چرا نقشهی de_dust2 کانتر استرایک اینقدر محبوب است؟
با اینکه کانتر استرایک (Counter Strike) نیازی به معرفی ندارد، ولی محض احتیاط بهتر است که بهطور خلاصه و مفید معرفینامهای از این بازی و این نقشه ارائه کرد.
کانتر استرایک یک بازی اکشن اول شخص آنلاین چندنفره است که اولین نسخه از آن حوالی سال ۲۰۰۰ در دسترس عموم قرار گرفت. این بازی دربارهی نبرد بین دو گروه تروریستها و ضدتروریستها است و تعدادی نقشه با اهداف مختلف دارد؛ هدف هر نقشه عموماً یا نجات دادن گروگان یا خنثی کردن بمب است.
دیداست ۲ (de-dust2) – که در نسخهی Global Offensive با نام Dust 2 شناخته میشود – با فاصلهی زیاد پرطرفدارترین نقشهی کانتر استرایک است. سازندهی آن دیوید جانستون (David Johnston) است، شخصی که قبلاً de-dust1 را هم ساخته بود.
دیداست ۲ یک نقشهی باز است. مکانی که نقشه در آن واقع شده مهمترین جنبهی آن نیست. با این حال، همچنان از اهمیت برخوردار است، چون به بازیکن اجازه میدهد از راه پرسیدن این سوال که «من الان کجا هستم؟» موقعیت خود را در فضای نقشه تشخیص دهد.
دیداست ۲ در ناحیهای خشک واقع شده و محیط آن یادآور دهکدههای بیابانی و مناظر خشک/آفتابی است.
جهتیابی
با اینکه دیداست ۲ نقشهای باز است، ساختار آن طوری است که تمام راهنماییهای موردنیاز برای جهتیابی را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
بازیکن تازهکار هیچگاه در دیداست ۲ احساس نخواهد کرد که راهش را گم کرده است. همهی عناصر نقشه علاوه بر اینکه در رسیدن بازیکن به هدفش نقش دارند، بلکه بهنحوی اشاره میکنند که هدف موردنظر کجای نقشه قرار دارد. مثلاً روی دیوار موقعیت بمبها همراه با پیکان راهنما نقاشی شده و روی درهای قفل هم نوشته شده «خروجی بسته است» (No Exit).
عنصر دیگری که راه پیشروی را به بازیکن نشان میدهد تکسچر زمین سنگفرش شده است. کافیست بازیکن زمینهای سنگفرششده را دنبال کند تا به محل بمبگذاری یا دیگر نقاط دسترسی مهم نقشه دست پیدا کند. شیوهی مسیریابی بهطور واضح و مستقیم به بازیکن نشان داده شده است.
بازیکن میتواند صرفاً با بررسی و تحلیل ساختار نقشه موقعیت هدف خود و نحوهی دسترسی به آن را کشف کند.
دیوارهای کمارتفاع نیز برای راهنمایی بازیکن موثرند، هرچند که شاید پیشروی بازیکن با اخلال مواجه شود و مجبور شود راهش را عوض کند.
با توجه به سادهسازی سیستم مسیریابی، همهی بازیهایی که در دیداست ۲ دنبال میشوند، ریتم بسیار روان و پرشتابی دارند. در ادامه بررسی میکنیم تا ببینیم طراحی مرحلهی بازی چگونه موفق شده سرعت ریتم را پایین بیاورد و نواحی تنش (Tension Zone) ایجاد کند.
ریتم و کنترل جریان بازی
با توجه به اینکه دیداست ۲ نقشهای نسبتاً قدیمی است، ساختار سطوح آن حالتی بلوکگونه دارد. این ساختار بلوکگونه باعث شده که گوشهی هر ساختمان زوایای تندی داشته باشد. این زوایای تند در ریتم بازیکن تنوع ایجاد میکنند. هر کسی که دیداست ۲ را برای مدتی بازی کند، یک عادت جدید پیدا میکند و آن هم این است که سر هر پیچ سرعتش را کم میکند تا نگاه دزدکی به آن سوی دیوار بیندازد (بههرحال نقشه بر پایهی عملیات نفوذ بنا شده است) یا صدای قدمهای دشمن را بشنود. صدای راه رفتن یکی از نشانههای اصلی حاکی از نزدیک بودن دشمن است.
از آن مهمتر، ساختار زاویهای نقشه باعث میشود که بازیکن وابستگی زیادی به نارنجک پیدا کند.
از دیگر عواملی که باعث تنوع ریتم میشود چکپوینتهای مختلفی است که در دیداست ۲ وجود دارند. این چکپوینتها در اصل گذرگاههایی هستند که رد شدن ازشان اجباری است (و همچنین نقش راهنمای بازیکن را دارند) و اعضای تیم را مجبور میکنند یکبهیک از در رد شوند. این گذرگاهها سرعت بازی را پایین میآورند و همچنین احتمال وقوع درگیری از فاصلهی نزدیک را بالاتر میبرند. با این حال، بعضی از بازیکنان میتوانند با برداشتن تفنگ تکتیرانداز و شلیک کردن به شکاف در از راه دور روی این نقاط تاثیر بگذارند. با این حال، تکتیرانداز همیشه جواب نمیدهد. وقتی قریب به اکثریت بازیکنان کشته شوند و نقشه خلوتتر شود، بازیکنان مجبور میشوند به این گذرگاهها نزدیک شوند و از نزدیک با دشمن درگیر شوند. با این حال، حتی بعضی از گذرگاهها هم راهروی دراز دارند که شلیک کردن از راه دور را ممکن میکنند.
یکی دیگر از جنبههای جالبتوجه دیداست ۲، کنترل جریان (Flow Control) بسیار عالی آن است. بهلطف نشانهگذاریهایی که پیشتر به آنها اشاره شد، مشخصاً هدف دیداست ۲ این است که به بازیکن اجازه بدهد بدون گیج شدن و اعصابخردی، آزادانه در محیط بازی حرکت کند. مثلاً زیر بعضی از دیوارهای کمارتفاع بازی جعبههایی قرار داده شده تا بازیکن بتواند بدون از دست دادن جانش روی آنها بپرد. اگر ساختار نقشه اینگونه نبود، ممکن بود یکی از تیمها در هجومهای ضربتی ابتدای بازی در وضعیتی شدیداً نامساعد قرار بگیرد و همان اول دست را ببازد.
نقشه طوری طراحی شده که حرکت بازیکن در آن ساده باشد. همچنین کمی تلاش در راستای عمودیسازی (Verticality) نیز انجام شده که به بازیکن اجازه میدهد در ارتفاعهای مختلف به حرکت خود ادامه دهد.
توپولوژی نقشه نیز از راه ایجاد شیب روی این عمودیسازی نقش دارد. شیبها به سمت پایین میروند و طراح مرحله نیز توانسته با اضافه کردن پلها، چند مسیر پیشروی و نقطهی تیراندازی مختلف ایجاد کند. چندمسیره بودن نقشه بسیار لذتبخش است. این ویژگی به بازیکن اجازه میدهد تا راههای مختلفی برای مسیریابی پیدا کند و همچنین با توجه به سبک بازیاش استراتژیهای مختلف بچیند.
نورپردازی
مکانهایی که مناسب درگیری از فاصلهی نزدیک و ایجاد شک و تردید در ذهن بازیکن هستند، تاریکترین نقاط نقشه هستند. این نقاط از این نظر جالب هستند که تضاد شدیدی با حسوحال و ظاهر کلی بقیهی قسمتهای نقشه دارند. بهخاطر همین علاوه بر تنگ و باریک بودن مکانها (مثلاً تونلها)، نورپردازی مکانها نیز روی ریتم بازی تاثیر میگذارد.
بازیکن میتواند از تاریکی به نفع خود استفاده کند مثلاً گروه فینکس کانکشن (Phoenix Connexion) در تیم تروریستها لباسی شبیه به ضدتروریستها دارد. در فضای تاریک که تشخیص بین دوست و دشمن سخت است، بازیکن میتواند از این موضوع به نفع خود استفاده کند.
در محیطهای تاریک هم بازیکن معمولاً بیشتر سنگر میگیرد یا با پرتاب نارنجکهای پیشگیرانه سعی میکند از خود محافظت کند.
موازنهسازی دقیق
این مهمترین ویژگی نقشه است. دیداست ۲ یکی از موازنهشدهترین نقشههای کانتر استرایک است. با اینکه این نقشه غیرمتقارن است، دیوید جانستون، سازندهی آن، اطمینان حاصل کرده تا هیچ تیمی نسبت به دیگری برتری نداشته باشد. اگر ضدتروریستها تصمیم بگیرند به یکی از چهار نقطهی درگیری هجوم ببرند، تقریباً همزمان با تروریستها به آنجا میرسند (و برعکس). مهارت فردی بازیکنها و قدرت کلی تیم مهمترین عوامل تعیینکنندهی شکست یا پیروزی در بازی هستند. از همه مهمتر، بخش میانی نقشه فرصتی برای بازیکنها فراهم میکند تا بین نواحی بمبگذاری سریعتر حرکت کنند و همچنین مکان مناسبی برای درگیری است.
نواحی بمبگذاری به نقطهی اسپاون شدن اعضای تیم ضدتروریست نزدیکاند. این تصمیم بهصورت عمدی اعمال شده تا آنها بتوانند پیش از سر رسیدن تروریستها موقعیت خود را حفظ کنند و استراتژی بریزند. البته در نسخههای منتشرشده پس از Counter Strike Zero میتوان یک سری مشکلات مربوط به موازنهسازی مشاهده کرد. مثلاً در نسخهی سورس (Source)، جعبههای ناحیهی A نمیتوانند بهطور کامل یک تروریست را از نظر مخفی نگه دارند، برای همین تروریستها مجبورند روی زمین بنشینند. در Zero و نسخهی ۱.۶ این مشکل وجود ندارد.
جالبترین ویژگی دیداست ۲ این است که در آن بهخاطر محدودیت زمانی کمپ کردن غیرممکن است. نقشه طوری طراحی شده که نمیتوان فقط روی یک نقطهی ورود تمرکز کرد. یک دلیل محدودیت زمانی هر دور بازی است و دلیل دیگر معماری نقشه. در آن واحد، هر بازیکن باید حواسش به چند جا باشد، برای همین نمیتواند یک جا بایستد و یک نقطه را زیر نظر قرار دهد. همچنین لازم به ذکر است هدف قرار دادن بازیکن بیحرکت از بازیکن در حال حرکت راحتتر است.
جمعبندی
در این مطلب سعی کردیم توضیح دهیم که چرا نقشهی دیداست ۲ اینقدر پرطرفدار و ماندگار است. در ادامه دلایلی را که ذکر شدند بهطور خلاصه مرور میکنیم:
- نقشه با وجود غیرمتقارن بودن بسیار موازنهشده است و هیچکدام از دو تیم نسبت به هم برتری ندارند
- ساختار نقشه طوری است که بازیکن را مجبور میکند دائماً ریتم بازیاش را عوض کند (بین سریع و کُند)
- نقشه طوری طراحی شده تا در همه حال بازیکن بتواند با نگاه به محیط اطرافش جواب به سه سوال اصلی را که ممکن است برایش پیش بیاید بدهد: ۱. من الان کجام؟ ۲. کجا باید برم؟ ۳. چطور باید به اونجا برسم؟
مورد آخر بسیار قابلتوجه است، چون طراحی چنین نقشهای برای بازی چندنفره سخت است و عموماً در بازیهای چندنفره رسم بر این است که بازیکن تا مدتها گیج بزند تا اینکه از راه تکرار نقشه را مثل کف دست بشناسد.
منبع: Gamedeveloper.com
جدا از اینکه توی special force group 2 معمولا همه دیدنو و آشنایی دارن مپ میریج و آفیس و اینفرنو هم مپای جالبین ولی بعضیا یکم گیج کننده و بزرگن…
چون مپ بالانس و ساده ای هست
csgo امروزی با آپدیت های الکی و تغییراتی که بیخودی توی مپ میده و مپ های بی سر و ته میسازه واقعا حس قدیم رو نمیده
من به شخصه با این بازی مخصوصا با این مپ زندگی کردم
۱۷ سال ازش میگذره
اما هنوزم میبینمش دلم براش ضعف میره
دوران خیلی خوبی بود
چقدر هیجانی شدم وقتی این مقاله و این عکس تون رو دیدم
خاطراتم زنده شد
۱۹۵.۱۱۴.۸.۱۸۹:۲۷۰۱۵ ای پی جدید قدیمی ترین و بهترین سرور کانتر سورس همراه با انتی چیت قدرتمند و پلیر های قدیمی