قابلیت آزمایش در مقیاسی کلان، اینطور که آکادمیسینها میگویند، میتواند انقلابی در اقتصاد ایجاد کند.
یانیس واروفاکیس Yanis Varoufakis، اقتصاددانی اهل یونان که اخیرا توسط کمپانی بازیسازی ولو Valve استخدام شده، میگوید: «نظریهپردازی دربارهی اقتصاد به بنبست رسیده است — آخرین پیشرفتهای عظیمی که در این حوزه وجود داشت به دههی شصت برمیگردد. ولی به این دلیل نیست که دیگر به اندازهی کافی باهوش نیستیم. مشکل این مانع بزرگی است که سد راه شده. آینده از آن آزمایش و شبیهسازی خواهد بود — و جوامع بازیهای ویدئویی به ما این شانس را میدهد [تا صرف نظر از ریسکهای دنیای واقعی] نظریات اقتصادی را تست کنیم.»
لااقل این رویایی است که فعلا وجود دارد. ولی واقعیت، طبق معمول، پیچیدهتر از این حرفهاست. کمپانیهای بازیسازی معمولا از اینکه بگذارند تا اقتصاددانان بازی آنها را وسیلهی آزمایش [و موش آزمایشگاهی] قرار دهند محتاطانه عمل میکنند تا مبادا باعث شود جهانهای مجازیشان دیگر سرگرمکننده نباشد. یک سری از اهالی آکادمی هم بهکل به این ایده که شاید بتوان از جهانهای مجازی پر از ساحر و ناوگان فضایی چیزی آموخت میخندند. ممکن است که کمپانیهای بازیسازی و اقتصاددانها محتاج هم باشند، ولی به شرطی که سر گرفتن کنترل از یکدیگر کارشان به دعوا نکشد.
راهاندازی یک اقتصاد مجازی
بانکهای ایو آنلاین توسط یک بانک مرکزی یا «گزینهی آخر وامدهندگان»(۱) حمایت نمیشود. درست مثل چیزی که سناتور ران پال قبلا برای ایالات متحده مطرح کرده بود، در ایو آنلاین هم هیچگونه بانکداری ذخیره کسری وجود ندارد، که در آن بانکها بخواهند صرفا بخش کمی از سپردهها را نقدا نگه داشته و بقیه را آزادانه به دیگران وام دهند.
در ماه ژوئن، واروفاکیس در بلاگ خود اعلام کرد که بهعنوان اقتصاددانی مستقل توسط ولو استخدام شده است؛ یعنی سازندگان بازیهای مشهور هف لایف Half-Life. واروفاکیس هم اقتصاددانی گمنام نبود که صرفا با عدد و فرمول سروکله بزند. از زمان انتصابش در دانشگاه آتن تاکنون، بهخاطر تحلیلهای قاطع و نافذش دربارهی معضل بدهیهای یونان و بحران یورو، معروف شده بود.
واضح بود که چرا ولو به استخدام چنین فردی تمایل داشت. ولو بر شبکهی گستردهای از بازیهای مختلف مثل تیم فورترس ۲ که روی شبکهی استیم او جریان دارد نظارت میکند.
ولو میخواست تا بازیهای مختلف استیم را بهم پیوند دهد تا بازیکنان بتوانند آیتمهای مجازی را با هم مبادله کنند. همانطور که گیب نوئل Gabe Newell، رییس این کمپانی، در ایمیلی به واروفاکیس توضیح داد: «ما داریم دربارهی مسئلهی پیونددادن اقتصادهای بین دو محیط مجازی (ساخت یک ارز واحد بین اینها) گفتمان میکنیم، و همینطور دستوپنجهنرم کردنمان با مسئلهی بغرنج توازن پرداختی بین اینها.»
نوئل متوجه شد، کی بهتر از واروفاکیس که متخصص مشکلاتی است که آلمان و یونان بعد از پیوستن به یورو برایشان پیش آمد؟
تا این تاریخ، تنها سه کمپانی — CCP، ولو و آرنانت (سازندهی Guild Wars 2) — بودهاند که اینقدر کار را جدی گرفتهاند تا اقتصاددانانی مستقل استخدام کنند. اما تعدادی دیگر از اهالی آکادمی که جهانهای مجازی را مطالعه میکنند هم میگویند طراحان بازیهای ویدئویی از آنها مشورت گرفتهاند.
رابرت بلومفیلد Robert Bloomfield، اقتصاددانی که جهانهای مجازی را در بخش مدیریت جانسون از دانشگاه کورنل مطالعه میکند، در این مورد میگوید: «اگر میخواهید بازیای با صدهزار کاربر بسازید، و داخلش چیزهایی باشد که بتوانند بین خود خرید و فروش کنند، نیاز دارید تا اقتصاددانی بیاید و سیستم را طوری بچیند تا از کنترل خارج نشود.»
در ایو آنلاین، گوماندسن بر اقتصادی نظارت دارد که ممکن است خیلی سریع نوسانهایش سر به فلک بکشد — میگویند بین فوریهی ۲۰۱۱ تا فوریهی ۲۰۱۲، اقتصاد بازی ۴۲ درصد رشد داشته ولی تا تابستان ۱۵ درصد افت کرد. تیم او مداما باید چیزهایی که عرضهی پول را در بازی نامتوازن میکند شناسایی و برطرف کنند. برای مثال، میتوانند با قرار دادن یک، مثلا بگویید سلاحی جدید، جلوی تورم را بگیرند و ارز مجازی را اینگونه فرو ببرد — این عملْ بیشباهت به کار بانکهای مرکزی نیست که اوراق میفروشند تا عرضهی پول را کم کنند. (روی کاغذ، ارز موجود در ایو آنلاینْ در دنیای واقعی هم ارزش دارد — سطحبالاترین سفینههای فضایی، یعنی تایتانها، بین پنج تا هشت هزار دلار میارزند).
گوماندسن، که از جایگاه استادیاری در دانشگاه آکوریری Akureyri استعفا داد تا در سال ۲۰۰۷ به کمپانی CCP بپیوندد، میگوید مدیریت اقتصادی مجازی بهطرز غافلگیرکنندهای میتواند دشوار باشد: «خیلی جذابتر و خیلی جالبتر و خیلی عمیقتر از چیزی بود که هیچوقت تصورش را میکردم.»
برای مثال، هر از گاهی، طراحان CCP تکنولوژی جدیدی به بازی میافزایند یا دسترسپذیری برخی از مواد خام را تغییر میدهند تا بازی سرگرمکنندگیاش حفظ شود — باز هم، بیشباهت به شوکهای تکنولوژیکی که در جهان واقعی میبینیم نیست. اما، آنطور که گوماندسن میگوید، بازیکنان معمولا بر سر اینکه گیم دیزاینرها حدس و گمان میزنند، و همین روی بازارها تاثیر میگذارد. او میگوید: «حتی تا حالا دیده شده که [بازیکنان زیادی با هم] متحد میشوند تا بازار را دستکاری کنند و با کنترل بر عرضهی کالا روی قیمتها اثر بگذارند. خیلی شبیه چیزی که در اوپک میبینیم.»
بیشتر بخوانید: ساز و کار اقتصاد را با EVE Online یاد بگیرید؛ بازیای که میتوان با آن پول درآورد
از بعضی جهات، اقتصاد ایو آنلاین یک آزمایش اقتصادی با توجه به مبانی لیبرتارینیستی است، ولی در مقیاسی بسیار بزرگ. قوانین کلی پرتعداد نیستند. بازارهای کار خیلی سریع از رکود بیرون میآیند چون کف دستمزدی تعیین نشده است. بازیکنان میتوانند داوطلبانه با هم گروه تشکیل دهند تا انواع و اقسام قراردادها را بین خود امضا کنند، که شامل شراکتهای تجاری و ایجاد موسسات مالی هم میشود.
بانکهای ایو آنلاین توسط یک بانک مرکزی یا «گزینهی آخر وامدهندگان»(۱) حمایت نمیشود. درست مثل چیزی که سناتور ران پال قبلا برای ایالات متحده مطرح کرده بود، در ایو آنلاین هم هیچگونه بانکداری ذخیره کسری وجود ندارد، که در آن بانکها بخواهند صرفا بخش کمی از سپردهها را نقدا نگه داشته و بقیه را آزادانه به دیگران وام دهند.
گوماندسن میگوید: «این باری مضاعف روی دوش بانکها میگذارد تا کوشا و کارآمدتر از قبل شوند.» ولی این سیستم هم بیعیب نیست و گاهی آمادهی سواستفاده است — یکی از بانکهای بزرگ بازی، EBank، در سال ۲۰۰۹ فروپاشید چون موسس آن همهی پولهای مجازی آن را تصاحب و سرمایهی دزدیده شده را خرج بازار سیاه کرد.
نبود نظارت کافی در بعضی بازیها قبلا باعث فاجعه شده بود. در تابستان سال ۲۰۰۷، بازی Second Life دچار بحرانی بانکی شد که بیشباهت نبود به همان بحران مالیای که سال آینده ایالات متحده سخت درگیر آن شد. هزاران بازیکن پول خود را به امانت به این بانکهای مجازی سپرده بودند، ولی در عوض خرج یا وسیلهی سرمایهگذاری روی معاملات پرسود زمین یا کازینو شده بود. با فاسد شدن این پولها، وحشت ایجاد شد: سپردهگذاران معمولی متوجه شدند نمیتوانند از عابر بانکها پول برداشت کنند، و بانکی دیگر به نام Gingko Financial، به مشتریان خود معادل ۷۵۰ هزار دلار در دنیای واقعی ضرر وارد کرد. گیم دیزاینرهای Second Life چارهای نداشتند جز اینکه برخی از شکلهای وامدهی را ممنوع کنند.
کاربرد در دنیای واقعی؟
واروفاکیس میگوید تا امروز، بیشتر مطالعات اقتصادی بر جهانهای مجازی صرفا نگاشتن و تعمیم نظریات موجود به بازیها بوده است: «آنها صرفا دارند سوگیریهای خود را بر بازیها تحمیل میکنند بدون اینکه واقعا بخواهند صادقانه دانش جدیدی از این جهانهای جدید کسب کنند.»
همانقدر که تماشای این اقتصادهای مجازی میتواند دیدنی باشد، با این حال، متخصصین هنوز بر سر اینکه آیا دربارهی دنیای واقعی چیزی هم به ما میآموزانند یا نه دچار دو دستگی شدهاند.
تد کاسترونووا (Ted Castronova) از دانشگاه ایدیانا بلومینگتون و یکی از اولین محققینی که روی جهانهای مجازی پژوهش کرد، میگوید: «تا امروز، تا به حال چیزی در این محیطهای مجازی ندیدهایم که نظریات پایهای دربارهی اقتصاد را نقض کند.» به هر حال، این واقعیت که در ایوآنلاین هم مثل دنیای واقعی این عرضه و تقاضا است که قیمتها را تعیین میکند جای تعجب ندارد. اقتصاددانها ارزهای مصنوعی را در شرایط دیگر هم مطالعه کردهاند، مثل مبادلهی سیگار با کالا که در زندانها دیده میشود.
با این حال، برخی از اقتصاددانها در شرف دیدن پدیدهی جدید و جذاب هستند. رابرت بلومفیلد از دانشگاه کورنل در سال ۲۰۱۰، بازار سهام بیمقررات بازی Second Life، به نام SLCapex، که ۱۴۵ هزار دلار روی آن سرمایهگذاری شده بود، سوژهی آزمایش قرار داد. او متوجه شد بازار به سرمایهگذاران کلان بیش از سرمایهگذاران خرد اهمیت میدهد. و، همچنین، متوجه شد نظریات اقتصادی موجود نمیتوانند اینکه چرا توزیعکنندگان اینقدر در چنین محیطی پول سرمایهگذاری میکنند را توضیح بدهد.
مگنوس ثور تورفاسون (Magnus Thor Torfason) از دانشکده اقتصاد هاروارد، محققی دیگر که روی جهانهای مجازی مطالعه میکند، میگوید غافلگیرکننده است که چرا در جهانهای مجازی بیش از اینها تقلب نمیشود — حتی با وجود رسوایی Ebank و فرارش با همهی سرمایههای بانکی. خود همین موضوع دربارهی اینکه هنجارها و اعتماد چگونه به بازارها شکل میدهند قابل توجه است: «اگر این قراردادها را زیر پا بگذارید، از نظر قانونی اتفاق خاصی برایتان نمیافتد. پس من میخواهم ببینم که با این وجود، چرا تقلب در این جهانهای مجازی شایعتر از این حرفها نیست؟»
دیگران هم میگویند میزان دیتای عظیمی که در جهانهای آنلاین وجود دارد فرصتی فراهم میکند تا مفاهیمی را روی آنها مورد تحقیق و آزمایش قرار داد که در دنیای واقعی نمیتوان با همان دقت اجرایشان کرد.
دیمیتری ویلیامز، محققی از دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، در همین خصوص اضافه میکند: «در دنیای واقعی، اگر میخواهید ببینید مثلا در فروش خودروها قضیه از چه قرار است، با تعدادی دلال خودرو تماس میگیرید و میپرسید فروش این ماهشان چطور بوده است. ولی در جهان مجازی، همهی این اطلاعات در مشتتان هست. نه به نمونهگیری نیاز است، و نه خطا پیش میآید؛ فقط اطلاعات ناب.»
با این حال، اقتصاددانهای کمی به بلندهمتی واروفاکیس هستند. واروفاکیس میگوید تا امروز، بیشتر مطالعات اقتصادی بر جهانهای مجازی صرفا نگاشتن و تعمیم نظریات موجود به بازیها بوده است: «آنها صرفا دارند سوگیریهای خود را بر بازیها تحمیل میکنند بدون اینکه واقعا بخواهند صادقانه دانش جدیدی از این جهانهای جدید کسب کنند.»«افراد دانشگاهی معمولا از اینکه چطور چیزها را باحال و سرگرمکننده بسازند دانشی ندارند. به بازیهای دیگر نگاه میاندازید، بررسی میکنید تا ببینید کدام جنبهی آنها برایتان جالب است، و فکر میکنید اگر یک نمونه مشابه همان بسازید یعنی تمام. مثل این است که مسئلهای علمی در مجسمهی «داوود» میکل آنژ ببینید و گمان کنید ‘فقط کافیه تا یه مجسمه دیگه کپی این مجسمهی داوود بسازم.’»
واروفاکیس میگوید بازیهای موجود در شبکهی استیم میتوانند دربارهی اقتصاد نظری واقعا راهگشا بودند. مثلا نظریهی موازنهی کلی که اقتصادانان با آن برای مدلسازی اقتصاد استفاده میکنند را در نظر بگیرید. این نظریهی مشهور بر اساس یک نظام دادوستدی است، که به ندرت در جهان واقعی پیش میآید و بنابراین آزمایش آن بهطور تجربی دشوار است. اما یک اقتصاد دادوستدی پیچیده در بیشتر بازیهای ولو وجود دارد و راه برای آزمایش بادقت باز میگذارد.
بنابراین واروفاکیس با مطالعهی چگونگی کار بازیهای ولو، در حال کاوش در نظریات انتزاعی اقتصادی بوده است. میگوید «طیف بزرگی از پدیدههای چشمگیر و جذاب را اینجا میتوانید ببینید.»
برای مثال، مفهوم آربیتراژ را در نظر بگیرید. نظریات اقتصادی میگویند بازارها معمولا به موازنه متمایل هستند — اگر کسی فرصتی بیابد تا ارزانْ بخرد و گرانْ بفروشد، دیگران هم آنقدر این کار را انجام میدهند تا این عدم توازن از بین برود. دنبال کردن این فرآیند در دنیای واقعی سخت است. ولی در تابستان امسال [۲۰۱۲]، هنگام کار برای ولو، واروفاکیس دیتاهای جمعآوری شده از بازی تیم فورترس ۲ را برداشت تا اندازه بگیرد این فرآیند واقعا چطور و تا کجا اتفاق افتاده است. و نتیجهی غافلگیرکنندهای داشت: اقتصاد میتواند بیشتر وقتها از مسیر رسیدن به توازن منحرف شود.
روی کاغذ، کار دیگری که جهانهای مجازی میتوانند بکنند، این است که به اقتصاددانان امکان دهند تا آزمایشهایی در مقیاس کلان ترتیب دهند. تا همین امروز، وقتی اقتصاددانان میخواهند آزمایشهای اقتصادی انجام دهند، معمولا نمونهی آماریشان به دانشجوها و آزمایشگاهی که دارند محدود است. گرچه با همین هم به کشفهای جدیدی رسیدیم — لااقل میدانیم که مردم همیشه تصمیمات عقلانی و منطقی در اقتصاد نمیگیرند — ولی محدودیتهای شدیدی دارد.
بلومفیلد میگوید: «دوجین آدم در یک آزمایشگاه کامپیوتری برای تست چیزهایی مثل نحوهی پی بردن به رشد و توسعههای بانکها بدردبخور نیست. نمیتوانیم چیزهایی مثل حق مالکیت و قابلیت نوشتن قراردادها و مالیاتها و تاثیرات مقررات بر رشد اقتصادی را اینطوری آزمایش کنیم.»
جهانهای مجازی در این زمینه قدمی رو به جلو هستند. در مقالهای که او دربارهی علت پیوستش به ولو نوشته، واروفاکیس اشاره میکند حوزهی اقتصادسنجی بیشتر شبیه یک تقلید هجوآمیز است، تا حدی به این علت که «نمیتوانیم در اقتصاد کلان زمان را به عقب برگردانیم و ببینیم که، مثلا در سال ۱۹۳۲،آیا ایالات متحده میتوانست اقتصادش را بدون نیو دیل [که فرانکلین روزولت، رییسجمهور اسبق آمریکا، در رکود اقتصادی دههی ۳۰ تصویب شد] هم احیا کند یا نه.» اما واروفاکیس اضافه میکند که در اقتصادی دیجیتالی، مقادیر، قوانین و تنظیمات را میتوان تغییر داد، و «برگردد و بررسی کند که جامعهی هواداران چگونه واکنش نشان میداد، قیمتها چقدر تغییر میکرد، و الگوهای رفتاری جدید چطور به این مرحله تکامل یافتند. بیگمان، این بهشت یک اقتصاددان است.»
به نظر میرسد اقتصاددانان دارند خود برای این امکانات جدید گرم میکنند. واروفاکیس به من گفت: «همکاران دانشگاهی من اولش وقتی گفتم برای ولو کار میکنم جا خوردند. میدانستند به بازیهای ویدئویی علاقه ندارم. اما فقط کافی بود تا چند دقیقه با آنها صحبت کنم تا کنجکاوی و ذوقشان برانگیخته شود. و مثلا بپرسند ‘خیلی خب، چه اتفاقی میافته اگر اینطوری عمل کنیم’».
کنار آمدن همیشه آسان نیست
«افراد دانشگاهی معمولا از اینکه چطور چیزها را باحال و سرگرمکننده بسازند دانشی ندارند. به بازیهای دیگر نگاه میاندازید، بررسی میکنید تا ببینید کدام جنبهی آنها برایتان جالب است، و فکر میکنید اگر یک نمونه مشابه همان بسازید یعنی تمام. مثل این است که مسئلهای علمی در مجسمهی «داوود» میکل آنژ ببینید و گمان کنید ‘فقط کافیه تا یه مجسمه دیگه کپی این مجسمهی داوود بسازم.’»
با این حال، مشکلی که هست، این است که دقیقا مشخص نیست این کمپانیهای بازیسازی تا کجا حاضرند با این اقتصاددانان مشتاق همکاری کرده و دستشان را باز بگذارند.
کاسترونووا میگوید: «با آخرین کسانی که این کمپانیها میخواهند همکاری کنند، افراد دانشگاهی است. آنها میآیند و میگویند خب، این چیز جالبی است، اینها هیولا میکشند، بازاری هم برایش هست، ولی میدونی چیه؟ این قضیهی کشت و کشتار هیولاها با اون هدف اینتلکوالی که دنبال میکنم در تضاده. میشود تغییرش دهیم؟ با این بازی، همه یکجوری نگاهت میکنند که انگار دیوانهای.»
اعتماد بین این دو گروه پایین است، و دیمیتری ویلیامز هم به آن اذعان دارد، چون محققین دانشگاهی مدتها دغدغهشان این بود که ببینند آیا بازیهای ویدئویی مسبب رفتارهای خشونتآمیز در افراد نوجوان هست یا نه.
بیگمان، گوماندسن، که اقتصاد ایو آنلاین را مدیریت میکند، میگوید تمایلی ندارد تا این آزمایشهای نظری جالب که خیلی از اهالی آکادمی دوست دارند ببینند را اجرا کند. میگوید: «اگر بنا باشد تا پارامترها را عوض کنم، بازیکنان عصبی میشوند.»
واروفاکیس اما با معضل متفاوتی مواجه شده است. هر گاه میخواهد تصادفا یک سری آزمایش انجام دهد، مثلا بگوییم آزمایش روی استراتژیهای متفاوت برای تعیین قیمت، بازیکنان بهسرعت متوجه شده و در مسیج بوردهای استیم گرد هم میآیند. واروفاکیس میگوید: «آنها خیلی سریع میفهمند داریم چیکار میکنیم.» اما، همانطور که میافزاید، وقتی آزمایشها تمام شد، مشتریان ولو نسبت به خواندن آزمایشهایی که انجام داده علاقه نشان میدهند و از خواندن آن لذت میبرند.
سایر متخصصین علوم اجتماعی که جهانهای مجازی را مطالعه میکنند هم میگویند همکاری گرفتن از کمپانیهای بازیسازی، آنطور که ویلیامز مودبانه بیان میکند، «مهم» است. (دادهها همیشه بهطور ناشناس به اشتراک گذاشته میشوند). و زمانی که این کمپانیها سراغ اهالی آکادمی برای همکاری میآیند، اغلب سوالاتی بسیار جزئی دارند: چرا بازیکنان از بازی خارج میشوند؟ چه دلایلی باعث میشود تا پول خود را خرج کنند؟ کدوم یک از آنها بیش از همگان ارزشمندتر است [و شایسته است توجهش را بیشتر جلب کنیم]؟
این شکاف باعث شده تا تعدادی از اقتصاددانان دنبال ساخت بازی خودشان بروند. بلومفیلد مثلا روی پلتفرمی که اسمش را Synthetic Economy Research Environment گذاشته کار میکند، و به اقتصاددانان امکان میدهد تا بازیهایی بسازند که شبیهساز پدیدههای کلانمقیاسی همچون بانکهای مرکزی باشد.
با این حال، یک مشکل این است که برای اهالی آکادمی آسان نیست تا بازیهایی به محبوبیت ایو آنلاین بسازند. کاسترونووا میگوید: «افراد دانشگاهی معمولا از اینکه چطور چیزها را باحال و سرگرمکننده بسازند دانشی ندارند. به بازیهای دیگر نگاه میاندازید، بررسی میکنید تا ببینید کدام جنبهی آنها برایتان جالب است، و فکر میکنید اگر یک نمونه مشابه همان بسازید یعنی تمام. مثل این است که مسئلهای علمی در مجسمهی «داوود» میکل آنژ ببینید و گمان کنید ‘فقط کافیه تا یه مجسمه دیگه کپی این مجسمهی داوود بسازم.’»
جهان بازیها و جهان واقعی چگونه با هم تعامل میکنند
«برای مثال، فیسبوک یک ارز جداگانه دارد که نه مقررات دولتی بر آن وضع شده و نه مالیت میخورد. این ارز باید تا کجا پیشرفت کند تا بگوییم ‘این دیگه داره پا تو کفش فدرال رزرو میکنه’؟»
جدا از مطالعهی سیستمهای اقتصادی بازیهای ویدئویی، برخی از اهالی آکادمی دوست دارند بدانند چگونه جهانهای آنلاین در سطحی کلیتر و در نسبت با اقتصاد جهان واقعی، کار میکنند. طبق آمار، مردم آمریکا در سال ۲۰۱۲، مبلغ ۲.۹ میلیارد دلار روی «کالاهای مجازی» خرج کردند، و این بازار در آسیا از این هم بزرگتر است. البته همهی این ارقام در کنار هم، هنوز تکهی کوچکی از اقتصاد جهانی هستند، اما اهالی آکادمی گمان دارند اگر جوامع مجازی بیش از این رشد کنند سوالات جالبی ایجاد خواهند کرد.
کاسترونووا میگوید: «برای مثال، فیسبوک یک ارز جداگانه دارد که نه مقررات دولتی بر آن وضع شده و نه مالیت میخورد. این ارز باید تا کجا پیشرفت کند تا بگوییم ‘این دیگه داره پا تو کفش فدرال رزرو میکنه’؟»
این سوال هم هست که آیا کارهای انجام شده در جهانهای آنلاین را میشود با فعالیتی اقتصادی در جهان واقعی مترادف دانست یا نه. گوماندسن میگوید: «فرض کنیم کسی دارد کل هفته را ایو آنلاین بازی میکند و در جهان واقعی خدماتی ارائه نمیدهد. این به تولید ناخالص داخلی صدمه میزند، اما ‘تولید ناخالص کاربر’ را در جهان مجازی افزایش میدهد. حالا آیا میتوان گفت آن فردی که تمام هفته را ایوآنلاین بازی کرده و شغلی انجام نداده، مجموع ارزش تولید شده را پایین آورده است؟»
بهطور مشابه، اگر این جهانها بهقدر کافی بزرگ شوند، به بازیکنان امکان میدهد تا بهطور آنلاین «کار» کنند، و با انجام وظایفی خرد در ازایش پول دریافت کنند؟ آیا این معضل بیکاری را کاهش خواهد داد؟ آیا بازیهای ویدئویی میتوانند چنان کنند که انسانها مهارتهایی را در خود بیابند که هیچوقت نمیدانستند دارند؟ بازیکنان ایو آنلاین مداما از این میگویند که چگونه مهارتهایی که در این بازی آموختهاند را میتوان در جهان واقعی هم به کار بست. مدیران ارشد اجرایی ایو آنلاین هم میگویند قابلیتهای مدیریتی خود را مدیون این بازی هستند. و در آنجا بود که آموختند چگونه بازیکنان همقطار را، در جهانی که تا کهکشانها و ستارگان بیشمار امتداد دارد، در شرکتهایی مجازی گرد هم بیاورند.
اینها سوالاتی هستند که اسباب آزار گوماندسن شدهاند. «من یک بار گفتم اگر ایو آنلاین همین فردا تعطیل شود، من اینقدر دیتا در دسترسم هست که خوراک ۱۰ سال تحقیق را فراهم کند.»
اما در حال حاضر، وقت این کارها را ندارد. بههرحال، فعلا باید حواسش به اقتصادی به پهنای یک کهکشان باشد.
نویسنده: Brad Plumer
منبع: Washington Post