسرایان در این مواقع داستان خود را به دو نیم تقسیم یا بخشهای مهم داستان را حذف میکنند تا آن محتوا را در یک دنباله ارائه دهند. با این حال دنبالهای خوب و شبیه به زلدا، دنبالهای است که یک داستان کامل را با توجه به نسخهی قبل خود روایت کند. کاری که واچوفسکیها کردند این است که یک داستان را به چند قسمت تقسیم کرده و وانمود کردند که هر قسمت یک داستان کامل است اما یک داستان باکیفیت برای شخصیتهایش به یک خط سیر تکاملی کامل نیاز دارد؛ جایی که مردم میتوانند داستان را درک کرده و تشخیص دهند که چگونه قطعات آن به طور منسجم با یک منطق درونی که پیامی واضح را بیان میکند، هماهنگ میشوند. اگر داستانی از این نوع منطق درونی برخوردار باشد، جایی که هر یک از عناصر آن پیام کلی خود را به شکلی منسجم و اساسی ارائه میکنند، در این صورت حذف یکی از آن عناصر قطعا داستان را ناقص میکند.
ذکر این نکته ضروری است که یک داستان میتواند بدون دادن پاسخ قطعی به هر سوالی که مخاطب در مورد داستان دارد، کامل شود، حتی اگر این سوالات در مورد بخشهای اصلی روایت باشند. احتمالا هیچ راهی برای اطمینان از اینکه آیا شخصیت اصلی فیلم Inception، کاب، در پایان فیلم در یک رویا به سر میبرد یا در دنیای واقعی، وجود ندارد، اما این باعث نمیشود که داستان آن ناقص باشد. داستان هنوز حل شده است زیرا این ابهام نهایی بین رویا و واقعیت یکی از موضوعات اصلی داستان است. به عبارت دیگر به جای اطلاع از سرنوشت کاب در یک دنباله، پایان فیلم این نوید را میدهد که هرگز سرنوشت کاب را نخواهیم فهمید. در واقع داستانها میتوانند ابهام داشته باشند، در حالی که هنوز به خوبی به پایان برسند. مشکل تنها زمانی به وجود میآید که داستان نتواند هر نوع پایانی را که منطق درونی آن اقتضا میکند، ارائه دهد.
واضح است که چرا این جنبهی نامناسب داستانسرایی باز رو به افزایش است زیرا برای تهیهکنندگان سودآوری بیشتری به همراه دارد. بعضا استودیوها بازیها به عنوان یک اثر کامل میفروشند و با داستان ناقصی که دارند، بازیکن را مجبور میکنند تا نسخهی دوم یا بستهی الحاقی آن را برای درک داستان خریداری کنند. به عنوان مثال میتوان به بازی فاینال فانتزی ۱۵ اشاره کرد که در آن شخصیت گلادیولوس، بدون توضیح ناپدید میشود و دوباره بدون هیچ توضیحی سروکلهاش پیدا میشود. میخواهید بدانید او در این مدت کجا بود؟ بستهی الحاقی را تجربه کنید!
با وجود تمام مشکلاتی که این نوع داستانگویی به طور کلی دارد، وقتی در بازیهای ویدیویی اعمال میشود، اوضاع بدتر میشود. بازیهای ویدیویی خاص هستند زیرا آنها جهانهایی را ارائه میدهند که بازیکن میتواند آنها را تحت تأثیر قرار داده و تغییر دهد. وقتی بازیها روایت خود را بین چند بازی تقسیم میکنند، این ساختار مختل میشود. در واقع مجموعه انتخابهایی که بازیکن برای تغییر دنیای بازی اول انجام داده است، با وفاداری کامل به بازی دوم منتقل نمیشوند. از طرفی به سادگی نمیتوان فرض کرد که تاثیرات یک بازیکن در چند بازی با داستانها و جهانهای متفاوت به طور مستقیم برای گسترش یک روایت کلی با هم مرتبط باشند. بنابراین، داستانگویی باز فقط به این دلیل خطرناک نیست که به توسعهدهندگان فرصتی میدهد تا شما را فریب داده و پول بیشتری بدست آورند بلکه میتواند داستانهای ناقص بازیها را با به هم ریختن ساختار تاثیرگذاری بازیکن بر دنیای بازیها، با یکدیگر پیوند ندهد.
داستانسرایی متفاوت در دارک سولز
نقطهی مخالف داستانگویی باز، داستانگویی بسته است. در این نوع داستانسرایی، هیچ جنبهای از پیرنگ داستان حل نشده باقی نمیماند و بنابراین چیزی در مورد داستان وجود ندارد که بخواهد در یک دنباله به آن پرداخته شود. اگرچه بعید به نظر میرسد، اما در این نوع داستانها پس از پایان در مورد ادامهی آن سوالی نمیتوان پرسید.
ویرانههای دایرهای
یکی از نمونههای این نوع داستانگویی که به طرز چشمگیری شبیه به سری سولز است، داستان کوتاه «ویرانههای دایرهای» (The Circular Ruins) اثر خورخه لوئیس بورخس، است. داستان در مورد مردی است که به ویرانهای میرسد و هدفش این است که یک مرد را در خواب دیده و واقعیت را به او تحمیل کند. او در این کار موفق میشود، اما در پایان داستان کشف میکند که شخص دیگری دقیقا به همان شکل رویای وجود او را دیده است. به این ترتیب، داستان به طور خلاصه یک چرخه از خلقت را توصیف میکند به شکلی که یک نفر رویای وجود دیگری را میبیند و این تا بینهایت ادامه دارد. این ماهیت کل جهانی است که بورخس به ما نشان میدهد. اگر کسی بخواهد این داستان را بخواند و پس از پایان در مورد اتفاقات پس از آن سوال کند، احتمالا فکر میکنید که او باید گیج شده باشد یا برخی از جنبههای داستان را اشتباه متوجه شده است.
داستانسرایی چرخهای یک استراتژی طبیعی برای داستانگویی بسته است زیرا زمان را به طور موثر به یک حلقه تبدیل میکند. در داستانهایی مانند ویرانههای دایرهای، رویدادهای یکسان بارها و بارها رخ میدهند، به این معنی که هیچ رمز و رازی وجود ندارد که ما را به تعجب در مورد آنچه ممکن است در آینده رخ دهد، وا دارد. بازیهای ویدیویی به طور خاص برای این شیوه از داستانگویی مناسب هستند و دارک سولز نمونهای عالی از اثری است که میتواند رسانه را از خطرات داستانگویی باز رهایی بخشد.
سری دارک سولز
گفتنی است که در این مقاله هدف این نیست که به ترسیم اطلاعات داستانی نظیر جهان، رویدادها و… سهگانهی دارک سولز و شش بستهی الحاقی آن بپردازیم بلکه میخواهیم ببینیم که این سری محبوب چگونه داستانگویی بسته را به روشی بسیار مؤثر ارائه میدهد. برای شروع، اجازه دهید فقط بر اولین بازی این مجموعه تمرکز کنیم. اولین دریافت ما از آن این است که مانند اثر بورخس، پیشرفت جهان آن حول چرخهها ساخته شده است. در واقع جهان به عنوان یک گسترهی بیشکلی که توسط اژدهایان ابدی اداره میشده، آغاز شده است.
سپس اولین شعله و چهار روح والا یعنی روح مرگ، روح زندگی، روح نور و روح تاریک به وجود آمدند و اختلافاتی ایجاد کردند. در واقع تضادهایی اساسی بین نور و تاریکی، زندگی و مرگ و… ایجاد شد. با توجه به این پیشنیهای که بیان شد، بر این اساس که آیا آتش جهان در طول زمان محو میشود یا دوباره شعلهور می شود، چرخهای از عصرهای آتش و تاریکی به وجود میآید. گوین، حامل اصلی روح نور، شعله و عصر آتش را با برافروختن اولین شعله با جان خود تداوم بخشید.
آواتار بازیکن در بازی اول با نام Chosen Undead، در زمانی از جهان بازی ظاهر میشود که آتش دوباره در حال خاموش شدن است. در نهایت، بازیکن و آواتار باید گوین را بکشند؛ کسی که به اولین شعله متصل است. در این مرحله آنها میتوانند خود را قربانی کنند تا شعله دوباره روشن شود یا اجازه دهند شعله محو شده و عصر تاریکی آغاز شود.
چرخهی نور و تاریکی
مانند ویرانههای دایرهای، این پیشینهی جهان دارک سولز و تکامل آن، همهی آنچه را که باید دربارهی تاریخ، گذشته و آیندهی آن بدانیم به ما میگوید. در واقع جهان با نوساناتی اجتنابناپذیر بین روشنایی و تاریکی تعریف میشود زیرا آتش آن به طور متناوب در طول زمان روشن و محو میشود. این نه تنها اتفاقات پس از پایان را به نوعی بیاهمیت میکند، بلکه هر بار که بازیکن تصمیم میگیرد بازی را دوباره تجربه کند، روایت معناداری را احساس خواهد کرد. به نوعی هر بار در پایان بازی اول، بازیکن میتواند انتخاب کند که اولین شعله را دوباره روشن کند یا بگذارد تا خاموش شود. پس از این انتخاب، صرف نظر از اینکه بازیکن کدام مسیر را انتخاب کرده است، بازی مجددا شروع میشود و بازیکن دوباره آواتار را در مسیری کنترل میکند که به انتخابی دیگر بین نور و تاریکی ختم میشود. این چرخهی بینهایت نشاندهندهی این واقعیت است که در دنیای دارک سولز، چرخههای نور و تاریکی میتوانند یکی پس از دیگری تا بینهایت ادامه پیدا کنند. به این ترتیب، دارک سولز موفق میشود تا جهان و داستانی مبتنی بر چرخهای بی پایان از مرگ و تولد دوباره را ایجاد کند. این چرخه نه تنها در گیمپلی دشوار بازی که با مرگ و زنده شدن دوباره همراه است، دیده میشود، بلکه در مفهوم متافیزیکی جهان بازی که به تدریج بین نور و تاریکی در نوسان است نیز قابل مشاهده است.
چرخهی مرگ و زندگی نه تنها در گیمپلی دشوار بازی که با مرگ و زنده شدن دوباره همراه است، دیده میشود، بلکه در مفهوم متافیزیکی جهان بازی که به تدریج بین نور و تاریکی در نوسان است نیز قابل مشاهده است.
هنگامی که اولین بازی دارک سولز این روش داستانگویی را پایهگذاری کرد، راه را برای دنبالههایی هموار کرد که از بدترین خطر داستانگویی باز جلوگیری میکردند. به عنوان مثال دنبالههای زلدا و به ویژه دارک سولزهای ۲ و ۳ در نگاه اول، تغییرات سادهای در مضامین بازی اول هستند که در دورههای مختلف تاریخ جهان اتفاق میافتند. به نوعی چرخهی روشنایی و تاریکی بی وقفه ادامه مییابد و بازیهای مختلف دیدگاه هایمتفاوتی را در مورد آن چرخه به ما میدهند. دارک سولز ۲ چشماندازی از معنای پادشاه بودن در این نوع دنیا را به ما میدهد زیرا آواتار ابتدا با پادشاه وندریک مسن روبرو میشود و در نهایت با انتخاب بین تاج و تخت و حکومت بر درنگلیچ و یا رها کردن آن روبرو میشود. در نهایت دارک سولز ۳ چشمانداز متفاوتتری به ما میدهد و بازیکن را مجبور میکند تا به دنبال Lords of Cinder (کسانی که قبلا اولین شعله را دوباره روشن کرده بودند، اما به اندازهی کافی قوی نبودند تا از این فرآیند جان سالم به در ببرند) به منظور استفاده از قدرت آنها برای روشن کردن اولین شعلهی در حال مرگ، بگردند. البته باز هم این اتفاق به انتخاب بازیکن در پایان بازی بستگی دارد. به این ترتیب، دارک سولز بهعنوان یک مجموعه هرگز تحت تأثیر سوالات مختلف در مورد اتفاقات پس از پایان قرار نمیگیرد و دنیایی را ایجاد میکند که توسط یک چرخه بیوقفه تعریف میشود و سپس شخصیتهای مختلفی را بررسی میکند که با اجتنابناپذیری آن چرخه از طریق راههای مختلفی کنار میآیند.
این چرخهی نور و تاریکی برای دنیای دارک سولز کاملا ضروری است و پایانهای مختلف این سه بازی همگی بر آن تاکید دارند. آلدیا، برادر بزرگتر کینگ وندریک، در دارک سولز ۲ این ویژگی را مستقیما و به اختصار برای آواتار توضیح میدهد:
فقط دو راه وجود دارد. نظم این دنیا را به ارث ببر یا آن را نابود کن.
این یکی از ویژگیهای حیاتی داستانسرایی چرخهای و بسته است. به عبارت دیگر دنیای داستان به گونهای ساخته شده که یا چرخهی بیپایان نور و تاریکی ادامه مییابد یعنی مخاطب میداند در ادامه و پس از پایان بازی چه اتفاقی خواهد افتاد، یا خود جهان توسط آواتار نابود خواهد شد که در این مرحله داستان به پایان میرسد زیرا دنیایی که در آن پایهگذاری شده بود، دیگر نابود شده است.
ما قبلا در مورد زمانی که بازیکن در سری سولز آتش را دوباره روشن میکند، میگذارد خاموش شود یا به تاج و تخت در دارک سولز ۲ میرسد، صحبت کردهایم. با این حال پایانهای متفاوت دیگری نیز وجود دارند. در نسخهی دوم، بازیکن میتواند تخت پادشاهی را رد کند و به دنبال راهی برای رفتن فراتر از چرخهی نور و تاریکی باشد. در دارک سولز ۳، بازیکن میتواند اولین شعله را برای خودش بدزدد و به تنهایی یا به عنوان رهبر جدید کلیسای سیبل لندن عمل کند. در این پایانها، بازیکن ممکن است کنجکاو باشد که بعد از پایان چه اتفاقی میافتد، اما هر اتفاقی که بعد بیفتد، به صورت منطقی نمیتواند برای ساخت دنبالهای جدید مورد استفاده قرار گیرد زیرا چرخهی نور و تاریکی جهان یک ویژگی اصلی و سازندهی داستانهای داستان دارک سولز است و در ساختار اصلی جهان گرفته تا قوسهای شخصیتی کاراکترهایی که مجبور به زندگی در این چرخه با اطلاع از آن هستند، نفوذ میکند. میتوان داستانی را دربارهی اتفاقی که برای مثال بعد از رد تاج و تخت توسط آواتار در نسخهی دوم رخ داد، روایت کرد، اما در غیاب اصل مهم جهان یعنی چرخهی نور و تاریکی، داستان آن قدر با بقیهی نسخهها فاصله میگرفت که دیگر یک دنباله محسوب نمیشد.
این یکی از دلایل اصلی رضایتبخش بودن داستان سهگانهی دارک سولز است. داستانهای این مجموعه هرگز به آینده اشاره نمیکنند و باعث میشوند تا حدس و گمانهای بیهوده در مورد آنچه ممکن است برای شخصیتها اتفاق بیفتد، به وجود نیاید. به نوعی ماهیت اولیه و چرخهای جهان بهطور قاطع موضوع را در مورد آنچه در آیندهی جهان رخ خواهد داد، حل میکند. آتش خاموش خواهد شد و از بین خواهد رفت، همانطور که مردگان نفرین شدهاند و در چرخهی مرگ و زندگی گیر افتادهاند. شخصیتهایی که در این دنیا به دام افتادهاند، راههای مختلفی برای حضور در این چرخه پیدا میکنند و شاید به نوعی بر جزر و مد نور و تاریکی تأثیر بگذارند. در غیر این صورت، آنها راهی برای فرار از جهان پیدا میکنند و در این مرحله، آنها از داستان نیز کنار گذاشته میشوند. این با داستانگویی باز متفاوت است. در حالی که داستانهای باز تمایل دارند تا مخاطب در مورد آنچه ممکن است پس از پایان داستان اتفاق بیفتد، حدس و گمان بزنند، ساختار داستانهای بسته افراد را روی محتوای داستان متمرکز میکند. به عبارتی دیگر در داستانگویی بسته، راهی برای نگاه کردن فراتر از داستان و دنیای آن وجود ندارد. اگر بازیکن تصمیم بگیرد که تخت پادشاهی را رد کند، آلدیا میگوید:
هیچ مسیری وجود ندارد. فراتر از محدودهی نور، فراتر از حیطهی تاریکی، چه چیزی ممکن است در انتظار ما باشد؟
چرا تصور دارک سولز ۴ سخت است؟
آنچه تا به حال به آن پرداختهایم، توضیح میدهد که چرا دارک سولز در دام تلههای داستانگویی باز نمیافتد، اما بیان نمیکند که چرا دارک سولز ۴ هرگز نمیتواند ساخته شود. به هر حال با تمام آنچه که گفته شده، سری دارک سولز میتواند به طور مداوم بازیهای جدیدی دریافت کند که شخصیتهای مختلف را در زمانهای مختلف درگیر چرخههای روشنایی و تاریکی جهان کنند. مشابه این را میتوانیم در دنبالههای زلدا ببینیم.
گفتنی است که سه بازی دارک سولز و دیالسیهای آنها یک سیستم کامل و بسته را تشکیل میدهند. سیستمی که با یک بازی دیگر نمیتوان آن را گسترش داد. برای درک بهتر این موضوع، باید ماهیت انسانیت و هماهنگی آن با خلق جهان را در این سری در نظر بگیریم. یکی از چیزهای عجیب و غریب در مورد دارک سولز این است که این سری مفهوم انسانیت را هم به مکانیک بازی و هم به عنصری معنادار از ماهیت دنیای خود تبدیل میکند. هنگامی که چهار لرد روح در ابتدای جهان دارک سولز ظاهر شدند، فرتیو پیگمی (Furtive Pygmy) روح تاریک را دریافت کرد. روحی کوچک و کم نور که در مقایسه با سه لرد دیگر، به نظر میرسید که بسیار غمگین باشد. او از روح تاریک برای خلق نژاد انسانها استفاده کرد. هر کدام از آنها شامل قطعهی کوچکی از روح تاریک هستند؛ قطعهای که به عنوان انسانیت آنها شناخته میشود و آنها را به تاریکی پیوند میدهد. انسانیت چیزی است که آواتارها را به وجود انسانی خود متصل کرده و از تبدیل شدن آنها به چیزی توخالی، فرسوده و فاقد اراده جلوگیری میکند.
با این حال، روح تاریک عملکرد دیگری نیز دارد، همانطور که بازیکنان در Ashes of Ariandel، آخرین بستهی الحاقی این سری، متوجه میشوند، میتوان از آن برای ایجاد یک جهان استفاده کرد. نقاشان در جهان دارک سولز میتوانند تمام دنیاها را نقاشی کنند، که دو تای آنها، دنیاهای نقاشی شدهی آریامیس و آریاندل توسط بازیکن و آواتار او در طول سری قابل بازدید هستند. در بستهی الحاقی، بازیکن با نقاش جدیدی روبرو میشود که وظیفه دارد دنیای جدیدی را نقاشی کند تا جایگزین دنیای پوسیدهی آریاندل شود. برای انجام این کار، او به روح تاریک نیاز دارد تا از آن به عنوان رنگدانه استفاده کند. در نهایت، بازیکن و آواتارش به Ringed City سفر میکنند؛ مکانی در انتهای زمین که گوین پیگمیها و اولین انسانها را به آن جا فرستاد.
بازیکن باید در ادامه گیل یعنی عموی نقاش را پیدا کند. او فردی است که خون خشکشدهی لردهای پیگمی را نوشید تا روح تاریکی را جذب کند. پس از کشتن گیل، بازیکن و آواتار خون او را دریافت میکنند که در آن روح تاریک خود را نشان میدهد. در ادامه آن را به نقاش میدهند تا به عنوان رنگدانه استفاده کند. او نام آواتار را میپرسد زیرا میخواهد نقاشی را به نام او بگذارد. در نهایت اگر بازیکن از ارائهی نام خود امتناع کند، نقاش به سادگی نام جهان را «خاکستر» میگذارد.
جهان دارک سولز و آریاندل درگیر خلق متقابل یکدیگر هستند.
دنیای دارک سولز و دنیای نقاشیشدهی آریاندل درگیر خلق متقابل یکدیگر هستند یا به عبارت دیگر، دنیایی که نقاش ناشناس با روح تاریک نقاشی میکند، همان جهانهایی است که بازیکن در در این سهگانه با آنها مواجه شده است. اگرچه ممکن است این امر غیرقابل درک به نظر برسد، اما چندین مورد مهم را در دنیای بازیها روشن میکند. از طرفی معنای متفاوت چیزی که آشکارا در این سری مهم است را بیان میکند و آن چیزی نیست جز بازیکنانی که در این بازیها به مبارزه میپردازند.
ابهامات دنیای دارک سولز
توجه داشته باشید که دو جنبهی بسیار مهم از جهان دارک سولز وجود دارند که معمولا غیرقابل توضیح تلقی میشوند.
- چگونگی پیدایش جهان در وهلهی اول
- تفاوت رفتار روح تاریک با سه روح دیگر
ابتدا منشاء جهان را در نظر بگیرید. درک متعارف از عصر اژدهای ابدی، اولین عصر در جهان دارک سولز، این است که در آغاز، همه چیز به سادگی بیشکل بود، توسط اژدهای ابدی اداره میشد و سپس اولین شعله به طور غیرقابل توضیحی تجلی پیدا کرد که منجر به مفهوم نابرابری و چهار روح والا شد. این توضیح زیادی برای چگونگی شروع جهان نیست و حتی به اندازهی انفجار بزرگ قابل درک نیست. فرض کنید بیگ بنگ را به این روش درک کنید که در ابتدا چیزی وجود نداشت. سپس، انفجاری غیرقابل توضیح رخ داد که به بیرون گسترش یافت و به کل جهان هستی تبدیل شد. ممکن است هنوز از این موضوع که اولین انفجار غیرقابل توضیح است، ناراضی باشیم، اما احتمالا هر زنجیره از توضیحات باید در جایی به پایان برسد. بنابراین شاید بتوانیم با بیگ بنگ کنار بیاییم و حتی ظاهر اولین شعله را با چیزی شبیه آن مقایسه کنیم، با این حال این توضیحی به ما در مورد حضور اژدهایان در دنیایی بیشکل که حتی هنوز موارد اولیه و اساسی مانند نور، تاریکی، زندگی و مرگ در آن شکل نگرفته، نمیدهد. به عبارتی افسانهی خلق جهان دارک سولز، در بازیها به اندازهی کافی روایت نشده است.
در دوران باستان، اژدهایان ابدی فرمانرواهای جهان بودند تا اینکه لردها برخاستند و آنها را به چالش کشیدند. در پایان، بیشتر اژدهایان به سمت نابودی سوق داده شدند و عصر جدیدی به نام عصر آتش آغاز شد.
از طرفی ما نمیتوانیم به سادگی ادعا کنیم که پیشینهی جهان چندان اهمیتی ندارد زیرا دارک سولز بهعنوان یک مجموعه به شدت روی توضیح دقیق چگونگی پیدایش موارد مختلف سرمایهگذاری کرده است. جهانهای نقاشیشده نمونههای بارزی هستند که منشاء کل دنیاها را توضیح میدهند. فراتر از آن، حجم عظیمی از داستان بازی به توضیح اینکه چگونه دنیای آن به شکل فعلی درآمده، اختصاص دارد. در ادامه به مواردی خواهیم پرداخت که پیشینهی آنها در بازیها توضیح داده شده است.
- شیاطین (Demons): آنها پس از تلاش جادوگر ایزالیث برای ساخت یک نسخه از اولین شعله با استفاده از روح ارباب خود، روح زندگی، از بستر آشوب متولد شدند.
- شوالیههای سیاه (Black Knights): شوالیههای نقرهای گوین که به دلیل نبرد با شیاطین سوخته بودند.
- نوعی از جادو (Sorceries): جادوهایی هستند که گستردهترین آسیبها را وارد میکنند و توسط سیث (Seath the Scaleless) ایجاد شدهاند.
- ابیس (The Abyss): مکانی که توسط مانوس، پدر ابیس، به دلیل از دست دادن کنترل انسانیت خود ایجاد شد.
- اربابان سیندر (Lords of Cinder): موجوداتی که شعلهی اول را تداوم بخشیدند اما برای زنده ماندن از این فرآیند، به اندازهی کافی قوی نبودند.
- ناشاندرا (Nashandra): تکهای از روح درهم شکستهی مانوس است.
- و…
با توجه به موارد گفته شده، منصفانه است که بگوییم پپیشینهی جهان دارک سولز به خوبی توضیح داده نشده است. حال ماهیت روح تاریک را در نظر بگیرید. از آن جایی که هر یک از چهار ارباب روح مفهوم متفاوتی (نور، تاریکی، زندگی و مرگ) را در بر میگیرند، باید انتظار داشت که هر کدام ویژگیهای متفاوتی داشته باشند. اما روح تاریکی تنها ویژگیهای متفاوتی با روحهای دیگر ندارد، بلکه به روشهای اساسی متفاوت رفتار میکند که نشان میدهد به نوعی با سه روح دیگر تفاوت دارد.
در حقیقت اینکه روح تاریک را میتوان به قطعاتی تقسیم کرد که همگی قدرتهای روح اصلی را حفظ میکنند، به این معنی که هر انسانی به دلیل داشتن بخشی از روح تاریک (انسانیت شخصی خود) میتواند قدرتش را با پرورش انسانیت خود از طریق احساسات و قدرت اراده افزایش دهد، به شدت در تضاد با دیگر ارواح است در واقع دیگر ارواح وقتی به قطعات مختلف تقسیم میشوند، قدرت خود را از دست میدهند. به عنوان مثال، گوین، روح نور خود را به قطعاتی تقسیم کرد و آنها را به سیث و چهار پادشاه بخشید، اما هیچ یک از این قطعات به اندازهی روح کامل قدرتمند نبودند. اگر چهار روح برتر به عنوان چهار موجودیتی که از شعلهی اول ایحاد شده، در نظر گرفته شوند، پس انتظار داریم همهی آنها از ذات یکسانی برخوردار باشند و با وجود قدرتهای متفاوت، در اصل خود شبیه به یکدیگر عمل کنند اما اینطور نیست. روح تاریک میتواند بهطور مؤثری خود را با تکه تکه کردن گسترش دهد، کاری که سه روح دیگر نمیتوانند انجام دهند. مانند پیشینهی جهان، این نیز نیاز به توضیح دارد و ما هنوز اطلاعاتی در مورد آن نداریم.
روح تاریکی؛ پایه و اساس جهان
برای پاسخ به این سوال بیایید به نظریهای بپردازیم که هر دوی این دو پدیدهی کلیدی را توضیح میدهد. نظریهای که آن را آفرینش متقابل مینامیم بیان میکند که جهان دارک سولز توسط نقاش ناشناس در دنیای نقاشیشدهی آریاندل با استفاده از رنگدانه روح تاریک خلق شده و جهان نقاشیشدهی آریاندل نیز توسط یک نقاش در جهان دارک سولز ایجاد شده است. بر اساس این دیدگاه، روح تاریک تنها یکی دیگر از چهار روح نیست که هرکدام با اولین شعله ایجاد شدند، در عوض، روح تاریک عنصر اساسی و سازندهی کل جهان و به عبارتی دیگر، رنگدانهای است که جهانهای دارک سولز با آن نقاشی شدهاند.
روح تاریک عنصر اساسی و سازندهی کل جهان و به عبارتی دیگر، رنگدانهای است که جهانهای دارک سولز با آن نقاشی شدهاند.
نظریهی آفرینش متقابل منشأ جهان دارک سولز را توضیح میدهد. به عبارتی دیگر جهان در ابتدا بیشکل بود زیرا نقاش، نقاشی را بدون استفاده از رنگدانهی روح تاریک آغاز کرد. در واقع میتوانیم در پایان بستهی الحاقی Ashes of Ariandel و اوایل بستهی الحاقی The Ringed City، مشاهده کنیم که او نقاشی را با وجود نداشتن رنگدانه شروع کرده است. از آن جایی که رنگدانهی روح تاریک چیزی است که به او اجازه میدهد به جهان شکل دهد، نسخهی اولیهی نقاشی که با چیزهایی مانند اژدهایان ابدی پر شده بود، عملا بدون فرم بود. سپس، زمانی که رنگدانهی روح تاریک به نقاش داده شد، توانست به جهان شکل بدهد و نور، تاریکی، زندگی و مرگ را ایجاد کند. جایگاه این روح در دیدگاهی که در مورد ایجاد جهان دارک سولز ذکر شد، نشان میدهد که چرا روح تاریکی متفاوت و قویتر از دیگر ارواح موضوع این سؤال را مطرح میکند که چرا باید تار و پود جهان، روح تاریک باشد؟
اهمیت روح تاریک در جهان دارک سولز، بازیکن را به گونهای وارد داستان میکند که هم تفسیر کلی بازیها را با تئوری آفرینش متقابل پیوند میدهد و هم تجربهی بازیکن از بازیها را بهطور مشخصی معنادار میکند. همانطور که در بالا ذکر شد، انسانیت افراد در دارک سولز به معنای واقعی کلمه از روح تاریکی گرفته شده است. آنچه ما در دارک سولز داریم، طبق نظریهی آفرینش متقابل، چیزی شبیه به یک ماشین حرکت دائمی است؛ نقاش در حال خلق جهان دارک سولز است، حتی اگر همان نقاش، توسط شخصی در آن جهان خلق شده باشد. احتمالا به نوعی نیروی خارجی برای تسریع این نوع چرخهی دائمی خلقت بین دنیای نقاشیشده و جهان دارک سولز نیاز است. این نیروی خارجی بازیکنی است که در واقع بازیها را انجام میدهد.
این ممکن است یک نکتهی ساده به نظر برسد، اما این یکی از المانهای دارک سولز است که چیزی پیش پا افتاده میگیرد و در عوض آن را به طور بالقوه در در داستان بازی معنا میدهد. این بازی یک مکانیسم اساسی متافیزیکی برای معرفی انسانیت به جهان دارد و آن هم چیزی نیست جز روح تاریک. انسانیت در جهان بازی، به صراحت توسط نیروهای دقیقی که انتظار دارید بر انسانیت فرد در دنیای واقعی تأثیر بگذارند مانند احساسات و قدرت اراده، قابل دستکاری است. در واقع بازیکن مانند دیگر بازیهای ویدیویی فقط با انجام بازی داستان را به جلو نمیبرد، بلکه او همچنین از این طریق، در داستان بازی، دنیای بازی را خلق میکند و از انسانیت خود برای تسریع آفرینش دو دنیای مذکور با استفاده از روح تاریک، بهره میبرد. بنابراین کل جهان دارک سولز تا زمانی که بازیکن با بازی درگیر نشود، به نوعی بیاثر است. به عبارتی دیگر احساسات و قدرت ارادهی او در طول بازی که روح تاریکی را تحریک میکند، آفرینش متقابل را تداوم میبخشد.
قبل از اینکه ادامه دهیم، اجازه دهید به سه مورد بپردازیم که ممکن است نظریهی آفرینش متقابل را رد کنند.
- این مفهوم که یک جهان، دنیایی را خلق میکند که ابتدا خود توسط آن خلق شده، از عدم انسجام بهره میبرد. با این که این مورد درک است اما نباید به عنوان یک نظر تعیینکننده جهت رد کردن نظریهی آفرینش در نظر گرفته شود. بسیاری از چیزهایی که در آثار داستانی میبینیم ناهماهنگ هستند، در حالی که همچنان داستانی جذاب را ایجاد میکنند. بیشتر داستانهای سفر در زمان از انسجام کافی برخوردار نیستند، زیرا وقتی بحث سفر در زمان در میان است، نمیتوانید علت بسیاری از موارد را به روشی منسجم درک کنید. با توجه به این نکته، شایان ذکر است که دارک سولز از المان سفر در زمان نیز بهره برده است. شخصیت اصلی دارک سولز ۱ در بستهی الحاقی آن با سفر به گذشته به پادشاهی اولاسیل میرود. بنابراین در حالی که مفهوم ذکر شده به علت ناهماهنگی بیشتری که در درک ما از دارک سولز ایجاد میکند، باید در مقابل نظریهی آفرینش متقابل قرار گیرد، از طرفی به نظر نمیرسد که داستان حتی در وهلهی اول کاملا منسجم باشد. علاوهبر این، اتهام عدم انسجام علیه نظریهی ذکر شده قطعا در مقابل نظریهای که ادعا کند که دو جهان یکدیگر را از هیچ و پوچ خلق کردهاند، از شدت کمتری برخوردار است.
- آیا باید نگران این ایده باشیم که کسی مانند نقاش که در یک دنیای نقاشیشده وجود دارد، بتواند یک دنیای واقعی را که خارج از آن نقاشی وجود دارد، خلق کند؟ بعید است. بر اساس نظریهی آفرینش متقابل، جهان دارک سولز و جهان آریاندل هر دو جهانهای نقاشیشده هستند که از رنگدانهی روح تاریک ایجاد شدهاند. این بدان معنی است که آنها از نظر هستیشناختی در یک سطح هستند. حتی اگر در ابتدا تصور کنیم که جهان دارک سولز نقاشی نشده است، این مورد نیست که در مقابل نظریه در نظر گرفته شود. در واقع هیچ موردی وجود ندارد که ویژگیهای بصری دنیای نقاشیشدهی آریاندل را از جهان تاریک سولز متمایز کند. به طور کلی به نظر میرسد که هر دوی آنها نقاشیشدهاند.
- آیا به این دلیل که داستان بازی یا کارگردان آن، هیدتاکا میازاکی، نظریهی آفرینش متقابل را تایید نکردهاند، باید آن را رد کنیم؟ خیر. همانطور که در بالا ذکر شد، در این مقاله بحث در مورد رویدادهای صریح و متعارف سری دارک سولز ارجحیت ندارد. در عوض موضوع این است که کل داستان و دنیای یک بازی را در نظر گرفته و به تحلیلی برسیم که به ما امکان دهد کل اکوسیستم آن داستان را به روشنترین شکل ممکن درک کنیم. چنین دیدگاهی بهتر است با محتوای بازی منطبق باشد، اما هیچ تعهدی به تایید شدن توسط بازی یا سازندهی آن ندارد. با این حال این نباید صرفا با گمانهزنی بیهوده اشتباه گرفته شود. نظریهی آفرینش متقابل نمونهای از یک رویکرد سیستماتیک به کاری است که هر بازیکن، خواه ناخواه، آن را همیشه انجام میدهد و آن هم چیزی نیست جز جمعآوری محتوای یک بازی در ذهن و ایجاد دیدگاهی که به او امکان دهد تا حد امکان آن محتوا را برای خود منطقی کند.
در واقع میتوان گفت که این نظریه بسیار منطقیتر از آن چیزی است که در ابتدا به نظر میرسد. همچنین یکی از مسحورکنندهترین ویژگیهای مجموعهی دارک سولز را برای ما واضحتر میکند و آن هم این واقعیت است که تجربهی بازیکنان در بازی کاملا بازتابی از تجربهی آواتارهای آنها است. هم بازیکن و هم آواتار در حین مبارزه در جهان دارک سولز، بارها و بارها شکست میخورند و تنها از طریق قدرت اراده و تسلط بر احساساتشان است که میتوانند در نهایت پیروز شوند.
نظریهی آفرینش متقابل با این ادعا که قدرت اراده و احساسات بازیکن در واقع چیزی است که جهانهای دارک سولز و دنیای نقاشیشدهی آریاندل را ایجاد و تداوم میبخشد، این تئوری را به سطح متافیزیکی میبرد. این موضوع با تصمیم نقاش برای نامگذاری جهان دارک سولز به نام آواتار که بازیکن نام او را میبرد، حتی تلختر نیز میشود زیرا با انجام این کار، او بار مسئولیت ایجاد جهان را روی دوش بازیکن میگذارد.
نتیجه گیری
در نهایت به این میرسیم که چرا دارک سولز ۴ نمیتواند ساخته شود. دارک سولز ۳ و بستهی الحاقی آن که در آن نقاش، جهان دارک سولز را نقاشی میکند، یک پایان عالی برای این مجموعه است. داستان با ایجاد همان جهانی که بازیکن برای اولین بار در نسخهی اول دارک سولز با آن روبرو شد، به پایان میرسد. تلاش برای درک اتفاقات فراتر از پایان، هنگامی که به تازگی چرخهی خلقت در قلب داستان سری به شما نشان داده شده، به منزلهی این است که بنیادیترین ساختار دنیای بازی را نادیده بگیرید. این سهگانه و بستههای الحاقی آن، دنیایی را خلق میکنند که داستانگویی باز را انکار میکند. به همین دلیل است که مجموعهی دارک سولز هرگز نمیتواند به شکلی جذاب ادامه پیدا کند حتی اگر میازاکی بخواهد آن را ادامه دهد.
منبع: With A Terrible Fate
سلام
این دیدگاه آفرینش متقابل، خودِ تناقض است! حداقلش این است که بگوییم تسلسل است و تسلسل محال است چون تا وقتی آغاز گری خارج از این دو نقاشی نباشد هیچ کدام روی نمی دهند تا نقاش در آن ها باشد تا دیگری را نقاشی کند. باید یک علت خارجی باشد که هر دو را به وجود آورده باشد وگرنه طبق نظریه علیت، هیچ معلولی نمی تواند علتِ علتش باشد. شما با گذاشتن اسم عدم انجام به این ایراد یک مقداری بد بیانش کردید و نتیجه گرفتید که این ایراد برای رد کردنش کافی نیست. ضمن اینکه بیان این جزئیات درون بازی توسط خود بازی امتیاز مثبت هست، نه اینکه کارگردان وظیفه داستان گویی را گردن خیال مخاطب بیندازد و آن هم مبهم!