چرا گاد آو وار بهترین بازی بر اساس تراژدیهای یونان باستان است؟
جالب است بدانید که در دنیای گستردهی داستانسرایی در بازیهای ویدیویی، بازیهای کمی وجود دارند که از ساختار تراژدیهای یونانی برای ارائهی داستانی حماسی و جذاب استفاده کنند. داستانی که در آن بازیکن عواقب اعمال خود را به به خوبی تجربه کند. تراژدیهای یونانی به قدری ساده و جذاب ساخته شدهاند که به سختی میتوان بدون همذاتپنداری با شخصیت اصلی داستان از خواندن یا تماشای آنها غافل شد. در حقیقت این که چرا بازیهای ویدیویی به ندرت از این داستانها استفاده میکنند، جای بحث دارد.
تراژدی آنتیگونه
به عنوان مثال آنتیگونه را در نظر بگیرید که نمونهای عالی از یک تراژدی یونانی است که در آن نحوهی قضاوت درست و نادرست تنها بر اساس اقداماتی است که شخصیتها انجام میدهند. به طور خلاصه، این نمایشنامه اساسا یک مکالمهی طولانی بین آنتیگونه و عمویش پادشاه کرئون است. در واقع مدت زیادی بود که جنگی عظیم در جریان بود و در طول نبرد، برادران آنتیگونه، اتئوکلز و پولینایس هر دو جان باختند. دو برادر در طرف مقابل با هم میجنگند و در نهایت کرئون پیروز جنگ میشود. سپس کرئون اعلام میکند که اتئوکلز با بالاترین افتخارات به خاک سپرده شود در حالی که پولینایس در میدان نبرد میپوسد. این یک اتفاق بزرگ است نه تنها به این دلیل که فقط یک بیرحمی نسبت به برادرزادههای خود است، بلکه به این دلیل بدون یک خاکسپاری مناسب، پولینایس اجازهی ورود به زندگی پس از مرگ را نخواهد داشت و او برای همیشه به خاطر اعمال خود شرمنده خواهد بود.
در این جا صحبتهای زیادی به ویژه در مورد آداب دفن، نقشی که یک پادشاه باید در واکنش به یک قیام بازی کند و این که کرئون چقدر در حکومت افتضاح است، وجود دارد. نمایشنامه به قدری درخشان است که در طول گفتوگوی آنها، تماشاگران بر اساس استدلالهای مختلف دائم بین آنتیگونه و کرئون طرف خود را تغییر میدهند، اما در نهایت ما با آنتیگونه همراه میشویم زیرا او برادرش را به خاک میسپارد و در اعتراض خود را میکشد. این دو اقدام علیه عمویش و رژیم درهمپیچیدهی او، بیش از هر چیزی که کرئون میتواند بگوید، اهمیت دارد. میتوان گفت که مضمون تراژدی آنتیگونه این است که آنچه که یک شخص انجام میدهد بیشتر از آنچه که میگوید، مهم است.
دو صد گفته چون نیم کردار نیست!
همانطور که میبینید، اقدامات در یک تراژدی مناسب یونانی همیشه بر نیت غلبه میکنند و معمولا پیا اخلاقی در پایان نمایشنامه این است که ما فقط آن چیزی هستیم که انجام میدهیم، نه آن چیزی که فکر میکنیم یا به زبان میآوریم. ایدیپوس پدر آنتیگونه پس از این که متوجه شد ناخواسته با مادرش ازدواج کرده و پدرش را کشته است، غمگین بود و احساس گناه میکرد اما فایدهای نداشت زیرا این اتفاقها به هر حال افتاده بود. او در نهایت خود را کور کرد.
الگویی عالی برای داستانسرایی
این ایده که ما چیزی جز اعمال خود نیستیم، به نظر میرسد که میتواند الگویی عالی برای روایت یک داستان زیبا در بازیهای ویدیویی باشد. به عنوان مثال بازی بایوشاک از ابتدا تا انتها به نوعی این ارچوب را استفاده میکند اما پس از آن به ما به عنوان بازیکن، ابزاری داده میشود تا از قضاوت و سرزنش شدن دور مانده و به هر حال کاری را که میخواهیم، انجام دهیم. اقداماتی که ما در بایوشاک انجام میدهیم و ما را بابت آن سرزنش میکنند، در نهایت به ما پایانی رضایتبخش و خوشحالکننده تحویل میدهند و این چیزی نیست که ما به دنبال آن هستیم.
اثری که به دنبال آن هستیم، آواتار را بهعنوان فردی با ویژگیها و ضعفهایی که بهراحتی قابل تعریف است، با جاهطلبیهایی که میتواند به همان راحتی زندگی او را نابود کند یا اوضاع را برایش بهتر کند، ترسیم میکند. اثری که داستان سقوط شخصیت اصلی را دنبال میکند و همان شخصیت را در روندی از اقدامات سختی قرار میدهد که عواقب جبرانناپذیری دارد. اثری که به نظر میرسد به خوبی به پایان میرسد، اما در تضاد با بقیهی بازی و نقصهایی که شخصیت به طور معمول نشان میدهد، کاملا دیوانهکننده است. احتمالا تاکنون متوجه شدهاید که بازی مورد بجث ما نسخهی اول گاد آو وار است که در سال ۲۰۰۵ عرضه شد.
گاد آو وار توسط استودیوی سانتا مونیکا به صورت انحصاری برای پلیاستیشن ۲ عرضه شد. دیوید جفی که خالق سری توییستد متال محسوب میشد، به عنوان کارگردان در این بازی حضور پیدا کرد. او ادعا کرد که بازی ترکیبی از نبردهای سریع و پر از اکشن سری دویل می کرای (Devil May Cry) و حل معماهای مختلف به سبک بازی ایکو (Ico) است. این که آیا المان حل پازل در گاد آو وار مشابه بازی ایکو است یا نه، سوال مهمی است که بحثهای زیادی ایجاد کرده است، اما وقتی نوبت به الهام از سبک مبارزات دویل می کرای میرسد، بازی جایی برای بحث باقی نمیگذارد. گاد آو وار به قدری درخشان بود که سریعا با تحسین منتقدان و بازیکنان روبرو شد و از لحاظ تجاری نیز توانست به فروش فوقالعادهای دست پیدا کند. همچنین موارد سرگرمکنندهی زیادی همراه بازی وجود داشت مانند یک شماره تلفن که میتوانستید با آن تماس بگیرید تا کریتوس، شخصیت اصلی بازی، سر شما فریاد بزند. گفتنی است که در گذشته بر خلاف حال حاضر، از اینگونه موارد زیاد به همراه بازیها دیده میشد.
با این حال جنبهی غمانگیز انتشار گاد آو وار این بود که بازیکنان آن قدر درگیر گیمپلی فوقالعاده خشن و محیط جالب یونان باستان بودند که برخی از جنبههای بسیار مهم داستانی به طرز عجیبی نادیده گرفته شد. بیشتر منتقدان آن زمان گاد آو وار را اثری با گیمپلی خونین، جذاب و از نظر بصری خیرهکننده با داستانی کارراهانداز در مورد انتقام خطاب کردند و این همان جایی است که بازی را رها کردند. تا آن جا که به نظر میرسد، حتی یک نفر در مورد غمانگیز بودن گاد آو وار صحبت نکرده است. با توجه به این که گاد آو وار بیشتر به دلیل گیمپلی خود مشهور است، بنابراین طبیعی است که افراد در هنگام بررسیهایشان به این وجه از بازی بیشتر توجه کنند. با این حال در این مقاله به سراغ چیزی خواهیم رفت که این شاهکار را منحصربهفرد میکند.
داستان و شخصیتها؛ من همیشه عصبانیام
گاد آو وار داستان غمانگیز زندگی فردی آشفته است؛ کریتوس، مردی که تنها با خشم افسارگسیختهاش تعریف میشود و صرفا مجبور به فراموش کردن کارهای وحشتناکی است که انجام داده. بگذارید ابتدا به اصطلاح یونانی “هامارتیا” اشاره کنیم و توضیح دهیم که در بطن یک تراژدی یونانی به چه معنا است. هامارتیا به معنای واقعی کلمه به عنوان شکست خوردن یا خطا خوردن ترجمه شده است، اما هنگام بحث دربارهی یک تراژدی یونانی برای اشاره به خطای تراژیک یا نقص یک شخصیت کشنده که شخصیت اصلی یک تراژدی توسط آن تعریف میشود، استفاده شده است. این نقص غمانگیز، نیروی محرکهی هر تصمیمی است که یک شخصیت میگیرد و باعث اقداماتی است که در نهایت او را به سقوط میکشاند.
در مورد کریتوس، نیازی نیست عمیقا به روح تاریک او نگاه کنید تا بفهمید که نقص غمانگیز او خشم سوزان او است که آتشی است که تلاش او را برای انتقام تقویت میکند.
شکل و شمایل کریتوس
قبل از اینکه وارد پیرنگ داستان شوید، عاقلانه است که در رابطه با تعریف ویژگیهای شخصیتی کریتوس عجله نکنید. درست است که تنها ویژگی مشخص شخصیت او «خشم» است و این مهمترین چیزی است که باید در هنگام تجزیه و تحلیل شخصیت او و داستانی که در اطرافش میگذرد، درک کرد، اما به همان اندازه مهم است که به طراحی شخصیت او توجه کنیم. به عبارتی دیگر اینکه او واقعا چگونه به نظر میرسد، جای بحثهای زیادی دارد. یک شخصیت با طراحی جذاب و بهیادماندنی میتواند سطح یک بازی را به طرز عجیبی بالا ببرد. علاوهبر مواردی که مربوط به تبلیغات و… میشود، طراحی کاراکتر میتواند ابزاری فوقالعاده مفید برای شناسایی آواتار توسط بازیکن و همذاتپنداری با او باشد.
کریتوس یک هیولای سفید و قرمز بزرگ و درشت یونانی است. بنابراین قبل از اینکه بازیکن در هنگام بازی احساس کند کریتوس است، به مقداری زمان نیاز دارد. وقتی نوبت به زمانی میرسد که در آن بازیکن احساس کند که انگار خود آواتار است، داشتن شخصیتی بیش از حد احمقانه از نظر طراحی میتواند یک عامل بازدارنده باشد. به عنوان مثال به بازی Final Fantasy 0-Type توجه کنید که در آن شخصیتهایی که میتوانید آنها را کنترل کنید به نظر میرسد که در یک فروشگاه هالووین، تمام لباسهای فروختهنشده را به تن کردهاند. این باعث میشود که اگر کسی بخواهد با شخصیت در طول داستان همذاتپنداری کند، ممکن است مایوس شود.
ممکن است به نظر برسد که این نوع استدلال به عجیب بودن کریتوس اشاره میکند. درست است که او یک دیوانهی بزرگ با خالکوبیهای قرمز روی بدنش است، اما هنوز به وضوح یک مرد است. او در انتخاب کلماتش بسیار خاص است، بنابراین احساس نمیکنید که او به جای شما زیاد فکر میکند یا حرفهای زیادی میزند و در حالی که او یک آدم دوستداشتنی است، به هیچ وجه یک انسان چندان عجیب از نظر ظاهری نیست.
او شبیه کسی است که ممکن است در نقش یک شخصیت تراژیک روی صحنه ببینیم. او قد بلندی دارد و شمشیرهای زنجیریاش را به نوعی به به بازوهایش پیوند زده است، اما او آنقدر عجیب نیست که بازیکن با او به عنوان یک آواتار ارتباط برقرار نکند. بنابراین ما شاهد یک ماشین کشتار خشمگین هستیم که از همان ابتدا میتوان با او ارتباط گرفت.
داستان ما با کریتوس در حالی که در لبهی بلندترین کوه یونان ایستاده است، شروع میشود. در حالی که خود را به سوی دریای اژه رها میکند، راوی به ما میگوید که همه چیز آنطور که کریتوس تصور کرده، پیش نخواهد رفت. پس از آن سه هفته به عقب برمیگردیم. مدت زمان نسبتا معقولی است که در آن یک اتفاق حماسی رخ داده است. کریتوس در کشتی خود در حال کندن سرهای مختلف از هیدرای افسانه ای به دستور پوزئیدون است. او کار هیولا را تمام میکند، مدتی به عشق و حال میپردازد و راوی برمیگردد تا به ما بفهماند که صرف نظر از لذتهای زمینی که کریتوس در آن سهیم است، او همچنان مرد نفرین شدهای است که از زندگی لذت نمیبرد. در ادامه کریتوس خشمگین، آتنا را برای یک گفتوگوی کوتاه احضار میکند.
پیمان با آرس
کریتوس ادعا میکند که در ده سال گذشته دستور خدایان را انجام داده است و زمان آن رسیده که آنها به قولی که در تمام این مدت به او داده بودند، عمل کنند. ده سال قبل از شروع بازی، کریتوس یک جنگجوی نوظهور در ارتش اسپارتان بود. او به همان اندازه که خشمگین بود، بدجنس هم بود و در زمانی که نزدیک بود توسط یک جنگجو از ارتش دشمن کشته شود، آرس، خدای جنگ را صدا زد تا در ازای خدمت بیپایان به او، دشمنانش را شکست دهد. آرس با دیدن فرصتی برای فریب یک مرد بسیار قوی، با خواستهی کریتوس موافقت کرد و کل ارتش مخالف را از بین برد. آرس در نوعی قرارداد، تیغههای آشوب را به بازوهای کریتوس بست تا این مرد که از خشم و خونریزی برانگیخته شده بود، هرگز از ابزار قتلش بیبهره نباشد.
کشتن همسر و فرزند خود
در ادامه آرس او را به نبردهای مختلفی فرستاد و به نوعی کریتوس را به یک ماشین کشتار تبدیل کرد. یکی از این نبردها در شهری بود که آتنا را پرستش میکردند. کریتوس ناخودآگاه همسر و فرزندش را در خشم ناشی از جنگش سلاخی کرد. بعدها مشخص شد که آرس نه تنها کریتوس را فرستاده بود تا این شهر را نابود کند، بلکه او در واقع همسر و فرزند کریتوس را به شهر منتقل کرده بود تا در خشم خود آنها را از بین ببرد. جایی که شاهد هامارتیا هستیم. ظاهرا آرس با این فکر که این اقدام به نوعی کریتوس را از روابط و دلبستگیهای زمینیاش رها میکند و او را به یک ماشین کشتار کامل تبدیل میکند، باعث مرگ همسر و فرزند کریتوس شده بود. هرچند او متوجه شد که اشتباه بزرگی انجام داده زیرا کریتوس در عوض عهد خود را نسبت به آرس شکست و قسم یاد کرد که انتقام خون خانوادهاش را خواهد گرفت. در نهایت به او لقب شبح اسپارتا داده شد.
کریتوس که به شدت درخشم و خونخواهی غرق شده بود، مرتکب عملی به قدری فجیع شد که تنها بدترین شخصیتها ممکن است آن را انجام دهند. اقدامات او که ناشی از نقص غمانگیزش بود، سرنوشت او را به عنوان مردی که توسط آن نقص کنترل میشد، مهر و موم کردند. بنابراین به طور طبیعی، کریتوس متعهد شد آسمانها و زمین را جابجا کند تا خاطرات اعمال وحشتناک خود را از ذهنش محو کند. با این حال او چگونه این کار را انجام خواهد داد؟ او انتظار داشت پس از سالها خدمت به خدایان، در نهایت به او لطف نشان دهند.
به دنبال انتقام
آتنا به کریتوس اطلاع میدهد که آرس در حال جنگ با شهرش آتن است و تنها راه خلاصی از خاطرات وحشتناکش این است که خود او، خدای جنگ را بکشد. کریتوس با خوشحالی موافقت میکند که این کار را انجام دهد زیرا احساس انتقام عمیقی دارد. وقتی از او میپرسد که چگونه یک انسان فانی میتواند یک خدا را بیاندازد، آتنا به او میگوید که تنها راه کشتن یک خدا در جعبهی پاندورا نهفته است که در حال حاضر به پشت تایتان سقوط کرده، کرونوس، زنجیر شده است. کریتوس مجبور میشود برای بدست آوردن سلاح نهایی خود به سمت صحرای ارواح گمشده برود.
بنابراین در اینجا ما یک تراژدی را پیش روی خود داریم؛ مردی که بر اثر خشم و انتقام رانده شده و وظیفه دارد یک خدا را بکشد تا بتواند تمام کارهای وحشتناکی را که انجام داده است، فراموش کند. به یاد داشته باشید که کریتوس در این موقعیت نقش شخصیت خوب داستان را بازی نمیکند. درست است که آرس باعث مرگ وحشیانهی همسر و دختر او شد، اما اگر کریتوس در وهلهی اول آرس را به دلیل تشنگی بیپایانش برای خونریزی صدا نمیزد، هیچ اتفاقی از این دست نمیافتاد. این پیمان اولیه با آرس که کریتوس در آن موافقت کرد به لذت بردن از هامارتیای خود ادامه دهد، همان چیزی است که به بزرگترین لحظهی غمانگیزی میرسد که یک شخصیت میتواند تحمل کند یعنی از بین بردن خانوادهاش به دست خودش.
بنابراین، کریتوس از طریق مسیری پر از خون و خونریزی، جعبهی پاندورا را بدست میآورد، اما آرس آن را از او میگیرد. آرس با دانستن اینکه دقیقا کریتوس با این جعبه چه برنامهای دارد، کریتوس را میکشد و او را به دنیای زیرین میفرستد. با این حال همانطور که همهی ما میدانیم، مرگ در اسطورهشناسی یونان چندان معنی ندارد. کریتوس در سرزمین مردگان بیدار میشود و اکنون بیش از هر زمان دیگری مصمم است تا قلب تپندهی آرس را از سینهی او جدا کند.
فرار از دنیای مردگان
کریتوس با خشم و خونریزی بیشتر به مبارزه با لژیونهای دنیای زیرین میپردازد تا راه خود را به سرزمین زندهها پیدا کند. کریتوس پس از بیرون آمدن از دنیای اموات، جعبهی پاندورا را پیدا میکند و قبل از اینکه آرس بتواند جلوی او را بگیرد، آن را باز و قدرت مبارزه با یک خدا را پیدا میکند. آرس، در تلاشی بیهوده برای متوقف کردن کریتوس، تیغهها را از بازوهای او جدا میکند و هر انرژی جادویی را که ممکن است در طول زندگیاش بدست آورده باشد، از او میگیرد.
اکنون که کریتوس خلع سلاح شده است، آرس سعی میکند با خاطرات وحشتناکش بازی کند و او را با کارهایی که انجام داده و زندگیهایی که گرفته، شکنجه دهد. با این حال، این نباید برای کسی شوکهکننده باشد که شبح اسپارتا برای نابودی کامل خدایی که از او بسیار متنفر است، نیازی به تیغههای زنجیری یا طلسمهای جادویی ندارد. او در نهایت با استفاده از یک سلاح افسانهای به نام تیغههای خدایان (Blade of the Gods)، آرس را بالاخره میکشد.
بنابراین، با کشته شدن خدای جنگ توسط کریتوس، ما منتظر جزء دیگر یک تراژدی یونانی هستیم و آن هم چیزی نیست جز کاتارسیس. آن لحظهی گرانبهایی که در آن قهرمان آنچه را که قصد انجامش را داشته انجام داده است و همه چیز به نوعی در سر جای خود قرار دارد. در ادامه آتنا ظاهر میشود و به کریتوس میگوید که در حالی که خدایان او را از گناه پاک کردهاند، او هرگز کارهای وحشتناکی را که انجام داده، فراموش نخواهد کرد. هیچ موجودی، فانی یا فناناپذیر، نمیتواند وحشت را از گذشتهی کریتوس پاک کند.
خودکشی
در حالی که ماموریت او تمام شده است و خانوادهای برای زندگی وجود ندارد، به صحنهی ابتدایی بازی برمیگردیم. کریتوس خودش را از صخره به پایین پرت میکند. خودکشی کریتوس پس از اینکه متوجه میشود که هرگز نمیتواند اعمال گذشتهاش را پاک کند، به اندازهی کافی غمانگیز است. هر کاری که او در طول بازی انجام داده با خشم و عصبانیت او گره خورده است؛ همان نقصی که او را به خودکشی میکشاند. بار دیگر خدایان در هدایت کریتوس در طول سفر طولانی و دردناکش، دستی قوی داشتند، اما هیچ وقت او را مجبور به انجام کاری نکردند که قبلا توانایی انجام آن را نداشت. او با آرس معامله کرد و خانواده اش را کشت. او کار برای خدایان را انتخاب کرد و کورکورانه از دستورات آتنا پیروی کرد، همانطور که کورکورانه از آرس پیش از او پیروی کرده بود. هیچ چیز آموخته نشد، هیچ چیز تغییر نکرد، فقط درد بیشتری به وجود آمد که در نهایت به خودکشی ختم شد.
خدای جنگ
درست زمانی که کریتوس میخواهد در دریای اژه غوطهور شود، آتنا مانع میشود و به او میگوید که به دلیل اقدامش علیه آرس، خدایان صلاح دیدند که او را به خدای جنگ جدید تبدیل کنند. همانطور که بازی با کریتوس در بالای تخت پادشاهی به پایان میرسد، متوجه میشویم که نه تنها این یک پاداش نیست بلکه آتنا و بقیهی خدایان یونان به تازگی کریتوس را به بدترین مجازاتی که تا به حال مجبور به تحمل آن شده است، محکوم کردهاند. او نه تنها هرگز نمیتواند تمام وحشتهایی را که به بار آورده است فراموش کند، بلکه مجبور میشود مانند گذشتهاش با خشم و خونریزی با مردان و زنان تعامل کند. انتخابهایش او را به مسیری وحشتناک سوق دادهاند و تبدیل شدن او به خدا یادآور دائمی و دردناک همان چیزی است که او بسیار تلاش میکرد تا آن را فراموش کند. همان هامارتیایی که او را به اینجا رساند، اکنون لقب خدایی اوست. او از هر لحاظ قابل تصوری به خدای جنگ تبدیل شده است.
گیمپلی، موسیقی و گرافیک؛ یک حماسهی واقعی
یک تراژدی یونانی به این بزرگی سزاوار این است که از هر نظر فوقالعاده باشد. گفتنی است که این بازی به قدری از لحاظ فنی در زمان پلیاستیشن ۲ باکیفیت بود که جلوههای بصری آن با این که حدودا ۱۷ سال از عرضهی آن میگذرد، همچنان جذاب به نظر میرسند. از اندازهی کرونوس تا راه رفتن سنگین او گرفته تا هارپیهای ترسناک و کریتوس که به سادگی تیغههایش را به اطراف میچرخاند، هر فریم از گاد آو وار منعکسکنندهی تلاش زیادی است که روی ساخت آن انجام شده است. این بازی همچنین یکی از معدود نمونههای خوب از مکانیزم دکمهزنی QTE را ارائه میدهد. بازیها بعضا از این مکانیزم استفاده میکنند تا تجربهای سینمایی ارائه دهند. با این حال تعداد معدودی از بازیها موفق میشوند تا این سیستم را به خوبی اجرایی کنند و گاد آو وار را میتوان بهترین بازی در استفاده از این المان دانست.
وقتی دیوید جفی ادعا کرد که گیمپلی بازی دارای سبک مبارزات سری دویل می کرای است، اغراق نکرد. این بازی برای هر کسی که آن مجموعه را بازی کرده است بسیار آشنا به نظر میرسد و برای بازیکنانی که آن را تجربه نکردهاند، ارتباط گرفتن با این سبک سخت نخواهد بود. به طور کلی، کنترلی که در سناریوهای مبارزاتی مختلف دارید و وزن و احساسی که حرکات دارند، باعث میشود تا شما به راحتی در قالب کریتوس فرو بروید. در واقع همه چیز در بازی از تواناییهایی که انتخاب میکنید، پازلهایی که در حین پیشرفت حل میکنید، تا نابودی دشمنان به شما این حس را میدهد که انگار کریتوس هستید. خوب و بد آن را برعهدهی خودتان میگذارم.
از طرفی از همان باس اول، هیدرا، میتوانید حس کنید که مقیاس مبارزات در طول داستان چگونه به نظر میرسد. با قرار دادن او در کنار دیگر خدایان و هیولاهایی که در طول بازی با آنها مبارزه میکنید، ایدهی قابل لمس دیگری در مورد اینکه آواتار خود چقدر قوی است، بدست میآورید. همچنین کریتوس از ابزاری به نام خشم بهره میبرد. شما همیشه میتوانید برای از بین بردن هیولاها به هر طریقی روی آن حساب کنید.
موسیقی نیز به اندازهی داستان حماسی و فراگیر است و کریتوس را در طول سفرش دنبال میکند. هیچ چیز در این بازی کوچک یا ساکت به نظر نمیرسد و صدای جیغ و آواز دائمی در حالی که راه خود را از میان هیولاها و انسانها پیدا میکنید، در نوع خود جذاب است. علاوه بر این، در بخش صداگذاری، استودیو تمام تلاش خود را کرده تا شما خرد شدن استخوانها، فوران خون و نابودی دشمنان در حالی که یکی از تیغههای کریتوس بر بدن آنها مینشیند را احساس کنید. در واقع موسیقی و صداگذاری بازی به اندازهی هر چیز دیگری باعث شدهاند تا بازیکن با قهرمان داستان همذاتپنداری کند.
تأثیر بر بازیهای ویدیویی
گاد آو وار سطح بازیهای ویدیویی را بالا برد و معیارهای جدیدی از کیفیت را تعیین کرد. با موفقیت اولین بازی این مجموعه و با این که پایانی عالی رقم زده بود، نسخههای مختلفی از آن منتشر شدند که همگی در سطح بالایی از کیفیت در همهی جنبهها قرار داشتند. از طرفی این موفقیت هنری بازیها، سودآوری زیادی برای سونی به همراه داشت و حالا گاد آو وار تبدیل به یکی از مهمترین آیپیهای این کمپانی و پلیاستیشن شده است. با این حال ساخت نسخههای متعدد بدون تغییر میتواند مشکلساز شود. موردی که با نسخهی Ascension آن را مشاهده کردیم. اثری که سرگرمکننده بود اما نتوانست به اندازهی نسخههای اصلی گاد آو وار بدرخشد. خوشبختانه گاد آو وار ۲۰۱۸ مسیری جدید و جذاب را شروع کرد که حاصل آن یک بازی شاهکار بود. اثری که حال دنبالهی آن با عنوان رگناروک در راه انتشار است.
نتیجهگیری:
گاد آو وار نمونهی کامل اثری است که تمام المانهای تراژدیهایی یونانی را به کار میگیرد و آنها را در یک تجربهی تعاملی ترکیب میکند، به نوعی که بازیکن احساس میکند که خود دچار یک تراژدی شده است. شما نه تنها از همان ابتدا آمادهی همذاتپنداری با کریتوس هستید، بلکه بارها با ادامهی قتل عام انسانها، هیولاها و خدایان بازی، بیشتر اقدامات این مرد غمانگیز را تأیید میکنید. هر رویداد ناگواری که برای هر قهرمان در یک داستان یونانی رخ میدهد، نتیجهی تصمیمات خود آنها است و در پایان داستان با آن اقدامات صرف نظر اینکه در حین انجام آن چه احساس یا فکری داشتهاند، تعریف میشوند. همانطور که کریتوس با هر بار چرخاندن تیغههایش به اعماق چاه هامارتیای خود شیرجه میرود، بازیکن نیز با جلو بردن داستان، در خشم و خونخواهی او غرق میشود؛ گویی که انگار قربانی یک تراژدی یونانی است.
مناظر حماسی، مبارزات با باسهای غولپیکر، صداگذاری و موسیقی بینظیر و احساس نابودی اعضای بدن انسانها و موجودات بازی، باعث میشود که نه تنها به نقص کریتوس، بلکه به نقص خودمان نیز بپردازیم. شاید افکاری که در حین بازی در مورد سرگرمکنندگی سلاخی بقیه داشتید، دقیقا همان چیزی باشد که کریتوس حتی وقتی که خانوادهی خود را از بین برد، احساس میکرد.
گاد آو وار ۲۰۰۵ نتیجهی تلاش یک تیم بااستعداد از توسعهدهندگان است که برای اقتباس از ایدهی یک تراژدی یونانی گرد هم آمده و در این فرآیند نه تنها یک داستان تاثیرگذار و عالی را روایت میکنند، بلکه همچنین توانستهاند بازیکن را وادار کنند تا فاجعهای را که برای قهرمان داستان پیش آمده، تجربه کند.
منبع: With A Terrible Fate