یک بازسازی خوب باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه
بازی Resident Evil 4

اکنون در صنعت بازی تفرقه وجود دارد. از یک طرف، عناوینی چون الدن رینگ (Elden Ring)، متال: هلسینگر (Metal: Hellsinger) و هیدیس (Hades) را داریم که عناوینی جدید و با کیفیت بالا هستند و طرفداران زیادی دارند. از طرف دیگر، شاهد تلاش متمرکزی از جانب استودیوهای بزرگ بازیسازی برای ساختن بازسازی – و نه صرفاً ریمستر – بازی‌های کلاسیک برای مخاطبان جدیدی هستیم که سطح انتظار بالاتری دارند.

تعداد ریمیک‌ها زمانی کم و گزیده بود، ولی اکنون به نظر می‌رسد که دارد از کنترل خارج می‌شود. در طی چند سال گذشته، بازسازی عناوینی چون رزیدنت اویل ۲ و ۳ (Resident Evil 2 & 3)، دیمنز سولز (Demon’s Souls)، فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII)،‌ پوکمون الماس و مروارید (Pokemon Diamond & Pearl) به بازار راه پیدا کرده است. اخیراً با اضافه شدن بازی‌هایی چون رزیدنت اویل ۴، سیستم شاک ۱ (System Shock)، ‌فرانت میشن ۲ و ۳ (Front Mission 2 & 3) و جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic& این فهرست بزرگ‌تر هم شده است.

از بین این عناوین، فقط بعضی‌شان به‌درستی بازسازی شده یا از گذشته درس‌های درست را یاد گرفته‌اند. مثلاً با وجود این‌که بازسازی رزیدنت اویل ۲ موفق بود، بازسازی رزیدنت اویل ۳ نسخه‌ی کوتاه‌تر و بدقلق‌تر آن بود و به‌جای این‌که سعی کند از خودش چیزی برای ارائه داشته باشد، صرفاً دنباله‌روی بازسازی رزیدنت اویل ۲ بود. تازه این وسط پتانسیل آنتاگونیست خود را حرام کرد. به‌جای این‌که بازی نسبت به نسخه‌ی اولیه‌ی خود پیشرفت داشته باشد، به‌لطف تغییراتی که کپکام اعمال کرده بود، از وحشت بقامحور به وحشت اکشن تبدیل شد.

با این حال، وقتی بازسازی یک بازی خوب کار کند، خیلی خوب کار می‌کند. فضای مرده (۲۰۲۳) یکی از مثال‌های اخیر است. طبعاً بازی همه‌ی طرفداران بازی اصلی را خوشحال نمی‌کند، ولی تقریباً همه‌ی جنبه‌های بازی اصلی را بهبود بخشیده است. اما بعد فاینال فانتزی ۷ را داشتیم که از فاینال فانتزی ۷ اصلی به‌عنوان یک عنصر داستانی داخل دنیای بازی و بهانه‌ای برای ارائه‌ی نظر خودارجاع‌دهنده درباره‌ی سیاست‌های بازسازی بازی‌های ویدئویی استفاده کرد و بدین ترتیب فاجعه آفرید.

فضای مرده‌ی جدید از اسکلت‌بندی فضای مرده‌ی اصلی به‌عنوان تکیه‌گاه خود استفاده می‌کند تا بتواند با خیال راحت وارد حیطه‌های کشف‌نشده‌ی روایت و گیم‌پلی شود و بازی را از لحاظ مکانیزم‌های گیم‌پلی بهبود ببخشد و با استفاده از داستان تکمیل‌شده‌ی سه‌گانه، دنیاسازی غنی‌تری ارائه کند. همچنین سازندگان بازی در استودیوی موتیو (Motive) فضاپیمای یواس‌جی ایشیمورا (USG Ishimura) را از نو طراحی کرده‌اند تا بدون استفاده از تراموا بتوان در آن تردد کرد و در نتیجه جهنمی منسجم و درهم‌تنیده را برای اکتشاف پیش روی بازیکن قرار دادند.

بازی Dead Space

به‌روزرسانی‌های دیگر – مثل موازنه‌سازی دوباره‌ی اسلحه‌ها، به‌روزرسانی سیستم پیشرفت و آیتم‌های بازشدنی و از همه مهم‌تر، اضافه کردن صداپیشه به آیزک، شخصیت اصلی –  فرصت‌هایی برای اکتشاف جهان فضای مرده پیش روی سازندگان بازسازی قرار دادند که سازندگان بازی اصلی ازشان بی‌بهره بودند. همچنین در بازسازی برخی از خطوط داستانی و ویژگی‌های شخصیت‌ها از نو طراحی شده؛ دلیلش هم این نیست که صداپیشگی جدید آیزک این تغییرات را ملزوم می‌کرد؛ بلکه دلیلش این است که لازم بود این عناصر را برای نسل جدیدی از بازیکنان جذاب کرد.

با این‌که افراد زیادی فضای مرده را در سال ۲۰۰۸ بازی کردند، در سال ۲۰۲۳ گستره‌ی نفوذ بازی‌های ویدئویی به‌مراتب بیشتر و سطح انتظارات نیز به‌مراتب بالاتر است. اگر بازی اصلی بدون هیچ‌گونه تغییری بازسازی می‌شد، به‌خاطر یک سری طراحی بدقلق، قصه‌گویی نامانوس و مکانیزم‌های تاریخ‌گذشته چندان مورد استقبال قرار نمی‌گرفت.

در طرف مقابل بازسازی فضای مرده، بازسازی دیمنز سولز (۲۰۲۰) از جانب بلوپوینت گیمز (Bluepoint Games) را داریم. بازسازی دیمنز سولز تقریباً با بازی اصلی مو نمی‌زند و در آن بسیاری از ضعف‌ها و عناصر نامانوس بازی اصلی دست‌نخورده باقی مانده‌اند. شاید بتوان استدلال کرد که دیمنز سولز نیاز به به‌روزرسانی‌های گیم‌پلی یا روایتی نداشت، چون با وجود گذر سال‌ها، همچنان بازی موجهی به نظر می‌رسد. از طرف دیگر، اولین عنوان فرام سافتور در مجموعه‌ی «سولز» آنقدر بازی متفاوت و منحصربفردی بود، و ژانر سولزلایک هم آنقدر به اجرایی خاص و دقیق نیاز دارد، که هرگونه تغییری در بازی می‌توانست به آن آسیب بزند.

در کمال تعجب، در جریان انتشار بازی این دقیقاً اتفاقی بود که افتاد. در جریان رونمایی اولیه از گیم‌پلی بازی، بلوپوینت طراحی جدیدی از فلیم‌لرکر (Flamelurker)، یکی از مشهورترین غول‌آخرهای داخل بازی، ارائه داد. مشکل چه بود؟ برای جامعه‌ی هواداری بازی، این طراحی جدید دقیقاً همان چیزی بود که از آن وحشت داشتند. اکنون فلیم‌لرکر به یک هیولای سنگی کلیشه‌ای با قدرت‌های آتش‌محور تبدیل شده بود و دیگر آن موجود عجیب‌غریب با صورتی در حال ذوب شدن و دندان‌های قفس‌شکل نبود. این بازسازی به‌قدر کافی «دیمنز سولزی» نبود. در آن خاصیت عجیب بودن نمادین سری دیده نمی‌شد.

بازی Demons Souls

پس از این بازخورد، بلوپوینت مجبور شد آبروی از دست رفته‌ی خود را دوباره بخرد و حتی زحمت این را به خود داد تا فلیم‌لرکر را از نو طراحی کند تا بیشترین شباهت ممکن را به معادلش در بازی اصلی در سال ۲۰۰۹ داشته باشد. تغییراتی که بلوپوینت در رابط کاربری، موسیقی و طراحی هنری بازی اعمال کرد نیز به مذاق کارکشتگان مجموعه خوش نیامد. با این حال، بازسازی دیمنز سولز برای پلی‌استیشن ۵ معتبرترین نسخه‌ی این بازی کلاسیک به حساب می‌آید، چون در تمامی زمینه‌هایی که اهمیت داشتند، به بازی اصلی وفادار ماند. مسئله اینجاست که در این مورد، زمینه‌هایی که اهمیت داشتند شامل همه‌چیز می‌شد.

هر استودیویی که می‌خواهد عنوانی کلاسیک را بازسازی کند، باید از تاریخچه‌ی طولانی بازی اصلی درس‌هایی مهم یاد بگیرد، ولی در تاریخ بازسازی‌ها لحظه‌های کمی هستند که به‌اندازه‌ی بازسازی پوکمون طلا و نقره (Pokemon Gold and Silver) در قالب قلب‌طلایی (HeartGold) و روح‌نقره‌ای (SoulSilver) برجسته باشند. پوکمون طلا و نقره جزو بهترین عناوین مجموعه‌ی پوکمون به حساب می‌آمدند، ولی بازسازی‌هایشان تقریباً در همه‌ی زمینه‌ها بهبودی در مقایسه با بازی اصلی به حساب می‌آمدند.

تعداد پوکمون‌ها، حرکت‌ها، محتوای داستانی و راه‌های تعامل با محتوای پایانی بازی بیشتر شده بود، ماموریت‌ها به‌روزرسانی شده بودند و یک عالمه تغییر مثبت دیگر اعمال شده بود. عاملی که قضیه را چالش‌برانگیزتر کرده بود این بود که پوکمون در طی ۱۰ سالی که بین ساخته شدن عناوین اصلی و بازسازی‌ها گذشته بود، از لحاظ مکانیکی بسیار پیچیده‌تر شده بود. به‌جای این‌که گیم‌فریک (Game Freak) در زمینه‌ی به‌روزرسانی محبوب‌ترین عناوین پوکمون دودل باشد، با کمال اعتماد به نفس خود را وقف این کار کرد. این شرکت هسته‌ی اصلی بازی‌ها را بدون تغییر نگه داشت. در بازی همچنان باید:

  • به باشگاه بروید
  • با تیم راکت مبارزه کنید
  • قهرمان شوید

سپس آن‌ها یک سری تغییرات جزیی در راستای بهبود تجربه‌ی کلی بازی به آن اضافه کردند که از عناوین پیشین یا بازی‌های اصلی برگرفته شدند. همچنین آن‌ها روی فعالیت‌های پس از پایان بازی نیز تغییراتی اعمال کردند.

به‌طور کلی، شعار گیم‌فریک به‌هنگام بازسازی پوکمون این بود: «اگر خراب نیست، تعمیرش نکنید.» این رویکرد جواب داد و هیچ‌کدام از عناصر بازی خراب نشدند. از طرف دیگر، بازیسازان اسکوئر انیکس (Square Enix) به هنگام بازسازی فاینال فانتزی ۷، یکی از محبوب‌ترین بازی‌های مجموعه، نه‌تنها تعدادی از محبوب‌ترین عناصر بازی را دور انداختند، بلکه از انتظاری که طرفداران پیرامون این عناصر داشتند، برای ترویج تصمیمات خود در زمینه‌ی گیم‌دیزاین سوءاستفاده کردند.

بازی Final Fantasy 7 Remake

بازسازی فاینال فانتزی ۷ به‌عنوان اثری در راستای بازگشت اسکوئر انیکس به شکوه گذشته‌اش و معرفی کردن یکی از مهم‌ترین بازی‌های تمام دوران به نسل جدیدی از بازیکن‌ها به هواداران قالب شد، ولی با وجود بهبود موسیقی، بهبود کیفیت مبارزات و اضافه شدن صداپیشگی فوق‌العاده‌ی بازی، این بازی اصلاً شبیه به «فاینال فانتزی ۷»ی که مردم قبلاً بازی کرده بودند نبود. با این حال، برای خیلی‌ها جالب است تا ببینند سازندگان با داستان بازی چه کرده‌اند.

سوال این است که یک بازسازی عالی چیست؟ جواب این سوال بستگی به انتظارات مردم دارد و بعید می‌دانم که یک فرمول ثابت برای موفقیت وجود داشته باشد. هیچ راهی برای راضی نگه داشتن همه وجود ندارد، ولی بسیاری از بازی‌هایی که در این مطلب درباره‌یشان صحبت شد حداقل به این حقیقت واقف بودند که نباید به اسکلت‌بندی بازی اصلی دست بزنند.

به نظر من هم بهترین بازسازی‌ها درباره‌ی این‌که چه عواملی باعث شدند بازی اصلی به موفقیتی بزرگ تبدیل شود زیاد پژوهش می‌کنند و کمی هم سعی می‌کنند چاشنی خاص خود را به موفقیت اولیه اضافه کنند. همچنین بازیسازان باید بسیاری از پیشرفت‌های صورت‌گرفته در حوزه‌ی گیم‌دیزاین را از انتشار بازی اصلی تا بازسازی آن لحاظ کنند. گاهی‌اوقات، یک مکانیزم بدقلق در هر زمان و مکانی کار می‌کند و نیاز به تغییر آن نیست. ولی گاهی‌اوقات هم مدرن‌سازی و روان‌سازی برخی از جنبه‌های بازی اهمیت زیادی دارند. ایجاد توازن در این زمینه سخت است و باید دقت زیادی به خرج داد.

هیچ راهی برای ساختن بازسازی بی‌نقص یا جلب رضایت همه‌ی طرفداران وجود ندارد. ولی استودیوهایی که موفق می‌شوند – مثل موتیو با فضای مرده، کپکام با رزیدنت اویل، گیم‌فریک با پوکمون قلب‌طلایی و روح نقره‌ای – به ما نشان می‌دهند که با ترکیب مناسب نوستالژی، نوآوری و درک ویژگی‌های پایه‌ی بازی، یک بازسازی نه‌تنها بازی اصلی را به نسل جدیدی از بازیکنان معرفی می‌کند، بلکه می‌تواند آن را به تجربه‌ای بهتر از بازی اصلی تبدیل کند.

(البته به استثنای بلادبورن. اگر خواستید آن را بازسازی کنید، صرفاً آن را به ۶۰ فریم در ثانیه ارتقا دهید و به هیچ چیز دیگری دست نزنید.)

منبع: Escapist Magazine



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما