پروژههای تجاری علیه آثار هنری؛ بزرگترین تهدید برای صنعت بازیهای ویدیویی
همیشه یکی از بزرگترین دغدغههای جامعه هنری، و به اقتضای آن رسانهای که به عنوان رابط میان این خالقان و مخاطبانشان فعالیت میکند، توافق بر سر عینیتهاییست که با آن میتوان یک اثر هنری را ارزشگذاری کرد.
موضوع این معمای پیچیده و دشوار بحث دیروز و امروز نیست. صحبت به سادگی این نیست که بگوییم بازیهای نسل هفتم «بهتر» بودند یا بازیهای نسل هشتم. از زمانی که هنر و سرگرمیهای هنری در جامعه بشری نقشی ایفا کردهاند، صاحبنظران هر عرصه و حتی مفسران سیر کلی فرهنگ بر سر نگاههای ارزشی و ارزش دیدگاههای خود، چه از لنز چارچوبهای تعیینشده برای هنر – که همین هم به شاخههای مختلف تقسیم میشود – و چه از ذرهبین ابعاد خاص فرهنگ گوشهای از این کره خاکی با هم به جدال پرداختهاند.
پس اگر امروز هم بخواهیم در این مورد صحبت کنیم که بازیهای قدیمی مجموعه Assassin’s Creed بهتر بودند یا این پروژههای جدیدتر تحت عنوان «ادیسه» (Odyssey) و «والهالا» (Valhalla)، یا چطور Call of Duty مسیرش را در جدیدترین بازیها از دست داده… باید بدانیم که این قصه سر دراز دارد. آری، ولفگانگ آمادئوس موتسارت موسیقیتر است یا جماعت سید برت و جیمی پیج و پاول مککارتنی؟ امیلی برونته و فیودور داستایوفسکی و ارنست همینگوی قلم بهتری دارند یا استیون کینگ و جان گرین و حتی نویسندههای ژانری؟ اینگمار برگمان و بیلی وایلدر و آلفرد هیچکاک سینماییتر هستند یا گیرمو دل تورو و وس اندرسون و دنی ویلنو؟
اما برای صنعت نوپایی مثل بازیهای ویدیویی، که هنوز تازه چند دهه از عمر مفید آن گذشته است، موضوع به سادگی تقابل میان هنرمندان کلاسیک و خالقان مدرنیست نیست. حتی دیگر سنجیدن این موضوع از لنز ارزشهای هنری در عصر امروز کاری بیهوده است. دنیای امروز، دیگر دنیای سرگرمی هم نیست. دنیای جلب توجه است. جلب توجه مخاطبانی که از محتوا اشباع بوده و هر طرفی را که نگاه کنند، عدهای به دنبال این هستند که توجه آنها را برای مدتی کوتاه به خود جلب نمایند. به قول تریستن هریس، مؤسس «مرکز تکنولوژی انسانی»، در جهان امروزی که جمعیت آن در دریایی از محتوا شناور است، دیگر ارزش در خلق کالا نیست، بلکه کالا خود مخاطبان و بازه توجه آنهاست.
این مسئله به خودی خود باعث میشود که تمایل مخاطبها به طور تدریجی به سمت بازیهایی جذب شود که از حیث مصرفی سادهتر و از نظر محتوا خالیتر هستند، با این استثنا که سازندگان آنها از المانهای اعتیادآور در فرایند طراحی خود استفاده میکنند که نتیجهی آن هم یک تجربهی ساده و اعتیادآور میشود که مخاطب را به طور پیاپی به سمت خود میکشاند.
اما در عین زوال سلیقه مخاطبها، چالشهای تولید بازیهای ویدیویی و تجاری شدن آنها هم در تغییر چشمانداز بزرگان صنعت تاثیرگذار بوده است. اگر ۲۰ سال پیش گروهی بازیساز خوشذوق در یک اتاق جمع میشدند و هر روز با طوفانی از ایدهها محصول خود را میساختند و دائما در حال آزمون و خطا بودند، امروزه فرایند بازیسازی در استودیوهای چند صد نفره انجام میشود و همه چیز باید طبق روال و برنامه تعیین شده توسط شرکت پیش برود و بازی در یک بازه زمانی مشخص تولید و آماده عرضه شود. اگر ۲۰ سال پیش حرف اول و آخر را خلاقیت خود بازیسازها میزد، امروزه به زعم فضای مجازی و تعامل کاربران و جامعه طرفداران، آن قوه ابتکار و نوآوری طراحان بازیهای ویدیویی دائما تحتالشعاع بازخورد مخاطبان است، آن هم مخاطبانی که لزوما تخصصی در زمینه طراحی بازیها ندارند و صرفا بر اساس احساسات و هیجانات خود به بازیساز بازخورد میدهند.
مسلما به وجود آمدن چنین تغییراتی در روند تولید بازیها، تاثیرات ملموسی بر محصول نهایی گذاشته است. شاید برای همین است که دیگر بیشتر ابتکار و نوآوری را در بازیهای مستقل (indie) میبینیم که توسط یک گروه کوچک و با ابزار محدود ساخته میشوند. شاید برای همین است که بیشتر بازیهای استودیوهای بزرگ حالت تجاری به خود گرفتهاند و تکرار مکررات قدیمی خود هستند. در نهایت، وقتی همه این تصاویر را کنار هم قرار میدهیم، شاید این حس به مخاطب دست بدهد که بیشتر بازیهای بازار شبیه به هم هستند و دیگر از هر ده بازی که در سال منتشر میشود، شاید یکی از آنها واقعا ارزش تجربه کردن و وقت گذاشتن را داشته باشد.
اما چه چیزی باعث شده که بازار به چنین روزی بیفتد و چه راه حلهایی را میتوان برای اصلاح این مسیر در نظر گرفت؟
این یکی از واقعیتهای اجتنابناپذیر نظام سرمایهداری است که حتی محصول هنری را در سرداب طمع خود میبلعد و آن را به یک نمود تجاری تبدیل میکند. این اتفاقی که هماکنون برای صنعت بازیهای ویدیویی رخ میدهد سالهاست که در دنیای موسیقی و سینما اتفاق افتاده است؛ مثلا، در آن دورهای که انقلاب پلیرها باعث شد تا کارهای اکسپریمنتال گروههای موسیقی افسانهای به گوش هر نوجوانی برسد، خبری از شرکتهای لیبل عظیم و ثروتمند و تهیه کنندگان دندانگرد نبود. پس بسیاری از هنرمندان بر روی آنچه که میخواستند زحمت کشیدند و نتیجه آن میراثی وصف ناشدنی برای تاریخچه موسیقی ساخت. اما وقتی سر و کله این شرکتهای لیبل و بازاریابهای گروه فوکسی آنها پیدا شد و این تازهواردان برای پیدا کردن فرمولی ثابت برای مطرح کردن خوانندگان جدید تلاش کردند، خلق اثر هنری در اولویت دوم و تدوین استراتژیهای پیشگیرانه برای بیمهی موفقیت هنرمندان و سودآوری کار آنها در اولویت اول قرار گرفت.
این سیاستهای تجاری همیشه از یک الگوی خاص پیروی میکنند و در هسته آنها به وجود آوردن یک چرخه برای تولید محتوای بیشتر و قرار دادن مخاطب در یک سیر ناگسستنی است؛ مثلا، اگر فکر میکنید که فقط بازیهای ویدیویی تا حد زیادی تکراری شدهاند، کافیست به دنیای موسیقی عوام پسند یا پاپ بیست سال اخیر توجه کنید تا ببینید که بیشتر آهنگهای معروف و اصطلاحا ترند شده همه با تقلید از روی کارهای قدیمی ساخته شدهاند. بیتهای تکراری، ملودیهای قدیمی و فرمولهای ثابت شده؛ چرخهای که محتوای آبکی آن برای هیچ کدام از مخاطبان اهمیتی ندارد. برای فهمیدن این موضوع کافیست همین الان یوتیوب را باز کنید و به ملودی آهنگ “They Don’t Know About Us” وان دیرکشن، “Let Her Go” پسنجر، “Om Du Bara Vill” پر گسله، “Tell It To My Heart” تیلور دین، “Ho Hey” لومینیرز، “What Are Words” کریس مدینا، و حتی “Always Remember Us This Way” از فیلم A Star Is Born دقت کنید.
معادل این مسئله در دنیای سینما با ظهور سینمای ژانری و ابرقهرمانی اتفاق افتاد. هیچکس حتی فکرش را هم نمیکرد که دنیای سینمایی مارول به این شکل بتواند چشمانداز فیلم را برای همیشه تغییر دهد. حال دیگر فیلمهای هنری توسط استودیوهای مستقل و برای مخاطب خاص تولید میشوند و در بعضی مثالها حتی نمیتوانند بودجه تولید خود را در گیشهها جبران کنند. از طرفی، فیلمهای ابرقهرمانی مارول و رقیب آن، یعنی دیسی بر گیشهها حکمرانی میکنند و فیلمهای کلیشهای و فرمولی اکشن و ماجراجویانه هم هر سال در جایگاه دوم قرار دارند. واقعا در سالهای اخیر چند فیلم ماجراجویانه با حضور دوین «راک» جانسون (Dwayne Johnson) در محیط جنگل و شهر دیدهایم؟ از ریبوت «جومانجی» گرفته تا «سریع و خشن» و مجموعه فرعی آن تحت عنوان «هابز و شاو»؟ وقتی عناوین بیمایهای مثل F9 یا The Suicide Squad در لیست پرفروشترین فیلمهای سال ۲۰۲۱ قرار میگیرند، اما خبری از کارهای قدرتمندی مثل The Green Knight نیست، چه آیندهای را میتوان برای این صنعت پیشبینی کرد؟
از طرفی جهان استریمینگ با پلتفرمهایی مثل نتفلیکس و دیزنی+ و اچبیاو مکس فقط و فقط به دنبال این هستند که مخاطب را با محتوا اشباع و وقت آنها را به گونهای پر کنند. برای همین است که پشت سر هم فیلمهای ژانری بیکیفیت تولید و از یک پروژه به پروژهی دیگر میپرند و در پشت سر خود قبرستانی از پروژههای با پتانسیل را رها میکنند. این شاید نگرشی است که مایکروسافت هم تا چند سال آینده با سرویس «گیم پس» خود پیش بگیرد. به هرحال همه همایش E3 اخیر را بیاد داریم. مایکروسافت بیش از ۳۰ بازی در فستیوال امسال به نمایش گذاشت که بیشتر آنها هم در «گیم پس» عرضه میشوند، اما چندتا از این بازیها واقعا هیجان شما را برانگیخت؟ یا بهتر است بپرسیم: چندتا از این بازیها را به یاد دارید؟
حقیقت این است که چه بخواهیم و چه نخواهیم چنین سرنوشتی صنعت بازیهای ویدیویی را هم تهدید میکند؛ چه بسا که در نسل هشتم نشانههایی از آن را دیدیم. از بازیهای تکراری و تقلیدی گرفته تا ریمسترهای بیشماری که وقت و بودجه تیمهای بازیسازی را برای بازیافت آثار قدیمی، و صد البته موفق تلف میکنند، ما در صنعت گیم هم در سالهای آینده شاهد یک فرگشت معکوس خواهیم بود. اما در کنار این حقیقت، این موضوع هم شایان ذکر است که نمیتوان جلوی پیشرفت چرخ دندههای صنعت را گرفت. به هرحال، بعضی مسائل در نهایت اجتنابناپذیر هستند و شاید مزایایی هم داشته باشند. اما دغدغه واقعی اینجاست که تا چه حدی میتوانیم جلوی این تحول وحشیانه را بگیریم و مسیر را در این میان اصلاح کنیم؟
انتظارات طرفداران یا خلاقیت سازندگان؟
یکی از بزرگترین معضلهای هر مدیوم هنری در عصر امروز، بحث سیستمهای بازاریابی آماری و اتاقهای فکری مربوط به آن است. همانطور که انتونی مککی، بازیگر معروف هالیوود و از ستارگان دنیای سینمایی مارول، در یکی از مصاحبات جنجالی خود گفت، «بسیاری از فیلمهای به یادماندنی تاریخ امروزه در این اتاقهای فکری تولید نمیشوند. مسئله این است که چشم شرکتها و سهامداران آنها به نبض بازار است و نه خلق یک اثر هنری. به هر حال نمیتوان انتظار داشت که سرمایهداران یا مدیران تجاری یک شرکت به چیزی جز سودآوری و سر و پا نگه داشتن تشکیلات عظیمالجثه خود فکر کنند. انجام این کار در بیشتر مواقع در تناقض با بینش هنری خلاقان یک اثر است.
برای همین سهامداران، و تهیهکنندگانی که به آنها متصل هستند به دنبال آثاری میگردند که بتوانند تا حد ممکن عوام پسند باشد و برای شرکت سودآوری کند. اما آنها چطور چنین آثاری را پیدا میکنند و چه چیزی معیارهای آن را تعیین میکند؟ در اینجاست که گروههای فوکس (Focus Group) حرف اول را میزنند؛ یک تکنیک تحقیقاتی که جامعه مخاطبان یک محصول یا اثر هنری را به طور دقیق مشخص میکند. مثلا، اگر گروههای فوکس یک شرکت به این نتیجه برسند که الان وقت ساختن یک بازی بتل رویال است، آن شرکت بدون تردید یا وقفه به استودیوهای زیر دست خود فرمان میدهد که یک بازی چندنفره اعتیادآور در ژانر بتل رویال تولید کنند.
به عبارت دیگر، آن چیزی که بازار مصرف میکند در نهایت توجه گروههای فوکس را تغذیه میکند. این باعث به وجود آمدن یک چرخهی بیپایان میشود که سر و ته آن را نمیتوان مشخص کرد. در این صورت، آیا مقصر اصلی در تولید بازیهای تکراری و بیکیفیت و بیارزش از حیث هنری، مخاطبان هستند که در ابتدا به سراغ این محصولات رفتهاند و حال شرکتها چارهای ندارند جز اینکه به آمار بازار توجه کنند؟ یا مشکل در ابتدا از سازندگان بود که این محصولات بیکیفیت را با تبلیغات جامع در بازار غالب کردند؟
مسئله از آن جایی پیچیدهتر میشود که به فضای تعاملی امروز میان سازندگان و بازیکنان توجه میکنیم. همانطور که در ابتدا هم گفته شد، سالها پیش بیشتر سازندگان بازیهای ویدیویی با تکیه بر خلاقیت و غریزه خود دست به خلق آثار به یادماندنی میزدند، اما هماکنون در تک تک مراحل تولید نظر و بازخورد کاربران برروی پروژه نهایی تاثیر میگذارد. این در بعضی موارد میتواند مثبت باشد؛ برای مثال، وقتی تریلرهای جدید بازیهای یوبیسافت عرضه میشوند و کاربران میبینند که سازنده کیفیت بصری و گرافیکی اثر مورد نظر را کاهش داده، با اعتراض کردن به این موضوع و تهدید کردن سهامداران به بایکوت شرایط را به نفع خود تغییر میدهند. اما دربارهی اثری مثل The Last of Us Part II این موضوع منتهی به جنجالهای ناخواسته و تلخی اوقات بازیکنان و سازندگان و همه عوامل درگیر بازی میشود.
معادله ساده است؛ طرفداران The Last of Us، یا حداقل گروهی از پر سر و صداترینِ آنها، انتظارات خاصی از دنباله محبوبترین بازی خود داشتند. فضای مجازی این قابلیت را به آنها داد تا این انتظارات را مطرح کنند و حتی سالها در مورد Part II به بحث و گفتگو و نظریهپردازی مشغول شوند؛ پس وقتی اثر نهایی مطابق انتظارات آنها نبود، جنجال آن رسانهی بازیهای ویدیویی را تا چند ماه آشفته کرد.
بازاریابی آماری با انتظاراتی که بازیکنان ممکن است از بازیها یا مجموعههای محبوب خود داشته باشند ممکن است بسیاری از سازندگان را در یک منگنه قرار دهد و خلاقیت آنها را در نطفه خفه کند. حتی مدیران و سهامداران هم حاضر نیستند که خشم مشتریهای خود را به جان بخرند، برای همین دائما سازندگان را تحت فشار قرار میدهند تا محصول نهایی آنها از استانداردهای گروههای فوکس پیروی کند.
در مورد بازیهای ویدیویی، این موضوع علیالخصوص با وجود پدیدهای به اسم Playtesting پیچیدهتر میشود. این روزها بیشتر سازندگان در هر مرحله از ساخت، تقریبا همهی ابعاد بازی از جمله گیمپلی، روایت، شخصیتپردازی و… را برای ارزیابی در اختیار تسترها قرار میدهند و اگر بازخورد مثبت نباشد، تیم دوباره به طراحی و توسعه آن میپردازد. وقتی همه این موارد را کنار هم قرار میدهیم، میبینیم که سازندگان هر روز کمتر و کمتر روی اثر خود تسلط دارند و باید آن را مطابق میل بازار و جریانی که در آغوش گرفته تولید کنند.
چرا سازندگان فرمولی کار میکنند؟
جدا از این سیکل رو به زوال مصرفکننده بیمسئولیت و تولیدکننده حریص، باید به این مسئله توجه کرد که اگر بخواهیم «صنعت» داشته باشیم، باید برای آن یک فانل اقتصادی ایجاد کنیم که در دراز مدت بتواند ثبات تجاری خود را حفظ کند. بله، صحبت کردن در مورد اینکه دیگر بازیها هنری یا خلاقانه نیستند راحت است، یا میتوانیم دهها دلیل برای نفی پرداختهای درونبرنامهای، به خصوص در بازیهای تکنفره، ارائه کنیم. اما در نهایت صنعت به سمتی میرود که بقای آن را در سالهای آینده تضمین کند.
مثلا یک تغییر بسیار مهم نسبت به همان ۲۰ سال پیش – که به زعم ما سازندگان بازیهای ویدیویی با خلاقیت هرچه بیشتر با هر اثر مرزهای ویدیوگیم را جا به جا میکردند – این است که تولید و توسعه بازیها وقت و هزینه بیشتری میطلبد. مثلا اگر تولید و عرضه یک بازی درجه یک (AAA) در سال ۲۰۰۴ حدود چند ده میلیون دلار هزینه داشت، ساخت یک بازی در ابعاد بزرگ در سال ۲۰۲۱ صدها میلیون دلار بودجه میخواهد. به همین خاطر است که اکثر شرکتهای بزرگ بازیسازی نمیتوانند ریسک شکست خوردن پروژههای خود را به جان بخرند، چرا که نتیجه شکست آن از دست رفتن سالها وقت، نیروی کار و هزینه چند صد میلیون دلاری است.
برای همین است که وقتی امثال PUBG و Fortnite آنقدر مطرح میشوند، دیگر سازندهها هم با آثار خود به این قطار میپیوندند تا در موفقیت آن شریک شوند، حال چه از Call of Duty: Warzone اکتیویژن صحبت کنیم و چه از Apex Legends الکترونیک آرتز. این موضوع در دیگر بازیها هم صدق میکند. تغییر جهت مجموعه Assassin’s Creed یک واکنش ناگهانی به موفقیت جهانی The Witcher 3: Wild Hunt بود.
چه راه حلهایی برای اصلاح مسیر وجود دارد؟
اظهار نظر در مورد صنعت بزرگی مثل بازیهای ویدیویی کار راحتی نیست. نمیتوان به سادگی فکر کرد که با دانستن حقایق کلی میتوانیم نسخه بپیچیم و شرکتها را قضاوت کنیم. واقعیت جهان تجارت بسیار پیچیدهتر از هرچیزیست که افراد خارج از آن میتوانند تصور کنند و همین که صنعت بازیها توانسته تا اینجا به جلو حرکت کند و هر روز بزرگتر از قبل شود، خود جای تحسین دارد.
اما اگر بدون خودآگاهی به جلو حرکت کنیم، صنعت بازیهای ویدیویی هم به همان افولی دچار میشود که دیگر مدیومها را به طور کامل بلعیده است. آیا این به معنای پایان سلطهی بازیهای ویدیویی در دنیای سرگرمی خواهد بود؟ مسلما نه. همانطور که هنوز هم صنعت سینما هر روز حداقل از نظر آماری پیشرفت میکند. اما برای آن دسته از ما که به وجود خلاقیت، نوآوری و ارزشهای ظریف هنری در سرگرمیهای منتخب خود اهمیت میدهیم، صنعت بازیهای ویدیویی در شرایط خطرناک و پرتلاطمی قرار دارد.
در حال حاضر، میتوانیم به چند راه حل فکر کنیم که در کشمکش با این معضل تاثیرگذار خواهد بود. اول از همه، باید بیشتر به بازیهای مستقل (indie) توجه کرد. برای بسیاری از ماها، «سرگرمی» آن چیزیست که رسانهها آن را تبلیغ میکنند. همانطور که بالای ۹۰ درصد فروش گیشه متعلق به فیلمهای بلاکباستری و پاپکورنی است و کسی سراغی از سینماهای متواضعتر و هنرمندانهتر نمیگیرد، در دنیای بازیهای ویدیویی هم بیشتر فروش متعلق به بازیهای درجه یک است. مسلما این بازیها بیشتر از دیگر آثار خلق شده توسط جامعه خلاق بازیسازان جهانی دیده میشوند و برای همین هم رسانه مایل است تا آنها را بیشتر پوشش دهد. اما اگر کمی توجه خود را معطوف به بازار کوچکتر آثار مستقل بکنید، میبینید که پر از ایدههای خلاقانه و نوآورانه هستند و تجربهای جمع و جور و لذتبخش برای شما خلق میکنند؛ بعضا لذتبخشتر از هر آنچه که ممکن است در فضای بازیهای بزرگتر تجربه کنید.
مورد دوم که کاملا مرتبط با راه حل اول است، بحث فرهنگسازی و جهش سلیقههاست. همانطور که در ابتدای مقاله هم توضیح دادیم، آنچه که مخاطب بیشتر مصرف میکند و در ازای آن بیشتر میطلبد، باعث به وجود آمدن یک سیکل بین جهت کلی محتوای تولید شده و مصرف مضاعف آن دارد. تا زمانی که گیمرها این بازیهای تقلیدی و بیکیفیت را خریداری کنند، شرکتها هم خطایی در مسیر مورد انتخاب خود نمیبینند و این چرخه هرگز از بین نمیرود.
در نهایت شرکتهای بزرگ هم باید ریسکپذیرتر باشند. چنین سیاستی مسلما دشواریهای خود را دارد؛ مثلا، اگر تیم مناسبی از مدیران و تهیهکنندهها بر سر یک پروژهی «ریسکی» نباشند، هیچ تضمینی وجود ندارد که همان شکستی که از آن صحبت کردیم اتفاق نیفتد. یک مثال بارز این قضیه سیاستهای سونی در نسل هشتم است. سونی به استودیوها و کارگردانهای خود آزادی کامل داد تا بینشهای خود را به واقعیت تبدیل کنند. نتیجه آن هم تولید بازیهای انحصاری متعددی شد که هرکدام در نوع خود از ستایش جهانی برخوردار شدند و نام خود را در تاریخ بازیهای ویدیویی ثبت کردند. از Ghost of Tsushima و The Last of Us Part II گرفته تا نمونههای قدیمیتر مثل God of War، سیاست سونی آن هم به طور حسابشده تا حد زیادی جوابگو بوده است. در مورد بازی ناتی داگ، نیل دراکمن و تیم او کاملا در خلاف جهت انتظارات طرفداران حرکت کردند که البته جنجالی هم بود، اما نتیجه آن خلق اثری بحثبرانگیز بود که به معنای واقعی کلمه فراتر از یک بازی ویدیویی یا یک نمود از این مدیوم سرگرمی است. در مورد «خدای جنگ» ریبوت این مجموعه و تغییر بسیاری از المانهای گیمپلی آن در ابتدا شک همه را برانگیخت، اما وقتی محصول نهایی عرضه شد، کوری بارلوگ ثابت کرد که نگاه کردن به صورت مسئله از زوایای دیگر چقدر میتواند ثمربخش باشد.
اصلاح مسیر برای عرصههایی مثل موسیقی و سینما در این مرحله کاری بسیار دشوار و حتی غیرممکن است. اما با توجه به اینکه بازی ویدیویی هنوز نوپا به حساب میآید و متغیرهای صنعت آن هم نسبت به بقیه متفاوت هستند، شاید بتوانیم باز هم آن روحیه قدیمی را در بازیسازان بزرگ زنده کنیم.
دیگر چه ضایعههایی صنعت بازیهای ویدیویی را تهدید میکند؟ نظر خود را با ما و دیگر کاربران مجله دیجی کالا در میان بگذارید.