چرا فاینال فانتزی ۱۴ شکست خورد و چطور بر این شکست فائق آمد؟
همه از نسخهی کوتاهی از داستان پیرامون فاینال فانتزی ۱۴ با خبرند: بازی منتشر شد، خیلی خوب نبود، در قالب A Realm Reborn بازسازی شد و اکنون مورد علاقهٔ بازیکنان است. در طول یک دهه ای که از عرضهٔ A Realm Reborn میگذرد، اعتبار بازی با انتشار هر بستهٔ الحاقی رشد میکند. تهیه کننده و کارگردان فاینال فانتزی ۱۴ نائوکی یوشیدا که با لقب «یوشی پی» شناخته میشود، اکنون نامش مترادف این بازی شده است که خیلیها فراموش میکنند او در سال ۲۰۱۰ وارد پروژه شد؛ پس از آنکه فاینال فانتزی ۱۴ منتشر شده و نقدهای منفی زیادی دریافت کرده بود.
- هیروشی تاکایی؛ کارگردان فاینال فانتزی ۱۶ کیست؟
- خالق فاینال فانتزی به دنیای خود بازمیگردد؛ حکایات ساکاگوچی در فاینال فانتزی ۱۴
اسکوئر انیکس اعتبار و شهرت زیادی برای سری فاینال فانتزی در دهه ۲۰۰۰ میلادی کسب کرده بود. پلیاستیشن ۲ سه بازی خط اصلی فاینال فانتزی را به خود دید و هر یک از این بازیها با بازخوردهای مثبت بازیکنان و منتقدان روبهرو شدند. این شامل فاینال «فانتزی ۱۱: آنلاین» هم میشود که در سال ۲۰۰۲ و پیش از فاینال فانتزی ۱۴ عرضه شده بود و از قضا یک بازی MMORPG بود و بهاندازهای به محبوبیت رسید که برای آن چند رمان نیز منتشر شد. اگر میشد فاینال فانتزی را در یک کلمه در این دوران توصیف کرد آن کلمه بی شک «موفقیت» بود. تا وقتی که شما توجه زیادی به اتفاقاتی نمیکردید که پیرامون Advent Children در حال وقوع بود. یوشی پی در سال ۲۰۱۷ در گفتگو با Noclip معترف شد که اعتبار و شهرت فرنچایز باعث شده بود اسکوئر انیکس «به خود خیلی مغرور شود» و «فکر کند به خاطر اینکه کارشان حرف ندارد نیازی نیست به بازیهای دیگر توجه کنند». این نگرش به بسترهٔ نسخهٔ اورجینال فاینال فانتزی ۱۴ تبدیل میشود که بعداً به طور رسمی ۱.۰ نام میگیرد. در واقع فاینال فانتزی ۱۴ در E3 2009 برای پلیاستیشن ۳ معرفی شد، پیش از اینکه فاینال فانتزی ۱۳ منتشر شود.
یکی از معضلات اصلی در پروسهٔ ساخت فاینال فانتزی ۱۴ انجینی بود که بازی بر روی آن ساخته شده بود. اسکوئر انیکس انجین Crystal Tools را ساخته بود. این انجین براساس درخواستهایی که تیمهای سازنده استودیو داشتند طراحی و برنامه ریزی شده بود مثل «استفاده طولانی مدت از کلوزآپ شخصیتها» و «حالتهای چهرهٔ بهخصوص»، اما در تلاش برای ساخت انجینی که تمامی سازندگان اسکوئر انیکس را راضی میکند، آنها به انجینی دست یافتند که هیچکس را راضی نمیکرد. وقت بسیار زیادی صرف درخواستهای مختلف شده بود تا جایی که رسیدن به خصوصیات نهایی انجین غیرممکن شده بود و از همین رو شاخصههایی نهایی فاینال فانتزی ۱۴ نیز قابل تأیید نبود. یکی از مثالهای عجیب ناشی از این وضعیت: یک گلدان در بازی حدود ۱۰۰۰ پالیگان و ۱۵۰ خط شیدر کد استفاده کرده بود که حدوداً برابر با میزانی بود که برای یکی از شخصیتهای قابل بازی استفاده شده بود.
وقتی فاینال فانتزی ۱۴ نسخه ۱.۰ در سپتامبر سال ۲۰۱۰ منتشر شد، یک شکست همه جانبه بود. نقد پس از نقد تمامی گوشه و کنار طراحی بازی را به باد انتقاد گرفته بود، از محیطها گرفته تا رابط کاربری تا داستان و توصیهٔ کلی به همه این بود: بازی را انجام ندهید. فاینال فانتزی ۱۴ با یک دوره آزمایشی رایگان منتشر شد که دو بار تمدید شد اما به سرعت مشخص شد که بازی نیازمند تغییرات جدی است. همانطور که یوشی پی در سال ۲۰۱۲ به Famitsu گفت: «این بازی به جایی نمیرسید مگر اینکه ما تمامی منابع کمپانی را به کار میگرفتیم و آن را دوباره بازسازی میکردیم.»
در اصل فاینال فانتزی ۱۴ نسخه ۱.۰ با اولویتهای اشتباه بسیاری ساخته شده بود که از اساس آن را دچار مشکل کرده بود. انجین مورد استفاده قرار گرفته برای این MMO نمیتوانست بیش از ۴۰ شخصیت به طور همزمان رندر کند. در طول ساخت بازی ذهنیت بر این بود که هر مشکلی که پیش بیاید بعداً رفع خواهد شد علیرغم اینکه هیچ برنامهای برای رفع مشکلات احتمالی وجود نداشت. همانطور که مدیر سابق اسکوئر انیکس یوئیچی وادا در گزارش سالانه اقتصادی اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۱ به آن اشاره کرده بود «عرضه عناوین میانرده با قصد افزایش کیفیت آنها در نسخههای بعدی را میتوان شکستی از جانب ما دید.»
در دسامبر سال ۲۰۱۰ وادا ایجاد چند تغییر بزرگ در وضعیت فاینال فانتزی ۱۴ را اعلام کرد: اولازهمه اسکوئر انیکس به درستکردن بازی تعهد داده است، دوم تا زمانی که یک برنامهٔ منسجم برای آینده فاینال فانتزی ۱۴ طراحی نشده است، آنها فروش بازی را متوقف کرده و نسخهٔ پلیاستیشن ۳ بازی را به تأخیر میاندازد و سوم تغییرات بزرگی در تیم سازنده رخ خواهد داد. سازنده و کارگردان سابق بازی، هیرومیچی تاناکا و نوبواکی کوموتو از سمت خود برکنار میشوند. جایگزین هر دوی این افراد شخصی میشود که در آن زمان شناخته نبود و پیشازاین کارگردانی چند بازی دراگون کوئست را برعهده داشت: نائوکی یوشیدا.
پس از بررسی وضعیت بازی، یوشی پی برنامهای را تهیه کرد تا اعتماد مخاطبان فاینال فانتزی را دوباره به دست بیاورد: او به طور مخفیانه تولید یک بازی جدید را شروع کرد تا جایگزین فاینال فانتزی ۱۴ شود و در عین حال به بهینه کردن فاینال فانتزی ۱۴ نسخه ۱.۰ برای بازیکنان بازی ادامه داد. این پچها شامل قابلیتهای قابل توجهی چون یک سیستم کامل کار، تغییر سیستم مبارزه و یک داستان جدید بود. با تمامی این حرفها یوشی پی به خط قرمز نزدیک و نزدیکتر میشد زیرا هر روز که میگذشت علاقهٔ بازیکنان به فاینال فانتزی ۱۴ کمتر میشد. یکی از اهداف داخلی این بود که نسخه پلیاستیشن ۳ که سالها پیش قول آن داده شد بود، عرضه شود تا یادآور تعهد اسکوئر انیکس به هوادارانش باشد. آنها حدود بیست و یک ماه وقت خود را صرف برطرف کردن نقوص رابط کاربری برای کنترلر و ماوس و کیبورد کردند. این کار واقعاً ریسک بزرگی بود اما ریسکی بود که میشد انجام داد زیرا هزینهٔ ساخت بازی «صد در صد توسط اسکوئر انیکس پرداخت میشد»
ساخت یک بازی خصوصاً یک MMORPG زمان زیادی میبرد. ساخت بازی ای مانند World Of Warcraft چهار تا پنج سال طول کشید و این مدتزمان برای خلق بازی حدود ده سال پیش از عرضهٔ A Realm Reborn در سال ۲۰۱۳ بود. طبق برنامههای داخلی اسکوئر انیکس، تیم فاینال فانتزی ۱۴ باید تمامی این کارها را در مدت ۲-۳ سال انجام میدادند. برای جلوگیری از اتلاف وقت، یوشی پی حدود ۴۰۰ تصمیم برای طراحی اصلی بازی A Realm Reborn گرفت که با ساخت قابلیتهای استاندارد MMORPGها شروع شد. او طراحانی معتمدی را که میدانست این ایدهها را به واقعیت تبدیل میکنند انتخاب کرد و به طور دائم وضعیت کار آنها را چک میکرد. با اینکه اتفاقات زیادی در داخل رخ میداد، باید به همان اندازه در خارج نیز اتفاق میافتاد. یکی از اولین تغییرات یوشی پی بهبود ارتباطات اسکوئر انیکس با بازیکنان فاینال فانتزی ۱۴ بود. همه به فیدبک منفی که ۱.۰ هدف آن بود توجه داشتند اما کمتر اعلامیههای عمومی حاکی از این واقعیت منتشر میشد. یوشی پی این وضع را تغییر داد. او طی چند مصاحبهٔ صادقانه درباره وضعیت ناامیدکننده بازی با خبرگزاریها و سایتهای هواداری صحبت کرد و اینکه تیم سازنده چقدر به تصحیح بازی وفادارند.
سایتهای هواداری بهخصوص خیلی مهم بودند زیرا فاینال فانتزی ۱۴ فرومی مختص به خودش نداشت. از ترس اینکه اعلامیهها بهاشتباه ترجمه شوند، تیم سازندهٔ نسخه ۱.۰ از سایتهای هواداری و فرومهای غیررسمی برای دیدن نظرات دربارهٔ بازی استفاده کرد. مدیران این جوامع گزارشهای روزانه از بازخوردها دربارهٔ فاینال فانتزی ۱۴ در تمامی مناطق جغرافیایی تهیه میکردند زیرا هیچ لوکیشن مرکزی برای دریافت این اطلاعات وجود نداشت. همانطور که فکر میکنید یوشی پی فرومهای رسمی را راهاندازی کرد. قلب تپندهٔ A Realm Reborn احترام به مخاطبی بود که همچنان نسخهٔ ۱.۰ را بازی میکرد. امروزه، داستانی که کل محتویات ۱.۰ را شامل میشد بخش کوچکی از A Realm Reborn را شکل میدهد. علیرغم اینکه نسخه قبلی حدود ده سال غیرقابل بازی بود هنوز هم شخصیتهایی از این نسخه در آپدیتهای A Realm Reborn سر و کله شان پیدا میشود. شخصیتی که بر روی باکس آرت سال ۲۰۱۰ فاینال فانتزی ۱۴ مورد استفاده قرار گرفت اکنون یک شخصیت مهم در داستان است که حتی محصولات مختص به خودش را دارد. این رویکرد فوقالعادهای است. از یک طرف بازیکنان جدید را از بازی پس نمیزند و از طرف دیگر آنهایی را که به بازی اورجینال علاقه داشتند، ترغیب میکند.
در ماه اکتبر سال ۲۰۱۱ یک برنامه فراگیر برای نسخه کاملاً جدید فاینال فانتزی ۱۴ که نسخه ۲.۰ نام گرفته بود اعلام شد. در جولای سال ۲۰۱۲ از نسخهٔ ۲.۰ به صورت رسمی با نام A Realm Reborn رونمایی شد. در ماههای پایانی نزدیک به عرضه A Realm Reborn، ماه قرمز بزرگی به نام دالامود در آسمان بازی پدیدار شد. در ابتدا یک نقطهٔ کوچک بود اما باعرضه هر پچ دالامود نزدیک و نزدیکتر شد تا اینکه بازیکنان آن را در مقابل چشمان خود میدیدند. الهام گرفته از ایدهٔ پایان جهان در سال ۲۰۱۲ تیم فاینال فانتزی ۱۴ تصمیم گرفته بودند یک با رویداد آخرالزمانی بازی را به پایان برسانند و چنین شد که در تاریخ ۱۱ نوامبر ۲۰۱۲ سرورهای ۱.۰ آفلاین شدند.
A Realm Reborn در تاریخ ۲۷ اوت ۲۰۱۳ بر روی پلیاستیشن ۳ و رایانه شخصی عرضه شد و با نقدهای مثبت بی شمار روبهرو شد. فکر کردن به اینکه کل بازی در مدتزمان کوتاه دو سال و هشت ماه ساخته شده بود و در کنار آن بازی اصلی در حال پچ شدن بود واقعاً حیرت برانگیز است. در آن زمان هیچکس فکرش را نمیکرد فاینال فانتزی ۱۴ به شهرت و محبوبیت کنونی اش برسد تا جایی که مجبور به توقف فروشش شوند. آن هم نه یک بار، بلکه دو بار!
کلید طول عمر فاینال فانتزی ۱۴ ارتباطات و مراودههای عالی و قرار دادن اولویت بر آنچه که بازیکنان میخواهند بوده است. درسی که اسکوئر انیکس احتمالاً به این زودیها فراموش نخواهد کرد.
منبع: Rock Paper Shotgun