چرا شرکت‌های بازی‌سازی ژاپنی مجبور به تعدیل‌نیرو نشدند؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۰ دقیقه
Video Games Japan

در چهاردهم ژوئن، کارکنان Tango Gameworks یک میهمانی با سرو پیتزا داشتند. این آخرین روز فعالیت استودیو بود در پی تصمیم مایکروسافت برای بستن استودیوی سازندهٔ  بازی‌هایی چون Ghostwire Tokyo و Hi-Fi Rush که برنده جایزه نیز شده بود. تصمیمی که موجب تعجب خیلی‌ها در این عرصه شد. بازی چند هفته بعد از انتشار، بر روی پلتفرم‌هایی دیگر به جز ایکس‌باکس عرضه شد که بخشی از رویکرد جدید کمپانی در توسعه‌دادن عناوینشان به پلتفرم‌های بیشتر بود. به‌عنوان تنها استودیوی ژاپنی کمپانی که در منطقهٔ رشد برای ایکس‌باکس و گیم پس قرار داشت این تصمیم خلاف از عقل و منطق نیز به نظر می‌رسید.

تعدیل‌نیرو و تعطیلی استودیوها متأسفانه از سال گذشته به‌کرات در عرصه بازی‌سازی رخ‌داده است و این آمار در سال ۲۰۲۴ به آمار کل سال ۲۰۲۳ و بیکار شدن ده هزار سازنده رسیده است. بااین‌حال در این واقعیت تاریک یک روشنایی دیده می‌شود که در همان شهری که Tango به تعطیلی کشانده شد واقع شده است. بسته شدن این استودیو یک استثنا در کشوری است که به نظر می‌رسد از شر تعدیل‌نیرو و تعطیلی که سرتاسر صنعت را دربرگرفته در امان مانده است. بله اگر فقط بر روی صنعت بازی‌سازی ژاپنی تمرکز کنید می‌توانید به راحتی فراموش کنید که اصلاً بحرانی در جریان است.

مدیر فرام سافتور، هیدتاکا میازاکی اخیراً از تیم سازنده‌اش پشتیبانی تمام‌عیار کرده و قصد تعدیل‌نیرو ندارد. کونامی باری دیگر درحال‌توسعه کسب‌وکار بازی‌های ویدئویی خود پس از عقب‌نشینی به قلمروی پاچینکو در دههٔ اخیر است و کپ کام اخیراً حقوق کارکنان خود را برای سال مالی آینده ۲۸% افزایش داده است.

تمامی این اتفاقات در کنار افزایش میزان استخدام و توسعه و رکوردشکنی در سودآوری رخ داد.

البته نباید نینتندو را فراموش کنیم که از زمان کاهش حقوق ساتورو ایواتا در عصر ۳DS به‌منظور جلوگیری از تعدیل‌نیرو با رشد چشمگیری مواجه شده است و کارکنان بیشتری استخدام کرده و پایه حقوق خود را افزایش داده است. این کمپانی دارای نرخ نگهداشت نیروی شگفت‌انگیز ۹۸.۸% است و میانگین مدت‌زمان استخدام رسمی آن بسیار بالاتر از میانگین ۱۴.۳ سالهٔ صنعت بازی‌سازی است. در گفتگوهایی که با سازندگان ژاپنی داشتم بسیاری از آنها نگرانی‌های دربارهٔ دوستانشان در عرصهٔ بین‌المللی داشتند و به سطح از اعتماد و امنیت شغلی اشاره کردند که دیگر فراتر از مرزهای ژاپن مشاهده نمی‌شود. این بدین معنا نیست که کشور کاملاً نسبت به مشکل کاملاً در امان است. اسکوئر انیکس اخیراً در جلسهٔ سهام‌داران خود از تغییر در استراتژی و مورد هدف قراردادن طیف وسیع‌تری از پلتفرم‌ها برای عناوین آینده خود و کنسل‌کردن تعدادی پروژهٔ اعلام نشده خبر داد. بااین‌حال این تعطیلی‌ها در ژاپن با تعدیل‌نیرو همراه نشده‌اند. در کل، وضع اشتغال پایدار  و سرمایه‌گذاری درحال‌رشد است.

پس تفاوت در چیست؟ چرا ژاپن به نظر به تعدیل‌نیرو و ترندهایی که در آینده دیده می‌شود مصون است؟

با اینکه تفاوت‌های فرهنگی نقش به سزایی در حفظ کارکنان ایفا می‌کنند نمی‌شود گفت که خیرخواهی کارکنان ژاپنی را سر کار نگه داشته است. قوانین محافظت از کارکنان نیز یک فاکتور مهم در تضمین ثبات برای کارکنان است. تحت قانون استخدام ژاپن، اعمال تعدیل‌نیرو به‌شدت دشوار است مگر اینکه کمپانی تحت‌فشار مالی شدید و در معرض ورشکستگی قرار داشته باشد و پس از اینکه دیگر راه کارهای صرفه‌جویی در هزینه اعمال شده باشند و تعدیل‌نیرو بتواند آن را از ورطهٔ انحلال نجات دهد. تعدیل‌نیروی کارمندان دائمی تقریباً غیرممکن است. هرچند این به این معنا نیست که راه‌های دیگری برای کاهش نیروی کار وجود ندارد به‌عنوان تمدیدنکردن یا لغو قرارداد کارکنان قراردادی از جمله این راه کارها هستند. با وجودی که این کار شدنی است انجام آن می‌تواند بر روی اعتبار کمپانی در انظار عموم  و کارکنان آینده تأثیر بگذارد پس معمولاً از انجام این کار تا جای ممکن حذر می‌شود. قوانین ژاپن همچنین از قرارگرفتن بسیاری از مشاغل در گروه استخدام غیردائمی جلوگیری می‌کند. اشتغال به‌طورکلی در ژاپن بسیار باثبات و امن‌تر از اروپا، آمریکا و دیگر جاهاست.

همان‌طور که تحلیلگر سرکان توتو توصیف می‌کند «تفاوت‌ها مثل روز و شب است. در ژاپن، قانون از کارمند محافظت می‌کند. در آمریکا قانون از کمپانی محافظت می‌کند. اروپا در میانه قرار دارد و اخراج‌کردن کارمندان در اروپا در مقایسه با آمریکا راحت نیست ولی حفظ شغل به نسبت ژاپن وقتی به‌صورت دائم استخدام می‌شوید راحت نیست.»

Ghostwire Tokyo

وقتی تعدیل‌نیرو به این سختی است پس چرا Tango Gameworks به شکلی که شاهدش بودیم توسط مایکروسافت تعطیل شد؟

توتو: «تعطیل‌کردن به شکلی که در این متد انجام شد با اخراج‌کردن کارمندان و نگه‌داشتن عده‌ای دیگر فرق دارد. شما باید اعمال خودتان را در دادگاه توضیح دهید زیرا از شما شکایت می‌شود و بردن چنین پروندهٔ در قالب کمپانی بسیار دشوار است. اما اگر شما کل کمپانی را یکجا تعطیل کنید و همه چیز متعلق به کمپانی از کارمندان تا دفتر و تجهیزات را رد کنید داستان فرق می‌کند.»

یکی دیگر از عوامل در قدرت ژاپن در میان این بحران جاری این است که کشور از بسیاری از مشکلاتی که کمپانی در جاهای دیگر با آن مواجه هستند به‌دور است. به جز ایالات متحده آمریکا و چین، ژاپن بزرگ‌ترین بازار بازی‌های موبایل در جهان را دارد و بسیاری از بزرگ‌ترین عناوین آن به‌صورت بومی تولید و توسط کمپانی‌های ژاپنی منتشر می‌شوند. بازی‌های جدید دیگر نیز اولویتشان هدف قراردادن و سودآوری از کاربران بومی بدون اتکا به موفقیت جهانی است.

توتو: «در ژاپن بازی بر روی موبایل سه برابر بزرگ‌تر از بازی با کنسول است. مردم خارج از ژاپن همیشه به سگا، نینتندو و موارد مشابه فکر می‌کنند اما در داخل ژاپن ۷۰% بازار در کنترل کمپانی‌های بازی موبایل است. CyGames یکی از آنهاست و این کمپانی اکنون دارد بازی‌های کنسولی می‌سازد. البته کمپانی‌های دیگری وجود دارند که اولویتشان موبایل است مثل Gree، DeNA و Akatsuki. این کمپانی‌ها حدود ۱۵۰۰ تا ۲۵۰۰ کارمند دارند و هیچ‌کس درباره‌شان حرفی نمی‌زند اما این کمپانی‌ها نیز کسی را اخراج نمی‌کنند. بازی‌های موبایلی دیگر آن تب و تابی که ده، دوازده سال پیش داشتند را ندارند ولی در پنج یا شش سال گذشته بازی با موبایل در ژاپن نسبتاً پایدار و باثبات بوده است. اگر به میزان درآمد در کل صنعت نگاه کنید چندان تغییری در آن دیده نمی‌شود به جز اینکه بازی با کامپیوتر دارد بزرگ‌تر می‌شود.»

انتقال کار به کشورهای ارزان‌تر نیز برای سازندگان ژاپنی امری چالش‌برانگیز است. راه‌ها برای محقق کردن این هدف نه‌تنها برقرار نشده‌اند بلکه موانع زبانی برقراری ارتباط با نیروی کار خارجی را دشوارتر می‌کند و در نتیجه از اشتغال‌زایی محافظت می‌کند. این مسئله همچنین باعث تشدید افزایش حقوق می‌شود زیرا کمپانی‌ها باید برای به‌دست‌آوردن نیروی کار روبه‌کاهش با هم رقابت کنند.

توتو: «ژاپن یک ملت جزیره‌ای است که زبان رسمی آن فقط در داخل کشور صحبت می‌شود. شما نمی‌توانید ۵۰۰ فرد ژاپنی را اخراج کنید و سپس کار را به ۵۰۰ نفر فیلیپین بسپرید. علاوه بر این جمعیت در ژاپن دارد به طور هم‌زمان پیر و کوچک می‌شود پس با کمبود استعداد نیز روبه‌رو هستیم. کمپانی‌هایی مثل Bandai Namco، Nintendo و Capcom به کارمندان حقوق بیشتر نمی‌دهند زیرا می‌خواهند ثروت خود را با آنها تقسیم می‌کنند آنها این کار می‌کنند زیرا گزینهٔ دیگری ندارند. در غیر این صورت مهندسان نرم‌افزاری که در کپ کام کار می‌کنند ممکن است بروند و برای تویوتا کار کنند.»

بااین‌حال، افزایش حقوق کارکنان باعث افزایش هزینه ساخت بازی‌ها در ژاپن نمی‌شود که در نتیجه باعث می‌شود فضای شکست برای بازی بازتر شود یا کمپانی‌های حاضر شوند با محصولات خود ریسک بیشتری کنند. هزینه زندگی کمتر در کنار میانگین حقوق کمتر در مقایسه با آنچه که در ایالات متحده دیده می‌شود به کاهش کلی بودجه‌ها کمک می‌کند. در مقایسه با عناوینی مثل The Suicide Squad راکستدی که طبق گزارش‌ها حدود ۲۰۰ میلیون دلار ضرر برای برادران وارنر به دنبال داشته است توتو تخمین می‌زند با درنظرگرفتن فاکتورهایی مثل حقوق حتی بزرگ‌ترین عناوین در ژاپن را می‌شود با ۳۰%-۴۰% کاهش در هزینه تولید کرد که باعث کاهش فاکتور ریسک می‌شود. در عرصه جهانی روحیه کارکنان وضعیت خوبی ندارد و دلیل خوبی هم برای آن وجود دارد. شوک پس از کووید و پس از رشدی که تعدیل‌نیروها دامن زده بدین معناست که سوای از سایز کمپانی یا استعدادهایی که بر روی بازی‌های تحسین شده کار می‌کنند هیچ شغلی در تعقیب رشد بی‌انتها امن نیست. حتی کمپانی‌های که در سودآوری رکوردشکنی کرده‌اند لازم دانسته‌اند که این سوددهی باید افزایش پیدا کنند و در طول راه افراد زیادی را از کار بیکار کردند. این حقیقت را می‌شود در Tango Gameworks و تعدیل‌نیروی اخیر مایکروسافت دید: کمپانی در سال ۲۰۲۳ سود عملیاتی بالغ بر ۸۸.۵ میلیارد دلار داشت بااین‌حال به سراغ تعدیل‌نیرو رفت که شامل ۱۹۰۰ نفر در برند ایکس‌باکس می‌شد.

توتو: «هیچ‌کس به افرادی که هنوز دارند در آنجا کار می‌کنند فکر نمی‌کند. به‌عنوان‌مثال اگر من هنرمندی بودم که برای یوبیسافت کار می‌کرد ترس بر من غلبه می‌کرد. یوبی سافت یکی از آخرین کمپانی‌های بزرگی است که هنوز تعدیل‌نیرو نکرده است. آنها تعدادی کارمند را اخراج کرده‌اند اما وقتی با تعدیل بیش از بیست از هزار نفر روبه‌رو هستیم اصلاً به چشم نمی‌آید. حتی اگر شما یکی از کارمندان باقی‌مانده پس از تعدیل هستید اگر جای شما بودم در هیچ یک از کمپانی‌های بازی‌سازی احساس امنیت نمی‌کردم.»

تعدیل‌نیرو در این ابعاد عقلانی به نظر نمی‌رسد. وقتی خیل عظیمی از سازندگان از کار بیکار می‌شوند استعدادها و سال‌ها تجربه از صنعت خارج می‌شوند و کمپانی‌ها دسترسی خود به دانش نسلی روال کار و ابزارها را از دست می‌دهند و نیروهای جدید باید همه چیز را از صفر شروع کنند. رشد شاید کند شده باشد اما هنوز هم در حال وقوع است و صنعت بازی‌سازی همچنان  از مجموع فیلم، تلویزیون و موسیقی بزرگ‌تر است. واقعیت ناراحت‌کننده این است که شما نمی‌توانید جلوی هر شغل ازدست‌رفته را بگیرید، تعدیل‌نیروی گسترده قابل‌پیشگیری است.

Hi fi rush

برای انجام این مهم کارکنان باید کمی ضربه بخورند تا سهام‌داران در آخر سال پول بیشتری گیرشان بیاید نه؟

توتو توضیح می‌دهد رویکرد جایگزین ژاپن مزیت‌های بلندمدتی دارد به این صورت که کمپانی‌هایی که استعدادهای خود را حفظ کرده‌اند با جان گرفتن دوبارهٔ صنعت می‌توانند به آن بهتر واکنش نشان دهند.

توتو: «اگر دوباره شاهد جان گیری مجدد صنعت بازی‌های ویدئویی باشم که من باور دارم رخ خواهد داد، کمپانی‌های ژاپنی در موقعیت بهتری قرار خواهند داشت. آنها استعدادهایشان را حفظ کرده‌اند و همین کار باعث ایجاد اعتماد می‌شود. متأسفانه به نظر می‌رسد کمپانی‌های بازی‌سازی غربی زیاده‌روی کردند و این خطر وجود دارد که اگر صنعت بازی‌سازی در یک یا دو سال آینده جان دوباره بگیرد این تصمیمات گرفته شده به آنها آسیب خواهد زد. به نظرم یک تفاوت بزرگ فلسفی میان ژاپن و جهان غرب وجود دارد. کمپانی‌های بازی ژاپنی واقعاً به آینده فکر می‌کنند و بسیار دوراندیش‌تر از همتایان آمریکایی خود هستند. بسیاری از کمپانی‌های آمریکایی هویت کاپیتالیستی آمریکا را دارند که سوددهی و سودآوری مهم‌تر از هر چیزی دیگری است و اگر سودآوری کم شود همه وحشت می‌کنند.»

زمانی که موج بی‌پایان تعدیل‌نیرو بالاخره به پایان برسد بسیاری از سازندگان برای همیشه عرصه را ترک کرده‌اند. بازیابی این تجربیات سال‌ها طول می‌کشد و چه چیزی می‌تواند جلوی موج دیگری از تعدیل‌نیرو و ازبین‌رفتن دوبارهٔ سال‌ها تجربه را بگیرد؟ یک صنعت چقدر می‌تواند تنش را تحمل کند پیش از اینکه از هم فروبپاشد؟ و اگر همه چیز دوباره بازیابی شود ولی تغییر در ذهنیت ایجاد نشده باشد آیا تا ده سال دیگر تمامی مسیرها به سقوطی دوباره و اجتناب‌ناپذیر منتهی نمی‌شود؟

توتو: «آیا شما می‌توانید ایده‌های کاپیتالیسم آمریکایی را از ذهن مدیرعاملان Activision یا Electronic Arts بیرون کنید؟ احتمالاً نه. به نظر نبرد میان سیستم آمریکایی و سیستم ژاپنی همواره وجود خواهد داشت. سیستم آمریکایی بسیار بر روی سودآوری و ایده‌های کوتاه‌مدت و مقرون‌به‌صرفه کردن همه چیز متمرکز است و سیستم تفکر ژاپنی متفاوت از آن است.»

پس از آخرین فرصت خوردن چند پیتزا در قالب یک کمپانی به خرج مایکروسافت، استودیوی Tango Gameworks درهایش را برای همیشه بست. شاید بر روی یک کاربرگ هزاران کیلومتر دورتر، خط کشیدن دور یک کمپانی بازی‌سازی که تا چند سال آینده بازی جدیدی عرضه خواهد کرد مؤثرترین راه‌حل افزایش سوددهی به نظر بیاید. هر چیز با ارزشی را نمی‌شود روی نمودارها ارزشیابی کرد همان‌طور که سوددهی سه‌ماهه کوتاه‌مدت به این معنا نیست که سه‌ماههٔ بعدی تحت‌تأثیر منفی این تصمیم قرار نخواهد گرفت. اما چه کسی به این چیزها اهمیت می‌دهد؟ سوددهی همیشه باید روبه‌افزایش باشد. ایدهٔ رشد بی‌انتها یک غیرممکن نیست بلکه یک هدف منطقی است که باید به هر قیمتی شده به دست آورده شود و این افراد هستند که در نتیجهٔ آن آسیب می‌بینند.از طرف دیگر نمی‌شود گفت که کمپانی‌های ژاپنی کاملاً با همتایان آمریکایی خود متفاوت هستند. بسیاری از این کمپانی‌ها سهامی عام هستند و به شما اطمینان می‌دهم چه سهامی عام چه سهامی خاص همهٔ آنها عاشق پول هستند. از بعضی جهات، نمی‌شود به این فکر نکرد که آیا وضعیت فرقی می‌کرد اگر قوانین محافظت از کارمندان متفاوت بود یا اگر کارمندان از موانع زبانی بهره نمی‌بردند که منتقل‌کردن پروژه‌هایشان به کشورهای دیگر را دشوار می‌کرد. به‌هرحال تفاوت در رویکردهایشان وضعیت را برای ژاپنی‌ها بهتر می‌کند و کارکنان این کمپانی‌ها دست‌کم نگران ازدست‌دادن شغلشان هر هفته نیستند.

منبع: GameIndustry

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما