کاوش در جادوی نقشهها؛ اهمیت نقشه در بازیهای ویدیویی چیست؟
مدت کوتاهی پس از تولد دیوید گیدر (David Gaider)، طراح و نویسندهی داستان کانادایی، والدینش مجموعهای از دایرهالمعارفهای سال ۱۹۷۱ را خریدند تا که در زمان تولد، دانشی در مورد جهان را برای او فراهم کنند. جالب است بدانید که او هنوز نقشههایی را که در آنها گنجانده بودند به خاطر میآورد. دو لحظه در زندگی گیدر وجود دارد که به لطف نقشهها منجر به ماجراجوییهایی میشود. در مورد لحظهی دوم، او بزرگتر شده است و به خاطر نویسندگی در استودیوی بایوور (BioWare) شناخته شده است.
در آن زمان، بایوور وارد ماجراجویی جدیدی شد و دو بازی کاملا جدید و جهانهایی فوقالعاده اطراف آنها را خلق کرد. یکی از آنها علمی تخیلی بود و تبدیل به مس افکت (Mass Effect) شد و دیگری فانتزی بود و تبدیل به عصر اژدها (Dragon Age) شد و این همان اثری بود که گیدر روی آن کار میکرد یا بهتر است بگوییم این دنیایی بود که او آرزو میکرد آن را بسازد.
در آن برهه چند ماهی بود که ایدههایی در مورد اینکه عصر اژدها چگونه خواهد بود، در حال چرخش بود. تیم سازنده میدانست که بازی مانند D&D خواهد بود اما به شکلی متفاوت زیرا بایوئر در آن زمان از ساخت بازیهای دارای مجوز خسته شده بود. آنها میدانستند که به جای کونان یا دیابلو، به دنبال تالکین هستند. گیدر میگوید که آنها ایدههایی کلی در مورد این اثر نقشآفرینی داشتند. هرچند بایوور دنیایی نداشت و اینجاست که دومین مجموعه نقشهها وارد میشود. یک روز به گیدر یک اطلس تاریخی از اروپا تحویل داده شد و به او ماموریت داده شد که برود و دنیایی فانتزی برای بازیکنان به وجود بیاورد. او تقریبا بلافاصله نقشهای را ترسیم کرد.
احتمالا خیلی از شما رنگآمیزی نقشهی کشورهای مختلف یا نقشههای فانتزی در مدرسه یا خانه را به یاد دارید. اینکه چه کسانی در این مکانهای کشیده شده زندگی میکردند و چگونه بودند، یک کنجکاوی بود که ذهن بسیاری از ما را درگیر خود میکرد. این عشق به فانتزی به نوبهی خود تبدیل به عشق به بازیهای نقش آفرینی فانتزی شد که بسیاری از آنها در واقع متعلق به بایوور هستند و برخی از آنها به صورت آنلاین نیز مانند Dark Age of Camelot و World of Warcraft درآمدند.
سوال اصلی این است که چرا نقشهها چنین تاثیری بر ما دارند؟ حال در این مقاله از طریق مصاحبه با افرادی نظیر دیوید گیدر و کسب اطلاعات در مورد فرآیند ساخت نقشهی او برای دراگون ایج، به پاسخ سوال ذکر شده دست خواهیم یافت.
اولین سوالی که بهتر است پرسید این است که «نقشه واقعا چیست؟» و کسی بهتر از متصدی نقشهبرداری باستانی در کتابخانهی بریتانیا، تام هارپر (Tom Harper)، نمیتواند این سوال را پاسخ دهد. او در این باره میگوید که درک مردم از نقشه در طول زمان به شدت تغییر میکند. ظاهرا به نظر میرسد که ما همیشه نقشهها را به یک شکل مشاهده نکرده یا از آنها به یک روش استفاده نکردهایم. ما اکنون به آنها به عنوان چیزهایی از نمای بالا به پایین فکر میکنیم، زیرا این پرسپکتیو به نوعی عادی شده است، اما در قرن ۱۳ یا ۱۴ میلادی، طبق گفتهی هارپر نقشهها بیشتر شبیه دیاگرام بودند. متیو پاریس (Matthew Paris) در سال ۱۲۵۰ میلادی نقشهی معروف بریتانیا را ترسیم کرد که اساسا فقط فهرستی از مکانهاست که دور آن یک خط کشیده شده است.
با این حال در آن زمان اینگونه نقشهها مفید بودند که به نظر میرسد عاملی حیاتی در تعیین اینکه نقشه چیست، محسوب میشود. همهی نقشهها یک کارکرد، یک دستور کار و در واقع یک هدف دارند. زمانی که کتاب مقدس در دنیای غرب سلطنت کرد و درک ما از جهان توسط آن شکل گرفت، نقشهها مملو از موارد مذهبی بودند، مانند ماپا موندی با باغ عدن و مردم بدون سرش. زمانی که مردم دریانوردی در سراسر جهان را آغاز کردند، نقشههایی با محوریت دریاها، مورد استفاده قرار گرفت. سپس، هنگامی که بشردر غرب با حرص و طمع شروع به ادعای قلمروهای جدید کرد، نقشههای سیاسی مطرح شد. هارپر میگوید که نقشهها به مرور زمان دقیقتر شدند زیرا نیاز بود ه مکانها با مقیاس و نسبت صحیح نمایش داده شوند.
با این حال اگر بخواهیم به این استانداردها فکر کنیم، برخی از معروفترین نقشهها وجود نداشتند. به عنوان مثال نقشهی سرزمین میانه کنار میرود، زیرا زمینشناسی آن منطقی نیست. البته نگرشها تغییر کرده است و فانتزی محبوبتر از گذشته است. یکی از مهمترین دلایلی که مردم فانتزی را دوست دارند این است که روشی متفاوت برای درک جهان است. فانتزی میتواند چیزها را به روشی متفاوت به ما نشان دهد. شما ممکن است مکانی را بشناسید اما وقتی نقشهای از آن را میبینید، چشمانداز متفاوتی میبینید و میفهمید که چگونه همه چیز در کنار هم هستند. نقشهها برای ما مهم هستند زیرا در واقع درباره خودمان به ما میگویند و ما را قادر میسازند در مورد اینکه چه کسی هستیم و به کجا تعلق داریم، تامل کنیم.
در این میان برای اینکه جهانی برای گیدر معنا پیدا کند، به تاریخ نیاز داشت. او میگوید که مکانها جایی هستند که مردم زندگی کرده، مهاجرت کرده و فرهنگهای متفاوتی ایجاد کردهاند و آن فرهنگها نیز با گذشت زمان تغییر کردهاند. او برخی از طرحهای ابتدایی خود از دنیای عصر اژدها را به اشتراک گذاشته که در آنها میتوانید جریانی از تاریخ را در حال ظهور ببینید. شما میتوانید گسترش امپراتوری Tevinter را مشاهده کنید زیرا نژاد بشریت در شمال فرود آمده و سپس شروع به گسترش میکند. در اولین تصاویر، هنوز یک پادشاهی از الفها در جنگل آرلاتان در همان نزدیکی وجود دارد. سپس، آنها توسط امپراتوری رو به رشد Tevinter، در جنوب به Dales، جایی که ما با آنها در بازیهای عصر اژدها مواجه میشویم، مجبور میشوند تا نوعی نژاد برده باشند. قبایل جای خود را به پادشاهی میدهند و نامهایی که ما با آنها آشنا هستیم نیز در ادامه ظاهر میشوند.
نقشههایی که در بالا آمده مربوط به طرحهای ابتدایی دیوید گیدر از دنیای عصر اژدها محسوب میشود. احتمالا متوجه خواهید شد که نام برخی مکانها عوض شده و به این دلیل است که این نامها توسط تیم داخلی الکترونیک آرتز به دلیل مشابهت با نامهای واقعی تغییر کرده است. به عنوان مثال منطقهی آنتیوا قبلا کالابریا نامیده میشد، اما کالابریا نام منطقهای در جنوب ایتالیا است.
قبل از اینکه گیدر به نقاشی روی آورد، برخی از عناصر جغرافیایی را که میخواست میدانست. او میدانست که میخواهد ایدهای با محوریت جنوب سرد و شمال گرم برای قارهی بازی تا با انتظارات مردم بازی کند و از طرفی همچنین میدانست که میخواهد یک آبراه بزرگ که او آن را به دریای مدیترانه تشبیه میکند، داشته باشد. امروزه ما آن را به عنوان دریای بیدار (The Waking Sea) میشناسیم و این یک ویژگی فوقالعاده مهم در بازیهای سری دراگون ایج است. گیدر همچنین میدانست که جزایری در شمال میخواهد که نژادی ناشناخته بتواند از آنجا حمله کند که در نهایت نژاد Qunari بود. در واقع این Qunari است که دراگون ایج ۲ را شکل داد و شخصیت معروف Iron Bull در دراگون ایج ۳ از آن شکل گرفت.
به طرز جالبی، گیدر همچنین میدانست که میخواهد مناطق دستنخورده برای ماجراجویی مانند جنگلها و کوهها، در صورتی که بازی به آنها نیاز داشته، وجود داشته باشد. به یاد داشته باشید که تیم هنوز نمیدانست اثری که میسازند به کجا خواهد رفت. به همین دلیل است که بسیاری از قارههایی که در طرحها میبینید، هنوز در بازیهای دراگون ایج استفاده نشده است. به هر حال، قارهها بسیار وسیع هستند، و درک آنها به صورت سهبعدی برای کاوش بازیکنان، کار بزرگی است. با اطلسی در دست، گیدر کار خود را برای رشد دنیای بازی از روی یک دسته نقشه و با اندکی دلهره شروع کرد. هرچند این با دنیایی که در نوجوانی خلق کرده بود و آزادانه رها کرده بود، فاصلهی زیادی داشت.
کودی جی کینگ (Cody J King)، سازندهی نقشه در تیکتاک که بیشتر به عنوان Dungeonmastersdiary شناخته میشود، ابتدا مستقیما روی کاغذ با خودکار، زنده و بدون طرحهای ابتدایی با مداد طراحی میکند. این بخشی از جذابیت کاری است که او انجام میدهد اما در زیر سادگی ظاهری دنیاهایی که از او بیرون میآیند، در واقع فرآیندی روشمند و نسبتا علمی وجود دارد. در واقع کینگ از قوانین طبیعی جغرافیا پیروی میکند تا به تدریج جهانی را به وجود بیاورد. او میگوید که در ترسیم چیزی شبیه به یک نقشهی فانتزی، در واقع صدها عنصر ترکیبی روی هم قرار گرفتهاند تا حس خوبی بدهد.
از طرفی اگر به عنوان مثال یک کوه اولین چیزی است که طراح ترسیم میکند، پس میداند که فعالیتهای زمین ساختی در زیر آن در جریان است تا کوه در آنجا باشد. در واقع اگر یک کوه مستقل کشیده شود، احتمالا کوه آتشفشانی است و اگر چندتا از آنها باشد، رشته کوه شکل گرفته و درها و رودخانهها از آن به وجود میآیند. کینگ تنها نقشهبرداری نیست که چنین جهانی را میسازد چرا که هرچه بیشتر با طراحان نقشه صحبت کنید، بیشتر متوجه میشوید که جغرافیای مناسب زیربنای بسیاری از کارهای نقشهسازان فانتزی است. دون رو (Deven Rue)، نقشهبردار نقشههای فانتزی، میگوید: «وقتی نقشههای خودم را میسازم، همه چیز با خطوط گسل، صفحات تکتونیکی، نصفالنهارهای مبدا و استوا شروع میشود». این فرآیندی است که در واقع به کاهش احساس طاقت فرسایی و خستهکننده بودنی که یک صفحهی خالی میتواند ایجاد کند، کمک میکند.
با این حال قبل از هر یک از اینها، مرحلهی مهم دیگری در ابتدا مطرح میشود که آن هم ارتباط با مشتری. بحث، درک، و چگونگی غوطهور شدن در هر جهانی که قرار است ساخته شود بسیار حیاتی است. آنچه مشتری میخواهد به شدت به این بستگی دارد که نقشه برای چه چیزی ساخته شده است. چه این یک بازی نقشآفرینی رومیزی، یک بازی ویدیویی یا یک کتاب باشد، همهی آنها الزامات مختلفی دارند. نویسندگان اغلب طرحهایی از جهانهایی که خلق کردهاند، ارائه کرده تا سفرهایشان را ترسیم کنند. به عنوان مثال داستانهای تالکین با نقشهای شروع شد که پسرش کریستوفر بعدها آن را مرتب کرد.
به طور معمول، آثار نقشآفرینی بیشترین آزادی را در اختیار نقشهسازان قرار میدهند، زیرا اکتشاف گام به گام یک جهان نیازی به این ندارد که هر نقطه خاص باشد و نقشهها بیشتر برای القای احساس کلی یک محیط و یک مضمون وجود دارند. از طرفی نقشههای بازیهای ویدیویی نیز محدودیتهای خود را دارند، زیرا باید حداقل به طور گسترده، جهانی را که بازیکنان کاوش میکنند و توسعهدهندگان خلق کرده، منعکس کنند. فرانچسکا بائرالد (Francesca Baerald) میگوید که طراحان نقشه هرگز به طور صد در صد آزاد نیستند که هر کاری را که دوست دارند با اثر نهایی انجام دهند. او روی نقشهی بازیهای Octopath Traveler و آثار مهم دیگری نظیر وارکرفت، اساسینز کرید، دیابلو و گریدفال کار کرده است. البته کار او محدود به بازیهای ویدیویی نبوده و طیف گستردهای از آثار رومیزی، کتابهای فانتزی و غیره را شامل میشود. او حتی نسخهای از جهان دراگون ایج را مدتها پس از گیدر ساخت.
بائرالد مانند کینگ، معمولا به صورت فیزیکی خلق میکند و با استفاده از آبرنگ، دنیاهای خود را روی کاغذ نقاشی میکند. او ابتدا خود را در یک دنیا غوطهور میکند، آن را از منظر شخصی که در آنجا زندگی میکند تصور میکند، سپس اشکال هندسی بزرگ را ترسیم کرده و آنها را با جزئیات مشخص و خاصی پر میکند.او میگوید: «من معتقدم که یک نقشهی کامل باید در نگاه اول به بازیکنان و خوانندگان الهام بخشد. من نقشهها را نه بهعنوان ابزاری برای یافتن مسیرها در بازی، بلکه به عنوان درگاههایی تزئینشده ویژهی خوشآمدگویی میبینم که شما را به دنیای بازی میکشاند».
البته هستند کسانی که متفاوت کار میکنند. یکی از این افراد مایک شلی (Mike Schley) است که در طول سالها کارهای زیادی روی D&D انجام داده است. هر کتاب D&D را که باز کنید، کارهای او را خواهید دید. چیزی که در مورد کار او بسیار خاص بوده این است که او بین فرم و عملکرد، حد وسطی را اشغال میکند یعنی دقت مورد نیاز را برآورده میکند و در عین حال احساس و عاطفه را برمیانگیزد. برخلاف بائرالد، شلی به صورت دیجیتالی در فتوشاپ و با تبلت Wacom کار میکند. هرچند او نیز از بزرگ به کوچک ترسیم میکند و در نهایت به جزئیات کوچکی که بیشتر دوست دارد میرسد. او میگوید: «وقتی بزرگنمایی میکنم، در میان علفهای هرز فرو میروم و در حال کاوش در آن جهان هستم، در حالی که دارم آن را میسازم». او نقشه را در حین قدم زدن در آن کشف میکند و از خود سؤالاتی میپرسد تا آن را بهتر ترسیم کند.
شلی در ادامه افزود:
نحوهی تجربه و تعامل ما با دنیای اطرافمان چیزی است که من سعی میکنم و در فرآیند ترسیم هر دنیایی که در حال توسعه هستم، وارد کنم. هرجا که هستیم، در هر قاره یا هر جهانی که زندگی میکنیم، شرایط انسانی، چیزهایی مانند عشق و امنیت و رابطهی شما با فرزندانتان و رابطه با همسایگانتان، همگی به نوعی از مکانی واقعی نشات میگیرد. این چیزی است که من دوست دارم به آن فکر کنم، حتی اگر ممکن است نقشه از جایی بکشم که با آنچه در بیرون پنجرهی من است، بسیار متفاوت باشد.
شاید پژواک این افکار همان چیزی باشد که وقتی به نقشههای او نگاه کرده، احساس میکنیم و همچنین به همین دلیل است که کینگ میگوید هرگز نام هیچ یک از مکانها را در نقشههایش نمیبرد، زیرا از شما میخواهد این کار را انجام دهید. او میخواهد که ذهن شما به طور آگاهانه یا ناخودآگاه روی آنچه میبیند، نقش ببندد.
گفتنی است که هنوز هم برخی چیزها دیوید گیدر را در مورد نقشهی دراگون ایج ۱ آزار میدهد و این زمانی رخ داد که هنرمندان دیگر بایوور طرحهای او را بدون دخالت او زیبا کردند. وقتی به او تقدیم کردند. در واقع آنها رودخانهها و کوههای بسیار بیشتری را اضافه کردهاند و با ورق زدن بین طرحهای او و نقشهی اصلی میتوانید ببینید که برخی از عناصر جابجا شدهاند. ظاهرا بازیکنان نیز پس از انتشار بازی به انجمنهای بایوور میرفتند تا از جغرافیای نقشه شکایت کنند. بدین ترتیب، گیدر آرزو میکند که کاش میتوانست با هنرمندان بنشیند و بررسی کند که بقیه قارهای که در طرحهای او نمیبینند، چه شکلی است.
هرچند این چیزی است که او در دههها کار روی بازیهای مختلف با آن دست و پنجه نرم کرده. البته این منطقی است چرا که هنرمندان ممکن است از فرهنگها و کشورهای مختلفی باشند و موارد را به شکلهای متفاوتی پردازش کنند.
طبق گفتهی گیدر مجموعهای از تاریخ و افسانه در انجیل جهانی برای تیم دراگون ایج نوشته شده بود، اما واداشتن هنرمندان به خواندن آن موضوع دیگری بود چرا که آنها نشانههای بصری واضحی میخواستند، نه انبوهی از داستانهای پسزمینه. بازی Dragon Age: Origins سرانجام مکان خود را در Ferelden پیدا کرد. بنابراین بخش عظیمی از دنیای ترسیم شده بدون استفاده ماند.
جالب است بدانید که در آن زمان ظاهرا الکترونیک آرتز بازی اول سری را بسیار کهنه میدانست و فکر میکرد هیچکس دیگر چنین بازیهای نقشآفرینی نوبتی را نمیخواهد که البته اکنون با توجه به موفقیت بالدورز گیت ۳ در سال ۲۰۲۳ مضحک به نظر میرسد. بنابراین دراگون ایج ۲ تغییراتی پیدا کرد. با این بازی استودیوی بایوور و الکترونیک آرتز به سمت یک تجربه با اکشن بیشتر پیش رفتند.
الکترونیک آرتز فقط ۱۸ ماه به بایوور برای ساخت آن فرصت داد، بنابراین بایوور تصمیم گرفت یک بازی بسیار کوچکتر و متمرکزتر بسازد که در آن مقطع ایدهی خوبی به نظر میرسید. گیدر میگوید که کارمندان بایوور خود را متقاعد کردند که طرفداران مشکلی ندارند که اگر بازی کوچکتری دریافت کنند. البته نقشهی نسخهی دوم با اینکه فشردهتر بود اما چندان صیقل خورده نبود و بالا پایینهای آن مناسب نبودند. این بدان معنا بود که همه چیز باید دوباره برای دراگون ایج ۳ تغییر کند.
گفتنی است که نقشهها قبلا با دیسک بازیها عرضه میشدند و بعضا ما مجبور بودیم از آنها برای مسیریابی استفاده کنیم. با این حال، با پیشرفت تکنولوژی، دنیاها به جزئیات، اندازه و پیچیدگی دست یافتند و از طرفی جهان باز شدند و به ما آزادی پرسه زدن در هر گوشه و کناری را دادند. با انجام این کار، آنها اکنون به نقشههای دقیقتری نیاز دارند. بنابراین نقشههایی که از نظر ظاهری تزیینی هستند، به نفع نقشههایی که براساس عملکرد شکل میگرفتند، کنار رفتند. اتکای ما نیز به نقشههای فیزیکی کاهش یافت و با افزایش فروش دیجیتال و ناپدید شدن جعبهها، نقشههای درون جعبههای بازیها نیز محو شدند. امروزه آنها به عنوان آیتمهای کلکسیونی نگهداری میشوند.
هرچند همهی بازیها از هنجارهای امروزی پیروی نمیکنند. اندرو شولدیس (Andrew Shouldice) در کودکی توسط کتابچههای راهنمای بازی و نقشههای موجود در آن احاطه شده بود، بنابراین سعی کرد این احساس را در بازی خود یعنی Tunic بازسازی کند. ماموریت شما در این بازی جمعآوری صفحات یک کتابچه راهنمای کاربر است که حسی شبیه به پیدا کردن یک گنجینه دارد. یکی از بازیهایی که طبق گفتهی شولدیس این کار را به خوبی انجام میدهد، الدن رینگ بوده که فوقالعاده هیجانانگیز است. نقشهی بازی در ابتدا خود را کوچکتر از معمول نشان میدهد و همچنین از آنجایی که هیچ اطلاعاتی روی آن نقش نبسته و برخی از مناطق همپوشانی دارند، جزئیات را مبهم میکند. با این حال پیدا کردن تکههای مختلف نقشه حس فوقالعادهای را به بازیکن القا میکند.
در Dragon Age: Inquisition، سومین بازی از این سری، نقشه نقش اصلی را ایفا میکند. این بازی به طور خاص در دنیای بازی تعبیه شده است، بنابراین شما و مشاوران تفتیش عقاید میتوانید در اطراف آن جمع شوید و در مورد جایی که میخواهید بروید، تصمیم بگیرید. از نظر موضوعی، این موضوع کاملا با موضوع سازمانی مانند تفتیش عقاید مطابقت دارد، اما نقشه همچنین لازم است تا زمینهای زیادی را پوشش دهد. موردی که بایوور از لحظهی شروع ساخت بازی میدانست این بود که باید از دراگون ایج ۲ بزرگتر باشد.
با این حال حس مقیاس یک توهم بود چرا که بازی ذکر شده یک اثر جهان باز و پیوسته نبود، بلکه یک دنیای تکه تکه بود که از چند منطقهی جهان باز، برخی بخشهای کوچک شهرها و بسیاری از مواردی که نمیتوانستند به خوبی آنها را کاوش کنید، تشکیل شده بود. این ایدهی گیدر بود که به بازی احساس وستعت بدهد بدون اینکه نیازی باشد که بخش هنری همهی آن را به صورت سهبعدی ارائه کند. زمانی که Inquisition در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، دنیای Thedas که نامی مختصر و برگرفته از The Dragon Age Setting بود، برای هر سه بازی تغییراتی یافته بود. تیم نویسندگی حفرههایی را که گیدر به عنوان یک نویسنده نمیتوانست پر کند را مسدود کرده بود و تیم هنری به ما نشان داده بود که جهان چگونه است. در این میان یک دانشنامهی دراگون ایج نیز منتشر شد که مجموعهای از داستانهای تاریخی و نقشهها و تصاویری را که بایوور برای آن ایجاد کرده بود، گردآوری میکرد.
همانطور که گفته شد، گیدر در سال ۲۰۱۶ بایوور را پس از ۱۷ سال ترک کرد. در نهایت، او برای شروعی تازه از کانادا به استرالیا رفت؛ جایی که استودیوی سامرفال (Summerfall) را راهاندازی کرد و یک بازی موزیکال نقشآفرینی به نام Stray Gods ساخت که سال گذشتهی میلادی منتشر شد. جالب است بدانید که این بازی فقط یک نقشهی کوچک برای سفر بین مکانهای شهر داشت. امروزه او نیز مانند بسیاری از ما منتظر عرضهی Dragon Age: Dreadwolf است که چهارمین نسخه از این سری محسوب میشود. او میگوید:
من بیش از ۱۰ سال روی دراگون ایج کار کردم، بنابراین مقدار مشخصی وابستگی وجود دارد. مطمئن نیستم وقتی نسخهی چهارم منتشر شود چه احساسی خواهم داشت. اگر بازی کنم به احتمال زیادی زمان زیادی را صرف حدس زدن کارهایی خواهم کرد که در صورت فعالیت روی بازی انجام میدادم.
در نهایت برای گیدر، نقشهها عکسهایی از تاریخ هستند، اسلایدشوهایی که توضیح میدهند مکانها چگونه به وجود آمدهاند. برای اندرو شولدیس، نقشهها معما هستند؛ پازلهای تصویری کوچکی که میتوانیم در آنها غرق شویم و راه خود را پیدا کنیم. در این میان برای تام هارپر، نقشهها بیشتر شبیه خودنگاره یا سلف پرتره هستند که زندگی و تجربیات ما را منعکس میکنند. از طرفی فرانچسکا بائرالد آنها را عکسهای سفر در زمان مینامد.
با این حال همهی این دیدگاهها به نحوی مرتبط بوده و اشاره میکنند نقشهها دیدگاههای متفاوتی را در مورد جهانهای مختلف به ما نشان میدهند و به ما یادآوری میکند که هر یک از ما به روش خود در مورد چیزهای مختلف فکر میکنیم. از نقشههای دیاگرامی گرفته تا نقشههای کتاب مقدس و غیره، نقشهها همیشه حول محور پرسپکتیو چرخیدهاند و به همین دلیل است که آنها همچنان به همان اندازه که درباره جهانهایی که به تصویر میکشند، به ما میگویند، اطلاعاتی را دربارهی سازندگان و جهانهایشان به ما میدهند.
منبع: Eurogamer