چرا کلیسای فاینال فانتزی ۷ ریمیک فراموشنشدنی است؟ (و نحوهی بررسی آن)
شاید کلاود استرایف پس از نبرد ایرباستر میبایست جانش را از دست میداد. در اینجا با یک سقوط سی صد متری از راکتور ۵ ماکو رو به رو هستیم و تیرآهنها و لولههای پولادین زیادی سر راه وجود دارند تا او را به سیخ بکشند یا هیولاهایی که از به تعقیب و شکار یک سولجر بیهوش ابایی ندارند. جان سالم به در بردن او بیشتر شبیه یک معجزه بود. و او در کجا به هوش میآید؟ مسلماً مقدسترین ساختمان در کل میدگار، کلیسای زاغه نشین های بخش ۵.
کلیسای بخش ۵ با سقف فروریخته و سنگ فرشهای شکسته شدهاش که با گلهای زرد رنگ پوشیده شده یکی از دوست داشتنی ترین ساختمانها در کل دنیای فاینال فانتزی ۷ است و در تمامی محتویات منتشر شده در فرنچایز فاینال فانتزی ۷ حضور دارد. وقتی میگویم «تمامی» منظورم حتی بازی Dirge of Cerberus نیز هست. کلیسا به اندازه اریث، تیفا، کلاود و یا سفیروث به طور لاینحل بخشی از تصور بازیکنان از معنای فاینال فانتزی ۷ است.
این حقیقتی کاملاً منصفانه است: کلیسا در چارچوب میدگار پدیدهای عجیب است. ما اینجا در این پادآرمانشهر صنعتی قدم میگذاریم و ژنراتورهای انرژی عظیم الجثه را بمب گذاری میکنیم سپس در داخل مکانی بیدار میشویم که گویی به زمانی دیگر تعلق دارد و در عوض روشنایی با لامپهای غول آسا توسط شمع و نور خورشید روشن شده است. کلیسا جایش اینجا نیست و به همین دلیل در ذهن بازیکن جا خوش میکند، قفل شده در آن هزارتوی خاکستری تا به آرامی به پوسیدن ادامه دهد. کلیسا به قدری چشمگیر است که شایستگی بررسی مختص به خودش را دارد. چرا این کلیسای به خصوص وجود دارد و چه چیزی را درباره جهان و روایت فاینال فانتزی ۷ ریمیک برملا میکند؟ همانطور که میتوانید از طول مقاله ببینید، من جوابی برای این سؤال ها دارم. وقتی کلیسا را با شخصیتهای زنده و پویای بازی مقایسه میکنم، مقایسهام بیکم و بیش تحت الفظی است: کلیسا خودش یک شخصیت است که بر روی جهان عمل میکند و درگیریهای متعلق به خودش را دارد که به موازات ملاحظات بزرگتر درون بازی و فرنچایز جریان دارند.
من قدم به قدم پروسه برداشتی که از کلیسای فاینال فانتزی ۷ ریمیک را داشتم در این مقاله مدرج میکنم. کار را با بررسی رسمی ساختمان کلیسا شروع کرده و بعد به تاریخچه و گذشته آن در میدگار میپردازم. سپس آن را از نظر موضوعی به عنوان جایگزینی فیزیکی برای اریث و انزوای او تفسیر میکنم پیش از آنکه فراتر از این استعاره واحد رفته و مدعی شوم کلیسا در جایگاه مجرایی ناهنجار برای لایف استریم عاملیت روایی پیدا میکند. کانالی که از خودش و متحدانش در برابر وسوسههای خوره مانند کمپانی شینرا دفاع میکند. خیلی خوب میشد اگر میتوانستم درباره کلیسا در هر بازی صحبت کنم اما دو مانع بر سر راه وجود دارند: اگر در مورد چند بازی به طور مبسوط در این مقاله بپردازم و اینکه طراحی کلیسا در هر یک از بازیها تغییر میکند مقاله تمرکز و انسجام خود را از دست میدهد.
هشدار: خطر لوث شدن داستان بازیهای فاینال فانتزی ۷ و فاینال فانتزی ۷ ریمیک
شما خوانندگان محترم به احتمال زیاد با متدلوژی یا روش شناسی آشنا هستید. متدلوژی به وسیله شناخت هر علم گفته میشود. من در این مقاله از کلیسا استفاده میکنم تا متد خودم را در تحلیل آن توصیف کنم. متد من در پنج مرحله خلاصه میشود.
- متوجه چیزی شوید که برایتان عجیب است.
- آن چیز عجیب را مورد توجه قرار داده و توصیفی برایش بنویسید.
- برای آن چیز عجیب با استفاده از شواهد و مدارک درون بازی سرگذشتی را تدوین کنید.
- آن چیز را در یک چارچوب روایی و موضوعی تفسیر کنید.
- در نهایت، توضیح دهید چه خصوصیاتی آن چیز را عجیب میکند و بررسی کنید چطور داستانی را که جزئی از آن است دچار تحول میکند.
ما مرحله یک را انجام دادیم: کلیسای ناحیه ۵ به گونهای عجیب غریب است که کمتر چیزی مشابه آن در جهان فاینال فانتزی ۷ پیدا میشود. پس حال ما میتوانیم آن را مورد توجه خود قرار دهیم.
مرحله دو: خود کلیسا
به منظور تعیین کارکرد و اثر کلیسا در درون خط داستانی، منطقی است که ما ابتدا ساختمان فیزیکی کلیسا را بررسی کنیم زیرا بدون این دانش هرگز قادر نخواهیم بود به درستی توضیح دهیم چرا تا این حد مهم است! هنگام بررسی یک شی یا شخصیت همیشه بهتر است کار را با معرفی آن، مفاد چشم انداز فیزیکی و روایی آن و در این مورد همچنین شمایل، موقعیت، رابطه داستانی و سازه کلیسا شروع کرد. به این موارد در مطالعات تاریخ هنر «آنالیز رسمی» گفته میشود: به عبارت دیگر، توصیف شکل و تأثیر آن چیزی که ما به آن بدون قضاوت تفسیری و پیش داوری نگاه میکنیم. در راهنمای آنالیز رسمی دانشگاه همیلتون درج شده:
هدف آنالیز رسمی توضیح چگونگی تأثیر عناصر رسمی یک اثر هنری بر روی تجسم مطلب مورد بحث و محتویات بیانی است. تأکید باید بر روی بررسی و آنالیز عناصر رسمی باشد نه برداشت از اثر هنری. ناگفته نماند درک کردن معنای اثر هدف نهایی هر آنالیز رسمی است.
من در طول مقاله به این عناصر رسمی خواهم پرداخت تا به درک مذکور برسم اما برای انجام این کار باید ابتدا باید با توضیحی کوتاه شروع کنم.
آنچه که میخواهم بگویم به طرز فریبندهای مهم است: شاید آسان باشد که بگوییم «خوب این یک کلیسای از مد افتاده و قدیمی است!» و از آنجا کار را ادامه دهیم که توصیف چندان اشتباهی نیست. ولی همانطور که میدانید آواز دهل از دور خوش است و در یک بازی ویدیویی هیچ چیز اتفاقی نیست. تمامی جزئیات، بافتها و داراییها توسط سازندگان بازی ساخته و تعبیه شده است. پس منطق حکم میکند که تمامی این جزئیات هریک سرنخهای بلقوهای هستند که ما را به سوی برداشتهای مختلف از کلیسا میرسانند. اگر از جزئیاتی خبر نداشته باشید نمیتوانید آن را بررسی کنید پس بیایید به مشاهده و توصیف برویم.
کلیسا در سطح زیرین ناحیه ۵ در منطقهای متروکه از زاغه نشین ها واقع شده است. کلیسا دو لایه از پنجرههای دوار با شیشههای رنگی دارد که آسیبی ندیدهاند و پنجرهای به شکل رز دوار که بالای در قرار گرفته است. دو برج سالم در مقابل کلیسا قرار گرفتهاند که از سنگ سبک و کالار بامی مشابه سایر بخشهای بنا ساخته شدهاند. چندین سوراخ بر روی سقف دیده میشود که یکی از آنها را کلاود هنگام سقوط از راکتور ۵ ماکو ایجاد میکند.
طراحی داخلی کلیسا شامل دو اتاق اصلی میشود: یکی نیایشگاه و دیگری اتاق پشتی. نیایشگاه بزرگ است و بخش مرکزی آن با دو ردیف ستون مزین شده که به فضا حالت اتاقهای کاذب میدهند. در مرکز کلیسا در مقابل محراب، گلهای زرد میرویند. نیمکتهای آسیب دیده در کنار دیوار جای گرفتهاند و تعداد اندکی از آنها در نزدیکی در ورودی اصلی پراکنده شدهاند. دو در به اتاق پشتی راه دارند. در این اتاق پلههایی دیده میشود که به زیرشیروانی کلیسا منتهی میشوند. این بخش بسیار ریخته و پاشیده است و می توان در آن کتابخانههای چپه شده، جعبههای فراوان و قوطیهای اسپری نوعی ماده شیمیایی را مشاهده کرد. قسمتی از کف ریخته و اجازه میدهد نور خورشید از سوراخهای سقف به بخش مرکزی کلیسا بتابد. ساختمانهای اطراف کلیسا به دیوارهای آن چسبیدهاند و از آهن قراضههای زنگ زده ساخته شدهاند که با رنگهای خاکستری و خاکستری-آبی کلیسا و سنگهای شنی آن که به سوی بیابانهای مرز میدگار قرار دارند در تضاد کامل است.
از نظر معماری می توان کلیسا را، دست کم به خصوص در فاینال فانتزی ۷ ریمیک، در سبک معماری رمانسک جای دهیم. معماری رمانسک سبکی از معماری اروپایی در طول قرنهای ۱۰-۱۲ است و از شاخصههای آن سنگهای سبک و طاق رومی یا نیم دایره ای میباشند. ساختمانهای رمانسک کیفیتی بسیار تودهای دارند و در مقایسه با سایر ساختمانهای روشنتر و بلند سبک گوتیک معمولاً «دلگیر و تاریک» توصیف میشوند.
در خط داستانی بازی، کلیسا دو بار در فاینال فانتزی ۷ ریمیک حضور پیدا میکند. اولین بار پس از انفجار راکتور ۱ ماکو و در نبرد با ایرباستر: کلاود از راکتور سقوط میکند و پس از سکانسی از صفحه و فضایی تماماً سفید، او در بخش مرکزی کلیسا بیدار شده و با اریث گینزبورو ملاقات میکند. مدت نه چندان طولانی پس از بیدار شدنش کلاود با رینوی ترک رو به رو میشود و او را شکست میدهد. پس از آن کلاود و اریث از کلیسا با کمک زمزمهها فرار میکنند که درست پیش از آنکه کلاود بتواند رینو را بکشد ظاهر میشوند. دومین بار پس از دستگیری اریث و سقوط صفحه بخش ۷ است و برت، تیفا و کلاود پیش از آنکه از بازماندههای ویران شده صفحه صعود کنند و به ساختمان مرکزی شینرا حمله کنند برای بار آخر به مردم شهر کمک میکنند. کلیسا در این بخش توسط کایری به اشغال درآمده که به بازیکن مأموریت جانبی نهایی فرشته زاغه نشین ها Angel of the Slums را میدهد و بازیکن میتواند متریای چاکرا را به دست بیاورد.
یک تحلیل رسمی لزوماً نباید تجملی باشد، تنها چیزی که اینجا توصیف نشده دسته بندی کلیسا به عنوان رمانسک توسط من است و دلیل مشمول شدن آن صرفاً برای تندنویسی در سایر بخشهای مقاله است. باقی موارد مدرج چیزی بیش از دسته بندی شواهد قابل رؤیت در درون خود بازی نیست. حال که به پایان این بخش رسیدهایم میتوانیم این سؤالات را بپرسیم: این ساختمان چه کاری میکند؟ چرا یک کلیسای رمانسک مخصوصاً در میدگار وجود دارد؟
مرحله سه: کلیسا در جهان میدگار
بهترین روش پاسخ به سؤال پایانی این است که آن را به تحت الحفظی ترین شکل ممکن مد نظر بگیریم. یک کلیسا در زاغه نشین های بخش ۵ در سبک معماری ساخته شده که با معماری سایر بناهای میدگار تناسب ندارد. به عبارت دیگر در داستان بازی در جهان فاینال فانتزی ۷، کلیسا یک شی حقیقی است که توسط مردم واقعی و به دلایل واقعی بنا شده است.
اهمیت فکر کردن در چارچوب روایت بازی حداقل در بخشهای آغازین مقاله این است که تحلیلگر را مجبور میکند جهان بازی را آنطور که هست بپذیرد. هیچ چیز به عنوان اشتباه طراحی، غفلت یا چشم پوشی از صورت مسئله خط نمیخورد. در عوض اگر جهان یک موجود زنده و پویاست پس تمامی اشیاء نیز از نوعی سرگذشت و تاریخ برخوردارند. آن از تحلیلگر میخواهد تصور کند کدام کارمند شینرا متریای احضار چوکوبو و موگل را پشت پرههای یک توربین پنهان کرده یا چرا میدگار با سرعت بالایی در حال پوسیدن است. از تحلیلگر میخواهد خودش را به آنسوی داستان کنونی بازی برساند. درست شبیه موضوع داستان سرایی محیطی در طراحی بازی اما با این تفاوت که هر شی حرف و داستانی برای گفتن دارد. این مقاله اثری بینقص نیست اما میتواند ما را مجبور کند وقتی به داستان و خط مشی حاضر آن فکر میکنیم سؤال هایی متفاوتتر از سؤال های رایج درباره شی و هدف آن بپرسیم. ما در اصل با فکر کردن به بازی بدین شکل همچون باستان شناسانی هستیم که گذشتهای منطقی برای شیای که کشف کردهایم میسازیم.
فکر کردن به کلیسا در قالب یک موجود که مردم واقعی با آن تعامل دارند چیزی جالب را پدید میآورد. کلیساها ساختمانهای شاخص مذهبی هستند. در نتیجه در بازیای که با پیکرنگاری مذهبی پر شده دور از منطق نیست که کلیسا را با چیزی مذهبی ارتباط داد. نگاه کردن به آن از درون دنیای بازی در عوض لنزهای خارجی مانند موضوعات یا هدف طراح نیز ما را وادار میکند از خود بپرسیم چه مذهبی میتواند باشد که با رفتن به سراغ داستانِ به خصوص فاینال فانتزی ۷ ریمیک پیامدهای مهم آن مشخص میشود.
قدمت میدگار در جهان فاینال فانتزی ۷ مبهم است: با توجه به کرایسیس کور، صفحه هنوز در دست ساخت است که توسط وضعیت صفحه ناحیه ۶ تأیید میشود. صفحهای که در فاینال فانتزی ۷ ریمیک سقوط کرده و دوباره بازسازی نشده است. شنیرا نیروی حاکم بر ساخت صفحات است اما با توجه به وضعیت راکتور ۵ ماکو مبرهن است که آنها از صفحات به خوبی مراقبت نمیکنند و تعمیرات بر روی آنها انجام نمیدهند.
هرچند علی رغم قدمت صفحه فوقانی میدگار با توجه به توصیف ارائه شده از کلیسا در مرحله قبلی آنالیز میشود نتیجه گرفت که کلیسا بسیار قدیمی تر از سایر بخشهای شهر است. اول از هر چیز، ساختمانهای سقف نازک زاغه نشین ها که خود در این بخش از داستان متروکهاند به کلیسا چسبیدهاند و از دیوار بالا رفته و حتی در بخشهایی از سقف دیده میشوند. این بناها برای ساخت کلیسا از میان برداشته نشدهاند: آنها پس از ساخت کلیسا بنا شدهاند و به احتمال زیاد پس از توسعه و ساخت میدگار زیرین به حلبی آباد. زمان دقیق رخ دادن آن مشخص نیست اما دست کم در بازه حافظه بازنشستگان خانه سالمندان ناحیه ۵ قرار دارد.
با این وجود اگر اطلاعاتی را که پیش از این به دست آوردیم وارد صورت مسئله کنیم میتوانیم کمی جلوتر برویم. همانطور که در مرحله دوم آنالیز رسمی شناسایی کردیم، کلیسا به سبک رمانسک ساخته شده که در قرون وسطی محبوبیت داشت. از این رو، منطقی است که ارتباطات فرهنگی کلیساهای جامع رمانسک را به کلیسای ناحیه ۵ تعمیم دهیم. یکی از شاخصههای کلیساهای جامع قرون وسطایی به طور کلی استفاده افراطی از منابع است. ساختمانهای رمانسک با اینکه به اندازه سازههای گوتیک بلند نبودند به صورت مهند طراحی میشدند، آنها باید بر روی مناظر پیرامون خود سیطره میداشتند. دکوراسیونهای گران قیمت مانند چندین لایه پنجره یا شیشههای رنگی که کلیسای ناحیه ۵ دارد این چیرگی را تقویت میکنند درست به اندازه چلچراغهای آهنین آن که به کلیسا روشنایی میبخشند.
کلیساهای این دوره تاریخی بسیار گران قیمت هستند و برای کسانی که هزینه ساخت آنها را پرداخت میکردند راهی بود برای اثبات دینداریشان. با اینکه امروزه با کلیساهای جای گرفته در بین ساختمانهای چهار یا پنج طبقه خو گرفتهایم در قرون وسطی به هیچ عنوان چنین نبوده است. اگر کلیسا بخش غالب منظره شهر نباشد هدف آن از دست رفته است. البته کلیسا ساختمان کوچکی نیست حتی با استانداردهای میدگار این بنا به اندازه قصر دُن کرنیو یا شاید بزرگتر از آن میباشد و مهمتر از همه چنین ساختمانی با این ابعاد در زاغه نشین ها واقع شده است. با این وجود وقتی پیرامون آن را ستونهای حماّل احاطه کردهاند کلیسا در برابر این غولهای آهنین ناچیز به نظر میرسد. بنایی که به سختی می توان آن را از پس صخرههای سنگی که زاغه نشین های میدگار را دربرگرفتهاند مشاهده کرد. در نتیجه یکی از استنباطهای محتمل این است که کلیسا قدمتی بسیار بیشتر از ساخت صفحه فوقانی میدگار دارد.
متأسفانه خیلی نمیشود درباره ریشههای کلیسا گمانه زنی کرد. قدمت آن چقدر بیشتر از صفحه است؟ آیا قدمتش حتی به پیش از میدگار صفحه و طبقه بندی شده میرسد؟ چه خدمات مذهبی در آنجا برگزار می شده است؟ جواب این سؤال ها نامعلوم است اما دو استنباط روایتی دیگر وجود دارند. اولین برداشت بخش زیرشیروانی کلیساست: این ناحیه پر شده است از ابزار و تجهیزات مختلف مانند مواد شوینده، بارکف و جعبههای کارتن. اینها ادواتی مدرن هستند و با اینکه این بخش متروکه است و منزلگاه هیولاها هیچ یک از این وسایل به غارت نرفته و در جایی دیگر از آنها استفاده نشده است. پس ما میتوانیم استنباط کنیم با اینکه کلیسا مدتی است به تعمیر نیاز دارد کارکرد مذهبی آن تنها اخیراً متوقف شده است.
دومین برداشت از محتویات روایتی به تنهایی این است که هر مذهبی که کلیسا در جهان بازی به آن تعلق دارد به لایف استریم مرتبط است. دلیل این استنباط دست نوشته مهارت اریث، کتابهای مقدس تلوریک (Telluric Scriptures) هستند. کتابهای مقدس به شکلی محو نشدنی به کلیسا مرتبط اند و بازیکن میتواند یکی از این دست نوشتههای مقدس را در فروشگاه موگل در بخش ۵ خریداری کند. تنها استنباط منطقی با توجه به اینکه به هیچ کلیسای دیگری در بازی اشاره نشده و اینکه کتاب مقدس فحوای مذهبی قوی دارد (درست مانند یک کلیسا) این است که کتابهای مقدس تلوریک از خود کلیسا آمدهاند. تلوریک واژهای قدیمی در ارتباط با «تلوس» به معنای زمین است که در ژئوفیزیک از آن برای توصیف جریانهای سطح پایین الکتریکی که در خاک وجود دارد استفاده میشود. این واژه به ما اجازه میدهد به این نتیجه برسیم که کتابهای مقدس در اینجا به نحوی به کتاب مقدس باستانیها، سیاره و لایف استریم (که خود از نظری بصری به صورت جریانهای انرژی ترسیم شده) مرتبط است.
باید معترف شد این مسئله کمی عجیب است ولی با این حال نمادگرایی یک کلیسای قرون وسطایی در اینجا اهمیت دارد. کلیساها نماد منزلت بودند، گواه ثروت و دینداری حامیان خود و از همین رو آنها به شدت هزینه بر بودند. این بناها فضاهایی نیستند که تنها برای کار و فعالیت ساخته شدهاند، آنها فضاهایی هنریاند که از طریق نابودی و استثمار جهان طبیعی شکل و معنا یافتهاند. در بازی، سترا به عنوان استاندارد همزیستی با جهان طبیعی شناخته میشوند. آنها در عوض فتح کردن لایف استریم و سیاره با آن دو هم کوک هستند. کلیسا چنین نیست. بنابراین اگر انتظار میرود این کلیسا منعکس کننده نوعی آداب مذهبی پیش از شینرا باشد پس خود کلیسا هنوز استثمارگر است و در تقابل با لایف استریم و سیاره.
البته تفاوت معناداری بین نابودی محیطی توسط کلیسا و نیروهای صنعتی ساز شنیرا وجود دارد. در حالیکه آنها هر یک به نوعی انعکاس دهنده انگیزهای مشابهاند، یک مکان مقدسه دعوت گر تعمق و هیبتی است که اساساً با ماهیت راکتورهای ماکو متفاوت است. سازههایی که به ندرت توسط شهروندان غیرآوالانشی میدگار به صورت عاملان مخرب و ویران کننده دیده میشوند. با اینکه تفاوت از زمان خلق این دو بیشتر درباره سطح است تا نوع، وقتی داستان بازی شروع میشود ساکنان ناحیه ۵ کلیسا را چیزی کاملاً متفاوت میبینند. کلیسا مکانی آرامش بخش، ایزوله و خاص است برخلاف راکتور که تا پیش از نابودیاش مورد توجه کسی قرار نداشت و پس از انفجار به منبع آزار و اذیت برای آنهایی تبدیل میشود که از طریق قطارهای نارکارآمد رفت و آمد میکنند.
با داشتن این دیدگاه که کلیسا وجودیتی است که در تمام طول عمر میدگار حضور داشته کشاکشی عمیقاً مهم برملا میشود. ظاهراً کلیسا در خدمت مذهبی ساخته شده که به سیاره در راه پرستش آن آسیب میزند، آسیب به روشی مشابه آنچه که شینرا همچنان مشغول انجام آن است. با این وجود کلیسا تبدیل به چیزی کاملاً در تضاد با کمپانی شینرا شده است و در عوض در مکانی دورافتاده در شهر قرار گرفته و جزئی از زاغه نشین های زنگ زده است.
در اینجا میشود فحواهای روایی را دید: این تاریخ تدوین شده نشان میدهد که بین سر رسیدن جنوا و کشف جنوا توسط شینرا مذهب مهم سیاره محوری برای مردم میدگار وجود داشته است که احتمالاً دچار شقاق شده و منجر به شکل گیری آوالانش میشود. شینرا باعث توقف پرستش این مذهب شد و اکثر شهروندان دیگر به آن باور ندارند. به هر حال دست آخر این داستان جدید به خودی خود به ما نشان نمیدهد چرا کلیسا تا این حد برای داستان فاینال فانتزی مهم است و دلیل محبوبیت آن را توضیح نمیدهد. پس ما باید اطلاعات باستان شناسی خود را با این تحلیل ادبی تلفیق کنیم که ما را به مرحله بعدی پروژه وارد میکند.
مرحله چهار: کلیسا و اریث
تا اینجای کار، ما کلیسا را به عنوان چیزی عجیب شناسایی کردیم، آن را مشاهده کردیم و با استفاده از مشاهدات خود و محتویات داستانی تاریخی برای آن منظور کردیم. حال بیایید به چارچوب روایی که در مرحله دو توصیف کردم برگردیم: کلیسا در درون داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک. به طور خلاصه، کلیسا دو بار در طول داستان بازی ظاهر میشود: اولین بار در فصل هشت پس از بمب گذاری در راکتور ماکو و بار دوم در فصل سیزده پیش از صعود از صفحه، جایی که سرانجام مرحله فرشته زاغه نشین ها Angel of the Slums در آن صورت میگیرد. با اینکه قرار دادن یک «فرشته» در کلیسا تصمیمی فوق العاده زیرکانه است خود کلیسا بخش بسیار ناچیزی از آن مأموریت جانبی را شامل میشود پس می توان آن را کنار گذاشت و در عوض بر روی حضور بسیار معنادارتر و تاثیرگذارتر کلیسا در خط داستان اصلی بازی تمرکز کرد.
از اولین لحظه پدیدار شدن کلیسا مشخص است که این بنا به نحوی به اریث مرتبط است. اریث وقتی کلاود از راکتور سقوط میکند در کلیسا حضور دارد. کلیسا دربردارنده گلهای زرد رنگی است که اریث در فصل دوم نخستین بار یکی از آنها را به کلاود داد. اریث به طور مرتب به این مکان سر میزند تا جایی که کودکان زاغه نشین های بخش ۵ گاهی اوقات او را تا آنجا همراهی میکنند. او به کلیسا رسیدگی میکند پس منطقی است که این دو را به هم مرتبط بدانیم. در بررسی این ارتباط میبینیم که یکی از دلایل موضوعی حضور کلیسا در بخش ۵ با هدف کمک به متمایز کردن اریث و اشاره به موقعیت او به عنوان آخرین سترا صورت گرفته است.
در این پیش فرض، کلیسا در قالب تجسم سرگذشت و تاریخ اریث عمل میکند. اریث یکی از باستانیها یا ستراهاست که خالقان متریا بودهاند. آنها به موجب رویدادهای بازی به شخصیتهای شبه خدا مانندی تبدیل شدهاند و پیشگویی اصلیشان، سرزمین موعود، هدف غایی کمپانی شینرا است. از این رو، یک مکان مقدسه مانند یک کلیسا برای اریث به مکانی است که سریعاً با آن ارتباط برقرار میکند: او به کلاود میگوید که «این مکان… نوعی نیرو دارد» که احتمالاً به این رزونانس اشاره دارد. بنابراین کلیسا یک نماد از مقامی الهی است، این مقام مشخصاً در اشاره به مذهبی به خصوص نیست بلکه یک اختصار است. اریث قدرتمند، باستانی و مقدس است و ساختمان کلیسا دربرگیرنده تمامی این خصوصیات میباشد و به صورت آنی این ویژگیها را به بازیکن مخابره میکند.
در این مرحله از تحلیل طراحی کلیسا چندان مهم نیست. ساختمان سبک معماری بسیار ملایمتر از گوتیک والای قرن سیزدهم و چهاردهم دارد و در واقع بنای آن به شکل یک ساختمان کلیسای جامع ساده است. با اینکه طراحی در طرح کلی مقاله اهمیت دارد ولی همانطور که پیش از این اشاره کردم ما چیز زیادی با فکر کردن به سبک رمانسک بودن کلیسا دستگیرمان نمیشود. آنچه که مهم است خارج از عرف بودن کلیسا از نظر معماری و فیزیکی است. ساختمان در منطقهای متروکه از زاغه نشین ها به دور از سایر بخشهای ناحیه قرار دارد. به موجب این تفاوت استنتاج منطقی آن است که کلیسا با هدف متمایز بودن در میدگار طراحی شده است. این مکان با جلالی کم جان و پوسیده میدرخشد در تضادی چشمگیر با دوده و کثیفی های کمپانی شینرا و به طور کلی میدگار.
توجه کنید که در بالا از کلمه «با هدف» استفاده کردم. مرحله چهارم آنالیز ما بهترین موقعیت برای صحبت کردن و پرداختن به هر نوع «قصد و غرض نویسنده» میباشد. در این مقاله من دیدگاه لاادری نویسنده را پیش گرفتهام: به این معنا که در این مقاله آنچه که ما در جایگاه بازیکنان و تحلیلگران مینویسیم از اهمیت برخودار است و اگر برداشتی توسط مدارک و شواهد در درون بازی حمایت شود مهم نیست که نویسنده «قصد انجام چه کاری» را داشته است. ولی جالب و مفید است که به اهداف، موضوعات و انگیزههای احتمالی طراحان گوشه نگاهی نیز داشت و انجام آن در این مرحله بهتر است. وجودیت های تألیفی به صورت معونت های روایی نامعتبر نیستند ولی نمی توان همواره از آنها استفاده کرد. به عنوان مثال در ادامه کار استفاده از یک وجودیت تألیفی در مرحله نهایی این تحلیل چندان منطقی نیست.
در این مورد به خصوص اما مؤثر است: به لطف رابطه به شدت قوی میان کلیسا و اریث در چهارچوب بندی بصری و روایی کلیسا فرض کردن یک رابطه عمدی موضوعی مؤثر است و برداشتی منطقی و جالب تولید میکند. روابط روایی کلیسا با اریث باعث میشود آن را کلّاً در قالب اهمیت تصویرگری مذهبی، نقش منحصر به فرد اریث و البته پیش گویی رستاخیزی که بازی به آن توجه ویژهای دارد در نظر بگیریم.
در این برداشت، کلیسا از نظر موضوعی مهم است زیرا آینه طبیعت خارج از عرف اریث میباشد و مکانی محبوب میان بازیکنان است زیرا اریث محبوب و دوست داشتنی است و بازیکن را به یاد او میاندازد. هرچند برای من این مسئله به تنهایی رضایت بخش نیست. بالأخره این برداشت تصور میکند که ورای یک سطح سست نمادین، وجودیت فیزیکی کلیسا اهمیت چندانی ندارد اما این به نظرم منطقی نیست. بیایید به جای این کلیسا، کلیسای جامع سنت پُل را تصور کنیم:
این دو واقعاً یکی نیستند! پس چیزی درباره این کلیسا و تاریخ آن برای خط داستانی و تاثیری که بر آن دارد مهم است. بنابراین بررسی دقیقتر آن خالی از لطف نیست.
مرحله پنج: کلیسا به عنوان یک شخصیت
اکنون میتوانیم به مرحله نهایی پروسه تحلیلی من وارد شویم که آن را مرحله «توضیح» نام گذاری کردهام. به طور کلی اینجا جایی است که فرض اولیه را دوباره بررسی میکنیم. ما متوجه چیزی عجیب شدیم اما آیا توضیح دادیم چرا؟ حال که تحلیلی در اختیار داریم که این چیز عجیب را در روایت بازی جای میدهد میتوانیم به سراغ مدارک موجود رفته و تلاش کنیم تا جای ممکن صحت آنان را تأیید کنیم. اگر هیچ چیز برجستهای وجود نداشته باشد، فبها، برداشت مرحله چهارم مستحکم و کامل است و به ما جوابی که به دنبال آن هستیم را میدهد ولی اگر مدارک نادیده گرفته شدهای برای توضیح وجود دارد ما باید تا جای ممکن به توضیح و بررسی آنها بپردازیم و تاثیراتشان را بررسی کنیم. بررسی دو قطعه مهم از مدارک هنوز انجام نشده است.
- کلیسا مستقیماً زیر راکتور ۵ ماکو واقع نشده است.
- زمزمهها در کلیسا پس از نبرد با رینو ظاهر میشوند.
براساس این دو مدرک من در این بخش توضیح میدهم کلیسا میتواند به عنوان چیزی که در این جهان عاملیت دارد شناخته شود و تصمیم به مقابله با شینرا میگیرد. در نتیجه به نوبه خود به شخصتی تأثیرگذار تبدیل میشود. بگذارید توضیح دهم چطور به این نتیجه رسیدم.
ابتدا با توضیح کلمه «عاملیت» شروع میکنم به هر حال کلیسا موجودی زنده نیست اما این مسئله مانعی بر سر راه ایجاد نمیکند. اشیا نیز میتوانند عاملیت داشته باشند. در سادهترین حالت «عاملیت» تنها قابلیت عمل ورای مقصودی مقرر شده است و این کاری است که اشیا امکان انجام آن را دارند: شکستن چوب توسط یک تبر اعمال عاملیت نیست اما تبری که جرقه زننده فکری فلسفی باشد عاملیت دارد. از آنجایی که یک ساختمان یا شی دست به دست میان افراد میگردد و تاریخ طولانیتری به دست میآورد قدرت تأثیرگذاری بر روی مردم را نیز پیدا میکند. یک میراث خانوادگی قدیمی را متصور شوید مثل یک تکه جواهر. این جواهر نوستالژیک و تأثیرگذار است و شما احتمالاً ارتباطی با آن حس میکنید. این شی بر روی شما عملی انجام میدهد! چنین عملی را می توان به تمامی اشیا تعمیم داد چه در جهان واقعی و چه در بازیهای ویدیویی. ما میتوانیم هر چیزی که به نوعی در طول داستان یک بازی از خود عاملیت نشان میدهد «شخصیت» تلقی کنیم. پس سلاحهای افسانهای میتوانند شخصیتها، دشمنان، شخصیتهای غیرقابل بازی، آواتار بازیکن و غیره باشند. کلیسا اما به سطحی بالاتر رسیده است.
کلیسا، همانطور که در مرحله سوم به آن اشاره کردم، به عنوان عاملی طراحی شده که پاسخهای احساسی خاصی را برانگیزد: به این ساختمان پیرایه و وزن داده شده تا درباره آن تفکر شود و حتی با نور تابان نشانه گذاری شده اما از سوی دیگر با طراحی سنگین رمانسک خود به سیاره متصل است. سپس، صدها هزاران انسان به آن سازه پاسخ دادند. مجموع خاطرات زندگیهای بیشماری در این چهار دیواری نگه داشته میشود که در واقع نوعی نیروست که اریث میتواند آن را شناسایی کند. این قدرت فیزیکی است، نیرویی واقعی در درون داستان، فراتر از عاملیت معمولی یک شی که گلهای زرد را زنده نگه داشته آن هم وقتی جهان طبیعی در میدگار کاملاً از بین رفته است. حال سیاره شناسان فاینال فانتزی ۷ ریمیک معتقدند که لایف استریم، نیروی هدایت گر سیاره، در اصل مجموع نیروی زندگی تمامی موجودات زنده بر روی سیاره است. پس این دو نیرو شباهتهای بسیاری با یکدیگر دارند. ما همچنین به لطف بازی فاینال فانتزی ۷ میدانیم که لایف استریم دارای عاملیت و خودمختاری روایی است (به عنوان نمونه قدرت عمل به گونهای که میتواند بر روی خط داستانی اثر بگذارد). لایف استریم جلوی سقوط شهاب سنگ را میگیرد! با پیروی از این شباهتها به نظر میرسد که کلیسا نیز به احتمال زیاد از عاملیت روایی برخوردار است. این ساختمان صرفاً یک صحنه نیست تا داستان در آن ادامه پیدا کند بلکه در عوض یکی از شرکت کنندگان در داستان است.
اکنون اجازه دهید به دو موردی که پیش از این به آنها اشاره کردم برگردیم و ببینیم چطور با این توضیح مطابقت دارند. در ایستگاه قطار ناحیه ۵ ما به سوی کلیسا نگاه کرده و میبینیم ستون حمال راکتور ماکو فاصله قابل توجهی از کلیسا دارد و میدانیم که این ستون درست در زیر بخشی از راکتور ماکو قرار گرفته است. علاوه بر این، وقتی کلاود بیدار میشود اریث اشاره میکند که او «بدون نگاه کردن به پایین» از سقف به داخل کلیسا سقوط کرده است. سپس دوربین به بالا حرکت میکند و ما از طریق سوراخی که کلاود ایجاد کرده میبینیم که بخش دیگری از صفحه بالای سرمان قرار گرفته است. هیچ دود، آتش و چیز دیگری را نمی توان پیدا کرد که نشان دهد ما مستقیماً زیر راکتور ماکو حضور داریم.
همچنین به لطف بخش پایانی فصل قبل میدانیم که کلاود درست بعد از مبارزه با ایرباستر از صفحه فوقانی مستقیما به پایین سقوط میکند. بنابراین در اینجا با یک تناقض رو به رو هستیم: کلاود چطور سر از کلیسا در آورده است؟
توضیحات محتمل فراوانی در این باره وجود دارند: انفجار ممکن است مسیر سقوط او را تغییر داده باشد یا او تا حدی کنترل داشته که این سقوط را به یک تجربه چتربازی تبدیل کند و به سوی کلیسا تغییر جهت دهد و ضربه اجتناب ناپذیر ناشی از اصابت به سقف و سایر بخشهای کلیسا بدین معناست که با اینکه او شانس آورد و بر روی گلها افتاد ولی هدف گیری برای فرود آمدن بر روی آنها را به یاد نمیآورد. معهذا صفحه درست در لحظه سقوط کلاود سیاه میشود پس تمامی این احتمالات به صورت احتمال و گمانه زنی باقی خواهند ماند و در بازیای که تا این حد بر روی سرنوشت، نهان بینی و اجتناب ناپذیری داستان تمرکز دارد فکر میکنم این توضیحات هیچ یک راضی کننده نیستند.
حتی اریث در آغاز فصل هشت میگوید «عجیب نیست که اینطور با هم ملاقات کردیم؟» بله تصادف بسیار عجیبی است… تا وقتی که واقعاً تصادف باشد. قانون نانوشته من چنین است: هیچ رویدادی در یک بازی را صرفاً به تصادفی بودن توجیه نکن، گاهی اوقات این بهترین جواب در دسترس است اما اغلب اوقات جستجو برای دستیابی به جوابی که کمتر به چشم میآید نتیجهای بسیار مجاب کنندهتر به دنبال خواهد داشت.
تحت این برداشت، کلیسا به شیوهای نامشخص کلاود را از سقوط آزادش به سقوط بر روی گلها میکشاند. بازی نیز از این فرضیه حمایت میکند: پس از سیاه شدن صفحه کلاود مستقیماً در تاریکی و سیاهی مطلق سقوط میکند در حالیکه زمزمههایی در اطراف او شنیده میشوند و او را به سوی نوری سفید هدایت میکنند (همانطور که در ادامه خواهید خواند زمزمهها به کلیسا متصل هستند). این تفسیر با قابلیتهایی که از کلیسا میدانیم تطابق دارد. یک بار دیگر اریث معترف میشود کلیسا «نوعی قدرت» دارد که گلهای زرد را زنده نگه میدارد. پس بهره برداری حفاظتی از این قدرت چندان خارج از کاراکتر نیست. این مسئله همچنین به کلاود اجازه میدهد از اریث در برابر رینو و نیروهای شینرا که میخواهند او را پیش هوجو ببرند دفاع کند و با این عمل رابطه میان کلیسا و اریث را که در مرحله چهارم توصیف شد حفظ کند.
این مسئله همچنین حضور زمزمهها در این بازه زمانی در فاینال فانتزی ۷ ریمیک توجیه میکند. همانطور که در مقاله رُش به آن اشاره شده زمزمهها گاهی اوقات کمی با تأخیر عمل میکنند: علی رغم انحراف از داستان اصلی فاینال فانتزی ۷ هیچ زمزمهای در فصل چهارم فاینال فانتزی ۷ ریمیک وجود ندارد و تنها زمانی که رُش میگوید کلاود میتواند از محدودیتها فراتر برود آن موقع است که خودشان را نشان داده و اولین پاسخ شوریده آنها را شاهد هستیم. پس چقدر به موقع است که آنها سربزنگاه سر و کله شان پیدا میشود تا جلوی کشته شدن رینو توسط کلاود را بگیرند.
زمزمهها از کف کلیسا برمی خیزند گویی زمین دارد آنان را میزاید یا از مرکز سیاره احضارشان میکند. تفسیرهای موجود بر روی این سایت واضحا به ارتباط آنها با سیاره و لایف استریم که به سوی نابودی خودش با سرعت در حرکت است پرداختهاند. در چهارراه سرنوشت گفته میشود زمزمهها «صداهای سیاره هستند. آنهایی که در این جهان متولد شدهاند، در آن زندگی کردهاند و در نهایت مردهاند. آنهایی که بازگشتهاند.» به عبارت دیگر آنها زندگیهای گذشته و تجربیاتی هستند که در داستان مشارکت میکنند و خواهان آنند که افرادی که هنوز زندهاند بهشان پاسخ دهند. این پدیده شباهت بسیار زیادی به عاملیت شی که درباره آن صحبت کردم دارد.
با این تعاریف سوالی پیش میآید: اگر کلیسا عاملیت دارد، اهداف آن چیست؟ خوب در اینجا باید به ارتباط میان کلیسا و مذهب پیش-شینرای میدگار که در مرحله دوم به آن اشاره شد برگردیم. پرستش در این بنا و معنایی که به آن داده شده است به احتمال خیلی زیاد به باستانیها و سیاره مرتبط است. در ترکیب با زمزمهها که به عنوان نیروهای امداد عمل میکنند به نظر میرسد کلیسا با لایف استریم هم جهت بوده و در راستای اهداف آن حرکت میکند. این همسویی با اریث نیز مقارن است که به عنوان یک سترا پیوند مختص به خود را با لایف استریم دارد خصوصاً در تقابل با سفیروث.
البته به نظر میآید کلیسا در نقش خود به عنوان حراست کننده سرنوشت تا حدی بیمیل است. زمانی که کلاود و اریث از اتاق پشتی کلیسا فرار میکنند بخشهایی از آن در اطراف آنها شروع به ریزش میکند و زمزمهها باید هر کاری از دستشان بر میآید انجام دهند تا اریث در اینجا دستگیر نشود. این بیمیلی را می توان از طریق تاریخ کلیسا توضیح داد: استثمار ذاتی ساخت کلیسا با لایف استریم متناقص است. با اینکه کلیسا به موجب پرستشی که در داخل آن رخ میدهد کانال و عامل سیاره است اما نمیتواند به طور کاملاً مؤثر این نقش را ایفا کند زیرا ساخت آن با نابودی منابع طبیعی همراه بوده است پس بخشهایی از آن فرو میریزند.
انگیزه کلیسا با توانایی آن در تضاد است و زمزمهها باید چاره موقت این موقعیت شوند. البته وقتی که اریث و کلاود بالأخره موفق به فرار از کلیسا میشوند زمزمهها را دیگر در طول باقی مانده فصل در جایی دیده نمیشوند که باز هم تقویت کننده این ارتباط است. در این موقعیت آنها در جایگاه تقویت کننده عاملیت کلیسا عمل میکنند که از اریث در برابر شینرا دفاع میکنند و مصرف ماکو توسط آنان و نقش اریث در پیشبرد هرچه بیشتر برنامه شینرا در پیدا کردن سرزمین موعود را پس میزنند.
به نظر میرسد من تا اینجای کار تمامی مدارک موجود را بررسی کردهام: کلیسا عجیب و به یادماندنی است زیرا اساساً داستان فاینال فانتزی ۷ ریمیک را دگرگون میکند. اریث و کلاود را به هم میرساند و سعی میکند از آنها در مقابل ترکهای شینرا دفاع کند. کلیسا هم مقدس و متروک، هم دلگرم کننده و لگدمال شده است و بدینسان انگیزهها و اهداف بسیاری را با لایف استریم و سیاره به اشتراک دارد. بواسطه این خصوصیات این شخصیت ساکن در یاد و خاطره بازیکنان میماند و داستانهای آنها نیز به مجموع نیروی زندگی که جان بخش سنگهای ترک خورده آن هستند اضافه میشود.
مرحله شش: مزیت
کلیسای بخش ۵ یکی از به یاد ماندنی ترین مکانها در کل فرنچایز فاینال فانتزی ۷ است. این ساختمان در تمامی محصولات مرتبط با فرنچایز ظاهر میشود و به خودی خود یک شخصیت را شکل میدهد. فاینال فانتزی ۷ بدون آن فاینال فانتزی ۷ نیست و حتی در بازیهایی که کلاود، اریث و یا اکثر چهرههایی که سمبل فرنچایز هستند حضور ندارند کلیسا پیوسته حضور دارد. خاطره آن بینهایت قدرتمند است ولی در عین حال مکانی عجیب غریب در چارچوب میدگار.
امیدوارم از طریق این تحلیل نشان داده باشم که چطور فراموش نشدنی بودن آن صحت دارد: کلیسا یک شخصیت است چه بسا که نمیتواند حرکت کند و شخصیتی است که اهداف خودش را در پیشروی داستان و خواسته سیاره دارد. کلیسا نمادی برای اریث و کشمکش اولیه اوست اما خیلی بیشتر از اینهاست.
من همچنین امیدوارم که نشان داده باشم چقدر راحت می توان از جمله ساده «کلیسا با سایر بخشهای دیگر میدگار خیلی فرق دارد» به این تحلیل رسید.
حدفاصل این دو تنها پنج قدم ساده است:
- چیز عجیب را پیدا کن.
- ویژگیهایش را مشاهده کن.
- تاریخ درون-جهانی برای آن خلق کن.
- نقشش را در داستان تفسیر کن.
- و توضیح بده چه چیزی باعث عجیب بودن آن شده است.
البته سؤال کلیسا در فاینال فانتزی ۷ ریمیک لزوماً نباید در اینجا به پایان برسد. کشاکش میان بهره کشی و ستایش، عظمت و ویرانی، گذشته و حال، شی و عامل که در قامت کلیسا تنیده شده در تمام طول بازی و فراتر از آن بازتاب پیدا میکند. نیروی انگیزنده سیاره از بخشهایی تشکیل شده که به طور فزایندهای به آن باور ندارند یا فعالانه از راهنمایی های آن سرپیچی میکنند (مانند اریث، کلاود و سفیروث در پایان بازی). کلیسا خود زیست بوم یک جهان است و نگاه کردن به آن در جایگاه یک عامل در روایت داستان درهای بسیاری را برای نقد و تحلیلهای بیشتر در آینده باز میکند شاید این بار تحلیلی توسط شما خوانندگان و بازیکنان عزیز. اگر باور دارید علت تغییر سبکهای معماری کلیسا در طول بازیهای فرنچایز را میدانید دلایل خود را با ما نیز به اشتراک بگذارید.
منبع: With A Terrible Fate