چرا این روزها بسیاری از بازی‌ها را نیمه‌کاره رها می‌کنیم؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
Destiny

همچنان که صنعت بازی در حال گسترش یافتن است، شاهد گسترش نوعی بیماری هستیم: نگاه کردن به فهرست بی‌انتهایی از بازی‌ها با بی‌تفاوتی و غر زدن درباره‌ی این‌که چیزی برای بازی کردن نداریم.

ولی چرا این اتفاق می‌افتد؟ چرا شروع کردن یک بازی و تمام کردن آن اینقدر سخت شده؟ در این مطلب، قصد ما این است به تکنیک‌های گیم‌دیزاین بپردازیم که عدم وجودشان باعث شکل‌گیری این اپیدمی شده و توضیح دهیم که چطور می‌توان به آن غلبه کرد.

پرداختن به این موضوع در ابتدا برای من جنبه‌ای شخصی داشت. شغل من نگاه دقیق به طراحی بازی‌های ویدئویی و به اشتراک گذاشتن یافته‌هایم با شماست. همچنان که در اوقات فراغت خود مشغول پژوهش درباره‌ی موضوعاتی بودم که در آینده بهشان بپردازم، متوجه مشکلی شدم: من بازی‌های جدید زیادی شروع می‌کردم، ولی هرچه بازی‌های بیشتری شروع می‌کردم، برایم سخت‌تر می‌شد از یک ساعت اول بازی جلوتر بروم. به‌خاطر این بی‌تفاوتی غیرعمدی من تجربه‌ی بسیاری از بازی‌های فوق‌العاده را از دست دادم.

من در کمال درماندگی می‌خواهم این حس را از خود دور کنم و مطمئنم خیلی از شما هم می‌توانید در این زمینه با من همذات‌پنداری کنید، ولی قبل از این‌که بتوانیم درباره‌ی از بین بردن این حس نظریه‌پردازی کنیم، باید بفهمیم که اصلاً ریشه‌‌ی این حس به کجا برمی‌گردد.

پشت این حس، چند دلیل وجود دارد. این دلایل را می‌توان در سه دسته جای داد: ۱. بازار گیم ۲. طراحی پایه‌ی خود بازی‌ها ۳. روان‌شناسی اجتماعی

من بحث را با تخصص اصلی خودم یعنی طراحی پایه‌ی خود بازی‌ها شروع می‌کنم. بسیاری از اشتباهات طراحی که روی ایجاد این حس تاثیر زیادی دارند، به مقوله‌ی «تباک» یا تجربه‌ی بار اول کاربر (FTUX یا First Time User Experience) مربوط می‌شوند.

هرچه از اهمیت ۵ دقیقه‌ی اول بازی بگوییم، کم گفته‌ایم. ۵ دقیقه‌ی اول جایی است که بیشتر بازیکنان داستان، لحن و گیم‌پلی بازی را قضاوت می‌کنند. همچنین در این ۵ دقیقه بیشتر بازیکنان بازی را رها می‌کنند. برای همین جای تعجب دارد که بازی‌های بسیار زیادی هستند که رویکردی اشتباه در طراحی ۵ دقیقه‌ی اول‌شان به کار گرفته شده است.

مثلاً بسیاری از بازی‌ها هستند که ۵ دقیقه‌ی ابتدایی‌شان یا با بخش آموزشی سنگین شروع می‌شود، یا میان‌پرده‌ای که رد کردنش امکان‌پذیر نیست، دلایلی که هرکدام به خودی خود مشکلی بزرگ به حساب می‌آیند.

Princess Tower Tutorial

بخش‌های آموزشی بسیار ضروری هستند، ولی وقتی این بخش‌ها با بی‌حوصلگی ساخته می‌شوند و سازنده هیچ تلاشی نمی‌کند آن‌ها را به‌طور طبیعی در گیم‌پلی بگنجاند، این مسئله باعث می‌شود بسیاری از بازیکنان پیش از این‌که حتی بازی را شروع کنند، علاقه‌ی خود را به ادامه دادن آن از دست بدهند.

این بیانیه درباره‌ی میان‌پرده‌ها نیز صادق است. برخی از بازیکنان انگیزه‌ی بالایی برای دنبال کردن خط روایی بازی دارند و دوست دارند قبل از این‌که بازی را شروع کنند، یک میان‌پرده‌ی طولانی تماشا کنند تا بیشترین اطلاعات ممکن را درباره‌ی داستان و دنیای بازی کسب کنند، ولی برخی از بازیکنان دیگر از چنین انگیزه‌ای برخوردار نیستند.

اگر تا به حال برایتان پیش آمده که حین پخش شدن میان‌پرده‌ای در ابتدای بازی دکمه‌ای بزنید تا آن را رد کنید – نه از روی بی‌تفاوتی، صرفاً از روی واکنشی غریزی برای هرچه سریع‌تر دیدن محیط بازی – دست خود را بالا ببرید. اگر بیشتر بازیکنان تمایل دارند میان‌پرده‌ها را رد کنند، این یعنی بیشتر آن‌ها پیش‌زمینه‌ی داستانی‌ای را که می‌خواستید برای ادامه‌ی بازی تحویل‌شان دهید، دریافت نمی‌کنند.

اگر بعد از میان‌پرده‌ی طولانی، یک بخش آموزشی داغان پیش روی بازیکن قرار دهید، این یعنی کار بازی‌تان تمام است.

در حوزه‌ی نویسندگی توصیه‌ای معروف وجود دارد که به دنیای بازی و خصوصاً افتتاحیه‌ی بازی‌ها نیز قابل‌تعمیم است: نشان دهید؛ نگویید. (Show, Don’t Tell). باید تاریخچه‌ی دنیای بازی‌تان و شیوه‌ی تعامل با آن را از راه گیم‌پلی به بازیکنان نشان دهید. ولی این کار سختی است. کار راحت‌تر این است که از راه میان‌پرده یک سری اطلاعات در اختیار مخاطب قرار دهید و از راه بخش آموزشی نیز به آن‌ها بگویید که چه‌کار کنند. کار سخت‌تر این است که مراحل را طوری طراحی کنید که ساختارشان به خودی خود به بازیکنان آموزش دهد که راه درست پیشروی در آن‌ها چگونه است.

بازی Dark Souls

بیشتر بازیسازان راه ساده‌تر را انتخاب می‌کنند تا بتوانند روی جنبه‌های مهم‌تر بازی تمرکز کنند، ولی این انتخاب‌شان کم‌لطفی بزرگی در حق این جنبه‌های مهم‌تر است، چون به‌خاطر کم‌توجهی به «تباک» بازیکنان حتی موفق به دیدن بخش‌های دیگر نمی‌شوند، چون بازی را در همان ۵ دقیقه‌ی اول ول می‌کنند.

ولی حتی اگر «تباک» ضعیف بازی را تحمل کنید، یک مشکل دیگر به قوت خود باقی است و آن هم تمایل صنعت بازی به قی کردن چندین و چندباره‌ی ایده‌های پرطرفدار است.

بازی‌های جدید سعی می‌کنند از بازی‌های پرطرفدار تقلید کنند تا توجه شما را جلب کنند، ولی معمولاً حین انجام این کار درک درستی از این‌که چرا این ایده در فلان بازی جواب داد ندارند.

کافی است به فهرست بازی‌های خود در استیم نگاه کنید. اگر این فهرست شباهتی به فهرست من داشته باشد، کلکسیونی از بازی‌هایی است که پتانسیل بالایی برای خوب بودن دارند، ولی هیچ‌کدام را بازی نکرده‌اید.

حتی اگر در استیم حساب کاربری ندارید، به صفحه‌ی اصلی استیم نگاه کنید. فقط در سال ۲۰۲۲ بیش از ۶۰۰۰ بازی روی استیم منتشر شدند. این یعنی به‌طور میانگین هر روز ۳۴ بازی جدید منتشر می‌شود که هرکدام برای جلب توجه شما در حال رقابت هستند.

فروشگاه Steam

البته از حق نگذریم، بیشتر این بازی‌ها زباله‌ی محض هستند، ولی در بین‌شان جواهراتی ناب وجود دارد که هیچ‌گاه آنطور که باید و شاید کشف نمی‌شوند، چون در دریایی از کثافت غرق شده‌اند.

قابل‌دسترس‌تر شدن بازی‌ها به‌لطف گیم‌پس (Game Pass) نیز این مشکل را تشدید می‌کند. از آن طرف، اپیک گیمز نیز هر هفته بازی‌هایی را به‌طور رایگان عرضه می‌کند که عناوین بزرگی همچون جی‌تی‌ای ۵ (GTA 5) و جنگ ستارگان بتل‌فرانت ۲ (Star Wars Battlefront 2) نیز بین‌شان پیدا می‌شود. وضعیت طوری شده که حتی به‌زحمت نیاز به خریدن بازی‌های جدید داریم.

وقتی من بچه بودم، اگر خیلی شانس می‌آوردم، هر چند ماه یک بار یک بازی برایم خریداری می‌شد. من مجبور بودم تا حد امکان از این بازی لذت ببرم، چون گزینه‌ی دیگری دم دست نبود. این مسئله باعث شد که با وجود تمام مشکلاتی که این بازی‌ها داشتند (من‌جمله بخش آموزشی مزخرف) عشقی عمیق بهشان حس کنم. ولی اکنون انتخاب‌های زیاد ما را لوس کرده‌اند.

عامل دیگری که در ایجاد این حس موثر است این است که بازی‌ها دارند به سمت تبدیل شدن به تجربه‌ای اجتماعی پیش می‌روند. خود من از بازی‌ها به‌عنوان راهی برای معاشرت دائمی با دوستانم استفاده می‌کنم و با توجه به آمار منتشرشده، تعداد زیادی از ما این کار را انجام می‌دهیم.

تعدادی از پرطرفدارترین بازی‌های موجود مثل لیگ آو لجندز (League of Legends)، ندای وظیفه وارزون (Call of Duty Warzone) و ایپکس لجندز (Apex Legends) همه بازی‌های چندنفره هستند. دلیلش هم این نیست که بازی‌های چندنفره از بازی‌های تک‌نفره بهتر هستند؛ در واقع تعدادی از زباله‌ترین بازی‌ها (*سرفه* پابجی *سرفه*) نیز چندنفره هستند. ولی یک ضرب‌المثل معروف هست که می‌گوید: هل دادن یک پشکل با یک تکه‌چوب هم می‌تواند مفرح باشد، به‌شرط این‌که در کنار دوستان انجامش دهید.

این مسئله مشکل «تجربه‌ی بار اول بازیکن» را نیز تشدید می‌کند، خصوصاً با توجه به تعداد زیاد بازی‌های موجود. اساساً بازیکن این سوال را از خود می‌پرسد: چه دلیلی دارد یک تجربه‌ی تک‌نفره را شروع کنم که ممکن است متوسط از آب دربیاید، در حالی‌که می‌توانم بروم پیش دوستانم و همراه با آن‌ها با یک تکه‌چوب پشکل هل دهم؟

ولی معنی این حرف این نیست که بازی‌های چندنفره نیز از اپیدمی «رها کردن بازی از روی بی‌تفاوتی» مصون هستند. در حوزه‌ی بازی‌های چندنفره، شاهد گسترش ترند «لایو سرویس» (Live Service) یا خدمات آنلاین هستیم. بازی‌های لایو سرویس در حال رقابت با هم هستند تا تبدیل به تنها بازی‌ای شوند که شما بازی می‌کنید.

Fortnite

بازی‌های لایو سرویس با شما کاری می‌کنند که دیگر نمی‌خواهید بازی جدید شروع کنید، چون می‌ترسید از به‌روزرسانی‌ها و محتواهای مداومی که برای بازی لایو سرویس منتشر می‌شود عقب بمانید. این بازی‌ها از «ترس از قافله عقب ماندن» (FOMO) شما سوءاستفاده می‌کنند تا شما را به‌طور مداوم درگیر نگه دارند.

بیشتر بخوانید: فورت‌نایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان

یکی از ترفندهای آن‌ها برای این کار رویدادهای زمان‌محور است، رویدادهایی که اگر در زمانی خاص حاضر نشوید، آن‌ها را از دست می‌دهید. هدف بازی‌ها از این کار این است که احاطه‌ای قوی روی ما داشته باشند، ولی از قضا این کار تاثیر عکس روی ما می‌گذارد.

اگر شما یک رویداد زمان‌محور را از دست بدهید، دفعه‌ی بعد انگیزه‌ی کمتری برای بازگشت به بازی دارید. این سوال برایتان پیش می‌آید که اصلاً چرا باید برگردم؟ من برای همیشه از رفقایم عقب افتاده‌ام، چون آن‌ها آن همه امتیاز یا آیتم اضافه دارند که من ندارم، چون در رویداد زمان‌محور شرکت نکردم.

در اینجاست که اولین علائم بیماری بی‌تفاوتی را نسبت به چیزی که قبلاً دوستش داشتید حس می‌کنید، چیزی که به‌خاطر شیوه‌ی طراحی شدنش محکوم به ابتلا به این بیماری بود.

این ترفند بسیار سمی است و بازی‌های چندنفره‌ای که از استفاده از آن سر باز می‌زنند در حال کسب بازخورد بهتری هستند. به‌عنوان مثال، دنیای وارکرفت (World of Warcraft) را در نظر بگیرید. این بازی به‌خاطر ذات اعتیادآورش معروف است. یکی از ترفندهای آن برای معتاد کردن بازیکنان ماموریت‌های روزانه (Daily Quests) بود؛ ماموریت‌هایی که قابل‌تکرار بودند و برای بهره‌برداری از آن‌ها باید هر روز هفته وارد بازی می‌شدید. ولی سازندگان بازی این روند را تغییر دادند و اکنون این ماموریت‌ها فقط دو بار در هفته پدیدار می‌شوند. این سیستم جدید بازیکنان را تشویق می‌کند بازی‌های دیگری به جز دنیای وارکرفت را امتحان کنند.

World of Warcraft Daily

انگیزه‌ی کسانی که دائماً به یک بازی خاص برمی‌گردند و درگیر آن می‌شوند، اجبار نیست. ما انسان‌ها وقت آزاد بسیار کمی داریم و هرچه سن‌مان بالاتر می‌رود، وقت‌مان کمتر می‌شود. به‌شخصه وقتی در دانشگاه مشغول به تحصیل بودم، بیشتر بعد از ظهرها و حتی روزهای خود را صرف «پژوهش» می‌کردم که در اصل بازی کردن بود.

ولی هرچه سن‌مان بیشتر می‌شود، وظایف‌مان بیشتر می‌شوند؛ وظیفه‌ی نگه‌داری از حیوانات خانگی، پول درآوردن و حتی نگه‌داری از بچه باعث می‌شوند که وقت آزادمان به حداقل برسد.

برای همین اگر یک بازی از بین هزارتا بازی‌ای که بهشان دسترسی دارید،‌ بلافاصله توجهتان را جلب نکند، چه دلیلی برای ادامه دادنش دارید؟ اگر در بازی‌های چندنفره نمی‌توانید پابه‌پای دوستان‌تان پیش بروید، چه دلیلی دارید درگیرشان شوید؟

حال سوال اینجاست که چگونه می‌توانیم با این بیماری مقابله کنیم؟‌ واقعاً نمی‌دانم چه بگویم. بازی‌های بهتر بازی کنید؟ دوستان کمتری داشته باشید؟ جوان‌تر باشید؟ یک صنعت به بزرگی صنعت بازی را اصلاح کنید؟

واقعاً‌ نمی‌دانم. شما در جستجوی جواب روی این مطلب کلیک کردید، ولی من جوابی ندارم. در واقع هدف من از نوشتن این مطلب درخواست کمک بود. به من کمک کنید! شما به من بگویید چه‌کار باید کرد! چون فهرست بازی‌هایی که در استیم دارم روزبه‌روز در حال گسترش است و من هم راهی برای متوقف کردنش ندارم! کمک! کمک!

منبع: Escapist Magazine



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X