چرا این نقشه، بهترین نقشهی تمام دوران بازیهای نقشآفرینی است؟
امروزه، ما انتظارات زیادی از نقشهی بازیها داریم. ما انتظار داریم که در نقشهها، هرآنچه که لازم است بدانیم، بهطور دقیق نشانهگذاری و مقصد بعدیمان با پیکانی بزرگ مشخص شده باشد. همچنین باید بتوانیم با استفاده از نقشه به هر مکانی که قبلاً در طول سفرمان واردش شدهایم برگردیم. بهعبارتی بهکمک نقشه وقت باارزشمان هیچگاه نباید صرف قدم زدن به این سو و آن سو شود.
برای همین است که میخواهم بازی جدیدی به نام مپکوئست (Map Quest) را معرفی کنم، بازیای که مدرنترین نقشهی کل تاریخ را دارد! بیایید یک نگاه به ناحیهی اول بیندازیم:
در تراز اول ماجراجویی خود را در جنگل بزرگ شروع میکنیم. باید از جنگل بیرون بیاییم تا به قلعهی یخزده برسیم. در آنجا شمشیری فوقالعاده منتظر ماست. این سفر طولانی است و ما هم نمیخواهیم وقتمان را تلف کنیم، برای همین از سیستم سفر سریع (Fast Travel) استفاده میکنیم تا با یک کلیک به قلعه برسیم، باس را شکست دهیم و شمشیر را به دست آوریم.
نگاه کنید، شخصیت ما هم به تراز ۲۰ رسیده، هم شمشیر را به دست آورده است. آیا این موفقیت رضایتبخش نیست؟
مسلماً مثال بالا مثالی بزرگنمایانه است، ولی گاهی حس میکنم بازیها روز به روز، هرچه بیشتر شبیه مپکوئست میشوند. بازیسازان دارند فراموش میکنند که هدف نقشه این نیست که دنیای بازی را تا حد امکان واضح و آشکار جلوه دهد؛ هدف نقشه این است که به بازیکن در اکتشاف دنیای بازی کمک کند و بدون اینکه کنترل فرآیند اکتشاف را به دست بگیرد و بازی را زیادی آسان کند، اطلاعات موردنیاز را در اختیار بازیکن قرار دهد.
خوشبختانه تعدادی بازی هستند که ارزش نقشهای سادهتر را درک میکنند. نقشههای بازی دیوینیتی: گناه نخستین (Divinity: Original Sin) و ماروویند (Morrowind) مقیاس محدودتری دارند و بازیکن را مجبور میکنند تا واقعاً دنیای بازی را اکتشاف کند.
ولی بین تمام بازیهایی که بازی کردهام، تا به حال هیچ نقشهای مثل نقشهی بازی گوتیک ۱ (Gothic) ندیدهام. این نقشه آنقدر فاقد جزئیات است که در نگاه اول مخاطب را گیج میکند؛ در واقع در نگاه اول شبیه به جوکی بیرحمانه علیه بازیکن به نظر میرسد.
با این حال، همچنان که در بازی پیش میروید و نحوهی استفاده از آن را یاد میگیرید، متوجه میشوید که این نقشه مکملی بینقص برای تجربهیتان در بازی است. در این مقاله قصد دارم توضیح دهم که:
- چرا نقشهی گوتیک اینقدر خوب کار میکند؟
- چرا سازندگان بازی تصمیم گرفتند عناصری را از نقشهی بازی حذف کنند که هر بازیساز دیگری بهعنوان عنصری جداییناپذیر از نقشه در نظر میگرفت؟
- چرا این عناصر حذفشده از نقشه باعث میشوند گوتیک به بازی بهتری تبدیل شود؟
همچنین در این مقاله به عناصر حیاتیای که در نقشه گنجانده شده اشاره خواهم کرد و توضیح میدهم که چرا این عناصر به عناصر دیگر ارجحیت داده شدهاند.
نقشهی گوتیک نقاشی کلونی (دنیای بازی) از دید بالا است که هیچ واژه یا سمبلی روی آن درج نشده است.
تمام عناصر روی نقشه با در نظر گرفتن اندازهی واقعیشان در دنیای بازی روی آن نقاشی شدهاند. این یعنی بعضی از مکانهای داخل بازی صرفاً بهشکل نقطههایی کوچک روی نقشه پدیدار میشوند. تمرکز اصلی نقشه دقت در ترسیم فضای دنیای بازی است و توجه زیادی صرف طراحی مکانهای مهم شده است، طوریکه قابلشناسایی به نظر برسند.
بیایید فرض را بر این بگیریم که تا بهحال گوتیک بازی نکردهاید و من به شما میگویم چهار مکان مهم بازی به شرح زیر هستند:
- اردوگاه قدیمی (Old Camp)
- اردوگاه جدید (New Camp)
- اردوگاه مرداب (Swamp Camp)
- معدن قدیمی (Old Mine)
اگر من نقشهی بازی را به شما میدادم، آیا پیدا کردن این چهار مکان روی آن برایتان راحت بود؟
پیدا کردن اردوگاه قدیمی و اردوگاه مرداب نسبت به بقیه راحتتر است. وقتی به نقشهی بازی نگاه میاندازید، سکونتگاهی بزرگ در مرکز آن اولین چیزی است که توجه بیننده را جلب میکند. شاید شما اسمش را ندانید، ولی مهم بودن آن مشخص است.
اگر به اسم «اردوگاه مرداب» دقت کنید، حدس زدن مکان آن نسبتاً راحت است: جایی در گوشهی راست نقشه، چون در آن ناحیه شاهد نقاشی مبهمی از یک مرداب هستیم.
با این حال، موقعیت دو مکان دیگر چندان واضح نیست. ورودی معدن قدیمی غاری کوچک در سمت شمال غربی نقشه است. احتمال زیادی دارد که سوراخی را که روی نقشه نماد آن است، با یک غار معمولی و فاقد اهمیت اشتباه بگیرید.
اردوگاه جدید هم مکانی در غرب نقشه است که هیچ ویژگیای ندارد که اردوگاه بودن آن را مشخص کند. این اردوگاه عمدتاً زیر یک غار گسترده قرار دارد، برای همین از زاویهدیدی که نقشه برایتان فراهم میکند، بهزحمت میتوانید چیزی ببینید.
در نگاه اول، نقشه بیفایده به نظر میرسد. وقتی این نقشه موقعیت هیچ چیزی را به اطلاع شما نمیرساند، استفاده کردن از آن چه فایدهای دارد؟ ولی این تکه کاغذ پوستی حاوی عصارهای از جادوی ویدئوگیم است که باعث میشود بسیار مفید باشد. در دنیای بازی هرکجا که باشید، نقشه به شما میگوید که دقیقاً کجای آن قرار دارید و به کدام سمت ایستادهاید.
میدانم که این یکی از ویژگیهای رایج نقشههای بازیهاست، ولی در گوتیک این ویژگی ساده عامل مهمی است که باعث شده نقشهی بازی تا این حد کاربردی باشد. همچنان که دنیای بازی را اکتشاف میکنید، میتوانید با نگاه به نقشه ببینید که کجا هستید و بهمرور زمان یاد میگیرید که باید بین ویژگیهای ظاهری مکانهایی که به آنها سر میزنید، و نقاشیهایی که روی نقشه میبینید، پیوند ذهنی برقرار کنید.
در اوایل بازی به برجی برخورد کردم که پاکسازی دشمنان داخل آن برایم بیشازحد سخت بود.
من میدانستم که بعداً دوست دارم به آنجا برگردم، برای همین نقشه را چک کردم تا ببینم کجا هستم. متوجه شدم نقاشی ریزی که روی نقشه کشیده شده بود، نماد برجی بود که کنارش ایستاده بودم. پیش از این لحظه، این نقاشی کوچک برایم بیمعنی بود. ولی اکنون میدانستم نمایندهی چیست.
این تجربه بسیار لذتبخش بود، چون وقتی به این نکته پی بردم، نقشهی بازی تغییر نکرد. جایی در بازی پیغامی با عنوان «برج فلان اکتشاف شد» درج نشد و روی نقشه این برج با اسم برایم مشخص نشد. تنها چیزی که تغییر کرد، درک من از دنیای بازی بود. همچنان که دنیای بازی را اکتشاف میکنید، تجربهی درک معنای پشت نقاشیها و نمادهای روی نقشه دائماً تکرار میشود. پیش از اینکه خودتان متوجه شوید، نقشهای که قبلاً برایتان بیمعنی بود، برایتان معنا پیدا میکند. شما به نشانهگذاری و آدرسدهیهای دقیق نیاز ندارید، چون در حدی با دنیای بازی آشنایی پیدا میکنید که نقشهی آن را برای خودتان معنا خواهید کرد.
نقشهی بازی یک ویژگی دیگر هم دارد که باعث میشود اکتشاف دنیای آن برایتان راحتتر شود. خط نقطهچین خارج از نقاشی دقیقاً به شما نشان میدهد که دیوار جادویی بازی کجاها واقع شده است.
کلونی بازی در اصل یک زندان است و نوعی دیوار جادویی آن را احاطه کرده است که به هرکسی که داخل آن است اجازهی خروج نمیدهد. داخل دیوار هرجایی را که دلتان بخواهد میتوانید اکتشاف کنید، ولی اگر سعی کنید از آن رد شوید، نوعی آذرخش آبیرنگ خیلی سریع شما را خواهد کشت.
این مکانیزم عالی است، چون نشان میدهد هر مکانی داخل دیوار جادویی قابلاکتشاف است. هیچ مکان غیرقابلدسترسی یا دیوار نامرئیای وجود ندارد. صرفاً با نگاه کردن به نقشه تمام جاهایی که میتوانید – یا نمیتوانید – به آنها بروید جلوی چشمتان هستند.
وقتی برای اولین بار داشتم ناحیهی اطراف اردوگاه مرداب را اکتشاف میکردم، متوجه شدم که داخل دیوار جادویی یک ناحیهی آبگرفته وجود دارد. پس از متوجه شدن این مسئله تصمیم گرفتم تا در آن ناحیه شنا کنم و پس از کمی شنا کردن غاری مخفی را کنار آب کشف کردم.
مرزبندی واضح نقشه منباب نواحی داخلی و خارجی دنیای بازی برای شما اعتماد به نفس کافی برای اکتشاف یک ناحیه را فراهم میکند، چون میدانید که احتمالاً یک راه یا مکان مخفی را در آن ناحیه پیدا خواهید کرد. شاید در لحظه بهقدر کافی قدرتمند نباشید تا آنجا را اکتشاف کنید و لازم باشد که بعداً برگردید، ولی حداقل به یک دیوار نامرئی برخورد نمیکنید که برایتان تعیینتکلیف کند و بگوید که هنوز حق ندارید به فلان ناحیه وارد شوید.
در آخر، نقشه یک ویژگی رازآلود و غافلگیرکنندهی دیگر هم دارد که کنجکاوی مخاطب را برمیانگیزد. بخش بزرگی از قسمت جنوب غربی نقشه کاملاً خالی است. این قسمت یکی از خطرناکترین نواحی بازی است، برای همین در بخش عمدهی ماجراجوییتان نمیتوانید آن را اکتشاف کنید.
بیشتر بازی، برایتان سوال است که آن پایین چه خبر است و بیصبرانه منتظرید تا به قدرت کافی برای اکتشاف آن دست پیدا کنید. وقتی که بالاخره موفق میشوید به آنجا وارد شوید، حس تازگی و غافلگیرکننده بودنی که در ابتدای بازی تجربه کردید، دوباره به آن تزریق میشود.
این تصمیمگیری با داستان و دنیاسازی بازی نیز متناسب است. دلیل اینکه این ناحیه هیچگاه روی نقشه ثبت نشد این بود که ارکها در آن ساکناند، موجوداتی که اصلاً از انسانها خوششان نمیآید. برای همین نقشهکشها هیچگاه موفق نشدند وارد آنجا شوند و جغرافیاش را با دقت ثبت کنند. این ویژگی باعث شده که نقشهی بازی واقعاً شبیه به یکی از اجزای دنیای بازی به نظر برسد که از تمامی قوانینی که بر دنیای بازی حکمفرماست پیروی میکند.
بهعبارت دیگر، این نقشه صرفاً منویی خارج از بازی نیست که برای استفادهی بازیکن طراحی شده باشد. این نقشه را کسانی به وجود آوردهاند که در دنیای بازی زندگی کردهاند.
نقشهی گوتیک مثال بارزی از ضربالمثل «هرچه کمتر، بهتر» (Less is More) است. جزئیات و وضوح کمتر ممکن است در ابتدا گیجکننده باشد، ولی نتیجهی حاصلشده این است که بازی غوطهورکنندهتر و رازآلودتر میشود و بازیکن را هرچه بیشتر به اکتشاف تشویق میکند. بازی شما را مجبور میکند تا دنیای آن را خودتان اکتشاف کنید و این تجربه همیشه از هدایت شدن از جانب یک پیکان راهنما لذتبخشتر خواهد بود.
در واقع، نقشهی گوتیک آنقدر تاثیرگذار است که در اواخر بازی دیگر نیازی نیست به آن نگاه کنید.