آنچه متال گیر سالید ۲ دربارهی عصر اطلاعات میگوید
متال گیر سالید ۲: فرزندان آزادی، دومین شمارهی مجموعهی متال گیر، توجهش را معطوف به ارتباطات دیجیتالی و تکنولوژیهای کامپیوتری میکند، مثل تاثیرات اینترنت و جریان اطلاعات بر جهان مدرن. در دورهای که نامش به افزایش شتاب انتقال اطلاعات گره خورده، بازی از این میگوید که کنترل چنین پیشرفتهایی و کنترل جریان اطلاعات چه تاثیراتی میتواند داشته باشد روی جوامعی که به این اطلاعات و ارتباطات دیجیتال بیشازپیش وابسته میشوند. در بحث داغ بر سر آزادی یا سانسور اینترنت، متال گیر سالید ۲ البته توضیح راحتالحلقومی برای ماهیت ارتباطات دیجیتال مدرن و کنترل آن توسط دولت و سازمانهای خصوصی ندارد.
گرچه نسخهی قبل سلاحهای اتمی را وسیلهای میدید که ملل جهان را به زانو درمیآورد، اما متال گیر سالید ۲ از این میگوید که چگونه کنترل دسترسی به اطلاعات به ابزاری مهم برای فتح جهان تبدیل میشود.
کنترل جهان با کنترل اطلاعات
بخشهای اساسی پیرنگ متال گیر سالید ۲ حول گروه میهنپرستان میگردد: گروهی غیرقانونی که مخفیانه دنبال کنترل جهانی اجتماع، سیاست و اقتصاد است. برای دستیابی به این هدف، آنها میخواهند کانالهای دیجیتال را بسته و روی پخش عمدهی اطلاعات نظارت کنند. این دقیقا با آنچه کوجیما دربارهی تکنولوژی و تیغ دولبهبودن آن گفته بود سنخیت دارد (وقتی سازمانهای قدرتمند از پیشرفتهای فنی برای اهدافی سوالبرانگیز استفاده میکنند). گروه میهنپرستان هم از این تکنولوژی و کنترل جریان اطلاعات در جامعه میخواهد برای تثبیت و افزایش قدرت خود استفاده ببرد. در نتیجه، آنچه به نام «آرسنال گیر» در داستان میبینیم یک سلاح نیست، بلکه وسیلهای سیار و دفاعی است که میتواند اطلاعات را از طریق کل کانالهای دیجیتالی در جهان کنترل کند. اِما امریک، سازندهی اصلی هوشمصنوعی G(eorge) W(ashington) برای آرسنال گیر، دربارهی روش میهنپرستان و اهدافشان میگوید:
در این عصر، اطلاعات از هر جهتی شکل میگیرد، و آزادانه هم توزیع میشود. سرعت انتقال این اطلاعات نیز تقریبا روزانه بر شتابش افزوده میشود […] رسوایی سیاسی، فساد تجاری؛ تا الان، میهنپرستان توانستهاند روی این چیزها و دیگر رویدادهایی که به نفعشان نیست سرپوش بگذارند. اما با سیستم فعلی پردازش اطلاعاتی که دارند دیگر شدنی نیست تا جریان انتقال اطلاعات را در سطح فردی کنترل کنند. اما با سیستم جدیدی که ساختهاند، اطلاعات دیجیتالی و توزیع آن کنترلپذیر شده است. حالا میشود اطلاعات مهم را در سطوح مختلف دستهبندی کرد، از فیلتر عبور داد و هر وقت هم لازم شد پاک کرد بدون اینکه هیچوقت عموم مردم از آن مطلع شوند. با پاکسازی چنین اطلاعاتی، میهنپرستان میتوانند جریان تاریخ را همانطور که خودشان میخواهند مهندسی کنند.
این نگرانیها نسبت به اطلاعات و جریان آن در جهان مدرن، شبیه صحبتهایی است که قبلا هم ژان فرانسیس لیوتار، نظریهپرداز پستمدرنیسم، در کتاب «وضعیت پستمدرن» ابراز کرده بود. علاوهبر اشاره به تغییر شکل دانش در جوامع پیچیدهی اطلاعاتی، لیوتار تاکید میکند:
دانش به جزئی اساسی از رقابتهای بینالمللی بر سر قدرت تبدیل خواهد شد و ممکن است دولت-ملتهای مدرن همانطور که روزگاری بر سر قلمرو میجنگیدند، فردا بر سر کنترل اطلاعات بجنگند. […] دانش و قدرت صرفا دو روی یک سکه است: چه کسی تصمیم میگیرد دانش چیست، و چه کسی صلاحیت تصمیمگیری پاسخ به آن را دارد؟ در عصر کامپیوترها، مسئلهی دانش و جریان آن بیشتر به سوالی برای دولتها تبدیل میشود.
میمتیکس
نوشتههای لیوتار نشان میدهد کنترل جریان اطلاعات برای مهندسی جریان تاریخ، نتیجهی ثانویهی وضعیت پستمدرن عصر اطلاعات است. متال گیر سالید ۲ این موضوع را تمام و کمال نشان میدهد و درعینحال با نظریهی میمهای ریچارد داوکینز نیز همسو میشود. منتشر شده در سال ۱۹۸۷، کتاب «ژن خودخواه» داوکینزْ میمها را ابزاری برای سنجش تکامل فرهنگی ایدهها میداند:
میمها مثلا میتوانند صداها، ایدهها، تکیه کلامها، مدهای لباس، روشهای ساخت دیگ یا قوس ساختمانها باشد. همانطور که ژن با پریدن از بدنی به بدن دیگر، از طریق اسپرمها یا تخمکها، خود را در خزانهی ژنی تکثیر میکند، پس میمها هم با پریدن از مغزی به مغز دیگر خود را در خزانهی ژنی تکثیر میکنند. این پروسه را، اگر خیلی کلی بخواهیم بگوییم، میشود تقلید نامید. اگر دانشمندی دربارهی ایدهی خوبی بخواند یا ببیند، آن را به همکاران و دانشجوهایش منتقل میسازد، یا در مقالات و سخنرانیهایش قید میکند. اگر دیگران هم این ایده را بگیرند میشود گفت آن میم خود را دارد تکثیر میکند و از مغزی به مغزی دیگر میرود.
با نظر به نظریهی میمها، در اقیانوسی از این همه اطلاعات دیجیتالی که کسی روی آن کنترل ندارد، آرسنال گیر به میهنپرستان نیرو میبخشد تا آن اطلاعات را در انتخابی طبیعی قرار داده و به گفتمان اذهان عمومی جهت دهند، بدین صورت که ایدههای رادیکال یا مخالف، به نفع آن اطلاعاتی که میهنپرستان برای حفظ قدرتشان مناسب میبینند، پاک شود.
شیوع این میمها و بحث دربارهی کنترل اطلاعات مسئلهی جالبی پیش میکشد: خود سری متال گیر سالید هم، مثل سایر فرمهای فرهنگی، یک میم است. بههرحال، بازیکنان بازی را انجام میدهند، دربارهی مضامینش فکر میکنند، با دیگر گیمرها دربارهی محتوای آن صحبت میکنند، در انجمنهای اینترنتی پست میفرستند و بحث میکنند، و کپیهای بازی که روی یک دیسک کدگذاریشده را به دیگران میدهند. مجموعهی متال گیر سالید، که هماکنون دهها میلیون بازیکن در سرتاسر جهان آن را انجام میدهند، خود به منبع بزرگ و نیرومندی از میمها تبدیل شده است. جای تعجب نیست که خود کوجیما هم در خلاصهسازی مجموعهی خود میگوید مضمون پشت هر متال گیر ژن [نسخهی اول]، میم [نسخهی دوم] و پردهی نمایش [نسخهی سوم] است و یک نسخه از این مجموعه را به این مفهوم اختصاص داده.
ابرمتن
استفادهی عمدی از میمها برای انتقال یک پیام یک مشکل ایجاد میکند و آن بهتکرارافتادن بازی است. گرچه اساس انتقال و حفظ میمها همین تکرار است، اما جلوی اینکه با آن بشود کار خلاقانهای کرد (در این مورد، یعنی بازی نو و خلاقانهای ساخت) سنگ میاندازد و به نظر میآید این بازی چیزی نیست جز تقلید از میمهای گذشته. در واقع، یکی از انتقاداتی که به متال گیر سالید ۲ میشد این بود که برخی از ویژگیهای آن تکرار همان نسخهی اول است: باسها، نینجای سایبورگی، متال گیر رِی و سکانس بازجویی و شکنجه.
کمی بعد از عرضهی متال گیر سالید ۲، استودیوی کوجیما پروداکشنز یک دیویدی تعاملی جالبی عرضه کرد به نام «اسناد متال گیر سالید ۲» (The Document of Metal Gear Solid 2) که در همین مورد بحث میکند، اینکه چطور این تکرار و تقلید خود اشارهای به یک فن پستمدرن دیگر یعنی ابرمتن (Hypertext) است. محققان پستمدرن منظورشان از این واژه این است که یک اثر خلاقانه صرفا ملقمهای از منابع و الهامات مختلف است و بنابراین به خواننده، بیننده، و در این مورد خاص، بازیکن، بینهایت راه برای کشف و تفسیر متن میدهد.
این قضیه را در افتتاحیهی سینمایی خود دیویدی نامبرده هم میبینیم که روی صفحه بهطور عمودی و افقی کلی نوشته میآید و در پسزمینهاش پر از تصویر و سکانس قرار گرفته است. این همه تصویر و متنی که با سرعت از پی هم میآیند عمدا دید ما را اشباع میکنند و بهنوعی دارد میگوید این همه منابعی که بازی به آن ارجاع میدهد ترتیب و نظم خاصی ندارد. این بازتابی از خود جریان بیانتهای اطلاعات دیجیتالی است که شاکلهی اینترنت مدرن را تشکیل میدهند و یادآوری میکنند هدف نهایی میهنپرستان این است تا با آرسنال گیر این اقیانوس آشوبناک را مهندسی و جهتدهی کنند.
بعد از این افتتاحیهی سینمایی، دیویدی شامل دوجین بخش دیگر میشود که از منوی اصلی قابل دسترسیاند. این بخشها شامل داستاننامه، نقشهی بازی، کاراکترها و پسزمینه میشوند. وقتی بازیکن/بیننده به بخش خاصی برود، مثلا بخش تاریخچه، خط زمانی تولید بازی را میبیند. تعدادی از نوشتههای روی تایملاین هایلایتشدهاند و با کلیک روی آن به چند منو و زیرمنوی دیگر میرسیم. مثلا در یک بخش شاهد تحقیقات تیم سازنده روی پل ورازانو (Verrazano) در منهتن هستیم و شامل تصاویر و معماریهایی میشود که تک تک قابل بررسیاند. دوباره در این بخش هم بیننده به یک منوی دیگر میرسد که رندرکردن این بناهای معماری را نشان میدهد. دوباره یک منوی دیگر میآید که آرتیستهایی که اینها را مدلسازی کردهاند نشان داده شدهاند و دوباره منویی دیگر که کارنامهی طراحان قابل دیدن است. [هر چیزی به یک چیز دیگر ارجاع میدهد و بنابراین ابرمتن ساخته میشود].
کل دیویدی اینگونه کار میکند: اقیانوسی از اطلاعات بهظاهر بیانتها میبینیم که بیننده را به تصاویر، فیلمهای کوتاه، لینکهای اینترنتی، منابع برای مطالعهی بیشتر، طرحهای اولیهی سازندگان و… میرساند. اسناد متال گیر سالید ۲ نشان میدهد چگونه کل سری متال گیر سالید نتیجهی ثانویهی یک ابرمتن است؛ تشکیلشده از انواع و اقسام مصنوعات مختلفی که به آنها ارجاع میدهد و به محصول نهاییای که میبینیم میرسد. همچنین نشاندهندهی نقش ابرمتن در نویسندگی و تولید محصولات خلاقانه است (در مسائل مختلف از جمله تحقیق نظامی، طراحی هنر، مضامین داستانی یا ساخت انگیزه برای کاراکترها).
کوجیما بهخوبی اشاره میکند علیرغم همهی توسعههای فنی در صنعت، اما اکثر بازیها نه محصولاتی کاملا اصیل بلکه ابرمتن هستند، ملقمهای از ایدههای قدیمی که پیشتر جای پایشان در ادبیات، سینما، تاریخ، هنر و سایر بازیها سفت شده بود. حتی بازیهای کاملا نو هم که از دور داد میزنند چیز بدیعی هستند و مدعی ساخت «تجربهای» جدید، بالاخره میبینیم آیندگان از ابداعات آنها در بازیهای آتی استفاده خواهند کرد و جزوی از ابرمتن میشوند.
ناشناخت ناشناخت[۱]
اینکه سازمانی مثل میهنپرستان یکتنه بتواند جریان اطلاعات و ایدهها را در جامعه کنترل کند حقیقتا فکر ترسناکی است. از آنجا که وجود چنین سازمانی از طرف اذهان عمومی پنهان مانده، کارهایی هم که میکنند از طرف مردم نمیتواند بررسی شود. در نهایت، متال گیر سالید ۲ بازیکنان را با این سوال رها میکند که چگونه اصلا میشود با سازمانی مخفی مثل میهنپرستان مقابله و حذفشان کرد. از آنجا که جریان اطلاعاتْ سراسر در اختیار آنهاست، هیچ جنبشی نمیشود علیه آنها شکل بگیرد و نتیجتا انقلابی هم نخواهد شد. داستان به این سوال دشوار جواب سادهای نمیدهد.
بررسی موضوعاتی مثل کنترل اطلاعات دیجیتال، میمها و ابرمتن در بازیهای ویدئویی کار کمی نیست، اما متال گیر سالید ۲ با موفقیت توانسته نشان دهد این سه موضوع چگونه در کنار هم عمل میکنند و همزمان چگونه روی عصر اطلاعات تاثیر میگذارند. این ترکیب هوشمندانه به شکل عالی عملی میشود و نشان میدهد چگونه سری متال گیر سالید با هر شمارهای که جلو میآید چقدر پیچیدهتر میشود و مسائل نظری بیشتری را بررسی میکند.
نویسنده: Zoran Iovanovici / منبع: Game Developer
۱. نویسنده از عبارت Unknown Unknown استفاده کرده که احتمالا به جملهی مشهور دونالد رامسفلد (Donald Rumsfeld)، وزیر دفاع سابق ایالات متحده، اشاره دارد: «همانطور که میدانید، شناخت شناخت داریم، یعنی چیزهایی هست که میدانیم که میدانیم. بعد شناخت ناشناخت داریم، یعنی چیزهایی هست که میدانیم که نمیدانیم. اما ناشناخت ناشناخت (Unknown Unknown) یعنی چیزهایی که نمیدانیم که نمیدانیم.» در متن مقاله، اشاره دارد به اینکه میهنپرستان سازمانی است که نمیدانیم که نمیدانیم وجود دارند. (م)