افول یک حماسه؛ چرا گاد آو وار رگناروک به اندازهی کافی خوب نیست؟

در سال 2018، ریبوت گاد آو وار به این مجموعهی طولانی روح تازهای بخشید و با ارائهی داستانی احساسی در دنیای نورس، کریتوس را از یک خدای خشمگین و قاتل به شخصیتی پیچیدهتر تبدیل کرد. پس از پایان این بازی و مشخص شدن اتفاقات احتمالی از جمله نبرد با خدایانی نظیر ثور و واقعهی رگناروک که قرار بود در دنباله رخ دهد، انتظار برای گاد آو وار رگناروک بسیار زیاد بود و طرفداران مشتاق بودند ببینند که این حماسهی بزرگ چگونه به پایان خواهد رسید. گاد آو وار رگناروک به عنوان دنبالهای مستقیم بر بازی قبلی عرضه شد و تحسین بسیاری از منتقدان و بازیکنان را دریافت کرد.
این وسط برای بسیاری از افراد، رگناروک نتوانست انتظارات را برآورده کند. البته اشتباه نکنید؛ رگناروک به هیچ وجه بازی بدی نیست و در کنار دنیاهای جذابش از سیستم مبارزهی سرگرمکنندهای هم حداقل در بیشتر لحظات خود بهره میبرد، اما به عنوان دنبالهای که قرار بود حماسی و خارقالعاده باشد و پایانی بر کاوش سری در دوران نورس محسوب میشد، در نهایت نوعی احساس از کمبود نوآوری و عمق کافی به خصوص در داستان را به همراه داشت.
بنابراین با گذشت دو سال از عرضهی بازی و کمتر شدن هایپ و هیجان مبارزه با ثور یا گشت و گذار در زیباییهای 9 قلمرو در وجود شما، اکنون زمان خوبی است که به این بپردازیم که چگونه گاد آو وار رگناروک به طور خاص در روایت داستان و ارائهی کلی خود دچار لغزش شد. در حالی که همانطور که گفتم، این بازی بدون نکات مثبت نیست، نمونهای بارز از این است که حتی موردانتظارترین بازیها نیز میتوانند زیر فشار جاهطلبیهای خودشان کمر خم کنند. لازم به ذکر نیست که ادامهی مقاله بخش زیادی از داستان گاد آو وار رگناروک را اسپویل خواهد کرد.
بازی 2018 از جهات زیادی غافلگیرکننده بود. با این حال رگناروک تحول زیادی ایجاد نکرد. کل بازی به نظر میرسید که توسط افرادی ساخته شده که نقصهای قسمت اول را شناسایی نکردهاند و فکر نمیکردند که چیزی نیاز به تغییر داشته باشد. مبارزات کمی کارآمدتر و جنبههای نقشآفرینی نیز کمی منطقیتر شدهاند، اما این تغییرات جزئی است و به اندازهی کافی پیشرفت نکردهاند. در این قسمت، مبارزات اکنون کمی کمتر تکراری است، دشمنان کمی متنوعتر شدهاند و نقشآفرینی هنوز هم کم اهمیت است اما نه به بدی قبل. مکانیکهای اصلی مانند مبارزاه با تبر لوایتان و تیغههای آشوب تغییرات قابل توجهی نداشتهاند که ممکن است برای کسانی که به دنبال تجربهای جدیدتر هستند ناامیدکننده باشد. درست است که مبارزهها رضایتبخش هستند، اما فاقد نوآوری کافی هستند تا در طول مدت زمان طولانی بازی جذاب باقی بمانند. با این حال، بزرگترین مشکل در گیمپلی نیست زیرا به طور کلی پکیجی سرگرمکننده است بلکه مشکل اصلی در سرعت بازی و روایت داستان است. در واقع به نظر میرسد که تیم سازنده کمی بیش از حد جذب استقبال از بازی اول شده و ظاهرا آنها با یک نقطه پایان نه چندان عالی شروع کرده و با اینکه ایدههایی برای شروع داستان داشتند، اما هیچ ایدهای برای وسط داستان نداشتهاند.
این وسط ریتم بازی برای بیشتر مدت زمان آن به شدت کند است و به عنوان مثال با شهر کوتولهای که شبیه یک شهر ارواح است و سفر بیپایان از طریق معادن، مأموریت اولیه برای پیدا کردن تیر تاحدی خستهکننده است، آن هم تنها برای اینکه پاداش شما یکی از آزاردهندهترین شخصیتهای جانبی بازی باشد. دلیل این موضوع آن است تمام چیزی که بازی میخواهد انجام دهد این است که به پایان برسد و کارهایی که بازی برای شما در نظر میگیرد تا به آن نقطه برسید، انگار برای پر کردن کارراهانداز داستان قرار داده شدهاند. در نتیجه داستان انگار که از مأموریتهای جانبی غیرمرتبط ساخته شده باشد. در این مورد در ادامه بیشتر صحبت خواهم کرد.
همچنین این را باید به خاطر داشت که بازیها مجموعهای از اجزا هستند و هر جزء به تنهایی اهمیت چندانی ندارد. رگناروک سیستمهایی ارائه میکند که به تنهایی پرداختشده و سرگرمکننده هستند، اما ترکیب، بهکارگیری و ارتباط این سیستمها به شکلی است که اغلب چیزی برای بهتر شدن دارد و تجربهی کلی را تضعیف میکند، به شکلی که این مسئله در بازی قبل وجود نداشت. از سوی دیگر گاهی تجربه بازی برای اولین بار ممکن است به دلیل شوکهای آنی لحظات بزرگ، خارقالعاده به نظر برسد، اما در بررسی دقیقتر یا تجربه مجدد متوجه میشوید که آنقدرها هم عالی نبوده است. البته یکی از مواردی که فکر میکنم حتی پس از بار دوم هم ماندگار است، موسیقی زیبای بازی است. این موسیقی واقعاً برخی از صحنههای ضعیفتر را هم بالا میبرد.
کریتوس و مبارزهی همیشگیاش با سرنوشت
اگر چیزی از گاد آو وار به ما ثابت شده باشد، این است که مسیر مهمترین بخش است. فرآیند رستگاری کریتوس به وسیله حضور آتریوس رقم میخورد. در بسیاری از لحظات بازی 2018، به نظر میرسید که داستان یک مسیر بیپایان با اهداف مبهم و پایانی در اوج کوه است. از سوی دیگر، به ما این احساس را میداد که بهترینها هنوز در پیش است: شخصیتهایی که هنوز نمیشناختیم، قلمروهایی که هنوز ندیده بودیم و یک سرنوشت که ما را به مرگ و پایان جهان میبرد. هرچند در اینجا شاید مسیر یکی از ناامیدکنندهترین بخشهای بازی است.
همانطور که میدانید، گاد آو وار رگناروک با نام خود به وضوح به وقایع آخرالزمانی رگناروک که پایان جهان در اساطیر نورس است، اشاره دارد که عملا مهمترین موضوع بازی است. این مفهوم از رگناروک نشاندهندهی اتفاقات فاجعهبار و نبردهای عظیمی است که به پایان عصر خدایان و تخریب جهان منجر میشود. از همان ابتدا، بازی تلاش میکند تا یک حس فوریت و اضطرار را ایجاد کند، زیرا وقوع این رویداد اجتنابناپذیر به نظر میرسد و شخصیتهای اصلی، یعنی کریتوس و آتریوس، سعی میکنند راهی برای مقابله با آن پیدا کنند.
اما یکی از مشکلاتی که بازی با آن مواجه است، نحوهی مدیریت این حس اضطرار است. بازی در بسیاری از نقاط، به جای اینکه به شکل مداوم و مؤثر این احساس را تقویت کند، وارد بخشهای کندتر و کمتنشتر میشود که میتواند حس فوریت را از بین ببرد. بسیاری از بازیکنان از جمله خود من انتظار داشتند که این واقعه چیزی بزرگتر باشد، به معنای اینکه کریتوس رهبری یک ارتش را برعهده بگیرد. در سراسر بازی این موضوع مطرح میشود که آیا کریتوس به شیوه جنگی قدیمی خود برمیگردد یا نه و همانطور که آتریوس گفته بود، آیا به یک ژنرال تبدیل میشود یا نه. در پایان، شما شخصیتهای مختلف را گرد هم میآورید تا با اودین مبارزه کنید و در برابر آزگارد بایستید. اما واقعیت صحنههای مبارزه در بازی به این صورت است که مبارزات کوچک و محدودی با ۳ یا ۴ دشمن در مناطق مختلف دیوارکشیشده دارید و در نهایت، یک مبارزه نهایی با ثور و اودین.
من کاملا درک میکنم که چرا بعضیها انتظار چیزی بزرگتر را داشتند. در داستان به نظر میرسد که همه چیز در لحظات آخر برنامهریزی شده باشد و کریتوس و پسرش به سرعت تلاش کردند تا قلمروها را متحد کنند. اما در نهایت بسیاری از آن قلمروها بهطور واقعی در جنگ شرکت نمیکنند. این مسئله به گونهای است که گویی چیزی به شکلی تمام میشود پیش از آنکه به درستی آغاز شده باشد. البته صحنههای نهایی هنوز هم تماشایی هستند، اما به اندازهی سهگانهی اصلی بزرگ نبودند. به عنوان مثال دیدن مبارزهی یورمونگاند و ثور حتی اگر در پسزمینه باشد یا دیدن الفها که بالای سر شما پرواز میکردند، جذابیت خاص خود را داشتند اما آیا کافی بود؟
یک بحث کلی دربارهی رگناروک این است که برخی از بخشهای آن حال و هوای فیلمهای مارول را دارند. به ویژه بخش پایانی که کمی شبیه به مبارزه نهایی فیلم اندگیم است. صحنههای زیادی هم در پیشزمینه و هم در پسزمینه در حال وقوع هستند و حس حماسی بودن را القا میکنند اما به شخصه اعتقاد دارم که اندگیم از این نظر بهتر عمل کرد. در رگناروک میتوانست ارتشهای بیشتری روی صفحه نمایش باشد و سازندگان میتوانستند به طور کامل از قابلیتهای پلیاستیشن 5 بهره بگیرند. البته از سوی دیگر اگر اینطور میشد، شاید دیگر روی پلیاستیشن 4 قابل اجرا نبود.
بنابراین پایان بازی کمی عجلهای است. همچنین از لحظهی پیچش بزرگ با شخصیت تیر به بعد، احساس میشود که نقاط اصلی داستان خیلی سریع و پشت سر هم اتفاق میافتند. مثلاً اتحاد قلمروها به نظر موضوعی مهم میآید، اما در مدت تقریبا پنج دقیقه و بدون نمایش مستقیم انجام میشود. شخصیتها به سادگی این کار را انجام میدهند و ما فقط میفهمیم که همه چیز درست شده است. البته این موضوع خیلی آزاردهنده نیست چون داستان به جایی که باید برسد، میرسد. اما با توجه به اینکه تا آن لحظه روایت بسیار آرام و با دقت پیش میرفت، عجیب است که ما چند ساعت را در یک هزارتوی کوتولهها میگذرانیم و سپس خیلی سریع از کنار نقاط مهم داستانی مانند اتحاد قلمروها و حمله به آزگارد عبور میکنیم.
در واقع، اگر بخواهیم به صورت جداگانه نگاه کنیم، هیچکدام از این بخشها به خودی خود بد نیستند و حتی میتوان گفت خوب هستند. اما در پایان بازی، اتفاقات بسیار زیادی رخ میدهد و باعث میشود که این حس ایجاد شود که شاید این داستان را میتوانستند در دو بازی مجزا تقسیم کنند. به نظر میرسد مشکل اصلی این است که ما متوجه نشده بودیم که این بازی آخرین بازی از سری اساطیر نورس است. حتی وقتی به زمان نزدیک به عرضه میرسیدیم، این موضوع کاملاً روشن نبود. البته کوری بارلوگ (Cory Barlog) در مصاحبههایی گفته بود که این آخرین بازی در اساطیر نورس است و قرار نیست ۱۵ سال را با همین مجموعه شخصیتها و داستانها بگذرانیم.
همچنین این احتمال وجود دارد که در یک مقطع از زمان، این داستان بهصورت یک سهگانه برنامهریزی شده باشد. کارهای مختلفی روی صحنهها، شخصیتها و مراحل انجام شده بود و شاید به دلیل تغییر در روند توسعهی بازی یا هر دلیل دیگری، بخشی از داستان به گونهای گسترش یافت که با دیگر بخشها همخوانی نداشت و انگار با عجله ساخته شده است. برای مثال، یکی از این موارد، ماجرای تلاش فریر (Freyr) برای متحد کردن الفهای روشن و تاریک است. او فقط میگوید من سعی میکنم الفها را متحد کنم و سپس در رگناروک برمیگردد و میگوید کار تمام شد. این موضوع بسیار سریع و بدون پرداخت کافی اتفاق میافتد.
مسئلهی یورمونگاند که در سال ۲۰۱۸ بخش بزرگی از داستان بود و اینکه چه کسی آن شاخ بزرگ را دمید، نیز به نوعی از داستان بیرون افتاده است. همچنین یک صحنهی طولانی وجود دارد که به نظر میرسد از داستان بازی کمی جدا شده است. در اینجا، پس از پیچش بزرگ تیر، آترئوس و کریتوس به شکار میروند. هرچند آترئوس به این روش احساسات خود را دفن میکند، اما این صحنه تنها پنج دقیقه طول میکشد و سپس دوباره به سرعت به جریان اصلی بازمیگردد. یکی دیگر از مواردی که به خوبی اجرا نشده، تغییر جهت سیف (Sif) است. او در تمام طول بازی نشان میدهد که از اودین متنفر است و سعی میکند ثور را تحریک کند تا در مقابل پدرش بایستد. اما آخرین باری که او را قبل از پرده آخر میبینیم، او در حال فرستادن والکریها و ثور به سمت آترئوس است. سپس در پایان بازی بدون اینکه صحنهی خاصی از آشتی او با آترئوس یا همکاریاش با کریتوس ببینیم، او به گروه آنها میپیوندد. این در حالی است که کریتوس بچههای او را هرچند به ناچار کشته است.
جنگ داخلی بین الفها، شورش فریا در واناهایم، مرگ بروک و یافتن بخشهای روح او توسط سیندری از جمله مواردی هستند به تنهایی بد نیستند و برعکس همهی آنها ایدههای خوبی هستند. فقط مشکل این است که بازی زمان کافی برای بررسی یا ترکیب آنها به نحوی که تجربهای منسجم ایجاد کند، ندارد. در نسخه ۲۰۱۸ حتی چیزهایی به کوچکی کاوش در یک جزیره به محورهای اصلی داستان یعنی خودشناسی آترئوس، رستگاری کریتوس از طریق رابطه با آترئوس و غیره مرتبط میشد. در رگناروک این پیوستگی وجود ندارد.
البته این همیشه یک مشکل نیست. هر داستانی لازم نیست که تمام جنبههایش در هم تنیده باشد و بیشتر سیستمها و ایدههای داستانی بازی به صورت مستقل خوب عمل میکنند. اما همانطور که گفتم یک بازی مجموعهای از این قطعات فردی است و وقتی که یک حماسه جدید را از نظر طراحی و روایت در سال ۲۰۱۸ بر اساس یک پیوستگی عمیق بنا میکنی و سپس در دنبالهاش همان فرمول را تقلید میکنی، انتظار میرود که بازی دنبالهروی همان مسیر باشد و نه اینکه به نسخهای پراکنده تبدیل شود. حقیقت این است که دو ساعت ابتدایی بازی این نکته را درک کردهاند. افتتاحیه رگناروک کارهای مهمی انجام میدهد. وضعیت موجود شخصیتها و داستان را به ما معرفی میکند و همچنین جهتگیری داستان را به نحوی تعیین میکند که ما بخواهیم در این سفر همراه آنها باشیم و این موضوع همچنین با توجه به روندهای قبلی آنها و وضعیت موجود که توسط این بازی ایجاد شده منطقی باشد.
تمام این موارد در ابتدای رگناروک به خوبی در کنار هم کار میکنند. کریتوس همان مرد کمحرف است، اما حالا حرفهایش نه موارد طعنهآمیز و بیاعتنا، بلکه موارد محبتآمیز هستند. جزئیات کوچکی مثل این، داستان سال ۲۰۱۸ را تغذیه میکردند و در آغاز رگناروک نیز همین کار را میکنند. به همین ترتیب، ما شاهدیم که آترئوس حالا ابتکار عمل بیشتری دارد؛ او به تنهایی به شکار میرود، کاری که در سال ۲۰۱۸ قادر به انجامش نبود و این نشان میدهد که او حالا به یک فرد بالغتر تبدیل شده است. علاوه بر این، او با دیدن یک مهره که در آینده متوجه میشویم چیست، حیرتزده میشود. اما در حال حاضر، یک مهره براق زیبا دارد و راه خودش را آغاز کرده است که تحسینبرانگیز است. این امر آترئوس را بهعنوان فردی خارج از سایه پدرش معرفی میکند که برای اتفاقات آینده بازی اهمیت دارد. همچنین میبینیم که فریا همچنان به دنبال شکار آنهاست، چیزی که از ۲۰۱۸ باقی مانده است. خشم او حتی پس از سه سال همچنان باقی مانده که این موضوع بهطور ضمنی شخصیت او را بدون نیاز به بیان مستقیم به نمایش میگذارد. مرگ فنریر نیز نشان میدهد که همدلی آترئوس همچنان باقی است؛ او هرگز این احساس را از دست نداده که این موضوع در پایان داستان اهمیت پیدا میکند. همه این عناصر در کنار هم، تنش و درام شخصیتها را بهطور طبیعی شکل میدهند.
اودین و ثور نیز در مرکز توجه قرار میگیرند و ما یک صحنه نبرد شگفتانگیز با خدای رعد و برق داریم که به ما این امکان را میدهد تا از گیمپلی کریتوس لذت ببریم بدون این که از تنش داستانی کاسته شود. مبارزه و خشونت در حین نبرد، به جریان داستانی سوخت میرساند و همهچیز به خوبی هماهنگ است تا چیزی چشمگیر ارائه دهد. همچنین، دستکاریهای اودین نیز در این مسیر نقش دارد و به شکلی زیرکانه شخصیت او را معرفی میکند، در حالی که شخصیتهای ما را به کشف آنچه آترئوس ممکن است بهتنهایی انجام داده باشد، سوق میدهد. مشخص میشود که ماجراجوییهای آترئوس بسیار فراتر از آنچه که تصور میکردیم گسترده بوده و پس از مقاومت کریتوس، این ماجرا تیم ما را بار دیگر از خانهشان به بیرون میکشاند تا بفهمند که آترئوس چه کشفیاتی انجام داده است.
تمام این عناصر بههم پیوند خوردهاند و همهی آنها فوقالعاده هستند. زمانی که داستان با شخصیتها و پیچیدگیهای کمتری روبرو میشود، بیشتر میدرخشد. روایت داستان و نوشتار به خوبی درخشیده و عالی است و دقیقاً همینجاست که داستان در پایان ساعت دوم کنترل خود را از دست میدهد. وقتی که باید بر شخصیتهای متعدد و نقاط عطفی چون سیندری و براک، درگیری با فریا، قابلبازی شدن آترئوس، مشکلات آیرونوود، جنگ آلفهایم، بیاعتمادی آترئوس به کریتوس، شورش واناهایم، مشکل اعتیاد ثور به الکل و رابطه او با دخترش، خط داستانی ماسک، بخشش سریع فریا و کشف دوباره خود کریتوس و بسیاری از چیزهای دیگر تمرکز کرد، خیلی زود ارتباط خود را با نکات ظریفتر داستان، عمق شخصیتها و اهمیت داستانی از دست میدهیم. همین موضوع باعث میشود که بازی از یک اثر بسیار خوب به یک شاهکار فاصله بگیرد، چرا که تلاش برای کنترل تمامی این داستانها همزمان، غیرممکن بهنظر میرسد.
احساس میشود که تمرکز بازی هر چند ساعت یکبار بهکلی تغییر میکند، گویی که خدای جنگ ۲۰۱۸ یک فیلم سینمایی کامل و رگناروک یک سریال تلویزیونی است. این شیوه داستانگویی باعث میشود که همهچیز اشتباه به نظر برسد. این داستان به هیچ وجه مناسب چارچوب روایی قسمت ۲۰۱۸ نیست، اما به هر حال تلاش میکند داستان خود را به همان شکل روایت کند. در «رگناروک»، فیلمبرداری تک دوربین حتی برای داستان گفتهشده هم منطقی نیست و تنها به این دلیل وجود دارد که در بازی ۲۰۱۸ بود. اکتشافات در بازی اول وجود داشتند چون به عنوان یک روش تعاملی برای شبیهسازی تجربه آترئوس برای نزدیک کردن کریتوس به مسیر اصلی برای ایجاد یک پیوند و رشد شخصیت استفاده میشد. در رگناروک، این اکتشافات به این دلیل حضور دارند که حالا باید در بازیهای ما مأموریتهای جانبی وجود داشته باشد.
پیشگویی یا پیشبینیپذیری
به نظر من بازی میخواهد شما روی بازیگری عالی، زاویههای دوربین و گرافیک زیبا تمرکز کنید و نفهمید که هیچکدام از اصول اصلی داستانگویی آن معنی ندارد. همانطور که در گاد آو وار 2018 ثابت شد، طرحهایی در دنیا وجود دارد که وقایعی را که در دنیا اتفاق افتاده، در حال وقوع است یا رخ خواهد داد، نشان میدهند و این ایده را مطرح میکنند که همه چیز از قبل برنامهریزی شده است. این مفهوم بزرگی در فرهنگ نورس است و اگر هر فیلم وایکینگی را ببینید یا هر چیزی از این اسطورهشناسی تجربه کنید، همیشه این موضوع مطرح میشود.
بازی ۲۰۱۸ این ایده را حفظ میکند که غولها همه چیز را میدانستند و این وقایع را روی این تابلوهای داستانی ثبت کرده بودند. ولی رگناروک این را بازنویسی میکند و میگوید در واقع آنها در مورد همه این قوانین دروغ گفتهاند و پیشگویی واقعی درون آن پنهان است. سرنوشت و پیشگویی دو چیز کاملاً متفاوت هستند. سرنوشت چیزی است که قطعاً اتفاق میافتد، اما پیشگویی یک پیشبینی از چیزی است که ممکن است اتفاق بیافتد. پس ما از مفهومی که در قسمت اول مطرح شده بود، به این نتیجه میرسیم که غولها نوعی تابلوی پیشگویی را دارند که گذشته و آینده دنیای نورس را مینویسند و حالا رگناروک میگوید که اینها فقط پیشگویی است.
این پیشگوییها هم نسبت به اسطورههای کلیتر و مرتبط با دنیای قسمت ۲۰۱۸، بسیار خاصتر و دقیقتر میشوند و این باعث میشود داستان خیلی پیچیدهتر و گیجکنندهتر شود. چون اگر ما درگیر وقایعی شویم که از قبل جزئیات آنها را میدانیم، داستانگویی واقعاً کسلکننده میشود، به خصوص وقتی تمام داستان حول محور سرنوشت میچرخد تا در انتها شما آن را زیر پا بگذارید. از آنچه که ما از غولها میدانیم، پیشگوییهای آنها 100 درصد دقیق و این نکته اصلی آن است. در بازی ۲۰۱۸، این تابلوهای داستانی به معنای واقعی برای ثبت تاریخ و آینده آنها به کار میرود.
همچنین وقتی به یوتونهایم میرسید و تمام وقایع تا آن زمان به وضوح ثبت شدهاند، این موضوع بیشتر از آنچه فکر میکنید اهمیت پیدا میکند. ما همچنین آترئوس یا لوکی را در حال پیشگویی در پایان بازی ۲۰۱۸ میبینیم. او عملاً یک رویا میبیند که در آن چیزهایی که قرار است رخ دهد، مانند آمدن ثور به خانهشان در رگناروک، نشان داده میشود. حالا این به عنوان یک چیز مبهم که ممکن است رخ دهد، مطرح نمیشود، بلکه چیزی است که قطعاً رخ خواهد داد و واقعاً هم رخ میدهد. تا اینجا مشکلی نیست، به جز این که مفهوم پیشگویی با ثبت وقایع نورس از سوی غولها به شکلی درهم پیچیده شده است که انگار نوعی عدم قطعیت وجود دارد که نباید باشد.
حالا این ایده هم وجود دارد که شاید از ابتدا همه چیز فقط یک پیشگویی مبهم بوده و چون همه به آن اعتقاد دارند، همیشه به حقیقت میپیوندد. اما اگر چنین باشد، کل ماجرا چه فایدهای دارد؟ به ویژه اگر تابلوهای قوانین بازی قبل حالا نادرست باشند. آیا این بدان معناست که هیچکدام از آنها هرگز به حقیقت نپیوستند؟ آیا هیچکس متوجه نشد که همه تابلوهای مهم قوانین که تاریخ دنیای نورس را ثبت میکردند، هرگز رخ ندادند و همیشه اشتباه بودند، چون پیشگوییها داخل تابلوها بودهاند و فقط غولها میتوانستند آن را ببینند؟ اما این هم بیفایده است، چون همه آنها بلافاصله خودشان را در مرمرها پنهان کردند. تنها کسی که میتوانست وارد تابلوها شود، آترئوس بود و غولها هم این را میدانستند، اما بر اساس آنچه میبینیم، آنها همچنین میدانستند که آترئوس با اودین همراه خواهد شد. پس برای چه کسی آنها را پنهان کردند؟ چه برنامهای داشتند؟ هیچکدام از اینها منطقی نیست.
مورد بعدی نورنها هستند. مشکل اصلی در کل این ماجرای پیشگویی، گنجاندن نورنها است. آنها سرنوشتهای دنیا در اساطیر نورس هستند که نخهای سرنوشت را میبافند و چیزهایی را که اتفاق افتاده، در حال وقوع هستند و خواهند افتاد، حفظ میکنند. در گاد آو وار آنها تنها به این دلیل وجود دارند تا به کریتوس کاری بدهند تا انجام دهد در حالی که آترئوس در آزگارد است و اطلاعاتی دربارهی اتفاقاتی که چند ساعت بعد در بازی رخ خواهد داد، ارائه میدهد. اما در مورد سرنوشت، اینجا جایی است که همه چیز به هم میریزد. آنها میگویند که سرنوشت واقعی نیست و فقط بر اساس پیشبینیپذیری افراد است که مشخص میشود آنها به کجا ختم میشوند.
در هر صورت آنها میتوانند آینده او را پیشبینی کنند. اما آیا این روش پیشگویی برای همهی پیشگوییها صدق میکند یا فقط برای نورنها؟ اگر فقط برای نورنهاست، چرا آنها در این جایگاهی هستند که نمیتوانند پیشگویی کنند، ولی غولها میتوانند؟ بنابراین این باید برای همه چیز صدق کند، به این معنی که تمام پیشگوییهای دنیای نورس واقعی نیستند. دوم اینکه، آنها فقط آنچه را که شخصیتهای اصلی میگویند، تکرار میکنند و این نه جادوست، نه پیشگویی و نه بینش؛ فقط پیشبینیپذیری است. این شخصیتها به نظر میرسد وجود دارند تا داستان را زمانی که بازی به یک بنبست میرسد، جلو ببرند و فقط برای یادآوری اینکه سرنوشت و پیشگویی اصلاً وجود ندارند و فقط چیزهایی هستند که ممکن است اتفاق بیافتند، اگر همانطوری که همیشه عمل کردهاید، ادامه دهید. اما از سوی دیگر اگر دانستههای غولها از وقایع قسمت ۲۰۱۸ باعث میشود که پیشگویی آنها کاملاً دقیق به نظر برسد، چطور توانستند همه چیزهایی که در بازی اول اتفاق افتاد را پیشبینی کنند اگر پیشگویی فقط بر اساس پیشبینیپذیری است؟
تمام فرضیهی بازی قبل این بود که کریتوس دیگر پیشبینیپذیر نیست. او به معنای واقعی شخصیت خود را تغییر داد. اگر پیشگویی تنها بر اساس این باشد که شخص مطابق با ویژگیهایی که همیشه داشته عمل کند، نباید توانسته باشند هیچیک از وقایع بازی اول را پیشبینی کنند. کریتوس در بازی اول خیلی متفاوت از همیشه عمل میکند، تا حدی که بسیاری از طرفداران سهگانهی اصلی حتی از آن خوششان نیامد و این یعنی دورترین حالت ممکن از پیشبینیپذیری. حال میگویند نورنها میدانستند او هایمدال را خواهد کشت، چون کریتوس به شدت پیشبینیپذیر است و در واقع قوس شخصیتی او در قسمت قبل و حتی لحظهای که او با تجلی اضطراب درونیاش به عنوان آتنا روبرو میشود، هیچ معنایی ندارد، چون در واقعیت نورنها میتوانند پیشبینی کنند که کریتوس همان کارهای قدیمی را انجام خواهد داد، چون داستان اینطور میخواهد. نورنها مانعی در کار همهی کاوشهایی هستند که بازی تا به حال در مورد مفهوم سرنوشت انجام داده است.
این وسط چگونگی بازی فی در این مفهوم سرنوشت و پیشگویی، حتی بیشتر گیجکننده است. فی در قسمت قبل دیوار آخر را از بین برد، چون او معتقد بود که آنها باید مسیر خودشان را بروند و بازی میگوید که دخالت فی کاتالیزوری برای تغییر سرنوشت است. او مسیر آنها را پاک کرد تا مجبور شوند خودشان تصمیم بگیرند و با اینکه برخی چیزها با هم مطابقت داشتند، در نهایت به بهترین شکل عمل کرد. با این حال، فی همه چیز را از بین نبرد. کریتوس احتمالاً مهمترین بخش نقاشی را دید و آترئوس هم در آیرونوود همه چیز را دید. بنابراین هر دو شخصیت آیندههای مربوط به خود را که در نقاشی دیواری بودهاند، میبینند. انتخابهای فی هیچ تغییری در نحوه وقوع رویدادها ایجاد نکردند، پس اینکه بازی میگوید: «فی میدانست و به ما اعتماد کرد و او دلیل موفقیت ما بود» خیلی احمقانه است. آنچه در نهایت اتفاقات را تغییر داد، رؤیاهای عجیب و بهموقع فی در ابتدای بازی بودند. کریتوس اولین خوابش را به یاد میآورد، خاطرهای از بودن با فی. این فقط یک خاطره عادی است تا وقتی که او از خاطره بیرون میآید و مستقیماً با کریتوس صحبت میکند و به او میگوید که زمان رو به اتمام است و کارهای زیادی باید انجام شود، و سپس کریتوس را بیدار میکند.
کریتوس بعداً این موضوع را به میمیر میگوید که تقریباً هر شب خواب گذشته را میبیند و انگار فی دارد چیزی به او میگوید که نشان میدهد فی مستقیماً با او ارتباط برقرار میکند. این به این معناست که هر بار که خوابی در مورد فی اتفاق میافتد، این خود فی است که آن را القا میکند، به این معنا که او حتی میداند که خراب کردن نقاشی دیواری در یوتونهایم بیفایده بود، زیرا اگر آن کار برای حرکت در مسیر درست کافی بود، نیازی نداشت که مرتباً در لحظات احساسی داستان به کریتوس پیام بدهد تا چیزی را که باید یاد بگیرد، یاد بگیرد! دلیلی که در نهایت باعث میشود کریتوس در رگناروک نظرش را درباره آترئوس تغییر دهد، ناشی از یک قوس شخصیتی عمیق نیست بلکه پیامهای فی است. در هر صورت نقاشی دیواری را تغییر دادند زیرا به نظرم کاملاً روشن است که این تصمیم به دلیل این واقعیت است که این بازی چیزی نیست که در ابتدا برای سال ۲۰۱۸ برنامهریزی شده بود. نقاشی اولیه به نظر میرسید که یک مار بزرگ از دهان آترئوس بیرون میآید، در حالی که مردی مبهم در آغوش او میمیرد. بر روی این نقاشی، نوشتههایی وجود داشت که کلماتی مانند «مرگ»، «پدر»، «غمگین» و از همه مهمتر «خیانت» را نشان میداد. این در رگناروک تغییر کرده است. این یک نظر یا تعبیر نیست بلکه آنها آن را تغییر دادند زیرا مجبور بودند داستانی متفاوت از آنچه که در ابتدا برنامهریزی شده بود بگویند، اما نمیتوانستند خیلی از آن منحرف شوند.
شاید وقتی به جزئیات نگاه کنید، این خیلی احمقانه به نظر برسد، اما وقتی مستقیماً آن را با بازی قبل مقایسه میکنید، حتی بدتر میشود. چرا که آن بازی در جهانسازی و جزئیات داستی بسیار دقیق بود و این موضوع به تجربه کلی آسیب بیشتری میزند. این در نهایت ما را به این موضوع میرساند که آیا آنها سرنوشت را تغییر دادند یا نه؟ این در واقع نکته اصلی این موضوع است. سرنوشت ستون اصلی روایت داستان بازی است و امکانپذیر بودن موضوعات اصلی بازی را فراهم میکند. اما چیزی که فکر میکنم واقعاً اتفاق افتاده این است که با وجود تغییرات داستانی، فقط باعث میشود که موضوعات اصلی داستان ضعیفتر شوند و مفهومی بینظم ایجاد کنند که هرگز خودش را توضیح نمیدهد و مورد بررسی قرار نمیگیرد و پیام اصلی را به چیزی تبدیل میکند که در نهایت خودتان باید آن را تفسیر کنید. شاید فکر کنید این چیز خوبی است که همینطور است اما رگناروک سعی نداشت تفسیر را به عهده شما بگذارد. در واقع این بازی از نظر مفهومی، در همان مسیر قسمت قبل حرکت میکرد و پیامی داشت و میخواست آن را انتقال دهد، اما در انجام این کار شکست خورد.
در رابطه با پیام بازی، برخی معتقدند که داستان درباره این است که نباید از والدین دستور بگیرید و باید به دنبال استقلال خودتان باشید. برخی دیگر فکر میکنند که داستان درباره این است که والدین در نهایت کنار هم میآیند تا به فرزندشان کمک کنند بزرگ شود. برخی فکر میکنند این داستان صرفاً درباره سرنوشت است و هیچ متن پنهانی ندارد که از یک زاویه خاص ممکن است جالب باشد. حتی برخی گفتهاند که بازی عمداً سطحی است، چون قصد دارد نشان دهد نباید بیش از حد به چیزها اهمیت بدهیم. در هر صورت این بازی به خوبی بازی اول نمیتواند آنچه را که میخواهد بگوید، منتقل کند. قسمت اول تمرکز و هدف داشت و میخواست شما پس از اتمام بازی به نکات بسیار خاصی فکر کنید اما رگناروک چنین کاری نمیکند. واضح است که سعی دارد این کار را انجام دهد، اما مفهوم پیشگویی و سرنوشت آنقدر پیچیده و متناقض است که دنیایی که داستان در آن گفته میشود، هیچ منطقی ندارد. این موضوع باعث میشود شخصیتها فقط به دلیل پیش بردن داستان، کارهایی را انجام دهند و مفهوم اصلی داستان تا حدی مبهم شود که هیچکس پاسخی روشن برای آنچه بازی میخواهد بگوید، نداشته باشد.
پس آیا آنها سرنوشت را تغییر دادند؟ کاملاً بستگی دارد از چه زاویهای به بازی نگاه کنید. این که به کدام تفسیر از سرنوشت اعتقاد دارید. آیا فکر میکنید نقاشی دیواری اصلی فقط یک تفسیر اشتباه بود و این ماجرا همیشه اینگونه بوده؟ یا اینکه معتقدید فی عمداً همه تصمیمات را از کریتوس گرفت تا وقایع را تغییر دهد؟ یا شاید معتقدید این موضوع به انتخابهای شخصیتها در طول بازی بستگی داشت؟ اما هر طور که به آن نگاه کنید، پایه و اساس داستان این بازی اصلاً منطقی نیست. این داستان متناقض است و با مسیر شخصیتهای بازی هماهنگی ندارد و در واقع به عنوان ابزاری عمل میکند تا ما را سریعتر از داستان عبور دهد، بدون اینکه سوالات زیادی مطرح شود.
البته نمیتوان گفت که تمام نوشتار داستان بد است زیرا بخشهایی وجود دارد که خوب یا حتی عالی هستند. اما بخشهای زیادی از بازی که مکرراً اتفاق میافتد، باعث میشود بازی خستهکننده و آزاردهنده به نظر برسد، مخصوصاً در مقایسه با بازی قبل که به تمام جزئیات کوچک اهمیت میداد و هر چیزی معنایی داشت. این بازی سعی دارد چیزی در چارچوب بازی اول ایجاد کند که بر روایت داستانی با تمرکز قوی ساخته شده است. پس اگر از همان چارچوب برای ساخت چیزی که تمرکز قوی داستانی ندارد استفاده کنید، بازی ناهمگون میشود. این در حالی است که همهی مواردی که تاکنون به آن پرداختیم، از عناصر مهم داستانی هستند و میتوانم تا روزها برای شما مثال بزنم که چه باگهایی در بخشهای جزئی وجود دارد.
موارد جزئیتر
یک مثال کلیدی که میتوانم بگویم، لحظهای است که آترئوس متوجه میشود که فریا در خانه است و این موضوع اهمیتی برای آترئوس ندارد! این موضوع باید به نحوی در رفتار آترئوس تأثیر بگذارد. او باید به این فکر کند که پدرش چطور توانسته با فریا دوست شود. او چطور این کار را انجام داده؟ چرا فریا نظرش را تغییر داده؟ شاید اودین واقعاً آنقدر بد است که فریا حاضر شده تمرکزش را تغییر دهد. این مسائل کوچک هستند که تفاوت بین کیفیت دو قسمت را نشان میدهند. قسمت اول به همه چیز معنا میداد و جنبههای شخصیت را عمیقاً بررسی میکرد، اما رگناروک حتی مسائل سطحی را نادیده میگیرد، چون زمانی برای آنها ندارد. رگناروک وقت ندارد بررسی کند که آترئوس چه فکری درباره حضور فریا در خانه میکند زیرا خیلی طولانی خواهد شد.
این مسئله در بسیاری از جنبههای داستان ادامه پیدا میکند. مثلاً یورمونگاند یکی از ابتداییترین روشهایی است که میتوانستند به آن بپردازند. آترئوس روح یک غول تصادفی را به یک مار تصادفی منتقل میکند و سپس آن مار به آرامی دور میشود و میرود. این تمام رابطهی آنهاست. پس هدف از اینکه مار گفت او آترئوس را میشناخته چه بود؟ بدون رگناروک این معنای بیشتری داشت، زیرا حداقل میتوانستیم حدس بزنیم که با وجود لوکی بودن آترئوس، گذشته یورمونگاندر و آینده آترئوس رابطهای عمیقتر داشتند، آنقدر که مار بتواند نسخه جوانتر آترئوس را بعد از هزاران سال بشناسد یا شاید اصلاً فقط یک روح تصادفی را داخل یک مار تصادفی قرار داده و سپس هرگز دوباره آن را ندیده است تا در پایان، زمانی که داشت با ثور میجنگید و ناگهان به گذشته برگشت.
در هر صورت هیچ توضیحی درباره آن وجود ندارد. در قسمت اول همه جزئیات مهم بودند. دیالوگها به گونهای نوشته شده بودند که همه چیز بررسی و توضیح داده میشد. هیچچیزی رها نمیشد و اگر چیزی رها میشد، به صورت عمدی و با هدفی مشخص برای ادامه ماجرا بود. چون چرا باید کسی شاخ مار را به صدا دربیاورد و میمیر به آن اشاره کند، اگر قصد نداشتند که به آن بپردازند؟
یکی دیگر از بزرگترین فرصتهای از دست رفته در نمایش ثور و اودین است. این شخصیتها از شخصیتهای نمادین اساطیر نورس هستند و اگرچه حضور قابل توجهی در بازی دارند، شخصیتپردازی آنها اغلب تکبعدی است. ثور، به ویژه، به یک جنگجوی مست و بیفکر کاهش یافته است که فاقد پیچیدگی است، در حالی که میتوانست او را به یک رقیب جذابتر برای کریتوس تبدیل کند. اودین، اگرچه جذابتر است، گاهی بیشتر شبیه به یک شخصیت دسیسهگر کلیشهای است تا یک شخصیت کاملاً پرداختهشده.
برای چنین شخصیتهای مهم اساطیری، نوشتار داستان نتوانسته عمق و ظرافتهای کافی را برای ارتقای آنها از سطح تفاسیر سطحی ارائه دهد. به همین ترتیب، خط داستانی فریا، اگرچه از نظر احساسی قدرتمند است، تکراری میشود. انگیزههای او قابل درک هستند، اما بازی فرصت کافی برای رشد شخصیت او تا پردهی آخر نمیدهد. او بخش زیادی از بازی را غرق در انتقامجویی از کریتوس میگذراند که به نوعی تکرار احساسی منجر میشود. تا زمانی که شخصیت او شروع به تحول میکند، ممکن است بازیکنان از تمرکز یکجانبهی او خسته شده باشند.
فایدهی ماسک چه بود؟!
بدتر از این، زیرپلات مربوط به ماسک است که به هیچ جا نمیرسد و ساعتها از زمان بازی را هدر میدهد زیرا در نهایت آترئوس آن را میشکند. این شاید به صورت تماتیک به این موضوع اشاره داشته باشد که آترئوس قصد دارد داستان خودش را بنویسند به خصوص که در طول بازی بارها اشاره میشود که شما نمیخواهید داستان آینده را بشنوید یا آن را به خود دیکته کنید، بنابراین اگر اودین یا آترئوس ماسک را استفاده کنند عملا به تمامی پاسخها دست مییابند و از این نظر مخالف تم بازی است اما از سوی دیگر اگر قرار بود در آخر شکسته شود، دلیل این همه زمان و تمرکز روی آن مشخص نیست.
دلیل واقعی تمام این کشدادنها احتمالاً این است که سونی دستور داده بازی باید طول مشخصی داشته باشد تا قیمتش توجیه شود یا از سوی دیگر بحث سهگانهای که به آن دست نیافتیم مطرح است. در هر صورت هرچه که حقیقت ماجرا باشد، از نظر گیمپلی یا داستان هیچ دلیلی وجود ندارد که بازی باید اینقدر طولانی باشد. نبرد آخرین باس به ویژه ناامیدکننده است، به خصوص وقتی آن را با مقیاس نبردهای بازیهای قبلی مقایسه میکنیم. تمام این جذابیتها در بازیهای جدید خدای جنگ از دست رفته، زیرا اصرار دارند زاویهی دوربین را حفظ کنند که خیلی نزدیک به کریتوس است و اجازه نمیدهد دشمنان بزرگی ظاهر شوند. به طور کلی از اینگونه مثالهای جزئیتر زیاد در بازی وجود دارد که پرداخت تک به تک آنها هم برای شما و هم برای من خستهکننده است.
آترئوس و آیندهی مجموعه
دیوید جفی، خالق این مجموعه در گفتوگویی با جان گاروین، کارگردان بازی Days Gone، میگوید: «فکر میکنم شخصی که به عنوان مسئول آینده سری انتخاب شده، شخصیتی نیست که بتوان یک سری حول او ساخت.» او همچنین اضافه میکند: «فکر میکنم آترئوس هم از نظر بصری و هم در نحوه بازی، شخصیت بسیار بدی است!» جفی معمولاً به خاطر اظهارات تند و بیپردهاش جنجالبرانگیز است، اما این بار او موضع خود را با رویکردی منطقیتر توضیح میدهد. او میگوید: «من نقش او به عنوان پسر کریتوس را دوست دارم، اما این شخصیت نیاز داشت که در میانه یا پایان رگناروک لحظهای داشته باشد که بگویید این پسر فوقالعاده است و من میخواهم جای او باشم. اما رگناروک این لحظه را به ما نداد.»
خارج از تحلیل من و جفی، نظر عمومی این است که آترئوس همان هویت پدرش را ندارد. این طبیعی است. کریتوس یک اسطوره در دنیای بازیهای ویدیویی مدرن بوده و جایگزینی او غیرممکن است. هر کاری که انجام شود، پایینتر از شخصیتی خواهد بود که طی دههها ساخته شده است. با این حال، در رگناروک، احساس میشود که میشد بهتر عمل کرد تا ورود پسرش به فرماندهی بازی بهتر انجام شود. مراحل با تیر و کمان مربوط به او بیش از حد طولانی هستند و ریتم ماجراجویی اصلی را مختل میکنند. در نهایت، وقتی به چنین بخشی میرسید، با خود میگویید: «کاش کریتوس زودتر برگردد.» به عنوان مثال بخش آیرونوود به شدت خستهکننده است، البته به استثنای خانه غول! تنها کاری که این بخش میکند، معرفی شخصیتی است که تأثیر بسیار کمی بر باقی داستان دارد و افشاگریهای او درباره آترئوس میتوانست توسط چندین شخصیت دیگر نیز انجام شود.
البته این بخشها یک تجربه جدید و متفاوت برای بازیکن ایجاد میکنند، چیزی که عمیقاً با داستان مرتبط است و تعجبآور نیست که این بخشها از نظر روایی پیوستهترین بخشها هستند، زیرا از انجام مأموریتهای جانبی یا کاوش در یک فضای باز بزرگ پر از آیتمها و مبارزات با رئیسهای بزرگ که شبیه به «خدای جنگ ۲۰۱۸ نسخه ۲» است، رهایی دارند. ساختار گیمپلی و طراحی مراحل در قسمتهای مربوط به آترئوس هماهنگ است تا حس پیوستگی روایی ایجاد کند، اما این هماهنگی با هزینههایی همراه است و زمان کافی برای پرداخت بیشتر ندارد.
این در حالی است که به نظر آترئوس شخصیت اصلی داستان است یا حداقل از دیدگاه تیم نویسندگی، شخصیت اصلی به شمار میرود. آتریوس کسی است که با اودین ملاقات میکند، او کسی است که شخصیتهایی مثل ثور، سیف، هایمدال و… تعامل دارد، او کسی است که از پیشگوییها مطلع میشود و تصمیمات کلیدی را میگیرد، او شخصیتی است که داستان را پیش میبرد، درست همانطور که یک قهرمان باید عمل کند اما او به بخشهای خطی که تنها ۳۰ درصد بازی را تشکیل میدهند محدود میشود. قطعاً کنار گذاشتن کریتوس احمقانه به نظر میرسد، اما یا باید به آن پایبند باشید و داستان را به شیوهای که شایستهاش است روایت کنید، یا آن را رها کنید و داستان دیگری بگویید. این بازی تلاش میکند دو طرف ماجرا را داشته باشد و از هر دو بهره ببرد، اما این کار به خوبی انجام نمیشود.
جالب است بدانید که در مصاحبهی، نویسندگان بازی درباره یکی از نسخههای اولیه داستان صحبت کردهاند. یکی از نویسندگان گفته که در اولین نسخهای که به اریک ویلیامز، کارگردان بازی، نشان دادهاند، کریتوس در مبارزه با ثور در ابتدای بازی کشته میشد. این یک مرگ دائمی نبود و آتریوس او را پس از ۲۰ سال از جهنم نجات میداد. این نسخهای از داستان بود، اما اریک گفته که نمیخواهد این کار را انجام دهد. اگرچه آنها ظاهرا مدت زیادی روی این ایده تأمل نکردند، اما به نظر میرسد که بقایای این ایده و داستانی که میخواستند با محوریت آتریوس روایت کنند، همچنان در داستان نهایی بازی دیده میشود. در واقع آنها نمیخواستند داستان آتریوس را کنار بگذارند، اما در عین حال نمیتوانستند کریتوس را از داستان حذف کنند. در نتیجه، ما با این ترکیب نامنظم در خدای جنگ رگناروک مواجه میشویم و در نتیجه این بازی از نظر ساختار داستانی دچار عدم توازن است.
هرچند آینده همچنان قابل پیشبینی نیست. به عنوان قهرمان جدید این سری، فرصت برای توسعه شخصیت آترئوس وجود دارد. واضح است که اکنون او دیگر فقط آترئوس نیست؛ او لوکی است و بهعنوان چنین شخصیتی، ممکن است سالها پس از رویدادهای رگناروک، با یک نسخه بالغتر از چیزی که قبلاً نوجوانی بود که برای اولین بار خطر را در رگهای خود حس میکرد، شروع کند. این در حالی است که خبرها حاکی از آن است که بازی بعدی به سالهای جوانی کریتوس خواهد پرداخت.
تاکنون در مورد نکات منفی صحبت کردیم و با اینکه این مقاله قرار است بیشتر به مشکلات بپردازد، اما دلیل نمیشود که در انتها یکی از بهترین صحنههای بازی را به خاطر نیاوریم که کریتوس به این واقعیت پی میبرد که آترئوس قرار است مسیر خودش را پیدا کند. او صریحاً میگوید: «لوکی میرود، اما آترئوس میماند». این یکی از بزرگترین دیالوگهای کل مجموعه است. اجرای کریستوفر جورج در این لحظه واقعاً احساسی است. به نظر من این یکی از بهترین جنبههای کل بازی است که به نوعی خلاصهای از سفر کریتوس است.
معنای خدا بودن
وقتی به پایان بازی فکر میکنم، درست است که رگناروک خرابی به بار میآورد، اما آن صحنهای را میبینم که کریتوس در خیمه با آترئوس نشسته و برایش شاید آخرین داستان را میخواند. این فکر که ممکن است فردا همه چیز تغییر کند، او دیگر آنجا نباشد و آترئوس ممکن است به راه خود برود، احساسات عمیقی ایجاد میکند. حتی با توصیف این صحنه هم بدنم مورمور میشود و این نشان از قدرت احساسی آن صحنه در خود بازی است. این لحظات احساسی در بازی، بهویژه در اثری که درباره خدایانی است که یکدیگر را میکشند، بسیار نادر است. بهنظر من این نقطهی اوج بازی است؛ نقطهای که تمام تلاشها و رشد شخصیتها به سوی آن هدایت شده است.
فی همچنین نقاشیای کشیده که نشان میدهد کریتوس در نهایت به رهبر جدید قلمرو تبدیل میشود، چیزی شبیه اودین. این موضوع کریتوس را به شدت تحت تأثیر قرار میدهد و او مجبور است لحظهای مکث کند تا این موضوع را بپذیرد. به نظر میرسد که او این تغییر را درک میکند و متوجه میشود که این فی واقعاً او را دوست داشت و بهترینها را برای او و قلمرو میخواست. یکی از دیالوگهای زیبا در بازی این است که دیگران از کریتوس میپرسند: «آیا میدانی اصلاً به چه معناست که خدا باشی؟» آنها میگویند: «تو قوی هستی، خدایان دیگر را کشته، به این قلمرو وارد شدهای، اما هرگز مورد پرستش قرار نگرفتهای.» این جملات حاوی این پیام هستند که او هرگز شایستهی پرستش نبوده و هیچ چیزی به جهان عرضه نکرده است. اما در پایان، وقتی کریتوس متوجه میشود که میتواند خدایی باشد که کارهای خوبی انجام میدهد، خدایی که مردم به او احترام بگذارند، نه فقط به عنوان یک خدا بلکه به معنای نمادین آن، این تغییر بزرگی در شخصیت او رخ میدهد.
این یک پایان نسبتا خوب و حتی بهتر از مرگی نمادین در رویداد رگناروک برای شخصیت کریتوس است. او حتی در بازی سال ۲۰۱۸ به هیچ وجه چنین نقشی را نمیپذیرفت و حتی در ابتدای این بازی هم به آن فکر نمیکرد، اما تنها از طریق آنچه که میآموزد و کارهایی که نه به صورت خودخواهانه بلکه برای دیگران و قلمرو انجام میدهد، در این موقعیت قرار میگیرد. در واقع اگر کریتوس با رهبری نبردی عظیمتر در پایان بازی به شکلی قهرمانانه کشته میشد، با توجه به اینکه آترئوس آنگونه که باید جذابیت لازم را برای ادامهی سری ندارد، معلوم نیست چه اتفاقی میافتاد اما حالا که چنین پایانی را دریافت نکردیم که به شخصه ترجیح خودم همین بود، پایان فعلی خط داستانی کریتوس در رگناروک نیز راضیکننده است.