اولین بازی جهان باز تاریخ چه بود؟
هر ژانر بازیهای ویدیویی از جایی نشأت میگیرد، اما شناسایی ریشههای واقعی حتی بزرگترین و مهمترین آنها همیشه آسان نیست. در این بین سبک جهان باز، یکی از بهترین نمونههای این واقعیت ناامیدکننده است.
هر زمان که گیمرها سراغ یک بازی جهان باز مدرن میروند، معمولا میدانند که چه انتظاری باید از آن داشته باشند. انبوهی از شخصیتها و ماموریتها، فعالیتهای جانبی بی شمار و دنیایی عظیم، همه به نشانههای این ژانر تبدیل شدهاند. برای مدتی، تمایل به ساختن جهانهای بزرگتر ظاهرا توانایی توسعهدهندگان را در راستای پر کردن آنها با محتوای سرگرمکننده کاهش داد. برخی برای خلاصه کردن این مشکل به عبارت «عریض مانند یک اقیانوس، عمیق مانند یک گودال» تکیه کردند.
البته تاریخچهی ژانر جهان باز پر است از نمونههایی از یک استودیو که سعی کرده دنیایی بزرگتر از نظر فنی بسازد، قبل از اینکه حتی بداند با فضای اضافی ساخته شده چه کند. در واقع یک موضوع مهم و ثابت در تکامل ژانر جهان باز این بوده که معمولا برخی از بازیها وجود دارند که در نهایت با ایدههایی که بازی دیگری قبلا مطرح کرده بود، عرضه میشوند اما نمیتوانند آن را به خوبی پیادهسازی کنند.
آیا یک جهان بزرگ کافی است؟
بخشی از دلیل دشوار بودن شناسایی اولین بازی جهان باز واقعی این است که هیچ تعریفی برای یک بازی جهان باز وجود ندارد که بتواند همه را راضی کند. هستهی این ژانر دنیای بزرگی است که میتوانید تا حد امکان آزادانه آن را کشف کنید، اما حتی این مفهوم نیز جای بحث زیادی دارد. به عنوان مثال، برخی از بازیهای اولیه مانند Jet Rocket 1970 یا Western Gun 1975 به شما اجازه میدادند تا در محیطهای بزرگتری حرکت کنید اما فعالیتهای زیادی برای انجام دادن در آن محیطها وجود نداشت.
این بازیها معمولا از المانهای گمراه کنندهای استفاده میکردند تا خطی بودن خود را پنهان کنند. به طور مشابه، تعداد کمی از بازیهای ماجراجویی اولیه، گیمپلی خود را به صورت غیرخطی ارائه میکردند، اما این بازیها معمولا به شما اجازه نمیدادند که جهانهای دیجیتالی بزرگ را از طریق چیزی غیر از دستورهای متنی ابتدایی ابتدایی کاوش کنید.
اگرچه آن بازیهای اولیه برای تکامل ژانر جهان باز مهم محسوب میشوند، اما تنها با ابتداییترین معیارهای این سبک مطابقت دارند. اگر به دنبال اولین نمونه از بازیهای جهان باز هستید که به بازیهای مدرن و امروزی این سبک نزدیکتر باشد، باید چند پارامتر دیگر را نیز در نظر بگیرید. فارغ از اینکه یک جهان چقدر بزرگ باشد، بازی باید از اندازهی بزرگ آن برای کمک به حس غوطهوری استفاده کند. همچنین تصمیمات بازیکن در مورد اینکه کجا برود و چه کاری انجام دهد، تا حد امکان روی گیمپلی و ترجیحا داستان تاثیر بگذارد. با وجود این نکتهها وقتی شروع به جستوجوی در بازیهای قدیمی میکنید، ممکن است متوجه شوید که یک بازی وجود دارد که از بقیه متمایز است.
Ultima 1: The First Age of Darkness
بازی Ultima 1: The First Age of Darkness در ژوئن ۱۹۸۱ توسط California Pacific Computer Company منتشر شد. این بازی که برای رایانهی شخصی اپل ۲ (Apple II) توسعه یافته بود، بازیکنان را به شکست دادن یک جادوگر شیطانی موظف میکرد. با وجود اینکه Ultima 1 یک هدف مشخص و نهایی دارد، با این حال بازیکنان میتوانند در هر زمان به هر جایی روی نقشه که میخواهند، بروند. این حجم از آزادی، همراه با تعداد زیادی ماموریت و تجهیزات اختیاری، به بازی به نوعی این افتخار را میدهد که اساسا اولین بازی نقشآفرینی جهان باز باشد.
البته، از آنجایی که Ultima 1 برای کامپیوترهای ۸ بیتی ساخته شده بود، تنها عناصر پایهای این ژانر را در خود داشت. بازی از زاویهی دید بالا به پایین برخوردار بود و انیمیشنهای مبارزات بسیار ساده بود. علاوهبر این بازی بسیار کوتاه است. هر بازیکنی که بداند باید چکار بکند، میتواند بازی را در حدود سه ساعت به پایان برساند و از طرفی داستان نیز هرگز از ماموریت ذکر شده فراتر نمیرود. با این حال، آزادی محض و فقدان یک مسیر به طور کلی به گیمرهای قدیمی طعم چیزی را داد که در نهایت در فرمول بازیهای نقشآفرینی جهان باز شکوفا شد.
از آنجایی که Ultima 1 زمینه را برای مفاهیم و ایدههای پیشرفتهتر سبک جهان باز فراهم کرد، میتوان انتظار داشت که جهش بزرگ بعدی این ژانر، اساسا نوعی کلون این بازی باشد. به هر حال، زمانی که Doom در سال ۱۹۹۳ وارد بازار شد، بسیاری از بازیهای تیراندازی اول شخص پس از آن سعی کردند تا فرمول آن را تقلید کنند و در عین حال آن را بهبود بخشند. به همین دلیل است که آن بازیها اغلب Doom clones نامیده میشوند. با این حال، جهش قابل توجه بعدی در سبک جهان باز پس از Ultima 1، تفاوتهای زیادی با این بازی داشت. گیمرها به جای ماجراجویی در سرزمین شمشیرها و جادوگری، در سال ۱۹۸۴ به سمت ستارهها رفتند.
Elite 1984
وقتی بازی Elite را در گوگل جستوجو میکنید، احتمال اینکه به بازی Elite Dangerous برخورد کنید، بالا است. برخلاف بازی Prey اثر آرکین، این بازی به نسخهی کلاسیک خود وفادار است. Elite Dangerous در واقع یک نسخهی بهروز شده از Elite اصلی است. این بازیها هر دو جهان باز هستند , به بازیکنان این آزادی را میدهند تا کهکشانهایی که صورت رویهای یا اتوماتیک تولید شده را هر طور که میخواهند، کاوش کنند.
زمانی که اولین بازی الیت منتشر شد، به بازیکنان سطحی از آزادی داده شد که در آن زمان دیده نشده بود. تنها هدف بازی تبدیل شدن به یک خلبان زبده و مشهور است و بازیکنان میتوانند با حمل و نقل محمولهها، حمله به کشتیهای فضایی دیگر و شکار دزدان دریایی فضایی به این سطح از شهرت در بازی دست یابند. الیت در کنار این سطح از آزادی که در اختیار بازیکنان قرار داده بود، از نظر فنی نیز با سیستمهای رویهای و گرافیک خود متفاوت از بقیهی بازیها بود.
The Legend of Zelda 1986
تا این مرحله در صنعت بازی، بازیهای جهان باز به نوعی در انحصار رایانهها بودند، اما در اوایل تا اواسط دههی ۱۹۸۰، کنسولهای خانگی به لطف نینتندو، محبوبیت زیادی پیدا کردند. انتقال ژانر جهان باز به اتاقهای نشیمن و صفحههای تلویزیون تنها مستلزم زمان بود و یکی از اولین نمونهها بازی کلاسیک The Legend of Zelda بود. البته اثری نظیر Hydlide 1984 و چندین بازی دیگر نیز راه را برای زلدا هموار کردند.
با توجه به گسترهی بازیهای جهان باز مدرن، فراموش کردن گذشته و بازیهای کلاسیک آسان است، اما زلدا تجسم بسیاری از فلسفههای پشت طراحی المانهای مختلف ژانر جهان باز است. این بازی در هستهی خود، یک تجربهی سند باکس است که به بازیکنان اجازه میدهد تا مسیر خود را پیدا کنند، در سازههای مخفی را به طور تصادفی باز کرده و به هر ترتیبی میخواهند با دانجنها سروکله بزنند. جالب است بدانید که حتی میتوان استدلال کرد که Legend of Zelda کمی بیش از حد جهان باز بود زیرا در آن زمان از دست دادن آیتمهای ارزشمند برای بازیکنان بسیار آسان بود. شاید به همین دلیل است که نینتندو دنبالههای زلدا را خطیتر تولید کرده است. با این حال، این شرکت با Breath of the Wild بار دیگر به فرمولی بازگشت که سری را با آن آغاز کرده بود.
در حالی که Ultima 1،Elite و The Legend of Zelda برخی از اولین بازیهایی هستند که بسیاری آنها را از سبک جهان باز میدانند، اما این ژانر هنوز چند مرحلهی دیگر را پشت سر گذاشته قبل از اینکه بیشتر شبیه به چیزی که امروزه هست، شود. به عنوان مثال، بسیاری از بازیهای جهان باز مدرن، شامل شهرهای بزرگی هستند که در بازیهای ذکر شده اثری از آنها چندان دیده نمیشود. بازیهایی نظیر Turbo Esprit و !Vette پیشگام عمل قرار دادن شهرهای بزرگ درون بازیهای ویدیویی بودند. پس از آن بازیها، به طور کلی بازیهای جهان باز با ترکیب المانهایی که در بازیهای قبل خود مشاهده کرده بوند، به شکل مدرن و امروزی ساخته شدند.
به عنوان مثال، Hunter در سال ۱۹۹۱، اولین بازی جهان باز بود که تقریبا دو دهه قبل از انتشار فار کرای ۲ توسط یوبیسافت، تجربهای بزرگ و سندباکس را با سلاحها، وسایل نقلیه و ساختمانهای قابل اکتشاف ارائه میکرد. در سال ۱۹۹۶، بازیکنان به لطف The Elder Scrolls 2: Daggerfall از بتسدا، جهانی عظیم را مشاهده کردند که در آن زمان دیده نشده بود. این بازی با مساحتی بیش از ۲۰۹ هزار کیلومتر مربع با ۱۵ هزار شهر و ۷۵۰ هزار شخصیت غیر قابل بازی، همچنان یکی از بزرگترین بازیهای موجود در بازار است
جمعبندی
دقیقا مانند هر چیز دیگری در جهان، بازیهای ویدیویی نیز از روندی تکاملی برخوردار هستند. همانطور که قبل از دویدن باید به راه رفتن مسلط شویم، توسعهدهندگان بازی نیز قبل از روایت داستانهای شاخهای و سیستمهای پیچیده باید راه ساخت یک جهان عظیم را بیاموزند. در نهایت اگر بازیهایی نظیر Ultima و Elite به شکلگیری این مسیر کمک نمیکردند، بازیهای جهان باز دیگر به شکل امروزی وجود نداشتند.
منبع: Den of Geek