چرا نظر دادن دربارهی بازیها سخت شده است؟

چند روز پیش، امیرحسین میرزایی از من درخواست کرد به مناسبت نوروز امسال چند مطلب تالیفی بنویسم. همچنین او به من گفت که قصد دارد سال بعد بچههای بخش گیم را تشویق کند تا مطالب تالیفی بیشتری بنویسند. این حرف او من را به فکر وا داشت. من همیشه دوست داشتم یک نویسنده باشم، نه مترجم. ولی الان که به کارنامهی کاری خودم نگاه میکنم، تعداد بسیار زیادی از مطالب من ترجمه هستند؛ آن هم نه ترجمهی یک کار پژوهشی سنگین و تکرارناپذیر، بلکه صرفاً ترجمهی نظرات افرادی که به زبان انگلیسی نظر خود را دربارهی بازیها نوشتهاند.
این مسئلهای بود که همیشه جایی پس ذهنم من را اذیت میکرد. گاهی به خودم نهیب میزدم و میگفتم: چرا اینقدر نظرات دیگران را ترجمه میکنی؟ مگر خودت فکر کردن بلد نیستی؟ البته من مطالب تالیفی هم مینویسم و نسبت بهشان هم حس خوبی دارم، ولی تعدادشان اصلاً در آن حدی که باید و شاید نیست و در نهایت ترجمه عمدهی کارنامهی کاریام را تشکیل میدهد. فکر میکنم این دغدغهای باشد که بسیاری از همکاران ایرانی من با آن روبرو باشند. بسیاری از ما اعتماد به نفس کافی برای نوشتن مطالب تالیفی دربارهی خیلی چیزها نداریم، حتی اگر آن مطلبی که ترجمه کنیم، دربارهی موضوعی باشد که خودمان با آن آشنا هستیم.
به مناسبت درخواستی که امیرحسین از من کرد، دلم میخواهد کمی عمیقتر به این مسئله بپردازم: به اینکه چرا من یک عالمه مطلب از دیگران ترجمه کردهام که بعضاً شاید صرفاً یک نظر خشکوخالی باشند، در حالیکه شاید خودم میتوانستم همان نظر را بهتر بیان کنم. این مطلب بیشتر نقش درد و دل را دارد و خودم میدانم خیلی از چیزهایی که میخواهم بهشان اشاره کنم راهحلی ندارند، ولی به نظرم برای اینکه بدانم با خودم و مخاطبم چند چندم، گفتنشان ضروریست.
احاطه داشتن به موضوع؛ امتیازی که کمکم داریم آن را از دست میدهیم
به نظرم یکی از مهمترین ویژگیها برای نظر دادن دربارهی یک موضوع، احاطه داشتن به آن است. منظور از احاطه داشتن چیست؟ یعنی گستره و عمق اطلاعاتتان دربارهی یک موضوع آنقدر زیاد باشد که اگر یک ادعای کلی دربارهی آن مطرح کردید، پس ذهنتان این سوالات مطرح نشود: نکند برای حرفی که زدم، یک عالمه مثال نقض وجود داشته باشد؟ نکند نتیجهای که به آن رسیدم، ناشی از یک سری دادهی ناقص باشد و افراد آگاهتر بتوانند ناآگاه بودن من را تشخیص دهند؟
حرف حساب این است که احاطه داشتن به بازیهای ویدیویی – به معنای کلیاش – روز به روز دشوارتر میشود و بخشی از این دشواری بهخاطر شرایط فعلی کشورمان است، و بخش دیگر بهخاطر وضعیت جهانی صنعت بازی.
چالشهای گیمر بودن در ایران
من میدانم که اگر کسی پول و امکانات کافی داشته باشد، هر کاری که بخواهد میتواند در ایران انجام دهد. منتها مسئله، مسئلهی استاندارد جمعی است و این استاندارد جمعی در حال حاضر برای گیمرها بهینهسازی نشده است.
مثلاً من در حال حاضر از اینترنت ۸ مگ مخابرات استفاده میکنم که برای سطح کشور اینترنت استانداردی است و برای به دست آوردن اینترنت بهتر از آن هم باید خیلی زیاد خرج کنید، چون بیشتر خط تلفنها کشش بیش از ۸ مگ را ندارند و بسیاری از محدودههای جغرافیایی هنوز تحت پوشش سرویسهای اینترنتی بهتر قرار نگرفتهاند. خیلی خلاصه میگویم: این روزها زیاد پیش میآید که صبح بیدار شوید و ببینید برای فلان بازی ۳۰ گیگ آپدیت آمده است. برای بیشتر مردم دنیا، دانلود این ۳۰ گیگ آپدیت نهایتاً ۱۰ دقیقه طول میکشد؛ برای من، اگر خیلی خوششانس باشم و افتی سرعت نداشته باشم، یک روز. این یعنی برای تجربهی بسیاری از بازیها – خصوصاً بازیهای لایو سرویس – من باید از یک شب قبل برنامه بچینم و بازی را روی دانلود بگذارم تا شاید فردا آماده شود.

صحنهای دردناک برای کسی که سرعت دانلودش ۱ مگابایت بر ثانیه است و کل حجم ماهانهاش با دانلود این سه آپدیت تمام خواهد شد.
اکنون بهخاطر مسئلهی اینترنت و سرعت دانلود محدود، صرفاً تصمیم برای تجربهی یک بازی به تعهد تبدیل شده است. مثلاً من نوعی نمیتوانم یک روز که حوصله داشتم، «مارول رایوالز» (Marvel Rivals) را دانلود کنم و نیم ساعت تجربهاش کنم و بعد آن را ول کنم و دو روز بعد برگردم سراغش. اگر من تصمیم بگیرم این بازی را دانلود کنم، دیگر باید یک مارول رایولز باز قهار بشوم! چون تعهد برای دانلود بازی و آپدیتهای آن برای اینترنت ایران زیادی سنگین است.
بهعنوان مثالی دیگر، چند بار پیش آمده که یکی از همبازیهای من در استیم گفته که فلانی، یک ربع دیگر میخواهیم یک دست «ورمینتاید ۲» (Vermintide 2) بزنیم. هستی؟ و من بازی را در استیم خود چک کردم و دیدم اوف، ۳۰ گیگابایت آپدیت برایآن آمده. در آن لحظه حجم هم نداشتم که بخواهم دانلودش کنم تا حداقل برای فردا قابلبازی شود. حتی اگر فردا هم قابلبازی میشد، هیچ تضمینی وجود نداشت که دوباره کسی فردا بخواهد «ورمینتاید ۲» بازی کند یا خودم توی مود بازی کردن آن باشم.
بهطور خلاصه و مفید، بسیاری از بازیهای مدرن، بهخاطر حجم زیادشان یا آپدیتهای فراوانشان، دیگر با اینترنت استاندارد فعلی ایران تناسب ندارند و برای اینکه بتوانید بازیهایتان را آپدیت نگه دارید یا بازیهای جدید دانلود کنید، به سرعت بالای اینترنت، اینترنت نامحدود، فضای ذخیرهی زیاد و… نیاز دارید که همهیشان گرانقیمت هستند.
یک مسئلهی دیگر هم مطرح است و آن هم قیمت خود بازیهاست. در حال حاضر خریدن یک بازی ۴۰ تا ۶۰ دلاری عملاً برای کسی که حقوق معمولی درمیآورد (بین ۱۰ تا ۲۰ میلیون تومان) غیرممکن شده است. مثلاً حین نوشتن مطلب، محض اطلاع رفتم بررسی کردم ببینم قیمت سیدیکی استیم بازی «Avowed» که اخیراً منتشر شده چقدر است. یک سایت آن را ۵ میلیون و ۴۲۲ هزار تومن میفروشد. اگر درآمد ماهانهیتان بالای ۴۰ میلیون تومان باشد، مجبور نباشید اجارهخانه بدهید و خرج کس دیگری روی دوشتان نباشد (اصطلاحاً درآمدتان مال خودتان باشد) شاید بتوانید مثلاً ماهی یک بازی بخرید و ککتان نگزد. چنین افرادی در ایران هستند، ولی تعدادشان کم است.
شاید بگویید: خب آخر چرا میخواهی بازی بخری؟ برادران روس صبح تا شب زحمت میکشند تا بازیها را برای امثال تو پایرت کنند! و من در جواب باید بگویم که بله، پایرت کردن هم راهحلی است و خیلیها هم دارند از آن استفاده میکنند. اما اینجا باز بحث «احاطه داشتن» مطرح میشود. اگر من نوعی نسخهی کرکشدهی «الدن رینگ» (Elden Ring) یا «دث استرندینگ» (Death Stranding) را بازی کنم، آیا واقعاً میتوانم دربارهیشان نظر آگاهانه دهم؟ تجربهی این بازیها بدون تمام امکانات آنلاینشان تجربهای ناقص خواهد بود. در واقع بهعنوان مثالی دردناک، به یاد دارم که با یکی از دوستان صحبت از بازی «سفر» (Journey) در میان آمد و او که نسخهی کرکشده را بازی کرده بود، اصلاً خبر نداشت که بازیکنان دیگر میتوانند بهصورت ناشناس در سفر معنویتان به شما ملحق شوند و با همکاری هم بازی را به اتمام برسانید. این یعنی تجربهی نسخهی کرکشده، باعث شده بود او از مهمترین ویژگی بازی که آن را به یکی از تحسینشدهترین بازیهای دههی گذشته تبدیل کرده بود، غافل بماند.

بله، PVP الدن رینگ فوقالعاده است، ولی برای کسی که نسخهی پایرتشدهی بازی را دانلود کرده، از PVP خبری نیست.
تازه بحث فقط دربارهی بازیهایی که امکانات آنلاین دارند نیست. حتی تجربهی نسخهی کرکشدهی بازیهای تکنفره نیز ممکن است یک کملطفی بزرگ در حق آنها باشد. من تقریباً ۵-۶ سالی میشود که از بازی کردن بازیهای کرکشده دست برداشتهام و فقط در استیم بازیها را تجربه میکنم. تجربهی بازیها در استیم آنقدر تجربهی من از گیمینگ را بهبود بخشیده که دیگر حاضر نیستم به نسخههای کرکشده برگردم. استیم بازیها را بهطور خودکار بهروز نگه میدارد (برخلاف نسخههای کرکشده که باید همیشه آپدیتها را هم جدا دانلود میکردید و هرکدام هم ممکن بود در بازی اخلال ایجاد کند)، یک سری آمار و دادهی بسیار بهدرد بخور دربارهی بازی کردنم به من ارائه میدهد (مثلاً ساعاتی که به یک بازی اختصاص دادهام، کلکسیون عکسهایی که از بازی گرفتهام، قابلیت Cloud Saving که معضل از بین رفتن فایلهای ذخیره را حل میکند) و از همه مهمتر، سیستم آچیومنت دارد که بهلطف آن تجربهی بازی وارد سطحی جدید شود.
مثال میزنم. من چند سال پیش نسخهی کرکشدهی بازی «هاتلاین میامی» (Hotline Miami) را تمام کردم و از آن لذت بردم. اخیراً برای اینکه ذهنم برای تجربهی «هاتلاین میامی ۲: شمارهی اشتباه» (Hotline Miami 2: Wrong Number) آماده شود، یک بار دیگر – این بار در استیم – بازی را تجربه کردم. وجود آچیومنتها و تلاش من برای صد در صد کردن بازی، تجربهی من از بازی را چند سطح ارتقا داد و باعث شد طوری با بازی درگیر شوم که اصلاً با دفعهی اول قابلمقایسه نبود.
من بهلطف سیستم آچیومنت بازی ترغیب شدم تا همهی مرحلهها را با نمرهی A+ تمام کنم – چالشی که باعث شد به درک تازهای از گیمپلی «هاتلاین میامی» و ریزهکاریهای آن برسم – ترغیب شدم تا پسورد مخفی بازی را کشف کنم تا پایان مخفی بازی را ببینم، ترغیب شدم تا همهی نقابها را امتحان کنم (حتی آن نقاب خفاش مسخره که باعث میشود کنترل بازی برعکس شود و برای گرفتن یک آچیومنت باید با آن یک مرحله را تمام کنید!)؛ وقتی من داشتم نسخهی کرکشده را بازی میکردم، انگیزهی بالایی برای پشتسر گذاشتن این چالشها نداشتم و حتی از وجود برخی از آنها خبر نداشتم، ولی سازندگان بازی با استفاده از سیستم آچیومنت من را به آن سمتوسویی که خودشان مدنظر داشتند هدایت کردند و لذت من از بازی به حد نهایت رسید.

مشاهدهی این منظرهی زیبا یکی از لذتبخشترین جنبههای تجربهی بازیهاست که متاسفانه خیلی از گیمرهای ایرانی از آن محروم ماندهاند.
نکتهی غمانگیز ماجرا این است که بسیاری از گیمرهای ایرانی فکر میکنند اینکه میتوانند با خیال راحت بازیهای پایرتشده بازی کنند یک امتیاز است و اگر فرداروزی امکان اضافه شدن ایران به استیم فراهم شود، خیلیهایشان برای پیوستن به آن مقاومت نشان خواهند داد، چون نمیخواهند امتیاز دانلود نسخهی پایرتشدهی بازیها را از دست بدهند؛ غافل از اینکه تجربهی آن بازی روی استیم چقدر میتواند بهتر باشد و حس تعلق شما به بازیهایی را که بازی میکنید افزایش دهد.
خلاصه برای من پیسی گیمر، مثلث ۱. اینترنت ضعیف ۲. بازیهای گران ۳. سختافزار گران باعث شدهاند که از تجربهی بسیاری از بازیهای جدید محروم بمانم. این مسئله باعث شده که حس اعتماد به نفس من برای نظر دادن دربارهی بازیها یا ترندهای روز کم شود، چون احساس میکنم از صنعت گیم عقب ماندهام و دانشی که از بسیاری از بازیها دارم، صرفاً از راه اسمز فرهنگی (Cultural Osmosis) به دست آمده، نه تجربهی مستقیم.
بسیاری از منتقدان و تولیدکنندههای محتوا در عرصهی گیم، نسخهی رایگانی از بازیهای جدید را دریافت میکنند و از لحاظ شغلی موظفاند تا آن را بازی کنند و در نقد خود اشاره کنند که چقدر وقت صرف بازی کردهاند. مسلماً کسی که کارش این است که تمام بازیهای جدید را امتحان کند، صلاحیت بهمراتب بیشتری خواهد داشت تا دربارهی وضعیت کلی بازیها نظر بدهد. بنابراین در ذهن این سوگیری وجود دارد که شخصی که در خارج زندگی میکند و اموراتش را با گیم میگذراند، احتمالاً احاطهی بیشتری روی وضعیت صنعت بازی و ترندهای آن دارد. مثلاً من مقولهی احاطه داشتن را بهوضوح در مارک براون، یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw) و آدام میلارد (Adam Millard)، اشخاصی که ازشان مطلب زیاد ترجمه کردهام، میبینم. مشخص است که این افراد بازیهای بسیار زیادی را بازی میکنند، بازیهای مهم روز را تجربه میکنند و برای همین وقتی دربارهی گیمدیزاین، وضعیت صنعت بازی، اشکالات صنعت بازی و… نظری ارائه میدهند، این نظر روی سنگبنایی محکم بنا شده است. بهطور خلاصه و مفید، این امتیازی است که در نظر من، اکنون کمتر کسی در ایران از آن برخوردار است و باعث شده که نقش ترجمه در تولیدات ما بسیار پررنگ شود.
تعداد بازیهای خوب و قابلاهمیت بیشازحد زیاد است!
تا به اینجا به چالشهای گیمر بودن در ایران در سال ۲۰۲۵ پرداختیم. اما حتی اگر این مشکلات وجود نداشتند، احاطه داشتن بر بازیهای ویدیویی همچنان چالشی بس بزرگ محسوب میشد. دلیلش هم این است که حجم بازیهای منتشرشده بسیار زیاد شده.
در سال ۲۰۲۴، ۱۹۰۰۰ بازی در استیم منتشر شد (در نظر داشته باشید که پلیاستیشن ۲ با آن همه کبکه و دبدبه در کل کارنامهی کاریاش حدود ۴۴۰۰ بازی داشت). حتی اگر فرض را بر این بگیریم که ۹۹ درصد این بازیها مزخرف هستند، این یعنی ۱۹۰ بازی خوب در سال ۲۰۲۴ منتشر شد که ارزش بازی کردن دارند. ولی چهکسی وقت دارد ۱۹۰ بازی را در یک سال بازی کند؟
یک زمانی بود که بازیهای مهم ماه از قبل معلوم بودند. مثلاً در اواخر سال ۲۰۰۶ میدانستید که قرار است «چرخدندههای جنگ» (Gears of War)، «ندای وظیفه ۳» (Call of Duty 3)، «نید فور اسپید کربن» (Need For Speed Carbon)، «سونیک خارپشت» (Sonic The Hedgehog)، «بزرگترین اتحاد مارول» (Marvel Ultimate Alliance)، «جنگ ستارگان: امپراتوری در جنگ» (Star Wars: Empire at War) و «شبهای نوروینتر ۲» (Neverwinter Nights 2) منتشر شود.
تجربهی تمام این بازیها در اواخر سال ۲۰۰۶ کاری امکانپذیر بود. اگر هم بازیشان میکردید، میشد گفت که به صنعت بازی احاطه دارید و میدانستید مهمترین نوآوریها و ترندها چیستند. اما در حال حاضر، صنعت بازی آنقدر به خردهقلمروهای مختلف تقسیم شده و آنقدر هرکدام وزن خاص خود را پیدا کردهاند که صرفاً احاطه پیدا کردن به یکی از این خردهقلمروها (مثلاً بازیهای اکشن روگلایک الهامگرفته از «هیدیس») وقت و انرژی زیادی میطلبد، چه برسد به احاطه پیدا کردن به کل صنعت بازی.
این مسئله به پدیدهای منجر شده که در مطلب صنعت بازی تراز اول چطور دارد خودش را از درون نابود میکند؟ تحت عنوان اتمیزه شدن فرهنگ به آن پرداختم. در آن مطلب این پدیده را اینگونه توصیف کردهام:
«ما در حال پشتسر گذاشتن پدیدهای هستیم که بهترین راه برای توصیف آن «گسستگی یا اتمیزه شدن فرهنگ» است. همچنان که فرمهای هنری و هنرمندان بیشتری ظهور میکنند، هیجانزده کردن مردم دربارهی یک اثر خاص سختتر و سختتر میشود. البته چنین آثاری همچنان وجود دارند، ولی تعدادشان نسبت به گذشته کاهش و طول عمرشان نیز کمتر شده است. اگر به دور و بر خود نگاه کنید، متوجه میشوید که مردم نسبت به گذشته هرچه بیشتر در حباب فرهنگی خود فرو رفتهاند و احتمال اینکه یک تجربهی فرهنگی جمعی داشته باشند کمتر شده است. بهعبارت دیگر، این روزها وقوع پدیدهای چون مایکل جکسون یا «جنگ ستارگان» کمتر شده است. مثلاً «آواتار ۲» ۲ میلیارد دلار فروش رفت، ولی در حال حاضر از لحاظ فرهنگی بیاهمیت به نظر میرسد. حتی نمیتوانید روی اینکه رفیق فیلمبازتان آن را دیده باشد حساب کنید.»
اتمیزه شدن فرهنگ لزوماُ اتفاق بدی نیست. در واقع این اتمیزه شدن فردیت ما را تقویت میکند و باعث میشود انسانها دنبال آن چیزی بروند که واقعاً با آن حال میکنند، نه چیزی که بهعنوان «فرهنگ والا» به آنها تحمیل شده است.
منتها این پدیده یک عارضهی جانبی هم دارد. اگر بخواهیم بهطور فلسفی بیانش کنیم، مشکل آن این است که باعث شده افراد در ذهنیت (Subjectivity) خود غرق شوند و استانداردهای عینی (Objectivity) ارزش و اهمیت خود را از دست بدهند.
در این دنیای فعلی، این ایده که موسیقی، فیلم، بازی یا کتاب خوب چیست، با این ایده که موسیقی، فیلم، بازی یا کتابی که در این لحظه به من حال بدهد/برایم مفید باشد جایگزین شده است.
در چنین فضایی، حجم بسیار زیادی از داده و محتوایی که تولید میشود، قرار نیست ارزش کیفی بالا داشته باشد، بلکه صرفاً قرار است یک جور نیاز را برطرف کند. مثال میزنم: در حال حاضر سبک اکشن روگلایک که پیشتر به آن اشاره شد، بهلطف موفقیت بازیهایی چون «هیدیس» (Hades) و «سلولهای مرده» (Dead Cells) داغ است و کلونهای زیادی از این بازیها ساخته میشوند. این کلونها همه از فرمول اعتیادآور بازیهای اکشن روگلایک بهرهمند هستند، ولی نکتهای که دربارهیشان متوجه شدهام این است که بهشدت به سمت تقلید گرایش پیدا کردهاند. من در نقد خود از بازی «نفرین خدایان مرده» (Curse of the Dead Gods) که ترکیب «هیدیس» و «دارک سولز» است، به مشکل بیمایه بودن کارگردانی هنری، داستان و بهطور کلی، همهی عناصر بازی – به جز سیستم مبارزهی اعتیادآورش – اشاره کردم. ولی در نهایت هیچکدام از این کمبودها اهمیت نداشتند، چون من در لحظهای خاص از زندگیام به یک اکشن روگلایک نیاز داشتم و این بازی آن نیاز را برطرف کرد. اگر به جای این بازی، یک اکشن روگلایک دیگر به پستم میخورد، شاید با آن درگیر میشدم. اینکه خیلی از محصولات فرهنگی با هم قابل جایگزین شدن شدهاند، یک مشکل است، چون نشان میدهد هیچکدام هویت مرکزی قوی ندارند.
در این زمینه کار دارد به جاهای باریک کشیده میشود. حجم زیادی از بازیها صرفاً تقلیدی واضح از بازیهای دیگرند و این تقلید گاهی حالتی زننده پیدا میکند. مثلاً چند روز پیش بر حسب اتفاق به یک بازی اکشن روگلایک به نام «هیمنو: ملودی خاموش» (Himno: The Silent Melody) برخورد کردم و همان لحظه جا خوردم، چون شخصیت اصلی بازی شباهت عجیبی به شخصیت اصلی بازی «سلولهای مرده» دارد.
حالا طراحی شخصیت «سلولهای مرده» بهطور خاصی خلاقانه یا بهیادماندنی نیست؛ این بابا صرفاً یک کله است که وسطش یک نقطهی نورانی روشن شده! ولی پیروی کورکورانه از هر چیزی که ترند میشود، اینقدر بین بازیسازها جا افتاده که حتی چنین طراحی ساده و صرفاً کارراهاندازی هم مورد تقلید قرار میگیرد.
حجم زیاد بازیهای تقلیدی و شبیه به هم – که نه خیلی بد هستند، نه خیلی خوب – هم کار را برای احاطه پیدا کردن به یک ژانر خاص سختتر کرده. بهطور مثال، اگر شما بخواهید به درکی عمقی از همین ژانر اکشن روگلایک برسید، باید نزدیک چند صد ساعت بازیهای مختلف ژانر را بازی کرده باشید تا واقعاً با اعتماد به نفس کامل بتوانید دربارهی سیر تکاملی ژانر، دگرگونیهای مختلف فرمول آن و شیوهی تغییر پیدا کردن و ثابت ماندن عناصر هویتساز آن نظر کارشناسانه ارائه دهید.
ولی میدانید چیست؟ دیگر کمتر کسی میتواند این درجه از احاطه را روی فلان موضوع داشته باشد. دیگر نظر متخصصانه کمیاب یا بعضاً نایاب شده است. در بهترین حالت شما میتوانید کسی را پیدا کنید که فلان بازی را خورده باشد و بتواند دربارهی همان بازی تحلیل کارشناسانه بنویسد. الان به احتمال زیاد اگر دنبال یک مقالهی تحلیلی/کارشناسانه دربارهی – مثلاً – بازیهای MMO بگردید، به احتمال زیاد نویسنده کسی بوده که در بهترین حالت هزار ساعت «ورلد آو وارکرفت» (World of Warcraft) بازی کرده، چند ده ساعت «فاینال فانتزی ۱۴» و وارد چند MMO رندوم دیگر شده، با بازیکنان دیگر دالی کرده و بعد دیگر پشتسرش را هم نگاه نکرده است.
نتیجهی این وضعیت، حجم بسیار زیادی محتوا – چه مقاله، چه ویدیوی یوتوب – است که نویسندهیشان در نگاه اول میخواهد دیدگاهی کلی و تخصصی دربارهی فلان پدیده ارائه بدهد، اما صرفاً دربارهی بخش کوچکی از آن پدیده اطلاعات داشته و جاهای خالی را با اطلاعات ویکیپدیایی پر کرده است. در واقع بسیاری از مطالب فعلی دنیای گیم – خصوصاً مطالبی که قرار است جمعبندی از یک چیز باشند، مثل بهترین بازیهای فلان کنسول یا فلان ژانر – عملاً هیچ فرقی با متنهای الگوریتممحوری که هوش مصنوعی تولید میکند ندارند. من در جستجوهای خود برای پیدا کردن مطالبی که سزاوار ترجمه باشند، آنقدر به متون این مدلی برخورد میکردم که گاهی از مفهوم «تولید محتوا» بیزار میشدم، متونی که در آن نویسنده در تلاش است تا عصارهی وجودی فلان بازی را در قالب یک پاراگراف بگنجاند، اما معلوم است هیچ چیز دربارهی آن بازی نمیداند و صرفاً اطلاعات پاراگراف اول ویکیپدیا را بازنویسی کرده و چند جملهی تحسینآمیز را که میتوان دربارهی هر چیز دیگری به کار برد، به آن وصلهپینه کرده است.

بهعنوان طرفدار کونان بربر، چند روز پیش این ویدیو را که تازه آپلود شده بود، با اشتیاق تماشا کردم، اما متاسفانه مشخص بود که سازندهی ویدیو از بین بازیهای «کونان» فقط دربارهی یکیشان اطلاعات کافی دارد و آن هم «کونان ۲۰۰۷» بود. مثلاً برای «Age of Conan» و «Conan Exiles» که دوتا بازی طولانی و مفصل هستند، او فقط بخش آغازین بازی را کرده بود که اصلاً نمایندهای از کلیت بازی نیستند و برای همین تجربهی محدود او به بیان نظراتی ختم شد که یا بسیار سطحیاند، یا بعضاً حتی اشتباه. یوتوبرها خیلی دوست دارند از این مدل ویدیوهای جامع دربارهی فلان موضوع منتشر کنند تا در جستجوی کلیدواژهها بهعنوان نتیجهی اول ظاهر شوند، ولی بهندرت از اطلاعات کافی برای پوشش دقیق و کافی تمامی جنبههای موضوع برخوردارند. ولی مشکل اینجاست که اگر کسی بخواهد واقعاً دربارهی تمام بازیهای «کونان بربر» یک ویدیو یا مطلب جامع تولید کند، باید صدها ساعت روی تمام این بازیها وقت گذاشته باشد تا بهشان «احاطه» پیدا کند. این مطلب فرضی مطلبی ارزشمند خواهد بود، اما تولید آن لازمهی تعهد زمانی و ذهنی دیوانهوار دربارهی موضوعی بسیار اقلیتپسند یا Niche است و کمتر تولیدکنندهی محتوایی از این میزان تعهد برخوردار است. با این حال نمیتوان این حقیقت را کتمان کرد که اینترنت پر از مطالبی شده که در آنها یک فرد ناآگاه، به افراد ناآگاه دیگر اطلاعات میدهد و این اطلاعات غلط و ناقص به دانش جمعی تبدیل میشوند، چون موضوع آنقدر جزیی است که یا متخصص ندارد، یا متخصصهایش حوصلهی اصلاح بقیه را ندارند.
ساز و کار گوگل و یوتوب هم وضعیت را بدتر کرده است. مفهوم سئو در گوگل و الگوریتم بازدید گرفتن در یوتوب عملاً باعث شدهاند افراد زیادی صرفاً برای کسب رتبهی سئوی خوب و پاداش گرفتن از الگوریتم یوتوب و با تکیه بر کلیدواژهها و ترندها، حجم زیادی محتوای بنجل تولید کنند تا در نتایج جستجو پدیدار شوند. کسی که این مطالب را تولید کرده، دانش اندک دربارهی موضوع داشته و فقط دنبال بازدید و سئوی خوب بوده است و کسی هم ککش از این قضیه نمیگزد، چون همانطور که پیشتر اشاره کردم، بهخاطر اتمیزه شدن فرهنگ، همه درگیر دنیای ذهنی خود هستند و نماد بیرونی و عینی از تفکر باکیفیت ارزش و اهمیت خود را از دست داده است. شما میخواهید بدانید بهترین بازیهای پلیاستیشن ۲ چیست و فلان سایت هم خیلی شیک و تمیز اسم این بازیها را برای شما فهرست کرده است. متنی که دربارهی هر بازی نوشته شده چه اهمیتی دارد؟ اصلاً چهکسی قرار است آن را بخواند؟
جمعبندی
دوباره برمیگردیم به سوال اصلی مطلب: چرا نظر دادن دربارهی بازیها سخت شده است؟
حرفهایی را که تا به اینجا زدیم به این شکل میتوان خلاصه کرد:
- سرعت پایین اینترنت ایران در مقایسه با استانداردهای جهانی باعث شده تجربهی بسیاری از بازیهای داغ روز که حجم زیاد یا آپدیتهای فراوان دارند، دشوار شود
- گرانی سختافزار – چه کنسول، چه قطعات کامپیوتر – باعث شده بسیاری از بازیهای روز برای گیمرهای معمولی از دسترس خارج شوند
- رواج پایرسی باعث شده گیمرهای ایرانی بسیاری از بازیها را در حالت ناقص تجربه کنند (مثلاً «الدن رینگ» یا «دث استرندینگ» بدون امکانات آنلاینشان)
- حجم بازیهای منتشرشده در هر ژانر از کنترل خارج شده، برای همین دیگر کمتر کسی میتواند همهی بازیهای مهم، جریانساز و نوآورانه در یک ژانر خاص را بازی کند و به اطلاعات عمیق و گسترده دربارهی آن ژانر دست پیدا کند
- اتمیزه شدن فرهنگ در مقیاس جهانی باعث شده انسانها در حبابهای ذهنی خود غرق شوند و اهمیت معیارهای عینی کیفی کم شود
این عوامل دست به دست هم دادهاند و باعث شدهاند یک نفر مثل من از ارائهی نظر دربارهی بازیها واهمه داشته باشد. بله، بله، میدانم، هیچکس قرار نیست من را بهخاطر اینکه تمام گیمهای دنیا را بازی نکردهام مواخذه کند؛ هرکسی نظری دارد و نظرش هم ارزشمند. من هم یکی مثل بقیه. منتها اگر وضع موجود فقط بتواند تولیدکنندهی نظرات شخصی و ذهنی باشد، اصلاً چرا تولید محتوا کنیم؟ همهی انسانها قادر به تجربهی ذهنی چیزها هستند و هیچکس تجربهی ذهنی من نوعی را به تجربهی خودش ارجحیت نخواهد داد. آن مطلبی که واقعاً ارزش تولید شدن دارد، مطلبی است که بتواند بهنحوی – خواه از راه اطلاعات گسترده، خواه از راه قوهی تحلیلی عمیق – تجربهی ذهنی آدمها را بهبود ببخشد.
اینجاست که این سوال برای شخص من پیش میآید: با این سندروم ایمپاستر (Imposter Syndrome) درونی چهکار کنم؟ وقتی میبینم چه حجم زیادی از داده باید در ذهن من گنجانده شود تا بتوانم نظرهای کارشناسانه و آگاهانه ارائه دهم و از آن طرف، چقدر امکاناتم محدود است، این وضعیت باعث میشود به ترجمهی آثاری که در نظرم خوب هستند گرایش پیدا کنم. البته شاید نویسندهی آن مطالب هم با این چالشها روبروست و او هم بعضیوقتها فقط با مهارت زیاد وانمود میکند که خیلی روی موضوع مسلط است. ولی تا موقعیکه نتیجهی نهایی خوب به نظر برسد، این زیرآبی رفتن روی وجدان او سنگینی خواهد کرد، نه من!
به نکات مهمی اشاره کردین که کمتر جایی دیدم مفصل صحبت بشه درباره شون.
به نظرم تحت این شرایط که گزینه ها محدودن تمرکز رو همون کار کردن رو نظرات شخصی در مورد یک بازی یا بعضا فرانچایز رویکرد خوبیه.
خسته نباشید.