مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازیهای تیمی: آیا میتوان این بت را شکست؟
کلاس تانک (Tank)، شفادهنده (Healer) و آسیبزننده (Damage Dealer) سه نقش فراگیر هستند که روزبهروز در بازیهای بیشتری حضور پیدا میکنند. از بازیهای نقشآفرینی آنلاین گرفته تا شوترها و بازیهای استراتژی و حتی بازیهای ورزشی.
اگر تاکنون بازیای بازی کرده باشید که در آن بیش از یک شخصیت قابلبازی در آن حضور دارد، به احتمال زیاد با این دینامیک آشنا هستید، چون اساساً همهجا از آن پر شده است. بازیسازان این سه نقش را مثلث مقدس (The Holy Trinity) نامیدهاند. این مثلث نهتنها ایدهی اصلی پشت یکی سری از بزرگترین و موفقترین بازیهای تمام دوران است، بلکه بیشتر این بازیها و مکانیزمهای گیمپلیشان – مثل ساختوساز (Crafting) و مبارزه – بدون این سه نقش اصلاً کار نمیکردند.
در واقع طراحی بر پایهی مثلث مقدس آنقدر کارآمد و فراگیر است که… خب… بعضی افراد بسیار از آن بدشان میآید! ولی قبل از اینکه بیشتر به این موضوع بپردازم، در ابتدا لازم است بهشکل کلی توضیح دهم که مثلث مقدس چگونه کار میکند.
در بازیای که بر پایهی ایدهی مثلث مقدس ساخته شده باشد (و حتی در بعضی بازیها که بر پایهی این ایده ساخته نشدهاند)، همهی کلاسها، شخصیتها و نقشها در سه نقش استاندارد و مشخص دستهبندی میشوند که هرکدام کارکرد خاص خود را دارند. همانطور که اشاره شد، این سه نقش تانک، هیلر و دمجزن هستند. البته کلاس هیلر با نام کلیتر پشتیبان (Support) نیز شناخته میشود.
کار کلاس دمجزن – همانطور که از اسمش مشخص است – دمج (یا آسیب) وارد کردن به دشمنان است. ضربان هر درگیری دست کلاس دمجزن است.
کار کلاس پشتیبان دقیقاً برعکس کار کلاس دمج است. کلاس پشتیبان وظیفه ندارد به دشمن حمله کند، بلکه باید تمام شرایط لازم را فراهم کند تا بقیهی اعضای تیم کارشان را – که دمج وارد کردن هم جزو آن است – بدون مشکل انجام دهند.
در نهایت، کلاس تانک را داریم که شاید اسمش غلطانداز باشد، بهدلیل اینکه در دنیای واقعی کار تانک این است که خرابی و ویرانی شدید به بار بیاورد، ولی در دنیای بازیها کار کلاس تانک این است که از اعضای گروه دفاع کند، روی موضع آن کنترل داشته باشد و به تیم حریف اجازه ندهد به اهدافشان برسند.
شاید تا حالا اسم مثلث مقدس را نشنیده باشید، ولی مسلماً کارکردش را دیدهاید. مثلاً اگر بازیهای نقشآفرینی بازی کرده باشید، با این آرایش نظامی کلاسیک آشنا هستید: کلاس دزد که دمج وارد میکند، کلاس جنگجو که تانک است و کلاس روحانی (Cleric) که نقش پشتیبان گروه را ایفا میکند. این دینامیک از انتشار اولین ویرایش سیاهچالهها و اژدهایان (D&D) در دههی ۷۰ وجود داشته است. ولی تاریخچهی اولین مثلث مقدس حتی از اولین ویرایش سیاهچالهها و اژدهایان نیز قدیمیتر است. در بازی فوتبال (یا معادل مورعلاقهی من از آن یعنی راکت لیگ (Rocket League)) خط حمله نقش دمج را ایفا می کند و به حریف گل میزند، گلی که برای پیروز شدن لازم است. هافبک و خط دفاع با ترتیب دادن موقعیتهایی گلزا نقش پشتیبان تیم را ایفا میکنند. دروازهبان هم عملاً تانک تیم است و مانع از پیروزی حریف میشود.
با اجازه دادن به بازیکنان برای اینکه هرکدام یکی از این سه نقش متمایز را بر عهده گیرند – سه نقشی که مکمل یکدیگر هستند – نهتنها تیمها یا گروهها میتوانند در مقایسه با گروهی بینظم عملکردی موثرتر داشته باشند، بلکه هر بازیکن میتواند روی نقش خاص خود و ریزهکاریهای مربوط به آن تمرکز کند و درگیر پیچیدگیهای کلی نشود. قدرت ذاتی نهفته در مثلث مقدس به بازیسازان اجازه میدهد که از آن بهعنوان بستری برای ساختن سیستمهایی استفاده کنند که بازیکنها را به کار گروهی تشویق میکنند.
بدون کمک تانکها و ساپورتها، دمجزنها در عرض یک ثانیه کشته میشوند. ولی بدون دمجزنها، تانکها و ساپورتها کندتر و تدافعیتر از آن خواهند بود که بتوانند کاری از پیش ببرند. هر راس از مثلث مقدس فقط در صورت همکاری با دو راس دیگر کار میکند و یک دینامیک گروهی ایجاد میکند و به کسانی که در کار گروهی شرکت کنند، اجازهی موثر واقع شدن میدهد.
اینها همه منطقی به نظر میرسند. بنابراین چرا افراد زیادی از این راهکار ساده و کارآمد برای طراحی بازیهای تیمی نفرت دارند؟ اگر به سابردیت یک نقشآفرینی آنلاین یا شوتر قهرمانمحور (Hero Shooter) سر بزنید، پس از پنج دقیقه احتمالاً به موضوعی برخورد خواهید کرد که در آن یک نفر در حال غر زدن دربارهی خستهکننده بودن هیلرها یا بیشازحد قدرتمند بودن تانکها یا بیفایده بودن یکی از این نقشها است؛ همه هم تقصیر را گردن مثلث مقدس میاندازند.
با اینکه بخشی از این جنجال را میتوان به غر زدن معمول اینترنتی نسبت داد، مثلث مقدس یک ضعف بزرگ دارد و آن هم دقیقاً برعکس چیزی است که ملت دربارهی آن میگویند: مثلث مقدس بیشازحد موثر است! و این بیشازحد موثر بودن به وقوع مشکلات دیگری ختم میشود: آن هم این است که بهجای بهبود بازی، حس لذت را در آن از بین میبرد. بعدتر به اورواچ (Overwatch) – یکی از برجستهترین مثالّها در این زمینه – خواهم پرداخت.
ولی تا آن موقع، بیایید به دنیای وارکرفت (World of Warcraft) بهعنوان مثال بپردازیم. چون دنیای وارکرفت بازیای است که بهشدت باعث محبوبیت این سبک از گیمدیزاین شد. مثلاً در بازی درخت مهارتی وجود دارد که به بازیکنها اجازه میدهد خود را وقف یک نقش خاص کنند. همچنین در بازی سیستم اگرو (Aggro) وجود دارد که برای زمان خودش بسیار نوآورانه بود و شرایط را هموار میکرد تا دشمن روی یک بازیکن تمرکز کند.
مثلث مقدس پیوند عمیقی با گیمدیزاین هستهای دنیای وارکرفت دارد و این عاملی است که تا به امروز بهوضوح قابلمشاهده است. با وجود اینکه در بازی ۱۲ کلاس وجود دارد که هرکدام ۳ زیرشاخه برای تخصص دارند، همهی این کلاسها و زیرشاخهها بدون شک و تردید در یکی از اضلاع مثلث مقدس طبقهبندی میشوند و بیشتر کلاسها از سه کهنالگوی مثلث، به دوتایشان دسترسی خواهند داشت.
با توجه به اینکه هر تخصص دقیقاً یک کار مشخص برای انجام دادن دارد، این مسئله باعث همگنسازی طراحی بسیاری از کلاسها و درگیریها میشود. بهعنوان مثال تانکها نیازی ندارند تا دمج زیادی وارد کنند، چون تهدیدزاییشان (Threat Generation = یعنی میزان جذب اگروی دشمنان) صرفاً بهخاطر تانک بودن ده برابر بیشتر از بقیهی کلاسها است. تنها کاری که لازم است انجام دهند این است که سر دشمنان را گرم نگه دارند و زنده بمانند، برای همین کل قابلیتهایشان به پایین آوردن دمج دشمنان و گیج کردن و تانت کردن آنها (Taunt) خلاصه شده است. همهی این قابلیتها مهم هستند، ولی اگر کل کاری که در درگیری انجام میدهید همینها هستند، زیاد مفرح نخواهند بود.
پشتیبانها فقط باید همتیمیها را شفا ببخشند و باف (Buff) کنند. برای همین بیشتر مبارزه را مشغول پر کردن نوار سلامتی اطرافیانشان هستند، چون نمیتوانند از هیچ راه دیگری بهشکلی معنادار روی مبارزه تاثیر بگذارند.
کار کلاسهای دمجزن هم این است که بیشترین دمج ممکن را در کمترین زمان ممکن وارد کنند. برای همین کار آنها در هر مبارزه این است که یک سری قابلیت خاص را با ترتیبی مشخص اسپم کنند. این وسط نیازی هم نیست نگران جایگیری یا زنده نگه داشتن خود باشند، چون این وظیفهی بقیهی کلاسها است.
مثلث مقدس با تمام قوا در دنیای وارکرفت پیاده شده است و همهی درگیریها بر پایهی این نقشهای بسیار مشخص طراحی شدهاند. برای همین سبکهای بازی فردی بهمرور از بین میروند و کل تولست (Toolset) یک کلاس از قابلیتهایی پر شده که بیشترشان بهندرت به کار میآیند و بعضیهایشان هم اصلاً بهشان در انجام کارشان کمک نمیکنند، برای همین بیفایده هستند، حتی اگر استفاده کردن ازشان مفرح باشد.
مثلاً اگر کلاس دمجزن قابلیتی داشته باشد که نقشی کاربردی (Utility) داشته باشد (یعنی کارکردی که مخصوص کلاس پشتیبان است)، بهطور خودکار ارزش کمتری از قابلیتی خواهد داشت که دمجشان را افزایش میدهد، چون کاری که باید انجام دهند دمج زدن است.
این مسئله باعث میشود تمام کلاسهایی که به یک نقش خاص تعلق دارند، بهمرور زمان حالوهوایی یکسان پیدا کنند، چون بر اساس یک معیار واحد قضاوت میشوند. اساساً اگر به مثلث مقدس اجازه داده شود که بیشازحد قدرتمند شود، هر چیزی را که مستقیماً از آن پشتیبانی نکند در نطفه خفه خواهد کرد. کشش گرانشی مثلث مقدس ممکن است شامل حال بازیهای تکنفره نیز بشود.
در بازی اوترایدرز (Outriders)، یک بازی شوتر غنیمتمحور (Looter Shooter) که یک کلاس تانک، یک کلاس پتشیبان و دو نوع کلاس دمجزن دارد، من اشتباهی مرتکب شدم و آن هم انتخاب کردن کلاس تکنومنسر (Technomancer) – کلاس پشتیبان – بود.
این بازی کلاً بر پایهی مبارزه بنا شده است، برای همین به سبک بازی تهاجمی و درگیریهای نزدیک پاداش میدهد. متاسفانه چون کلاسی که برداشته بودم کلاس پشتیبان بود، تنها قابلیتهایی که در اختیارم بود، قابلیتهای شفابخشی، بالا بردن قدرت گلوله و افزایش دمج اسنایپر بودند. این سیستم باعث ایجاد گیمپلی نسبتاً خستهکنندهای شد که در آن من صرفاً پشت تیربارهای قابلاحضارم قایم میشدم و منتظر میماندم تا تنها قابلیتم که مخصوص دمج مستقیم بود، از کولداون (Cooldown) دربیاید.
دلیلش این بود که نوار سلامتی و دمج من کمتر از آن بود که بتوانم بازی را آنطور که سازندگان مدنظر داشتند بازی کنم و نیمی از قابلیتهایم در برابر دشمنانی که تمایل داشتند به سمتم بدوند و با اسلحهی سرد بهم حمله کنند، کارآمد نبودند، چون مشخصاً قرار بود یک تانک با آنها دستوپنجه نرم کند.
حالا که به اینجا رسیدیم، شاید پیش خود بگویید در شرایطی که مثلث مقدس کار نمیکند، پس بازیسازان مجبور نیستند از آن استفاده کنند، مگر نه؟ بازیکنان نیز مجبور نیستند از یک سبک بازی خاص پیروی کنند و میتوانند استراتژی مخصوص به خود را بچینند. ولی مشکل اینجاست که فرار کردن از نفوذ مثلث مقدس سختتر از آن چیزی است که فکرش را میکنید. مثلاً بازی گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2) با این هدف ساخته شده بود که کلاسهای استاندارد را ساختارشکنی کند. در این بازی همهی کلاسها قابلیت شفابخشی دارند و ملزوماند تا در برابر حملات دشمن جاخالی دهند.
برای محتوای تکنفرهی بازی، این تغییر موفقیتی بزرگ بود و همه میتوانستند با هر کلاس و بیلدی در داستان پیشروی کنند. با این حال، وقتی در ادامه محتوای سیاهچالهپیمایی و رید کردن (Raid) معرفی شد، ورق برگشت.
با وجود تمام تلاشهای سازندگان بازی، بازیکنان دوباره به همان نقشهای استاندارد مثلث مقدس برگشتند، چون داشتن هیلرها و تانکهایی که کارشان فقط هیل کردن و تانک کردن بود، بهمراتب برای مبارزات کارآمدتر بود، چون به بقیه اجازه میداد فقط روی دمج زدن تمرکز کنند و سیاهچالهها را سریعتر و موثرتر پاکسازی کنند. حتی با وجود اینکه بازی سیستم اگرو نداشت و حتی از بعضی لحاظ در برابر این سبک بازی مقاومت نشان داد، مثلث مقدس دوباره عرضاندام کرد، آن هم بهشکلی ناخوشایندتر.
حالا سوال اینجاست که در این باره چه میتوان کرد؟ اگر در هر بازیای که قرار است چند نقش داشته باشد، سیستم مثلث مقدس – چه بخواهیم، چه نخواهیم – اجرا خواهد شد، چگونه میتوان کاری کرد که همهی بازیهای این سبک عین هم به نظر نرسند؟ چگونه میتوان تجربههای گیمپلی متفاوت ایجاد کرد؟
سادهترین راه برای تغییر شیوهای که مثلث مقدس خود را بازنمایی میکند این است که قدرت نسبی هرکدام از اجزای سازندهی آن را تغییر دهیم تا شیوهی شکلگیری استراتژیها و دینامیکهای تیمی از پایهواساس تغییر کنند. بهعنوان مثال، در نشان آتش (Fire Emblem) و بسیاری از بازیهای تاکتیکی، دشمنان دو خاصیت دفاعی دارند: یکی از آنها زره (Armor) است که از شخصیت در برابر دمج فیزیکی دفاع میکند؛ خاصیت دیگر مقاومت (Resistance) است که از شخصیت در برابر دمج جادویی دفاع میکند.
این سیستم نرفی (Nerf) بزرگ برای کلاسهای دمجزن است، چون این کلاسها اغلب یک نوع دمج وارد میکنند، برای همین فقط در برابر نیمی از دشمنان موثر خواهند بود. این سیستم باعث میشود بازیکن دیگر به یک نیروی فوققوی و غیرقابلکشتن وابسته نماند. همچنین عمق تاکتیکی جالبی به بازی اضافه میکند که بهموجب آن، قرار دادن نیروهای مناسب در برابر دشمنان مناسب میتواند بهطور قابلتوجهی موثر بودن آنها را افزایش دهد. برای اینکه بتوانید بهشکلی صحیح جلوی حملات دشمنان را بگیرید، باید دائماً تانکهای خود را با هم جایگزین کنید تا آن تانکی که مقاومت پایین دارد، با چندتا طلسم جادویی از پا درنیاید.
تغییر دادن قدرت اجزای مختلف مثلث میتواند کارکردی غیرمتقارن (Asymmetrical) هم داشته باشد. در مجموعه بازیهای توتال وار وارهمر (Total War Warhammer)، بعضی از گروهها، مثل دورفها، ارتشهایی با نیروی دفاعی فوقالعاده بالا، ولی سرعت کند دارند که بیشتر در تانک کردن دمج مهارت دارند تا دمج وارد کردن. برای همین اگر میخواهید علیه دورفها پیروز شوید، باید راهی پیدا کنید تا آرایش نظامیشان را بشکنید یا آنها را از آرایششان خارج کنید.
کونتهای خونآشام (Vampire Counts) و پادشاهان مقبره (Tomb Kings) نیز نیروهای پشتیبان قوی دارند (در قالب قهرمانها و خودروهای جادویی شبحوارشان!) و این نیروها بافهایی فوقالعاده قدرتمندی به نیروهای دیگر میدهند. این یعنی وقتی در نقش یک گروه نامیرا (Undead) بازی میکنید، دغدغهی اصلیتان اغلب محافظت از رهبرانتان خواهد بود، نه له کردن دشمنان، چون اگر این رهبران بمیرند، ارتشتان از هم فرو خواهد پاشید… به معنای واقعی کلمه.
البته این حرف بدین معنا نیست که یک شخصیت فقط میتواند نماینده از یک نقش واحد باشد. بسیاری از بازیها کلاسهای ترکیبی دارند که میتوانند بیش از یک کار انجام دهند. این رویکرد نهتنها به بازیکن اجازه میدهد کارهای بیشتری انجام دهد، بلکه مشوق تعامل بین اعضای تیم است، چون بازیکنان بهشکلی ارگانیک با هم همکاری و رقابت میکنند و صرفاً یک سری عمل از پیشتعیینشده را پشتسرهم تکرار نمیکنند.
بهعنوان مثال، در بازی دیپ راک گلکتیک (Deep Rock Galactic)، هیچ کلاسی بهطور مشخص کلاس تانک، ساپورت یا دمجزن نیست. همهی کلاسها میتوانند دمج قابلقبولی وارد کنند، همهیشان قابلیتی دفاعی و مختلکننده (Crowd Control) دارند که بهشکل اعمال تغییر در ساختار زمین، نارنجکهای کُندکننده و ژنراتور سپر خود را نشان میدهد و همهیشان نوعی قابلیت پشتیبان دارند، مثل مُنَوَرهای قدرتمند، سکوسازها و بندسُرهها (Zipline).
این سیستم باعث خلق کار تیمی فوقالعاده در بازی شده است، چون بازیکنها بهشکلی ارگانیک و بسته به موقعیت بین نقشهای مختلف جابجا میشوند. بنابراین درگیریها همیشه حسی تازه به همراه دارند و دینامیک بین اعضای گروه هیچوقت راکد نمیشود، چون برای رسیدن به پیروزی استفادهی هوشمندانه از ابزار و قابلیتهای تمام کلاسها لازم است.
با این حال این سیستم مصداق دستکاری در مثلث مقدس برای رسیدن به نتایج جالب است. سوال اینجاست که چطور میتوان از آن فراتر رفت؟
برای غلبه کردن به مثلث مقدس، اول باید درک کرد که نمایندهی چه چیزی است: نمایندهی سه نوع تعامل متفاوت که هر بازیکنی باید در ذهن داشته باشد. تعامل همتیمی با دشمن، تعامل دشمن با همتیمی و تعامل همتیمی با همتیمی. اگر شما هم مثل من باهوش باشید، احتمالاً متوجه شدهاید که این سه تعامل بهترتیب نمایندهی دمجزن، تانک و ساپورت هستند.
کار دمجزن تعامل با دشمن است، کار تانک کنترل روشهایی است که دشمن میتواند با تیم شما تعامل داشته باشد و ساپورت هم تقریباً منحصراً با بقیهی اعضای تیم تعامل برقرار میکند. بنابراین، اگر یک بازی بتواند یک لایه گیمپلی برای تعامل شخصیتها ایجاد کند که در آن هیچکس بهطور کامل همتیمی یا دشمن نباشد، تاثیر مثلث کمرنگتر میشود یا حداقل به جای مثلث مقدس به یک جور «مربع مقدس» تغییرشکل میدهد.
بهعنوان مثال، بازیهایی که به بازیکن اجازه میدهد با محیط بازی تعامل داشته باشد، یک محور تعامل کاملاً جدید ایجاد میکند که از دوگانگی همتیمی-دشمن جدا است.
مثلاً در دیوینیتی: گناه نخستین (Divinity: Original Sin)، بازیکن نهتنها میتواند تمام کارهای کلاسیک مربوط به بازیهای نقشآفرینی مثل دمج وارد کردن، کنترل کردن دشمنان و پشتیبانی از همتیمیها را انجام دهد، بلکه میتواند با محیط بازی نیز تعامل برقرار کند. این تعامل شامل کارهای مختلفی میشود، مثل پاکسازی اثرات محیطی مضر (مثل زمین آتشگرفته) و جایگزین کردنشان با اثراتی که برای تیمتان مفید است. این کار نهتنها موقعیت بهتری برای مبارزه در اختیار تیم قرار میدهد، بلکه به شما اجازه میدهد شرایط برای اجرای یک سری کمبو را آمادهسازی کنید.
مثلاً میتوانید روغن روی زمین را به آتش بکشید:
یا روی آب جریان برق برقرار کنید:
شخصیتی که تمرکزش اعمال تغییر روی محیط، تلهپورت کردن اشیاء و اضافه کردن تاثیراتی چون آب و آتش و… به روی سطح زمین است، در مقایسه با نقشهای کلاسیک کارکردی متفاوت دارد. چون تعامل اصلی آنها، بهجای دشمنان یا همتیمیها، با محیط صورت میپذیرد و آنها باید از راه کنترل نقشه و به دست آوردن امتیازات تاکتیکی بلندمدت روی بازی تاثیر بگذارند.
یکی از بهترین مثالها در این زمینه طلسم باران (Rain Spell) است. این طلسم بخش بزرگی از زمین را پر از آب میکند. این طلسم به خودی خود کاری انجام نمیدهد، ولی روی بقیهی سیستمهای بازی تاثیر میگذارد و باهاشان تعامل برقرار میکند. مثل پاکسازی روغن و زهر، پایین آوردن مقاومت شخصیتها در برابر آذرخش و حتی تغییر دادن ویژگیهای برخی از حملات. میتوان استدلال کرد که این طلسم تمام کارهای مربوط به نقش دمج، ساپورت و تانک را انجام میدهد. ولی در حقیقت هویت مستقل خودش را دارد و بهنوعی با بخشهای لاجیستیک و استراتژیکتر بازی سر و کار دارد که بهمرور روی بخشهای نوبتی و تاکتیکی تاثیر میگذارند.
اضافه کردن محور چهارم تعاملپذیری یکی از دلایلی است که باعث میشود بازیهایی که سیستم اقتصادی دارند جالب باقی بمانند، حتی با وجود اینکه مبارزهیشان بهشدت روی مثلث مقدس تکیه دارد. در بازیهای استراتژی همزمان مثل استارکرفت (Starcraft)، شما بیشتر وقت خود را صرف جنگیدن با نیروهایی میکنید که ترکیبی از سه نقش دمجزن، ساپورت و تانک هستند، ولی کارکرد آنها تا حد زیادی وابسته به شالودهی اقتصادی مثل کارگران، منابع و ساختمانها است.
تسلط یافتن به استارکرفت صرفاً به تسلط یافتن به نیروهای انفرادی خلاصه نمیشود، بلکه دربارهی پیریزی اقتصادی است که توانایی تولید این نیروها را داشته باشد. نیرویی چون ملکهی زرگها (Zerg Queen) ممکن است کند، گرانقیمت و نسبتاً بیخطر باشد، ولی با توجه به اینکه به شما اجازه میدهد نیروها را سریعتر بسازید، یکی از قدرتمندترین نیروها در کل بازی به حساب میآید؛ با وجود اینکه خودش بهندرت درگیر مبارزه میشود.
بازیهایی چون دوتا (Dota) – که الهامگرفته Aeon of Strife هستند – نیز این کار را انجام میدهند. قهرمانهایی چون اسپکتر (Specter)، مغاک بیچهره (Faceless Void) و قهرمانی که به پادشاه اشباح (Wraith King) تغییر نام داده شد، ولی همیشه با عنوان پادشاه اسکلتی (Skeleton King) شناخته خواهد شد، در تراز ۱ توان انجام کار خاصی ندارند، ولی با آیتم خریدن در آخر بازی بهطور قابلتوجهی قویتر میشوند. بنابراین اگر این قهرمانها را در تیمتان داشته باشید، معیار پیروزی بیشتر اقتصادی خواهد بود تا تاکتیکی.
همچنین قهرمانهایی مثل تینکر (Tinker)، کیمیاگران (Alchemists) و برودمادر (Broodmother) که استعداد خاصی در کشتن کریپها (Creep) و نابود کردن برجها دارند، اغلب در درگیریهای تیمی شرکت نمیکنند و صرفاً خطها را به سمت جلو هل میدهند و ساختمانها را خراب میکنند. اساساً شانس اصلی آنها برای پیروزی تهدید کردن محور «همتیمی علیه محیط» است، نه همتیمی علیه رقیب.
نکتهای که باید به خاطر سپرد این است که هرچقدر بازیسازان و بازیکنان مقاومت کنند، در آخر بازیها همه تحتتاثیر تاکتیکهای موثر کلی و اصول استراتژیک جهانشمول خواهند بود. حتی اگر این امکان وجود داشت که یک بازی تیمی بهکل از دامنهی نفوذ مثلث مقدس خارج شود، احتمالاً نتیجهی حاصلشده خیلی خوب از آب درنمیآمد.
مثلاً فورتنایت (Fortnite) را – که هیچ مثلث رسمیای ندارد – با ایپکس لجندز (Apex Legends) – که کموبیش مثلث دارد – مقایسه کنید. هرکدام از شخصیتهای قابلانتخاب ایپکس و قابلیتهایشان بهشکلی شلوول در یکی از سه نقش اشارهشده جای میگیرد.
در نتیجه مبارزات گروهی در فورتنایت بیشتر حالتی شلخته دارند که در آن هرکس دارد کار خودش را انجام میدهد، به امید اینکه کارش نتیجه دهد. اما در ایپکس شخصیتها نقشهایی از پیش تعیینشده دارند و برای همین مبارزهی گروهی جالبتر از آب درآمده است. شخصیتهای پشتیبان مثل کریپتو (Crypto) میتوانند روبروی خود را دیدهبانی کنند و به تیم برای آمادهسازی برای شبیخون زدن کمک کنند. شخصیتهای تانک مثل جیبرالتار (Gibraltar) میتوانند حین پیشروی اعضای تیم از آنها پشتیبانی کنند. دمجزنهای تهاجمی مثل فیوز (Fuse) هم میتوانند دمج وارد کنند.
ایپکس با اعطای نقشهای مختلف به بازیکنها و قابلیتهایی که برای موثر واقع شدن باید در کار گروهی مورد استفاده قرار بگیرند، شرایطی فراهم کرده که در آن تاکتیکهای پیچیده و ظرافتمندانه بهشکلی طبیعی تکامل پیدا میکنند. بدون توسل به مثلث مقدس چنین دستاوردی ممکن نبود.
پیدا کردن راههایی برای جالب نگه داشتن محدودیتهایی که استراتژیهای سطحبالا به بازی تحمیل میکنند، به طراحی یک سری گیمدیزاین بسیار منحصربفرد منجر میشود. مثلاً در بازیهای نوبتی، اینکه نوبت اول از آن شما باشد، یک برتری به حساب میآید، چون به شما اجازه میدهد کنترلی روی ضربآهنگ بازی داشته باشید. برای همین بهجای اعطای برتری به یک بازیکن، بسیاری از بازیهای رومیزی – مثل پنج قبیله (Five Tribes) – به شما اجازه میدهند که با بقیهی بازیکنها سر به دست آوردن نوبت رقابت کنید. این راهکار یکی از مشکلات مربوط به موازنهسازی را به چالشی استراتژیک تبدیل میکند.
دلیل خوبی پشت وجود استراتژیهای سطحبالا مثل مثلث مقدس هست. این استراتژیها شالودهای مناسب هستند برای اینکه هم بازیسازان و هم بازیکنان به آنها شاخوبرگ دهند و از دلشان ایدهی منحصربفردی دربیاورند که ریشه در فرمولی دارد که همیشه جواب میدهد. این نوع استراتژیها فقط موقعی به مشکل تبدیل میشوند که دیگر نقش راهنما و شالوده را ایفا نکنند و بهجایش راه طراحی و بازی کردن بازیها را محدود کنند.
شاید نینتندو فرمولی چهارمرحلهای و قابلاطمینان برای طراحی مراحل داشته باشد، ولی بازیهایی که هر چهار مرحله را کورکورانه و بدون اضافه کردن چاشنی خاص خود دنبال کنند، به تجربهای فراموششدنی تبدیل میشوند. شاید تلتیل (Telltale) به ساختار روایی عالیای دست پیدا کرده باشد که مبتنی بر انتخابهای چندشاخهای است که در یک نقطه دوباره به هم متصل میشوند، ولی وقتی متوجه شدیم که انتخابهایمان واقعاً اهمیت ندارند، این خیال واهی برای همیشه از بین رفت.
حال میرسیم به اورواچ، یکی دیگر از بازیهای بلیزارد که بهشدت روی مثلث مقدس مانور میدهد. در ابتدا شخصیتهای اورواچ در چهار دسته طبقهبندی شده بودند، چون دمجزنها به زیردستهی تهاجمی و تدافعی تقسیم شده بودند.
این دستهبندی بازیکنان را تشویق میکرد تا با استفاده از ترکیبی از این دو کلاس بیشتر روی گرفتن و نگه داشتن آبجکتیوها تمرکز کنند تا کشتن همدیگر. با این حال کشش گرانشی مثلث مقدس بیش از حد قوی بود و بازیکنان اصرار داشتند که هم شخصیتهای تهاجمی و هم تدافعی را با حالتی تهاجمی بازی کنند. بازیکنان شخصیتهایی را که میتوانستند تدافعیتر بازی کنند، نسبت به نقشه آگاهی فراهم کنند و از تحرک (Mobility) به نفع خود استفاده کنند نادیده گرفتند. بلیزارد به جای اینکه شیوهی بازی موردنظر خود را گسترش دهد، تسلیم شد و هردو زیرگروه با هم ترکیب کرد و این دو در کنار هم به یک گروه کلی بزرگ تبدیل شدند. با اینکه این چیزی است که بازیکنان میخواستند، ولی بهخاطر این سیستم اورواچ در حدی که میتوانست، منحصربفرد نیست.
بازی شخصیتهای جالب زیادی دارد. مثل سومبرا (Sombra) که مهارتش مخفیکاری و مختلسازی است؛ سیمترا (Symmetra) که مهارتش تلهپورت کردن است و البته فرزند بیچارهام بستیون (Bastion) که کاملاً بیفایده شده، چون اساساً برای بازیای طراحی شده بود که دیگر وجود ندارد.
بازیهایی که مثلث مقدس را به بهترین شکل استفاده میکنند، بازیهایی هستند که یا چیزی به آن اضافه میکنند، یا در ساختار آن تغییر ایجاد میکنند تا برایمان گیمپلیای آشنا را در بستری جدید ارائه کنند. بازیهایی که از مثلث مقدس بهشکلی بد استفاده میکنند، بازیهایی هستند که با فدا کردن گیمپلی جالب و منحصربفرد خود، کوکورانه آن را کپی میکنند تا بتوانند دینامیک خستهکنندهی «تانک، ساپورت، دمجزن» را که در دهّها بازی دیگر دیدهایم حفظ کنند.