اساسینز کرید باید قهرمان از پیشتعریفشده و خط روایی تغییرناپذیر داشته باشد
مدتی است که بازیهای «اساسینز کرید» یا «کیش قاتلان» (Assassin’s Creed) از بحران هویتی رنج میبرند. هویت این مجموعه از بازی مخفیکاری اجتماعی به نقشآفرینی دنیاباز غنیمتمحور تغییر پیدا کرد و در طی این تغییر، گویا سازندگان فراموش کردند چه عاملی باعث شده بود این مجموعه در مقایسه با بقیهی فرنچایزهای گیم خاص و متفاوت به نظر برسد. همهاش هم زیر سر هول زدن یوبیسافت برای همرنگ جماعت شدن است.
ریشهی این مشکل به مسئلهای ساده برمیگردد: اینکه بازیهای جدید مجموعه، مثل «اودیسه» و «والهالا»، شخصیتپردازی حسابشدهی مجموعه را فدای سراب اختیار دادن به بازیکن کردند.
گذشتهات را فراموش نکن
وقتی «اساسینز کرید سندیکا» (Syndicate) منتشر شد، بازیهای «اساسینز کرید» بهمدت یک دهه میشد که به فرمولی یکسان و تقریباً بدون تغییر پایبند مانده بودند، فرمولی که به ادعای بسیاری از طرفداران و منتقدان کمی کسلکننده شده بود. با انتشار «اوریجینز» ناگهان تغییری بزرگ رخ داد: سبک کارگردانی، لحن و حتی عناصر پایهی بازی همچون گیمپلی و سیستم پیشرفت همه دچار تغییری اساسی شدند. در ابتدا، این راهکاری بینقص برای نوسازی مجموعه به نظر میرسید، مجموعهای که به باور عدهای، دیگر نباید تا این حد کش داده میشد. نیاز به تغییر شدیداً حس میشد و «اوریجینز» هم در زمان انتشار نیاز به این تغییر را بهشکلی دلچسب برطرف کرد.
با اینکه «اوریجینز» در مقایسه با عناوین پیشین بسیار متفاوت بود، تغییرهایی که در گیمپلی آن ایجاد شده بودند نوآورانه به نظر میرسیدند. گسترش دادن جهان بازی و زیادتر شدن لبههای مخصوص بالا رفتن برای بازیکن آزادی عملی بیسابقه فراهم کرد و قتلهای حرفهای و ماموریتهای هدفمحور نیز ساختاری بازتر پیدا کردند. بهلطف بهروزرسانی کنترل بازی، کنترل کردن بایِک (Bayek) روانتر و واکنشپذیرتر شده بود و دگرگونسازی سیستم مبارزه (که نیاز به آن شدیداً حس میشد) نیز چالش بیشتری به بازی اضافه کرد. ولی این چالشها همه منطقی به نظر میرسیدند و حاصل یک سیر تکاملی مناسب برای پایبند ماندن به سنت مجموعه بودند، چون همهیشان با شخصیت اصلی بازی گره خورده بودند.
بله، بازی دیگر گیمپلی نمادین بازیهای اصلی را نداشت که در آن باید داخل بوته قایم میشدید و منتظر فرصت مناسب برای حمله میماندید، ولی بایک شبیه به هیچکدام از شخصیتهای پیشین مجموعه نبود. او یک اشرافزاده یا شکارچی یا اساسین باسابقه نبود؛ به او اصول فرقه و راهوروش حمله از بین سایهها و گم شدن میان جمعیت آموزش داده نشده بود. در واقع، در زمان او فرقهی اساسینها هنوز وجود نداشت. او یک مدجای (Medjay) بود، جنگجویی که آموزش دیده بود تا از کشورش و مردمش محافظت کند. گیمپلی بازی هم هویت او را بازتاب میکرد. ولی از آن مهمتر، نویسندگی بازی هویت او را بازتاب میکرد.
با اینکه «اوریجینز» به سمت تبدیل شدن به یک بازی نقشآفرینی پیش رفته بود، هنوز مکانیزم انتخاب دیالوگ و انتخاب مسیر داستانی که در دنبالههای آن به مجموعه اضافه شدند و آسیب بزرگی به آن وارد کردند، به بازی اضافه نشده بود. بهخاطر همین، بایک شخصیتی منسجم و از پیش تعریفشده است و کد اخلاقی و انگیزههای خاص خود را دارد که شاید با بازیکنی که در حال کنترل اوست، مطابقت نداشته باشد. بایک مردی است که به یاد گرفته در دنیا دنبال عدالت باشد و وقتی پسرش کشته میشود، خشمگین میشود و خود را از کسانی که زمانی برایش عزیز بودند دور میکند. در ابتدای بازی او مردی دلشکسته است، کسی که به جای عدالت، دنبال انتقام است، ولی در طول سفر شخصی پرفراز و نشیبش، با مرگ پسرش کنار میآید، حس عدالت و انسانیتش را باز مییابد و رشد میکند.
سیر تکاملی شخصیت او به لطف دو عامل امکانپذیر شده است: ۱. نویسندگی سطحبالا ۲. عدم دخالت بازیکن. به انتخاب سرنوشتسازی که جول در انتهای «لست آو آس ۱» انجام میدهد فکر کنید. تنها دلیلی که جول آن کار را انجام میدهد، این است که با شخصیتش تناسب دارد. اگر به بازیکن حق انتخابی در انتهای بازی داده میشد، اثر کار جول روی بازیکن بهطور قابلتوجهی کاهش پیدا میکرد. دلیلش این است که جول طوری نوشته شده که انگار فردی واقعی است، نه صرفاً یک قالب خالی برای اینکه بازیکن با شخصیت خودش آن را پر کند. او افکار، احساسات و انگیزههای خاص خود را دارد و ممکن است این جنبههای شخصیتی او در مقایسه با بازیکن بسیار متفاوت باشند. ولی دلیل اثرگذار بودن خودش و تصمیمهایش همین است. دلیل بهیادماندنی بودن و محبوب بودن شخصیتهای پیشین «اساسینز کرید» هم همین بود. جای خالی این رویکرد در بازیهای اخیر یوبیسافت حس میشود.
حال میرسیم به «اودیسه». در این بازی، یوبیسافت هر استانداردی در زمینهی واقعگرایی و قصهگویی باکیفیت داشت، بوسید و گذاشت کنار. بازی به گیمپلی و انتخابهای بازیکن (و پرداختهای درونبرنامهای) اولویت بخشید و همهی عناصر دیگر را به حاشیه راند. کاساندرا/الکسیوس (Kassandra/Alexios)، دو شخصیتی که بازیکن میتواند انتخاب کند (نگران نباشید، جلوتر به این مسئله خواهم پرداخت)، میتوانند از هر شخصیت دیگری در مجموعه سریعتر بدوند، قلههای بلندتری فتح کنند، آسیب بیشتری وارد کنند و آسیب بیشتری تحمل کنند. اگر بازیکن روی مهارتهایی خاص سرمایهگذاری کند، آنها حتی میتوانند نامریی شوند، دشمنان خود را به غبار تبدیل کنند و از سقوط از هر ارتفاعی جان سالم به در ببرند. حتی داستان بازی نیز به سمتوسویی سبکسرانه کشیده شد و بار درام و تهدید جدی در بازیهای پیشین با ماجراجوییهای بیمایه و شوخیهای سبکسرانه جایگزین شد. بهطور کلی، این بازی واقعگرایی تاریخی بازیهای پیشین «اساسینز کرید» را از بین برد و آن را با بزرگنمایی کمیکبوکی جایگزین کرد.
«والهالا» سعی کرد با ساختن دنیا و شخصیتهایی واقعگرایانهتر و ایجاد یک قوس داستانی جدیتر و دراماتیکتر برای ایوور (Eivor)، شخصیت اصلی، کمی از اشتباههای بازی قبلی را جبران کند. ولی تلاش بازی برای برگرداندن مجموعه به مسیر درست نصفهونیمه بود. بازی حجیمتر از آن بود که داستانی معنادار تعریف کند؛ داستان بازی لابلای ۱۰۰ ساعت گیمپلی تکراری پراکنده شده بود و برای همین از آن چیزی نمانده بود. اگر طول بازی به جای ۱۰۰ ساعت، ۲۰ الی ۳۰ ساعت میبود، شاید داستان آن بهیادماندنیتر جلوه میکرد. ولی در حالت فعلیاش، کاملاً فراموششدنی است.
علم عجیب
اساسیترین مشکلها درست در ابتدای این دو بازی پدیدار میشوند: در قسمتی که بازی از بازیکن میخواهد که از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کند. شاید در نگاه اول این تصمیمی بیآزار به نظر برسد، ولی همین یک تصمیم نشان میدهد که یوبیسافت به دنبال کردن ترندهای جدید بیشتر از داستان (و همچنین ساختن یک قهرمان مونث واقعی برای عناوین اصلی مجموعه) علاقه دارد. این گزینه فقط برای این وجود دارد که نشان دهد بازی به انتخابهای بازیکن اهمیت میدهد. ولی طبق معمول چنین چیزی نیست. چون تجربهی بازی کردن در نقش هردو شخصیت/جنسیت یکسان است.
همچنین این سیستم رویکرد نسبتاً واقعگرایانهی مجموعه به تاریخ را از بین برد. همانطور که در دنیاسازی بازی تثبیت شده، انیموس (Animus)، با استفاده از دیانای یک فرد، یک کپی دیجیتالی از خاطرات آن شخص ایجاد میکند (این دستگاه بر پایهی نظریهی خاطرهی ژنتیکی بنا شده که اکنون دانشمندان آن را رد کردهاند). این یعنی زمینهی تاریخی، شخصیتها، گفتگوها و همهی چیزهای دیگر بهشکلی کامل و بینقص، بهعنوان خاطره در دیانای شخصیتها ذخیره شدهاند. آنیموس توانایی این را دارد که خانهی شخصیت اصلی را بازسازی کند و حتی جای دقیق کوزهها و ظروف آن را تشخیص دهد، ولی نمیتواند تشخیص دهد که جنسیت شخصیت اصلی چه بود؟ یا در مثال «اودیسه»، اصلاً نمیداند شخصیت اصلی که بود؟
بازیهای قدیمی «اساسینز کرید» شخصیت اصلی خود را به بخشی از تاریخ تبدیل کردند، شخصیتهایی که در همهی اتفاقات مهم تاریخی حضور داشتند و در گرفته شدن تصمیمهای تاریخساز نقش داشتند، ولی بهخاطر محفل رازآلودی که عضوش بودند، هیچگاه به کتابهای تاریخی راه پیدا نکردند. این ایده آنقدر باحال بود که میشد بهراحتی حس ناباوری را کنار گذاشت و وانمود کرد که شاید واقعاً تاریخ همینگونه اتفاق افتاد. قابلیت انتخاب شخصیت در «اودیسه» و «والهالا» بلافاصله حس تعلیق خودآگاهانهی ناباوری بازیکن را خدشهدار میکند و به ما یادآوری میکند که در حال تجربهی یک بازی ویدیویی هستیم.
انتخابها باید اهمیت داشته باشند
در اختیار قرار دادن حق انتخاب به بازیکن – اگر از حدی بگذرد – شخصیتپردازی را از بین میبرد.
بهجای اینکه شخصیتها از خود هویت داشته باشند، به پوستهای توخالی تبدیل میشوند که کلاً هیچ باور و عقیدهای ندارند، تا مبادا بازیکن با آنها مخالف باشد. بهخاطر این مسئله، قهرمانهای بازیهای اخیر «اساسینز کرید» در بهترین حالت تکبعدی هستند و فقط یک سری ایدهآل و ویژگی انگشتشمار آنها را از یکدیگر متمایز میکند. ولی در کنارش آنها نامنسجم هم هستند. بهخاطر اینکه بازیکن حق انتخاب دارد، ایوور در میانپردهها از خود رفتاری قهرمانانه و شرافتمندانه نشان میدهد، ولی در طول گیمپلی همه را – چه گناهکار باشند، چه بیگناه – از دم تیغ میگذراند. بهعنوان مثالی دیگر، کاساندرا ممکن است یک دقیقه در حال نجات دادن بچهها باشد و یک دقیقه بعد بدون اینکه عین خیالش باشد کل مردم یک دهکده را بکشد.
در «والهالا» این گزینه پیش رویتان قرار داده میشود تا هنگامیکه برادرتان ناپدید شده و همه فرض را بر این گرفتهاند که مرده است، با زنش بخوابید. ولی این انتخاب هیچ تاثیری روی شخصیت ایوور ندارد. اگر این تصمیم را گرفته باشید، در ادامهی بازی بدون هیچ عواقبی سرسری از آن رد میشویم. «اودیسه» نیز از این مشکل رنج میبرد. تمام انتخابهای آن فقط به عواقب یا تغییرهای جزیی در بازی منجر میشوند. از همه بدتر این است که بازی به شما اجازه میدهد در بازی اصلی گرایش جنسی کاساندرا/الکسیوس را انتخاب کنید، اما در دیالسی «میراث نخستین تیغه» (Legacy of the First Blade) شخصیتتان زورکی دگرجنسگرا شده بود. این تصمیم آنقدر سر و صدا به پا کرد که یوبیسافت مجبور شد سریعاً با یک پچ آن را حل و فصل کند. شما نمیتوانید به بازیکن حق انتخاب دهید و بعد طوری وانمود کنید که انگار این انتخابها اهمیتی ندارند. از آن بدتر، نمیتوان این انتخابها را زیرپا گذاشت تا مبادا در روایتی از پیشتعیینشده خلالی ایجاد شود. اگر میخواهید روایت از پیشتعیینشده تعریف کنید، چه دلیلی دارد که به بازیکن حق انتخاب بدهید؟
مشکل اینجاست که قرار دادن انتخابهای معنادار پیش روی بازیکن کاری بسیار پرزحمت است. تغییر یافتن ویژگیهای شخصیتی قهرمان بازی بر اساس انتخابهای بازیکن، و تغییر یافتن و شاخوبرگ گرفتن داستان بازی در واکنش به این مسئله، سازندگان بازی را مجبور میکند که برای یک بازی ناقابل، دهها خط داستانی احتمالی بنویسند که بازیکن بیشترشان را هم نخواهد دید. طرحریزی یک خط روایی واحد و غیرقابلتغییر هم بهمراتب آسانتر است، هم در مثال «اساسینز کرید»، بهمراتب مطلوبتر. این رویکرد همچنان فرصتی در اختیار بازیکنان قرار میدهد تا در طی ماموریتها و گشتوگذار بینشان بر اساس سلیقهی خود عمل کنند، ولی در کنارش به نویسندگان اجازه میدهد داستانی جالب و از لحاظ احساسی پیچیده بنویسند که شخصیتهای چندبعدی باورپذیر دارد و تمام غافلگیریهای داستانی و نقاط عطف آن باورپذیر، قابلتوجیه و وزندار هستند.
قهرمانان قدیمی
«اساسینز کرید» برای تعریف کردن داستانهای خوب، به شخصیتهای خوب نیاز دارد.
کشمکش کانر (Connor) در «اساسینز کرید ۳» بهیادماندنی بود، چون او از لحاظ شخصیتی با بقیهی شخصیتهای مهم داستان (و خود بازیکن) اختلاف داشت. شاید کانر در رابطه با ساز و کار دنیای واقعی کمی سادهلوح بود، ولی دیدگاه او بهعنوان فردی که متعلق به دنیای دیگری است، به او اجازه میداد موقعیت را از زاویهای جدید ببیند. دوران کودکی تراژیک او باعث شد در بزرگسالی به فردی عبوس و بیاحساس تبدیل شود، ولی فردی که همچنان سعی میکرد علاوه بر بدی آدمها و موقعیتها، خوبیهایشان را هم ببیند.
ادوارد در «اساسینز کرید ۴: پرچم سیاه» (Black Flag) جوانی جسور و کلهشق بود که به جز مالاندوزی و لذتجویی به چیزی اهمیت نمیداد. او همسر جوان خود را ترک کرد و بدون هیچ هدف یا مقصدی، بدون اینکه هیچگاه طعم خوشحالی را بچشد، به دل دریا زد، تا اینکه دربارهی رصدخانه (Observatory) و ثروت هنگفتی که در چتنه داشت شنید. ولی او آنقدر غرق پیدا کردن این گنج شد که پیوندش را با تمام کسانی که دوستشان داشت از دست داد، جان دوستان و خدمهی کشتیاش را به خطر انداخت و حتی بعضیهایشان را به آغوش مرگ فرستاد، و در طی این فرآیند خودش را حسابی باخت.
البته گل سرسبد همهی شخصیتهای مجموعه اتزیو (Ezio) در «اساسینز کرید ۲»، «اساسینز کرید فرقهی برادری» (Brotherhood) و «اساسینز کرید فاشسازیها» (Revelations) است. بازیکن اتزیو را از زمانی که جوانی کلهخراب و بیبندوبار بود تا زمانیکه تبدیل به یک استاد پیر و خسته شد، دنبال کرد. بازیکن شاهد به تصویر کشیده شدن زندگی از پیشتعیینشدهی این شخصیت بود و از پیشتعیینشده بودن شخصیت او، داستانی را که دربارهاش تعریف شد بهتر کرد، چون بازیکن نمیتوانست آن را تغییر دهد. داستان اتزیو مثل بیوگرافی یک فرد تاریخی بود. داستان اتزیو خود تاریخ بود. بازیکن نمیتوانست انتخاب کند که در «اساسینز کرید ۲» اتزیو پاپ را بکشد یا از جانش بگذرد. بازیکن نمیتوانست انتخاب کند در پایان «فاشسازیها» اتزیو در فرقه بماند یا راهش را از آن سوا کند، چون این انتخاب بازیکن نبود؛ انتخاب اتزیو بود. اتزیو با گرفتن این تصمیمها، به ما نشان دادن چجور آدمی است و در طی سالها اساسین بودن، چقدر شخصیتش رشد پیدا کرده است.
«اساسینز کرید سراب» (Assassin’s Creed Mirage) تلاش یوبیسافت برای بازگرداندن «اساسینز کرید» به ریشههایش بود. این بازی روی یک شخصیت از پیشتعریفشده به نام بسیم (Basim) تمرکز دارد و سبک آن مثل بازیهای قبلی مخفیکاری بود، نه نقشآفرینی دنیاباز. بازی نقدهایی نسبتاً مثبت دریافت کرد و با اینکه در سطح عنوان کلاسیکی چون «اساسینز کرید ۲» ظاهر نشد، میتوان گفت یک «اساسینز کرید» خوب بود که در موقع مناسب عرضه شد و دقیقاً همان چیزی بود که طرفداران به آن نیاز داشتند.
در کل، برای اینکه یوبیسافت آیندهی بهتری برای «اساسینز کرید» بسازد، کافیست نیمنگاهی به گذشته داشته باشد.
منبع: Goombastomp.com