این همه بازی چرا مینیگیم ماهیگیری دارد؟

چه چیزی بازیهای Stardew Valley، رد دد ریدمپشن 2، فاینال فانتزی 15، همهی بازیهای افسانهی زلدا و به طرز عجیب و غریبی رزیدنت اویل 4 را به هم مرتبط میکند؟ این ترکیب بسیار عجیب از بازیها، همگی یک چیز مشترک دارند و آن چیزی نیست جز ماهیگیری. ممکن است قبلاً هم به این موضوع توجه کرده باشید، اما بهطرز عجیبی تعداد زیادی از بازیهای ویدیویی، شامل مینیگیم اختیاری یا در برخی موارد اجباری ماهیگیری هستند که به طور کلی هیچ ربطی به داستان اصلی یا سیستمهای مهم بازی ندارند و این واقعاً عجیب است.
فاینال فانتزی 15 اثری بود که مشکلات بزرگی در فرآیند تولید خود داشت، محتوای زیادی از آن حذف شد و سیستمهایی مثل جادو به خوبی در آن توسعه نیافته بودند، اما به دلایلی، توسعهدهندگان احساس کردند که گنجاندن یک مینیگیم کامل ماهیگیری بسیار مهم است. این مینیگیم شامل ارتقای مهارتها، تجهیزات خاص ماهیگیری و حتی مأموریتهایی مرتبط با ماهیگیری است که هیچ کدام از اینها تأثیری روی بازی اصلی ندارند. در این میان در بازیهای توسعهیافته در غرب، وارفریم یک مثال جالب است. این بازی معمولاً یک اثر پرتحرک و هیجانانگیز شناخته میشود که شامل پریدن و عبور از دستههای دشمنان است. اما وقتی قرار بود بهروزرسانی بزرگ جهان باز بازی منتشر شود، یکی از ویژگیهای اصلی آن ماهیگیری بود؛ یک فعالیت کم هیجان که به هیچ وجه بر مبارزه تمرکز نداشت.
مینیگیمهای ماهیگیری عجیب هستند. آنها نه تنها همه جا وجود دارند، بلکه به دلایلی به عنوان یک محتوای جانبی، بیشتر از زمانی که به عنوان تمرکز اصلی یک بازی باشند، جالب هستند. البته آنها لزوماً سرگرمکننده نیستند بلکه بیشتر به عنوان راهی برای استراحت و پر کردن لحظات خالی بازی استفاده میشوند اما نه زمانی که تمرکز اصلی بازی هستند. اگر ماهیگیری آرامشبخش در Animal Crossing را با مکانیکهای پیچیدهتر ماهیگیری در چیزی مثل Ultimate Fishing Simulator (که تقریباً به اندازه ماهیگیری واقعی کسلکننده است) مقایسه کنید، متوجهی این موضوع میشوید.
مشکلی به نام «عادت کردن»
اما چرا؟ چرا مینیگیمهای ماهیگیری همهجا هستند و چه چیزی آنها را بهطرز عجیبی سرگرمکننده و آرامشبخش میکند؟ به نظر این واقعیت که ماهیگیری وقتی تمرکز اصلی بازی نیست جذابتر است، به ما نشان میدهد که مینیگیمهای ماهیگیری و دیگر موارد مشابه، بیشتر از اینکه یک محتوای اضافی بیهدف باشند که توسعهدهندگان وقتی ایدهای ندارند به بازی اضافه میکنند، در حقیقت سالهاست که به صورت نامحسوس یک مشکل بزرگ در بازیها را حل کردهاند و آن مشکل «عادت کردن» است.
عادت کردن یک واژهی زیستشناسی نسبتا پیچیده است که به معنی زمانی است که یک موجود زنده به تدریج کمتر و کمتر به یک محرک واکنش نشان میدهد. میتوانید این را در گیاهان سرخس که برگهایشان میپیچد یا حلزونهایی که وقتی به آنها ضربه میزنید به داخل پوستهشان میروند، مشاهده کنید. اگر این کار را چند بار انجام دهید، به تدریج دیگر واکنشی نشان نمیدهند. همین موضوع در مورد وقتی که یک کلمه را آنقدر تکرار میکنید که عجیب به نظر میرسد هم صدق میکند. نورونهای مسئول تفسیر صدا خسته میشوند و دیگر قادر به پردازش درست آن نیستند، مثل اتفاقی که احتمالاً با واژهی ماهیگیری قبلاً افتاده است! در زمینه بازیهای ویدیویی، عادت کردن همان حس عجیب است که وقتی مدت طولانی به کشتن دشمنان یا حل کردن پازلها میپردازید، به تدریج سخت میشود که واقعاً به آن اهمیت دهید. بنابراین پیروزیها دیگر همان هیجان قبلی را ندارند و هر شکست یک بهانه بزرگتر برای رها کردن بازی و انجام کاری دیگر میشود. در این حالت بازی بدتر نشده است، بلکه فقط ذهن شما دیگر انرژی لازم را برای درگیر شدن ندارد.
چرخهی تکراری گیمپلی
به عبارت دیگر، محرک تغییر نکرده است و نورونهای شما فقط خسته شده و نیاز به استراحت دارند. به خصوص در بازیهای با شدت بالا که تمرکز زیادی میطلبند و به نقاط اوج احساسی بزرگی منجر میشوند، ما اغلب نمیتوانیم برای مدت طولانی آنها را بازی کنیم بدون اینکه پدیدهی عادت کردن و کاهش بازدهی پدیدار شود. برای درک بهتر این موضوع، به DOOM 2016 نگاه کنید. این بازی سرگرمکننده به دلایل درستی مورد تحسین قرار گرفت، اما افراد زیادی این بازی را به پایان نرساندند، علیرغم اینکه واقعاً از آن لذت میبردند. در واقع دلیل این مسئله این است که این تمرکز تکبعدی گیمپلی در نهایت تبدیل به یک نکتهی منفی میشود. پس از چند ساعت بازی کردن DOOM و غرق شدن در حس تکه و پاره کردن شیاطین با سلاحهای مختلف، در نهایت احساس خستگی میکنید، زیرا حفظ این حالت ذهنی برای مدت طولانی دشوار است و بازی دیگر نمیتواند همان پاسخ را از بازیکنان بدست بیاورد.

چند نفر را میشناسید که DOOM را به پایان رسانده باشد؟
این اتفاق در مورد هر بازی دیگری که شما را برای مدت طولانی در یک حالت ذهنی شدید نگه میدارد نیز صدق میکند. آنها میتوانند سرگرمکننده باشند، اما بسیار خستهکننده نیز میشوند. پس از چند دور 2 DOTA یا شکست کامل در حل یک پازل از بازیهای معمایی، مغز ما معمولاً کاملاً خسته میشود و میخواهد کمی استراحت کند. مشکل اینجاست که نه تنها دیگر نمیخواهید بازی کنید، بلکه آخرین چیزی که از بازی به یاد دارید، احساس خستگی و بیمیلی به بازی است، نه تمایل به بازگشت به آن! پس ماهیگیری چه ارتباطی با این موضوع دارد؟ مینیگیمهای ماهیگیری فقط یکی از مجموعهای از ماموریتهای جانبی، محتوای اختیاری و فعالیتهای ظاهراً بیهدف هستند که میتوان آنها را «انحراف» نامید. این انحراف از مسیر اصلی در واقع نقشی حیاتی در جلوگیری از فرسودگی ناشی از عادت کردن ایفا میکنند که بسیاری از بازیهای عالی دیگر را گرفتار کرده است.
سازندگان شما را وادار میکنند برای مدتی به روش دیگری فکر کنید و بازی کنید و به مغزتان فرصتی برای شارژ مجدد میدهند. همچنین به نورونهای مسئول پردازشهای خاص نیز فرصت میدهند تا از حالت عادت خارج شوند. بازی کارتی Triple Triad، مسابقات چوکوبو یا مینیگیم عجیب اسکوات یا حتی ماهیگیری در بازیهای مختلف فاینال فانتزی به همین دلیل قرار داده شدهاند. آیا آنها واقعاً با داستان یا نبردها یا چیزی ارتباط دارند؟ نه اما این دقیقاً نکته اصلی است. آنها به طور موقت فرآیندهای فکری تاکتیکی و احساسی کلاسیک فاینال فانتزی را به بازیهای سادهای مثل شانس و اقبال یا تستهای سریع سرعت واکنش شما تبدیل میکنند. شما میتوانید از این انحرافات از مسیر بیشتر لذت ببرید، زیرا برای مدتی درگیر این سبک بازی نبودهاید و در این فرآیند، به بخشهای فکری مختلف مغزتان یک استراحت خوب میدهید.

مسابقات چوکوبوسواری تنها یکی از لیست عظیم مینیگیمهای فاینال فانتزی 7 ریبرث است!
بلیتزبال در بازی فاینال فانتزی ۱۰ اغلب به عنوان یک بازی خستهکننده مورد انتقاد قرار میگیرد، نه به این دلیل که بیش از حد ساده یا نامتعادل است، بلکه در واقع سرگرمکننده است، فقط بیش از حد شبیه به گیمپلی عادی بازیهای نقشآفرینی است و به همین دلیل کمی حس یکنواخت و نارضایتبخشی ایجاد میکند. ظاهرا مؤثرترین سرگرمیهای جانبی آنهایی هستند که بیشترین فاصله را از بدنهی اصلی بازی دارند و باعث میشوند فرایند فکری شما به طور کلی تغییر کند.
مینیگیمهای سری یاکوزا از این نظر خوب کار شدهاند. شما در آنها به مسابقات ماشینهای کوچک، مدیریت باشگاهها یا انجام کارائوکه میپردازید. اینها کاملاً ژانرهای متفاوت و سبکهای گیمپلی متفاوتی دارند و بنابراین فرصتی عالی برای استراحت از بازی اصلی هستند. به طور مشابه، مواردی مانند بونفایرهای دارک سولز، نیمکتهای بازی هالو نایت، اتاقهای امن رزیدنت اویل یا فروشندهها در آثار مختلف، عناصری هستند که کمتر به آنها توجه شده است. این مکانها کاملاً ایمن هستند و شما میتوانید در آنها با تجهیزاتتان ور بروید، مسیر خود را برنامهریزی کنید و بدون هیچ تهدیدی کمی استراحت کنید. این نقاط استراحت به شما فرصت میدهند که خونسردی خود را حفظ کرده، نفسی تازه کنید و از تجربهای که ممکن است بهطور مداوم پر از مرگ و استرس باشد، فاصله بگیرید.

شنیدن صدای دوک در اتاق امن، آن هم پس از تلاش برای فرار از دست لیدی دیمیتریسک، لذت خاص خود را دارد!
چرا فعالیتهای جانبی تا حد زیادی ضروری هستند؟
در نتیجه باید به ماهیگیری و سرگرمیهای مشابهی آن به عنوان یک حلقهی گیمپلی ثانویه که بازیکنان میتوانند از آن استفاده کنند تا بین مراحل گیمپلی اصلی بازی استراحت کنند و از استرس دور شوند، فکر کرد. Stardew Valley مثال بسیار خوبی از این است؛ بازی به خودی خود هیجان زیادی ندارد، اما میتواند بسیار چالشبرانگیز شود، چرا که باید انرژی خود را بین کارهای مزرعه، انجام مأموریتها و اهداف فصلی مدیریت کنید. این بدان معناست که بیشتر وقت خود را با دویدن از اینجا به آنجا میگذرانید و سعی میکنید مطمئن شوید که هم میتوانید مارو (Maru) را مجذوب خود کنید و هم کلمهای خود را آب دهید.
با این حال، این بازی همچنان برای مدت طولانی قابل بازی باقی میماند و این به این دلیل است که همیشه به شما لحظاتی از آرامش میدهد که بتوانید برای چند دقیقه به بهینهسازی مزرعه خود فکر نکنید. کارهایی مانند جمعآوری گیاهان، ماهیگیری و غیره تقریباً هر زمان قابل انجام هستند و بخشی از کارهای اصلی روزمره شما نیستند. به همین دلیل میتوانند در ابتدای روز یا انتهای آن قرار بگیرند. البته یک نکته که باید به آن توجه داشت این است که تمام این تلاشها بیهوده است اگر بازیها مردم را به انجام این سرگرمیها تشویق نکنند. به همین دلیل است که فاینال فانتزی دوست دارد انجام این مینیگیمها را با دادن یک نمونهی کوچک از هرکدام به عنوان بخشی از مأموریت اصلی تشویق کند و کامیونیتی سنتر Stardew Valley نیز شما را ملزم میکند هر از گاهی به فعالیتهای جانبی بپردازید.
یکی دیگر از بهترین نمونهها برای تشویق بازیکنان به استراحت در بازی سونیک ادونچر ۲ دیده میشود. روش بازی برای استراحت به شکل باغ چائو (Chao Garden) است. اساساً شما در طول بازی حیوانات و قطعات روباتها را جمعآوری میکنید و ابتدا نمیدانید با آنها چه کاری باید انجام دهید، تا اینکه راه خود را به باغ چائو پیدا کنید. در آنجا با چائوها آشنا میشوید؛ موجوداتی که میتوانید به آنها حیوانات بدهید تا سطحشان را بالا ببرید، ظاهرشان را سفارشی کنید و عملکردشان را در رویدادهای احمقانهای مانند مسابقه دادن بهبود بخشید.
این کارها هیچ تأثیری روی بازی اصلی ندارد، اما سونیک ادونچر یک ترفند روانشناختی به کار میبرد و همهی جوایز برای گیمپلی خوب، مانند حلقهها، حیوانات و جعبهها، فقط در باغ چائو مفید هستند، بنابراین احساس میکنید اگر بین مراحل به باغ چائو نروید و با چائوها بازی نکنید، آنها را هدر دادهاید. انجام بازی به خوبی و تلاش بیشتر، به شما انگیزهی بیشتری میدهد که یک استراحت شایسته داشته باشید.
به همین ترتیب، بازیهای جهان باز که نیاز به تعداد بیشتری از سرگرمیهای کمتر توسعهیافته برای کشف در طول بازی دارند، همچنان باید نوعی مشوق در خود داشته باشند تا شما را به صرف زمان در آنها ترغیب کنند. سیاهچالهای الدن رینگ همیشه نوعی آیتم مفید دارند، حتی اگر مناسب بیلد شخصیت شما نباشند، پس ارزش ریسک کردن را دارند. دانههای کوروک در زلدا به اندازهی کافی مفید هستند که ارزش صرف ۳۰ ثانیه برای بدست آوردنشان را داشته باشند و بتسدا همیشه دوست دارد در انتهای سیاهچالهای تصادفی منابعی مانند فریاد اژدها در اسکایریم یا هستهی فیوژن در فالاوت قرار دهد که برای همه مفید باشند.

پیدا کردن باتری برای پاور آمور در دنیای بازیهای فالاوت برخلاف سریال آن از واجبات است.
در عوض، با عدم ایجاد انگیزه در بازیکنان برای درگیر شدن با فعالیتهای جانبی، آنها نمیتوانند به درستی انجام وظیفه کنند و چرخههای اصلی گیمپلی آسیب میبینند. در بازی سونیک ادونچر 1 باغ چائو بسیار سخت پیدا میشود و شما به طور خودکار به آن منتقل نمیشوید، بنابراین اکثر بازیکنان زحمتش را به خود نمیدهند و در نهایت از بازی خسته میشوند. هنگام صحبت از سیستمهای کرفتینگ، این موضوع در بسیاری از بازیهای MMO نیز به یک مشکل واقعی تبدیل میشود. اغلب به دلیل اینکه رسیدن به لولهای بالا بسیار مهم است، سیستمهای غیر جنگی مانند کرفتینگ و جمعآوری منابع که باید بهطور موازی با کلاس اصلی خود پیشرفت دهید، کنار گذاشته میشوند، زیرا آیتمهای مفید یا تجهیزاتی ارائه نمیدهند که جایگزین خوبی باشند برای مواردی که از طریق گیمپلی عادی به دست میآورید.
این بدان معناست که شما هیچ انگیزهای برای استفاده از این سیستمها به عنوان راهی برای استراحت از جنگ ندارید، که همین موضوع باعث میشود مبارزات بیشتر حالت تکراری پیدا کنند و وقتی در نهایت شروع به ارتقاء مهارتهای ساخت و ساز میکنید، همه را یکجا انجام میدهید، به جای اینکه تدریجی و همزمان با افزایش سطح خود پیش بروید. این مشکل عادتی است که اجتناب از آن دشوار است و به همین دلیل است که مینیگیمهای ماهیگیری در همه جا به چشم میخورند. اینها فقط یک نمونه از راههایی هستند که بازیکنان میتوانند برای مدتی استراحت کنند و کار دیگری انجام دهند. ماهیگیری بهطور خاص ترکیبی از عناصر تصادفی و آزمایش واکنشها را ارائه میدهد که در کوتاه مدت بسیار سرگرمکننده هستند و از طرفی در محیطهای مختلف قابل اجراست، زیرا آب تقریباً در همه جا هست.
با این حال، این یک راهحل برای همه مناسب نیست زیرا نمیتوانید به سادگی یک مینیگیم ماهیگیری را به بازی اضافه کنید و انتظار داشته باشید که به طور موفقیتآمیزی بازیکنان را از استرس خلاص کند و انرژی آنها را احیا کند. یک فعالیت جانبی باید با چرخهی اصلی گیمپلی بازی همخوانی داشته باشد، در غیر این صورت بازیکنان یا آن را نادیده میگیرند یا حتی بدتر، از آن خسته میشوند. این موضوع برای بازیهای بسیار تنشزا و شدیدی که به سرعت شما را از نظر ذهنی خسته میکنند، بسیار مهم است. بسیاری از این بازیهای هاردکور با عناصر استراتژی بیشتر، بخش جانبی را آنقدر گسترش میدهند که تقریباً به چرخه گیمپلی خاص خود تبدیل میشود. بازی Cult of the Lamb از این نظر فوقالعاده عمل میکند.

مینیگیمهای سری یاکوزا در صنعت بازی زبانزد هستند!
از نظر گیمپلی خالص، هر دو بخش مدیریت کالت و بخش سیاهچالهنوردی روگلایک بازی Cult of the Lamb به سرعت خستهکننده و تکراری میشود زیرا بسیار سطحی هستند، اما به دلیل جریان هموار میان این دو بخش، بازی همچنان بسیار جذاب باقی میماند. اساساً، نحوهی کارکرد بازی این است که شما یک کالت کوچک از موجودات بامزه دارید که بیشتر از هر چیز دوست دارند خودشان را کثیف کنند و کاملاً بیدست و پا هستند. با این حال، برای رسیدن به هدف نهایی خود که کشتن تمام باسها است، نیاز دارید که اعضای کالت شما را پرستش کنند، زیرا این همان روشی است که قدرت مبارزاتی شما افزایش مییابد و هر چه خوشحالتر باشند، بیشتر شما را ستایش میکنند. این بدان معناست که شما در این چرخهی پیشرفت و بازگشت قرار میگیرید. در واقع شما به سیاهچاله میروید تا منابع یا اعضای جدیدی برای کالت خود جمعآوری کنید، سپس آنها را در پایگاه خرج میکنید و سپس دوباره به سیاهچاله برمیگردید تا با تواناییهای جدیدی که بدست آوردهاید، بهبودهای بعدی را ایجاد یا مشکلاتی که به وجود آمدهاند را حل کنید.
نیاز دارید یک محراب بسازید تا از پیروانتان مالیات دریافت کنید؟ بروید منابع لازم را جمعآوری کنید. برخی از اعضای کالت را قربانی کردید چون پیر شده بودند؟ بروید و جایگزینهایی برای آنها پیدا کنید! اعضا ناراحت شدهاند؟ وقت آن است که استخوانهای دشمنانتان را برای یک مراسم بزرگ جمعآوری کنید. این تقریباً مثل یک ماشین با حرکت دائم است که به محض انجام یک بهبود، بازی شما را با لیستی از کارها روبرو میکند که کالت شما را کارآمدتر میکند و یک ارتقاء سرگرمکنندهی جدید برای انجام آن به شما میدهد و در نتیجه بازی حسی از ریتمی فوقالعاده را ایجاد میکند که مشکلاتی مانند اینکه پیروان مدام در حال خرابکاری هستند را قابل تحمل میکند. در طرف مقابل، بازیهایی با تمرکز بر روایت برجسته میتوانند از دورههای کوتاهتر و نامنظمتر استراحت برای کمک به بازیکنان در انتقال بین حالتهای مختلف گیمپلی استفاده کنند، در حالی که توضیحات داستانی را زمانی که بازیکن بیشترین آمادگی را دارد ارائه دهند. هیچکس علاقهای به نشستن در برابر کاتسینهای طولانی و غیرتعاملی ندارد زیرا توجه به آنها برای ساعتهای طولانی میتواند خستهکننده باشد، حتی اگر هیدئو کوجیما آنها را بسازد و فکر کند که چقدر هوشمندانه است. اما به همان اندازه، انتقال یک روایت منسجم و خوشساخت صرفاً از طریق گیمپلی و طراحی جهان دشوار است.
به همین دلیل است که برخی از بهترین بازیهای داستانمحور روی ایجاد وقفههای طبیعی کار میکنند که در آنها اتفاقات شخصیتها و پیشرفت داستان به طور طبیعی در فاصله میان بخشهای گیمپلی رخ میدهد، بهجای اینکه با توجهی بازیکن رقابت کند یا او را از قسمتهای سرگرمکننده دور کند. اگر به اساساً هر بازی اکشن ماجراجویی سونی مانند گاد آو وار نگاه کنید، متوجه خواهید شد که آنها همیشه از ساختاری تقریباً اپیزودیک پیروی میکنند، جایی که یک نقطه اوج روایت تقریباً بلافاصله پس از یک مبارزه با باس یا بخشی شدید از گیمپلی رخ میدهد و سپس به یک بخش آرامتر منجر میشود تا چرخه از نو آغاز شود. به عنوان مثال در میانهی ماموریت نور الفهایم در گاد آو وار، جایی که با موجی از دشمنان روبرو میشوید، بازی میتواند بلافاصله وارد آموزش تیرهای نوری جدید آترئوس به شما شود، اما انتقال سریع از شرایط پرمخاطره به کمخطر ممکن است کمی شما را دچار شوک کند. بنابراین بازی کمی از پیشزمینهی داستانی را ارائه میدهد تا این انتقال را هموار کند و در عین حال فرصتی برای استراحت به دستان شما بدهد.
بسیاری از بازیها این اشتباه را کرده و فکر میکنند که بهترین کار این است که گیمپلی و داستان را به صورت همزمان ارائه دهید اما در واقع، این امر میتواند بیشتر مضر باشد تا کارآمد. چیزهایی مانند فایلهای صوتی یا یادداشتها که در طول یک مرحله پراکنده شدهاند، میتوانند اطلاعات بیشتری به شما دهند، اما ممکن است باعث شوند که شما دائماً به صورت همزمان هم روی داستان و هم روی گیمپلی تمرکز کنید و این میتواند باعث خستگی ذهن شود. در نتیجه، مغز تصمیم میگیرد که به یکی از این دو (معمولاً داستان) توجه نکند، زیرا توانایی پردازش هر دو به صورت همزمان دشوار میشود. شاید بتوان گفت که بهترین استفاده از داستان به عنوان یک فعالیت جانبی را میتوان در بازی هیدس مشاهده کرد که یک بازی بسیار متمرکز بر روایت است، اما تمام پیشرفتهای جدید داستانی خود را برای زمانی ذخیره میکند که شما احتمالاً قرار است از بازی دست بکشید. گیمپلی روگلایک در هیدس محتوای روایی زیادی ندارد، زیرا بازی آن را برای زمانی که شما به طوری ناگزیر میمیرید و به خانه بازمیگردید، ذخیره کرده است.
وقتی که این اتفاق میافتد، تمام ناامیدی حاصل از شکست سریعاً از بین میرود، چون میتوانید وارد لحظات جذاب با شخصیتها شده و کمی از پیشینهی داستان را بشنوید. همچنین از پدر جذاب و سختگیر خود تذکر دریافت کنید. این تغییر فضا به قدری است که وقتی وارد بخش داستانی میشوید، چشمانداز یک دور جدید دیگر چندان دلهرهآور به نظر نمیرسد. حالا این را با بازی ریترنال (Returnal) مقایسه کنید که یک روگلایک داستانمحور دیگر است که هر بار که میمیرید شما را بیرحمانه به ابتدای یک دور چندساعته میاندازد و استراحت خاصی به شما نمیدهد. این چیزی است که واقعاً میتواند بسیار دلسردکننده باشد. در نهایت، میتوان گفت که تمام مشکلات و راهحلها در زمینهی عادتسازی و حواسپرتیها به نیاز بنیادی انسان به تازگی و تنوع ختم میشود.
چه شما خیلی زود حوصلهتان سر برود و چه یکی از آن افرادی باشید که از تکرار و به اصطلاح گِرایند کردن لذت میبرند، نیاز دارید هر از گاهی تغییرات این چنینی نیاز است تا کاری که انجام میدهیم در نهایت بیمعنی به نظر نرسد زیرا هرچه بیشتر وقت خود را صرف انجام یک کار کنیم، مغزمان به معنای واقعی خسته میشود. این نیاز به تازگی البته خطرهایی هم به همراه دارد. چیزهایی مثل مأموریتهای فرعی، مینیگیمها یا فقط تغییر ریتم میتوانند در حفظ اشتیاق ما فوقالعاده مؤثر باشند. فقط کافی است نگاهی به میزان علاقهی بازیکن به بازیهایی مثل Triple Triad یا گوئنت در ویچر بیندازید. اما fvod توسعهدهندگان که به دنبال فریب دادن شما برای خرج کردن پول هستند، میتوانند با سوءاستفاده از اهمیت این مکانیزمها شما را به خرج کردن پول وادارند.
از روی اجبار بازی نکن!
همانطور که گفته شد، بخشی از آنچه ماهیگیری را به یک حواسپرتی مؤثر تبدیل میکند، تصادفی بودن آن است. مکانیکهای لوتباکس، گاچا و چیزهایی که در دیابلو ایمورتال میگذرد نیز بر همین اصل کار میکنند. چرا باید وقت زیادی را صرف تکرار محتوای خستهکنندهای کنیم که سالها پیش از آن لذت میبردیم، وقتی میتوانیم به جای آن هیجان لحظهای یک قمار کوچک داشته باشیم و بعد با دستاورد جدید خود بازی کنیم؟ اینها فقط پرداخت برای صرفهجویی در زمان نیستند، بلکه بر احساس خستگی شما نیز طمع میکنند. افتادن در این تله بسیار آسان است. در بازیها چه با تلاش برای انجام انبوهی از محتوای اختیاری که باید مرحله به مرحله انجام دهیم یا با گِرایند بیپایان برای رسیدن سریع به پایان بازی، اغلب آنقدر بر یک هدف متمرکز میشویم که مغزمان را مجازات کرده و تجربهای را که زمانی دوست داشتیم خراب میکنیم. این در حالی است که هدف نهایی یک بازی این است که به خودمان یک تجربهی ارزشمند بدهیم، پس چرا فقط برای چند امتیاز اضافی یا صرفهجویی در کمی زمان خودمان را از آن لذت محروم کنیم؟

شاید باورتان نشود اما رها کردن ماهیها پس از صید آنها، به اعتبار آرتور میافزاید!
به همین دلیل است که فکر میکنم باید به قهرمانان گمنام طراحی بازی اشاره کنیم. چیزهای سادهای مثل ماهیگیری شاید در تریلرهای بازیها دیده نشوند، اما فکر میکنم آنها یکی از اسرار دستیابی به بیشترین میزان رضایت از یک بازی هستند. تنها چیزی که لازم است انجام دهیم این است که وقتی متوجه شدیم دیگر برای تفریح بازی نمیکنیم و انگار از روی اجبار و وظیفه بازی میکنیم، دست از کار بکشیم و به مغزمان استراحت بدهیم. چه کسی میداند؟ شاید برخی از آن قسمتهای کوچکتر، کمتنشتر و دورافتادهتر بازیها بتوانند معنادارترین لحظات را برای ما به ارمغان بیاورند و اگر خودمان را برای رسیدن به خط پایان خسته کنیم، ما هرگز قادر به درک آنها نخواهیم بود گاهی اوقات بهترین قسمتهای یک بازی فقط زمانی پیدا میشوند که تمام نشانگرها و اهداف نقشه را خاموش کنیم و به همه جزئیات و بافتهای دنیایی که تا به حال از آن غافل بودهایم نگاه کنیم.
پس دفعهی بعد که متوجه شدید در حال وارد شدن به آن حالت ذهنی عجیب هستید که یک بازی که واقعاً از آن لذت میبردید دیگر نمیتواند شما را راضی کند، نترسید و سعی نکنید به زور ادامه دهید. فقط توقف کنید، لحظهای وقت بگذارید و فکر کنید که آیا مأموریت فرعی بامزهای هست که بتوانید انجام دهید یا دریاچهای وجود دارد که باید در آن ماهی بگیرید. این کار باعث میشود که در بلندمدت بیشتر لذت ببرید.
منبع: Adam Millard