چرا بازیهای وسترن بیشتری ساخته نمیشوند؟
بیابانهای برهوت و خالی؛ دشتهایی که آن سرشان ناپیداست؛ روزهای گرم و کلافهکننده و شبهای سرد و پرستاره؛ حس تنهایی، شگفتی و دلتنگی ناشی از دوری از تمدن؛ صدای دلنگدلنگ مهمیز و شیهههای آرام اسب باوفایتان؛ واقعاً تجربهی گم شدن در غرب وحشی نظیر ندارد.
حس آزادی و اکتشاف را در بازیهای دنیاباز زیادی میتوان پیدا کرد: آن حس ماجراجویانهای که بازیکنان هنگام دیدن کوهی در دوردست یا بالا رفتن از یک مکان مهم یا سوار بر اسب شدن و راندن آن در امتداد افق حس میکنند. ولی بازیهای وسترن متفاوتاند. بازیهای وسترن در ایجاد حس آزادی در بازیکن بسیار موفق عمل میکنند، ولی در کنارش چیز بیشتری برای عرضه دارند: فراهم کردن فرصتی برای کشف حالوهوایی خاص که در زمان گم شده، فرصتی برای درنوردیدن مرز بین تمدن و حیاتوحش، و تجربهی حس دلتنگی عمیق برای چیزی که هیچگاه نمیتوانند به تصاحب دربیاورند.
بنابراین مایهی افسوس است که بازیهای بسیار کمی هستند که برای بازیکن فرصتی فراهم کنند تا خودشان این راهوروش از دسترفته برای زندگی را تجربه کنند.
تاریخچهی وسترن
وسترن بهعنوان یک ژانر تاریخچهی عجیبی داشته است. این سبک از زمان ظهور فیلمها و سریالهای جریان اصلی وجود داشته است و تعداد بیشماری رمان و کمیک عامهپسندانه در بستر آن نوشته شده، ولی حضور آن در دنیای بازیهای ویدیویی بسیار کمرنگ بوده است. شاید بتوان گفت یکی از دلایل این اتفاق این است که سبک وسترن در دههی ۵۰، اندکی پس از پایان جنگ جهانی دوم و مدتها پیش از پدیدار شدن بازیهای ویدیویی به اوج خود رسید. در این دوره ایالات متحده سعی داشت خودش را بهعنوان کشوری که در آن راستگویی، سختکوشی و عدالت حرف اول و آخر را میزند، از نو تعریف کند، برای همین سبک وسترن راه خوبی برای منتقل کردن این ارزشها بود.
محبوبیت وسترنها در دههی ۵۰ هیچگاه تکرار نشد، ولی از طرف دیگر این آثار هیچگاه از محبوبیت ساقط نشدند. هر ساله فیلمها و سریالهای وسترن تولید میشوند و با اینکه تعداد بازیهای وسترن رو به افزایش بوده است، بازیهای بسیار کمی موفق شدهاند جادوی خاص این ژانر را انتقال دهند.
وسترن اثری است که زمینهی آن غرب وحشی آمریکاست. آمریکا در ابتدا فقط در قسمتهای شرقی گسترش یافته بود، ولی در عرض دو قرن، مرزهای خود را به سمت غرب گسترش داد و تا مرزهای مکزیک، کانادا و ساخل غربی (کالیفرنیا) پیش رفت. این گسترش برای اولین بار در سال ۱۶۰۷ – سالی که استعمارگران در قاره ساکن شدند – آغاز شد و تا سال ۱۹۱۲ ادامه پیدا کرد. ۱۹۱۲ سال مدرنسازی دنیا بود، جنگ جهانی اول در حال زمینهسازی بود و غرب وحشی، به آن شکلی که ما آن را میشناسیم، از بین رفت. برای اینکه یک وسترن واقعی و موثر به نظر برسد، غرب وحشیای که به تصویر میکشد باید مکانی بیقانون، خصمانه و با جمعیتهای پراکنده باشد، محیطی که در آن حتی مهربانترین مزرعهدار نیز در پهلوی خود یک اسلحه حمل میکند تا اگر سر و کلهی راهزنی پیدا شد تا دامش را بدزدد، کلکش را بکند.
با اینکه داستانهای وسترن روی کاغذ ساده هستند، ممکن است به درونمایههایی سنگین بپردازند. سرنوشت آشکار (Manifest Destiny) یکی از مفاهیمی است که زیاد در این آثار پدیدار میشود و بسیاری از وسترنها حتی اگر بخواهند نمیتوانند از آن فاصله بگیرند، خصوصاً اگر از لحاظ زمانی در اواخر دوران غرب وحشی واقع شده باشند. سرنوشت آشکار اساساً به امپریالسیم آمریکایی اشاره دارد، به این باور که سرنوشت آمریکای شمالی این بود که تسخیر شود و طبیعت و «وحشیگری» کسانی که زمانی آنجا را خانهی خود صدا میکردند، متوقف شود و تحت کنترل دربیاید. سرنوشت این بود که این سرزمین و مردمش «متمدن» شوند. «رد دد ریدمپشن» (Red Dead Redemption) بهشکلی بینقص به این درونمایه میپردازد. قطار بخاری که جان مارستون (John Marston) در ابتدای بازی سوار بر آن است، نمادی از مرگ غرب وحشی است و مردم دیگری که سوار آن هستند، در حال تکرار کردن اصول سرنوشت آشکار هستند، بدون اینکه متوجه هزینهی آن باشند. حتی یک آچیومنت به نام «Manifest Destiny» در بازی وجود دارد که برای به دست آوردن آن، باید آخرین بوفالو در منطقهی آستین نو (New Austin) را بکشید.
البته لازم نیست وسترنها حالوهوایی افسردهکننده و تاریک داشته باشند. یکی دیگر از درونمایههای اصلی در وسترنهای خوب، عدالت و شرافت و کلانترهای حواسجمع و هفتتیرکشهای پرسهزن است که صلح و آرامش را برقرار میکنند و مردم شهر را از دست آدمبدها نجات میدهند. البته هر از گاهی ممکن است این کارها جنبهی انتقامجویی پیدا کنند، بدین صورت که شخصیت اصلی به جای اینکه دنبال عدالت واقعی باشد یا بخواهد دنیا را به جایی بهتر تبدیل کند، وارد مسیری تاریکتر میشود و صرفاً همهچیز را بدتر میکند. برای مثال به پایان «رد دد ریدمپشن» رجوع کنید.
وسترنها همچنین تجلیگر آزادی و میل استقلالطلبانه برای پیدا کردن مسیر خود در زندگی هستند. در غرب وحشی، اگر سخت کارکنید و هیچگاه تسلیم نشوید، میتوانید هر مسیری را که دلتان بخواهد دنبال کنید. در غرب وحشی، اشتباهات گذشتهیتان اهمیت ندارند و با تلاش کافی، میتوانید هر سختیای را که آینده در چنته داشته باشد پشتسر بگذارید. ولی خب غرب وحشی واقعی تا این حد بخشنده نبود. مشکلاتی چون خشکسالی و بیماری میتوانستند در عرض چند هفته زندگی یک انسان را نابود کنند؛ با توجه به اینکه هیچ نظارت مرکزیای هم در کار نبود، اگر یک نفر در حق کسی بدی میکرد و طرف حسابش حاضر بود برای انتقام گرفتن رد او را بگیرد، ممکن بود هرکس تفسیر خودش از عدالت را اجرا کند.
بنابراین با وجود اینکه نیازی نیست وسترنها همیشه حالوهوایی تاریک داشته باشند، وقتی اینگونه هستند، بهترند. بهترین بازیهای وسترن نیز از این حقیقت آگاهاند. باز هم برای مثال باید به «رد دد ریدمپشن ۱ و ۲» نگاه کنیم. در این بازیها زندگی در غرب وحشی سخت است و هیچ تضمینی نیست که کسی به شهرت یا ثروت برسد. در واقع مهم نیست داچ (Dutch) سعی کند چندتا حقه و نقشهی عجولانه را بهعنوان بلیطی یکطرفه به بهشت جا بزند؛ رسیدن به این اهداف غیرممکن به نظر میرسد. در این فضا زندگی به مو بند است و ممکن است دوستان و عزیزان بر اثر برخورد گلوله در یک درگیری بیهوده کشته شوند یا یک بیماری سنگین آنها را از پا بیندازد.
زندگی در دشتهای غرب سخت و سرشار از حس تنهایی است، و جان و آرتور بهخوبی این مسئله را میدانند.
روحی سرگردان
یکی از دلایل این حس تنهایی، دلتنگی و غربت، ناشی از این است که هفتتیرکشهای وسترنها عمدتاً یادآور شوالیهها و سلحشورهای دنیای قدیم هستند. مثل گرالت ریویایی در «ویچر ۳» یا اژدهازاد در «اسکایریم»، آنها از یک شهر به شهر دیگر و از یک دهکده به دهکدهای دیگر سرگرداناند و با راهزنها درگیر میشوند و به کسانی که نیازمندند کمک میکنند، ولی هیچگاه کلاه خود را دوبار در نقطهای یکسان زمین نمیگذارند؛ هیچ جایی ندارند که بتوانند آن را خانه حساب کنند.
ولی شوالیهها و سلحشورها با زمینهای که در آن هستند تناسب دارند. در بازیهای فانتزی و تاریخی، آنها کمیاب نیستند و شوالیهی سرگردان بودن یک مسیر شغلی مناسب به نظر میرسد. شوالیهها برای شرافت یا سکه گرفتن کاری را که باید انجام دهند، انجام میدهند و اهالی شهر و دهکده نیز از این موضوع آگاهاند و بابتش به شوالیه احترام میگذارند. ولی هفتتیرکشهای تکوتنها فرق دارند. دلیل اینکه آنها این کارها را انجام میدهند این است که به محیطی که در آن هستند حس تعلق خاطر ندارند؛ آنها در دورهی زمانیای زندگی میکنند که مدتهاست چرخ روزگار از آنها جلو زده است. مردم دهکده و شهر فقط آنها را تحمل میکنند و برایشان احترام قائل نیستند و همیشه به آنها به چشم غریبهها نگاه میکنند. شاید در بهترین حالت هفتتیرکشها را به چشم شخصی مهربان یا توانا ببینند، ولی تصورشان این است که آنها به جامعهی متمدن تعلق ندارند، خصوصاً اگر داستان در اواخر دوران غرب وحشی واقع شده باشد.
البته این بهترین زمینهی ممکن برای بازیهاست. مرگ غرب وحشی به بازیکنان آزادی اکتشاف میدهد؛ برای آنها این امکان را فراهم میکند تا هرطور که دلشان خواست، ماموریت قبول کنند و برای جایزهبگیری خلافکار بکشند، ولی از طرف دیگر، با توجه به اینکه آنها غریبه پنداشته میشوند و اجازهی نزدیک شدن به کسی را ندارند، صرفاً باید تغییر دنیای اطرافشان را تماشا کنند، در حالیکه برای متوقف کردن این تغییر ناتواناند. این محیط به آنها اجازه میدهد در انجام کاری که بیشترین مهارت را در آن دارند، حسابی جولان دهند، ولی در بستر سبک زندگیای که بهتدریج در حال منسوخ شدن است و در بستر دنیایی که دیگر به آنها نیاز ندارد.
زنده ماندن در لبهی تمدن
غیر از مجموعهی «رد دد ریدمپشن»، چند بازی وسترن خوب دیگر نیز ساخته شدهاند؛ مثل مجموعهی اکشن اول شخص «ندای خوارز» (Call of Juarez) یا بازی اکشن-ماجرایی «اسلحه» (Gun) در سال ۲۰۰۵. حتی بازیهایی هستند که با وجود وسترن نبودن، فرمول وسترنها را بهنحوی در تار و پود خود به کار بردهاند: مثل بازی کابوسوار «غرب پلید» (Evil West) یا وسترنهای پساآخرالزمانی همچون «فالاوت نیو وگاس» (Fallout New Vegas). ولی هیچ بازیای بهاندازهی «رد دد ریدمپشن» حس زندگی در دنیایی را نمیدهد که آنقدر سریع تغییر میکند که دیگر نمیتوان خود را با آن هماهنگ کرد.
«رد دد ریدمپشن ۱» در آخرین روزهای غرب وحشی واقع شده است و زمینه و داستان آن بهخوبی حس چنگ زدن به چیزهای آشنا در محیطی ناآشنا و رژهی توقفناپذیر پیشرفت را منتقل میکند. بازیکن هرجا را که نگاه میکند، مزرعهداری را میبیند که سعی دارد روی زمین کشاورزیاش به همان روشی کار کند که پدرش روی آن کار میکرد. در جای دیگر خانوادهای چون خانوادهی مکفارلین را میبینید که امیدوارند خط راهآهنی که تازه تاسیس شده، با خود آدمها و فرصتهای تجاری جدید بیاورد تا آنها را سرپا نگه دارد. این داستان بهطور عمقی به این حقیقت میپردازد که در این دنیای جدید، عاقبت هر کاری که در گذشته کردهاید سنگین است. ادارهی تحقیقات فدرال (یا FBI) که بهتازگی تاسیس شده، از جان استفاده میکند تا غرب جدید را از کابویها و هفتتیرکشهایی که یک زمانی در آنجا بر و بیایی داشتند – منجمله خودش – پاکسازی کند.
ولی «رد دد ریدمپشن ۲» است که در داستان مفصل خود، سقوط غرب وحشی را هم با پرداختن به کلیات، هم با پرداختن به جزییات به تصویر میکشد. در این داستان حماسی، آرتور مورگان و اعضای دار و دستهاش بهمعنای واقعی کلمه افرادی طردشدهاند. در ابتدای بازی، پس از یک سرقت پرریسک و شکستخورده، آنها در قلههای برفی پنهان شدهاند و از اینجا به بعد، اوضاع فقط بدتر میشود. این افراد – اعضای دار و دسته و دوستانی که بازیکن بهمرور بهشان علاقهمند میشود – محصول غرب وحشی در دوران قدیم هستند، افرادی که نمیدانند چطور خود را با تغییرات دنیا در شروع قرن جدید وفق دهند؛ یا شاید هم افرادی که حاضر به این کار نیستند. در طول بازی، دار و دسته بهمرور کوچکتر میشود. اعضای گروه بهطور ناگهانی و بدون هشدار قبلی مورد اصابت گلوله قرار میگیرند یا نیمهشب و بدون خداحافظی راه خود را برای همیشه از گروه سوا میکنند. پس از انجام هر سرقت – چه موفقیتآمیز، چه شکستخورده – اعضای گروه مجبور میشوند بار و بندیل را ببندند و به مکانی جدید بروند و با هر کوچ جدید، روحیهی اعضای گروه، همچون چادرهای مسافرتی و اردوگاهشان، فرسودهتر میشود. داچ، رهبر کاریزماتیکشان، روز به روز درماندهتر میشود. دنیای آنها در حال تغییر و مردن است و آنها نیز از قافله عقب ماندهاند.
ولی در هر دو بازی، این اتفاقها زیبایی خاص خود را دارند. این حس غربت کاملاً هم بد نیست. پرسه زدن در بیابانها و دشتهای خالی، تعقیب کردن خرگوشها و آهوها در جنگلهای پرتراکم پر از درختهای کاج، اردو زدن زیر اقیانوس ستارگان در آسمان، تکوتنها، در حالیکه میدانید تا کیلومترها آنطرفتر حتی یک انسان هم وجود ندارد، همه بهطرز عجیبی آرامشبخش هستند؛ این تجربهها مصداقیاند از فرار از واقعیتهای زندگی که روان را پاک میکند؛ مصداق از بازگشت به دورانی سادهتر. میتوان بهراحتی ساعتها، بدون داشتن هدفی در ذهن، در این دنیا پرسه زد. فقط شما و اسبتان.
باز و بیانتها، همچون دشتها
سوال اینجاست که بازیهای وسترن دیگر کجایند؟ چرا به نظر میرسد که اکتشاف غرب وحشی در دنیای بازیهای ویدیویی در انحصار راکاستار گیمز است؟ البته بدونشک بسیاری از بازیسازان از اینکه راکاستار را برای به دست آوردن تاج پادشاهی در این زمینه به چالش بکشند وحشت دارند، ولی لازم نیست که مستقیماً با این شرکت رقابت کنند.
طبق گفتهی فرانک گروبر (Frank Gruber)، نویسندهی وسترن معروف، همهی داستانهای وسترن از هفت الگوی پیرنگ کلی پیروی میکنند که به شرح زیر هستند:
- داستان راهآهن یونیون پاسیفیک (The Union Pacific): این داستان دربارهی معرفی شدن و ساخته شدن یک فناوری جدید – عموماً راهآهن – در یکی از نقاط دورافتادهی غرب وحشی است.
- داستان مزرعه: این داستان دربارهی مزرعهدارانی است که میخواهند از زمین خود در برابر متجاوزین دفاع کنند. این متجاوزین یا حالت فیزیکی دارند (مثل گرگها یا راهزنها)، یا حالتی انتزاعیتر (مثل مالکین زمین و سرمایهدارانی زورگو).
- داستان تشکیل امپراتوری: در این داستان، مهاجرهای جدید قصد دارند زمین کشاورزی، تجارت یا شرکت نفتی خود را از صفر بسازند؛ داستانی دربارهی از فرش به عرش رسیدن.
- داستان انتقام: در این داستان، شخصیت اصلی باید بابت بدی بزرگی که در حقش شده انتقام بگیرد؛ در مسیر انتقام، شخصیتها درگیر تعقیب یا ماجراجویی بزرگ برای پیدا کردن مجرم میشوند. این الگوی داستانی بسیار در ژانر پرطرفدار است و به شکلهای مختلف بازگو شده است.
- داستان اسبسوار و سرخپوست: در این داستان مهاجرها و سرخپوستها سر زمین و منابع با هم میجنگند. محوریت چنین الگوی داستانیای «رام کردن طبیعت» و سرنوشت آشکار است. بهتر است این الگوی داستانی حساسیتبرانگیز و جنجالی در گذشته باقی بماند، مگر اینکه با دقت و حساسیت لازم به آن پرداخته شود.
- داستان یاغی: یکی دیگر از الگوهای داستانی محبوب که در آن گروهی از خلافکاران و یاغیان در مرکز اکشن هستند. معمولاً سناریوی این داستانها تسخیر شهری کوچک، مبارزه با دار و دستههای خلافکاری دیگر یا حتی درگیری بین اعضای خود گروه است.
- داستان کلانتر: چنین داستانی روی یک کلانتر یا مرد قانون و درگیریهایش (هرچه که باشند) تمرکز دارد، مثل حملهی راهزنها، تهدید از جانب تاجرهای کلهگنده، اعتیاد به الکل و…
با اینکه راکاستار و «رد دد ریدمپشن» بسیاری از این الگوهای داستانی را در بستر پیرنگ کلی بازی به کار گرفتهاند، هرکدام از داستانها آنقدر به تفسیر شخصی مخاطب بستگی دارند که احتمالات عملاً بیانتها هستند. وسترنها لازم نیست حتماً حماسههایی بزرگ و نفسگیر باشند؛ داستان وسترن میتواند یک داستان جمعوجور و کوچک دربارهی یک زمین کشاورزی یا یک کلانتر باشد. حتی با الهامگیری از الگوی داستانی «تشکیل امپراتوری»، میتوان یک بازی در ژانر شهرسازی (City-Builder) در بستر غرب وحشی ساخت.
ژانر وسترن انعطافپذیر است و انواع و اقسام ماجراجوییها با حضور هفتتیرکشها و اسبسوارها را میتوان در بستر آن تعریف کرد، ولی این داستانها همیشه در قلب خود به مسائل انسانی میپردازند: عدالت و شرافت، طمع و غرور، ولی از همه مهمتر، آزادی. آزادی برای اینکه به دل دشت و دمن زد و برای خود یک زندگی مستقل ساخت، زندگی جدید در طبیعتی که پیش از شما هیچ انسانی به آن قدم نگذاشته بود؛ حس دلتنگی برای دورانی سادهتر و تلاش برای برگشتن به آن؛ تمایل به آرمانهایی سادهتر و بدویتر در بسر دنیایی که روزی «تمدن» آن را تسخیر خواهد کرد.
شرکتهای بازیسازی باید ریسک بیشتری در زمینهی ساختن بازیهای وسترن قبول کنند، چون این سبک قرار نیست به این زودیها منسوخ شود. گیمرها به وسترن نیاز دارند.
منبع: Goombastomp.com