چرا اچیومنت در بازیها مهمتر از چیزی است که تصور میکنید؟
اگر دو سال پیش از من میپرسیدید گیمراسکور (Gamer Score) ایکسباکست چند است یا اینکه چند تروفی (Trophy) پلاتینیوم در اکانت پلیاستیشن خود داری، احتمالا با لحن تلخی پاسخ میدادم که چنین مسائلی برایم هیچ اهمیتی ندارند. این مورد هنوز هم تا حدی درست است، چراکه داستانپردازی در بازیها برایم حرف اول را میزند. در نتیجه، شکار کردن این اچیومنتها (Achievements یا همان دستاوردها) و جوایز فرعی در بازیها نباید معنای خاصی برایم داشته باشد. با این حال، چندی پیش متوجه شدم ۱۱ تروفی پلاتینیوم در اکانت پلیاستیشن نتورک (PSN) خود دارم و چند تروفی دیگر نیز فاصله چندانی با تکمیل شدن ندارند. جالبتر اینکه تروفیهای مذکور اصلا آسان بهدست نمیآیند. همین مسئله موجب شد به فکر بیافتم که چرا به شکل ناخودآگاه این تروفیها را به دست آوردهام. در هر حال، اگر داستانپردازی علاقه اصلی من در بازیها است، پس دستاوردهای اختیاری نباید هیچ اهمیتی برایم داشته و تنها تروفیهایی که دارم باید به صورت تصادفی یا بهعنوان بخش جداییناپذیر داستان نصیبم شده باشند.
در نتیجه به این فکر فرو رفتم که چگونه تروفیهایی که بهدست آوردم با داستان بازی ارتباط داشتهاند. سپس به این اندیشیدم که من چگونه دستاوردهای یک بازی را طراحی میکردم تا داستان آن را بهبود ببخشم. در همین نقطه بود که متوجه شدم پتانسیل بسیار زیادی (که هنوز مورد استفاده قرار نگرفته) برای استفاده از اچیومنتها جهت بهبود داستان وجود دارد. من اعتقاد دارم اگر به درستی از سیستم اچیومنتها استفاده شود، میتوانند به روشهای متنوع و جذابی داستان بازیها را بهتر کنند و وجود آنها میتواند برای رسانه ویدیو گیم مفید باشد (از اینجا بهبعد از واژه «اچیومنت» برای اشاره به مفهوم کلی سیستمهایی که چندین دستاورد اختیاری به بازیکنان میدهد استفاده میکنم و منظورم فقط سیستم خاصی نیست که ایکسباکس یا استیم بهکار میگیرند).
اچیومنتها، بهعنوان تشویقی زیرکانه جهت حرکت روبهجلو
از سالها پیش، نویسندگان بازیهای ویدیویی با مشکل کلیدی «داستانسرایی تعاملی» دست و پنجه نرم میکنند. داستانسراها میخواهند نوآوری به خرج دهند و داستانهای جدیدی روایت کنند، و تنها راه مشخص و کلیشهای بهرهگیری از «انتخاب بازیکنان» بوده است. با این حال، چنین رویکردی مشکلات خاص خودش را دربر دارد: اگر بازیکنان برای انتخاب مسیر داستان آزادی عمل داشته باشند، آنگاه هیچ تضمینی وجود ندارد که تمام محتوای داستانی آن را ببینند. علاوه بر این، اجبار آنها جهت حصول این هدف جنبه «تعاملی» بودن داستانسرایی را به کلی از بین میبرد. در نتیجه بازیکنانی که طرفدار یک تجربه تعاملی هستند، اعتراض میکنند که هیچ انتخابی در تعیین مسیر داستان ندارند. از سوی دیگر بازیکنانی که خیلی به این جنبه آزادی عمل توجه ندارند نیز از نظر داستان چیز زیادی نسبت به یک فیلم، سریال یا کتاب بهدست نمیآورند و در نهایت دلیلی برای انتخاب بازیهای ویدیویی جهت تجربه یک داستان و ماجراجویی جدید ندارند.
اچیومنتها میتوانند یک راه حل کاربردی برای این مشکل ارائه کنند. توسعهدهنده بازی میتواند از آنها بهعنوان راهی غیرمستقیم و ظریف جهت پیشبرد بازیکن در داستان بهره ببرد و به آنها اجازه «انتخاب» حرکت رو به جلو در یک تجربه کاملا خطی را بدهد. این روش به نوعی توهم آزادی عمل در مخاطب ایجاد میکند، بدون اینکه وی را در دنیای بیسر و ته انتخابهای بیشمار و عجیب غرق کند. اچیومنتها میتوانند حس کنجکاوی بازیکن را برانگیزند و او را به انجام برخی کارها ترغیب کند. حال اگر داستانسرایان توانایی پیشبینی درست این معادلات را داشته باشند، قادر خواهند بود از نتایج چنین رویکردی برای پیشرفت در داستان استفاده نمایند.
در حقیقت باید گفت سیستم اچیومنتهای فعلی هم گهگاه از این تکنیک استفاده میکنند: در بسیاری از بازیهای پلتفرمر سهبعدی (از ماریو گرفته تا اسلای کوپر)، طراحان مراحل با استفاده از آیتمهای قابل جمعآوری بازیکنان را به سمت یک هدف خاص میکشانند. بازیکن به صورت ناخودآگاه به دنبال آن آیتمها حرکت میکند و ناگهان آنجا با یک اتفاق مهم روبهرو میشود! من هم چنین بهرهگیری کاربردی و تاثیرگذاری را برای اچیومنتها متصور هستم.
برای درک بهتر این رویکرد هنگام استفاده از سیستم اچیومنت، میخواهم درباره بازی Silent Hill: Downpour (سایلنت هیل: رگبار) صحبت کنم. این بازی شامل چندین مرحله فرعی بود (بخشی کاملا جدید برای سری سایلنت هیل، غیر از آن تعاملاتی که با دکتر کافمن در بازی نخست داشتیم). با تکمیل هر مرحله فرعی در Silent Hill: Downpour، شما یک اچیومنت خاص دریافت میکنید و نهایتا در صورت تکمیل تمامی آنها، بازی یک اچیومنت ویژه دیگر به نام Silent Hill Tour Guide به شما میدهد. از آنجا که مراحل فرعی بخش کاملا تازهای در سری سایلنت هیل بودند، کونامی بهواسطه همین اچیومنتها بازیکنان را از وجود آنان آگاه و به سمتشان جذب میکرد. مهمتر از آن، این اچیومنتها اغلب به تجربه بهتر داستان و آشنایی با شهر و ساکنین آن کمک میکردند. با وجود مراحل فرعی، شهر سایلنت هیل بیشتر از همیشه حس زنده بودن داشت و ما باید از اچیومنتها بهخاطر سوق دادنمان به سمت آنها تشکر کنیم.
بازگو کردن داستان به این شکل، ترغیب بازیکنان به دیدن کارهایی که میتوانند در شهر انجام دهند، اهمیت خاصی داشت؛ مخصوصا با در نظر گرفتن این مسئله که سایلنت هیل از ابتدا در گیمپلی خود تاکید زیادی روی اکتشاف داشت. با این حال، در اغلب بازیها تعریف «اکتشاف» به معنای اجبار بوده است. یعنی توسعهدهندگان بازیکن را مجبور میکردند مناطق و ساختمانهای بزرگ را جهت یافتن کلیدهایی که برای پیشروی در داستان زیر و رو کنند. در مقابل، Silent Hill: Downpour سیستم اکتشاف خود را بهواسطه معرفی مراحل فرعی آزادتر کرد که به اچیومنتها متصل بودند. در این بازی پیشروی در داستان اصلی همچنان به صورت خطی بود، اما اگر شما کمی از مسیر خود جدا میشدید و قسمتهای مختلف را بررسی میکردید، بازی به شما جوایز شایستهای میداد.
در واقع، استفاده Silent Hill: Downpour از اچیومنتها و مراحل فرعی صرفا در کنار مراحل اصلی وجود نداشتند؛ آنها بعضا به شکلی کاملا هوشمندانه در بطن داستان جای داده شده بودند. اینگونه بازیکن فکر میکرد به دنبال یک اچیومنت خاص حرکت میکند، در حالی که همزمان داشت به نقطه مهم دیگری از داستان و اتفاقات اصلی میرسید. یکی از مراحل فرعی دقیقا مرا به قسمت دشواری از داستان هدایت کرد. یادم میآید زمانی که یک مرحله فرعی را در ساختمانی متروک تمام کردم، به صورت کاملا اتفاقی با صحنه سینمایی مرحله جدید داستان اصلی مواجه شدم. این لحظه برایم بسیار شگفتآور و هیجانانگیز بود، چراکه دیگر مجبور نبودم از راهنماهای خستهکننده دیگران استفاده کنم. در عوض، این نتیجه زحمت و خطرپذیری خودم بود که به سراغ اکتشاف در یک مرحله فرعی رفته بودم و ناگهان به عنوان جایزه، به بخش مهمی از داستان اصلی دست یافتم (بخشی که پیدا کردنش در حالت عادی واقعا دشوار بود). حال فرض کنید بقیه بازیها هم اینگونه از اچیومنتها استفاده کنند! اعمال موفقیتآمیز چنین سیستمی میتواند تجربه کلی بازیکن از بازی را به شکل قابل توجهی بهبود بخشد.
اچیومنتها و داستانسرایی نمایانشونده
دستاوردها همچنین میتوانند به ویژه برای طراحان بازیای که میخواهند داستانسرایی نمایانشونده (Emergent) را در بازیهای خود بگنجانند، مفید باشد. داستان سرایی نمایانشونده شکلی از داستانگویی منحصربهفرد برای رسانههای هنری تعاملی، به ویژه بازیهای ویدیویی است که در آن اقدامات انجام شده توسط شرکتکننده (در این مورد، یک بازیکن) به عنوان قوامدهنده داستان در نظر گرفته میشود. در این رویکرد، اجبار خاصی در پیش بردن خیلی از بخشها وجود ندارد و بازی شما را مجبور به انجام ماموریتهای مختلف یا جمعآوری یک سری آیتم نمیکند؛ در عوض، یک زمینه کلی برای اتفاقات وجود دارد و داستان از طریق اقدامات لحظهای بازیکن به مرور خودش را آشکار میکند.
با این حال، بخش «داستانسرایی» هم به اندازه «نمایانشونده» بودن اهمیت دارد. داستانسرایی نمایانشونده تجربهای است که علیرغم شکلگیری بهواسطه کنشهای بازیکن، از ابتدا با هدف ساخت یک روایت بزرگ طراحی شده. ایجاد یک تجربهای در داستانسرایی که هم منسجم و هم مؤثر باشد، کار بسیار مهم و دشواری است. از آنجایی که نویسندگان نمیتوانند تکتک کنشهای احتمالی هر بازیکن را پیشبینی کنند، نمیتوانند از مهارت خود در نویسندگی برای فرمولبندی داستانی بهره ببرند که ضمن هماهنگی کامل با رفتارها و انتخابهای بازیکن، منسجم و برانگیزنده پیامها یا افکار خاصی باشد. حال اگر انتخاب بازیکنان در این مسیر محدود شود، آنها دیگر حس آزادی در پیشبرد داستان و اتفاقات را ندارند و نهایتا هدف اساسی «داستانسرایی نمایانشونده» به کلی از بین میرود. حال اچیومنتها میتوانند یک ساختار همهجانبه و انتخابی به بازیکنان ارائه دهند که دنبال کردن آن بسیار راضیکننده است، اما همچنان تجربه کسانی را که به آن توجهی ندارند خراب نمیکند.
ماینکرفت (Minecraft) را در نظر بگیرید. خارج از بخش آموزشی، این بازی تقریبا هیچ ساختار اجباری یا مسیر روایی مشخصی ندارد. با اینکه ماینکرفت از نظر فنی یک پایانبندی دارد، اما نحوه رسیدن شما به آن کاملا به خودتان بستگی دارد – حتی اینکه آن پایانبندی را ببینید یا خیر نیز با خودتان است. تنها کاری که ماینکرفت انجام میدهد، ارائه دنیایی بزرگ و ابزارهایی جهت تعامل با آن است.
در ابتدا، بهنظر میرسد که عدم جهتگیری روایی میتواند اهمیت هنری ماینکرفت در رسانههای سرگرمی را زیر سوال ببرد. سودمندی داستانسرایی برای ارائه ایدهها و برانگیختن احساسات از دوران کودکی بشر به خوبی ثابت شده است. در واقع، داستانسرایی یکی از اولین چیزهایی بود که پس از نحوه ایجاد آتش، یاد گرفتیم.بدون یک داستانی با روایت دقیق و شخصیتهایی جذاب، این بازی نباید توانایی برانگیختن واکنشهای احساسی عمیق یا انتقال ایدهها را به مخاطب به اندازه یک بازی روایتی واضحتر داشته باشد؛ با این حال، من بهطور کاملا واضحی شکست اژدهای اندر (Ender Dragon) و شعر پایانی (End Poem) را به یاد دارم که حسابی مرا به گریه انداخت.
همان زمان بود که متوجه شدم چه مراحل و اتفاقاتی را پشت سر گذاشتهام. من از یک شخصیت تنها، سرگردان و بیتجربه که در سرزمینهایی ناشناخته گم شده بود، به یک ماجراجویی آگاه، شجاع و فداکار تبدیل شدم که میتوانست یک اژدهای واقعی را شکست دهد. جزئیات این داستان همگی متعلق به من است و خودم تکتک بخشهای آن را شکل دادهام. بله، این داستان برایم شخصی بود اما نه اینکه نویسنده هیچ نقشی در آن نداشته باشد. من یک داستان جذاب و ساختارمند را تجربه کرده بودم، با اینکه در لحظهلحظه گیم احساس میکردم هیچ ساختار و مسیر مشخصی ندارد.
ماینکرفت برای رفتن به سراغ اژدهای اندر و شکست دادن آن، هیچ زمینه یا وظیفه مشخصی برای بازیکن در نظر نمیگیرد – احتمالا غیر از اچیومنت ?The End که حین ورود به قلمرو اژدها بهدست میآوریم و نهایتا اچیومنت The End پس از کشتن آن. وقتی بازیکن به دنبال چنین دستاوردهایی میرود، ابتدا فکر میکند کاری کاملا اختیاری و بیمعنی است که صرفا به تلاش و آمادگی بسیار احتیاج دارد. با این حال، وقتی اژدهای اندر را شکست میدهد، ناگهان با شعر پایانی مواجه میشود که تمام اقدامات و زحمات او را برایش تداعی میکند.
این بازی همچنین بسیار هوشمندانه است، چراکه هسته داستانی آن به تمامی بازیکنانی که با اژدهای اندر مبارزه میکنند ارتباط دارد. صرف نظر از اقداماتی که بازیکنان انجام میدهند یا ترتیب انجام آنها، عناصر مشترکی در بین همه تجارب وجود دارد: آماده شدن برای مبارزه با اژدهای اندر (بدون استفاده از حالت خلاقانه یا همان Creative Mode) به تلاش زیادی نیاز دارد، زیرا بازیکن عملا با دست خالی بازی را شروع میکند و باید به تدریج تا نقطهای زحمت بکشد که قدرت کافی برای مقابله با اژدها را داشته باشد. در این میان کلی کار خستهکننده و پیش پا افتاده وجود دارد که انجام آنها اجتنابناپذیر است.
شعر پایانی به گونهای نوشته شده که از این تجربه مشترک برای ارائه لحظهای بهشدت احساسی بهره میبرد. این شعر بهعنوان مکالمهای میان دو موجود فراطبیعی خلق شده که بازیکن اکنون میتواند صدای آنها را بشنود، درحالی که آنها همیشه وجود داشتهاند. آنها در مورد بازیکن صحبت میکنند که «اکنون به سطح بالاتری رسیده است» و به بازیکن یادآور میشوند که چقدر پیشرفت کرده. آنها سپس تجربه بازی ماینکرفت را با سفر زندگی مقایسه میکنند چراکه ماینکرفت هم درست مانند زندگی ما پر از روزمرگیهای ساده و در ظاهر بیارزش است. در نهایت این مکالمه میان دو موجود فراطبیعی بازیکن را به فکر و براندازی دوباره تجربه خود وامیدارد.
شعر پایانی به خودی خود چندان تأثیرگذار نیست، زیرا زمینه مشخصی ندارد؛ با این حال، وقتی ماینکرفت را به پایان برسانید، تازه متوجه عمق و معنای آن میشوید. بهطور کلی تجربه ماینکرفت تا آخر، بسیار شگفتانگیزتر و تأملبرانگیزتر از بخشهای انفرادی آن محسوب میشود چراکه با دیدن شعر پایانی، شما تکتک قسمتهای ماجراجویی خود را به شکل دیگری تفسیر میکنید و گویی به یک باره هرچه تا آن لحظه بهخصوص دیدهاید دچار دگرگونی میشود. و فکر میکنم دستاوردها برای ایجاد انگیزه در بازیکنان جهت کشف این معنای عمیقتر و ارتباط گرفتن با دنیای ماینکرفت، ضروری است. بدون وجود اچیومنتها، اشتیاقی برای کشف آنچه در دنیای پرهیجان ماینکرفت است در من بهوجود نمیآمد و احتمالا هیچگاه شعر پایانی را نمیدیدم. از آن مهمتر، اصلا حاضر نمیشدم کارها و وظایف خستهکننده، طولانی و دشوار آن را تکمیل کنم و نهایتا به هدف غایی شعر پایانی برسم.
توجه به این نکته مهم است که اگر پیشرفت من در بازی سنتیتر بود و شخصیت من بدون کوچکترین آزادی عملی وارد یک سری توالی ثابت از مراحل و اتفاقات میشد، تأثیر عاطفی آن به شکل قابل توجهی کاهش مییافت. سیستم دستاوردها یک ساختار کلی ایجاد کرد که انتظار میرود بسیاری از بازیکنان آن را دنبال کنند، اما در نهایت کاملا اختیاری است.
به خاطر همین آزادی عمل و اختیاری بودن اتمام بازی، من مجبور بودم انتخابهایی آگاهانه داشته باشم تا به پایان آن برسم. سپس به دلیل مسئولیتی که در برابر تکتک انتخابهایم داشتم، نتیجه نهایی بسیار رضایتبخشتر بود. من در واقع چیزی را در بازی دنبال کرده بودم که برایم اهمیت داشت، نه اینکه افراد دیگر اهداف خاصی را برایم ترسیم کنند و از من بخواهند قدم به قدم در یک مسیر ثابت پیش بروم. حال شما این را با یک بازی خطیتر مثل رزیدنت اویل ۴ مقایسه کنید. بله، این بازی کاملا شایسته شهرت و تحسینهایی که دریافت میکند است اما زمانی که درباره تجارب شخصی بازیکنان صحبت کنید، محدودیتهای بسیاری در آن وجود دارد. بازیکنان عملا اختیاری در پیشبرد روایت ندارند و همه چیز از پیش تعیین شده است.
گرچه این بدان معنا نیست که جای دادن انتخاب بازیکن در داستان بازیهای ویدیویی همیشه ایده خوبی است. این مورد هم میتواند مثل سایر تصمیمات طراحی اسیر خطاهای انسانی شود. با این حال، زمانی که به خوبی از آن استفاده شود، میتواند یک ابزار عالی برای داستاننویسان باشد تا به بازیکنان اجازه دهند تا شخصا با داستان ارتباط بگیرند و در نتیجه احساسات آنان در نقاط کلیدی داستان چندین برابر تحریک شود. بگذارید یک مثال برایتان بزنم. سرمایهگذاری عاطفی مخاطب حین خواندن یک کتاب، رابطه مستقیمی با قدرت تصور او دارد؛ اینکه او با چه دقتی شخصیتها و اتفاقات میان آنها را تصور میکند و این تصویرپردازی تا چه حد با اهداف نویسنده همتراز و همسو بوده است. حال در بازیهای ویدیویی، اگر سیستم انتخابهای بازیکن به خوبی پیاده شود، لحظات احساسی شخصیتر و مستقیمتر خواهند بود.
من رزیدنت اویل ۴ را بازی کردهام و آن را خیلی دوست داشتم، اما همیشه کاملا واقف بودم که این داستان من نیست: داستان لیان است. آیا واقعا میتوانید بگویید که به طور مستقیم با داستان بازی، خارج از بخش های خالص گیمپلی، ارتباط برقرار کردهاید؟ خیر، چراکه میدانید که در پایان، لیان و اشلی خود را از شر انگل و لوس ایلومینادوس خلاص میکنند، زیرا این تنها راهی است که داستان میتواند به پایان برسد. داستان بازی به صورت مستقل واقعا عالی و جذاب است، اما شما هیچ نقشی در آن ندارید. اگر شخصا برایتان مهم نباشد که داستان چگونه پیش میرود، فقط میتوانید بر علاقه خود به اتفاقات یا شخصیتهای داستان بازی تکیه کنید – علیرغم خشکی و از خود راضی بودن لیان و جیغهای اعصابخردکن اشلی. در ماینکرفت، اصلا داستانی وجود ندارد، مگراینکه خودتان فرمان را به دست بگیرید، آماده شوید و نهایتا به قلمرو اژدهای اندر بروید.
اچیومنتهای ماینکرفت ساختاری ایجاد کرده که به هیچ عنوان شبیه ساختار نیست. آنها مدیریت داستان را از منظر نویسنده آسان میکنند، زیرا پیشبینی و سرمایهگذاری روی احساسیترین لحظات در بازی کار دشواری نیست. از سوی دیگر، ماینکرفت مثل بازیهای سنتی و خطی حس «عاملیت» در بازیکن را از بین نمیبرد و اینگونه او هر اتفاق مهم را با شدت عاطفی بیشتری تجربه میکند – مهمتر از همه، شعر پایانی. این بهطور خلاصه ماهیت کلی داستانسرایی نمایانشونده است و ما باید از اچیومنتها بهخاطر پرورش و کمک به این رویکرد جدید و فوقالعاده تشکر کنیم.
استفاده از اچیومنتها برای اشاره به اتفاقات آینده
در پایان، پتانسیل یک استفاده دیگر از اچیومنتها در زمینه روایی وجود دارد: از پیش خبر دادن یا اشاره به اتفاقات آینده (Foreshadowing). این عنصر از مدتها پیش یک ابزار روایی مهم بوده و اچیومنتها میتوانند راه کاملا تازهای برای بهرهگیری از آن ارائه دهند.
به شکل تصادفی، این چیزی است که میتواند به یک سری از اچیومنتهای بدنام دلیل خوبی برای وجود داشتن بدهد. بیشتر دستاوردهای مرتبط با داستان در بازیها، عناوین و توضیحات خود را پنهان میکنند تا از افشای بیرویه اتفاقات پیش از وقوع جلوگیری شود، اما این یک قانون سفت و سخت و غیر قابل تغییر نیست. بهجای پنهان کردن این دستاوردها بهطور پیشفرض، طراحان بازی میتوانند توضیحات دستاورد را بهگونهای طراحی کنند که به اندازهای مبهم باشد تا از افشای وقایع جلوگیری شود، اما به اندازهای هم صریح باشد که به اتفاقات پیشرو اشاره داشته و بازیکن را به حرکت رو به جلو ترغیب کند.
همین حالا بسیاری از بازیها این کار را به روشهای مختلف انجام میدهند. به بازیهایی فکر کنید که کلی اچیومنت مرتبط با روایت دارند و عنوان آنها به شکلی زیرکانه به وقایع داستان مرتبط است. به عنوان مثال آخرین بازی کنسولی که تکمیل کردم، Puppeteer، دارای دستاوردهای مرتبط با داستان با عناوینی مانند Death of a Sales Rat بود که برای شکست دادن فروشنده فریبکار (ژنرال رت) به من داده شد. یک مورد دیگر، اچیومنت A Funny Thing Happened on the Way up the Dragon بود که بهخاطر بالا رفتن از گردن و کشتن ژنرال دراگون دریافت کردم. اینکه چنین اچیومنتهایی به خوبی اتفاقات پیشرو را به ما گوشزد کردهاند یا خیر، نظر شخصی افراد است، اما در نهایت بازیهایی که چنین رویکردی دارند در را برای استفاده عمیقتر و موثرتر از سیستم اچیومنتها باز میکنند.
شاید عنوان هر دستاورد بتواند تأثیر عاطفی کلی را که یک صحنه ایجاد میکند، بدون بیان صریح اینکه دقیقاً چه اتفاقی در آن میافتد توصیف کند. برای مثال، فرض کنید ما قصد طراحی اچیومنتهای یک بازی را داریم که حاوی یک داستان عاشقانه سنتی است. ما میتوانیم یک سری اچیومنت داستانمحور با عناوین زیر داشته باشیم:
- Be stopped in your tracks (توقف در مسیر)
- Get closer to the stranger (نزدیک شدن به غریبه)
- Learn to fly (یادگیری پرواز)
- Notice the cracks (آگاهی از ترکها)
- See the world end (دیدن پایان دنیا)
- Go on an adventure with someone new (ماجراجویی با فردی جدید)
- Run into an old friend (مواجهه با یک دوست قدیمی)
- Take the good with the bad (تحمل خوب در کنار بد)
اکثر این عناوین نمیتوانند داستان را به صورت مستقیم لو دهند، اما قطعا اشارات مهمی به مسیر کلی روایت هستند و به لحن غالب در هر نقطه روایی نیز اشاره میکنند. از این لیست میتوانیم متوجه شویم که قهرمان داستان ابتدا عاشق میشود، اوج عشق جدید را تجربه میکند، از معشوقه خود جدا میشود، سعی میکند با افراد جدیدی ملاقات کند، نهایتا بار دیگر با معشوقه اصلی خود مواجه میگردد و میفهمد خوبیهای او بر بدیهایش غلبه دارند. بدون شک اشاره به وقایع آینده همیشه هم نمیتواند تصمیم درستی باشد، اما اگر یک نویسنده بخواهد آن را بهکار بگیرد، اینگونه میتوان از اچیومنتها بهره برد تا نکات کلیدی داستان را لو ندهند.
با این حال، یک تفاوت اساسی بین این نوع پیشنمایش و پیشنمایشِ مورد استفاده در رسانههای دیگر وجود دارد: اشاره به اتفاقات از طریق دستاوردها در بازی قابل از دست دادن است. در یک کتاب، خوانندگان به شکلی اجتنابناپذیر با بخشهایی مواجه میشوند که نویسنده به وقایع آینده اشاره کرده. در فیلم، شما نمیتوانید صحنههایی که چنی خاصیتی دارند را نبینید. در مقابل، بازیهای ویدیویی این امکان را به طراحان میدهد که تکنیک اشاره به رویدادهای آینده را در عنوان یک اچیومنت قرار دهند و اینگونه احتمال دارد برخی بازیکنان هیچگاه با آنها روبهرو نشوند. در نتیجه، سوال مهم این است: آیا زمانی که همه مخاطبان با اچیومنتها مواجه نشوند، تکنیک اشاره به وقایع آینده هنوز هم مفید است؟
من معتقدم بله. مشخصا، خیلی از بازیکنان اشاراتی که در اچیومنتها گنجانده شده را از دست میدهند. با این حال، چنین موردی در رابطه با خیلی از بازیکنان دیگر صدق نمیکند. الزام بازیکنان به استنباط معنای این دستاوردها برای خود، لایهای از لذت را از طریق درگیری فکری به بازی اضافه میکند، لایهای که از بازیکنی به بازیکن دیگر بسته به فرآیندهای فکری و تصمیمهای خاص هر یک متفاوت است: برخی بازیکنان بلافاصله متوجه الگوی طراحی توسعهدهندگان بازی میشوند و برخی هم اصلا نمیفهمند مسئلهای به نام Foresahdowing وجود دارد. بازیهای ویدیویی، بیش از هر رسانه دیگری، ناظران را دعوت میکند تا خودشان تجربه لذت از هنر را خلق کنند. داشتن اشاراتی که هر مخاطبی به آنها دست پیدا نمیکند، از نقاط قوت رسانه بازیها است. اگر یک بازیکن بخواهد، میتواند لیست کامل اچیومنتهای بازی را بررسی کند و یک تصویر ذهنی گنگ از اتفاقات و داستان پیشرو داشته باشد؛ کسی هم که چنین قصدی نداشته باشد، همچنان میتواند به اندازه کافی از داستان بازی لذت ببرد.
نتیجه
اینها فقط برخی از کارکردهای اساسی و سودمند اچیومنتها در جنبه داستانسرایی بازیها هستند و ما هنوز یک جمله هم درباره جنبه غیرداستانی صحبت نکردهایم. اینها نیز میتوانند تجربه کلی بازی را بهبود ببخشند و بازیکنان را به تفکر عمیق درباره مکانیزمهای گیمپلی یا رسیدن به تروفی پلاتینیوم یا گیمراسکور ۱۰۰۰ تشویق کنند. سیستم اچیومنتها اغلب مورد انتقاد بازیکنانی قرار میگیرد که بازی را تنها بهخاطر داستان آن تجربه میکنند، اما در نهایت باید در نظر داشت که این هم یک ابزار دیگر برای توسعهدهندگان است و مثل از ابزار دیگری، میتوان از آن خوب یا ضعیف استفاده کرد. آیا دنبال کردن اچیومنتها جهت پشتیبانی از روایت داستان همیشه رویکرد خوبی است؟ مشخصا خیر. آیا بدون اچیومنتها نمیتوان یک داستان تعاملی و عالی روایت کرد؟ با توجه به اینکه چنین سیستمهایی سالهای سال وجود نداشتند، بدون شک پاسخ منفی خواهد بود. با تمام این اوصاف، وقتی از اچیومنتها به درستی استفاده شود – مثل تمام مواردی که در این مقاله بازگو کردیم – اعتقاد دارم به تسهیل داستانسرایی به شیوهای که تنها مختص رسانه بازیهای ویدیویی است، کمک کنند.
منبع: With A Terrible Fate