محبوبیت بیبدیل فاینال فانتزی تاکتیکس از کجا میآید؟ بررسی سه عنصر متمایز کنندهی بازی
اگر کسی به یک بازی نقشآفرینی منتشر شده در سال ۱۹۹۷ توسط اسکوئر اشاره کند که عرصه بازیهای ویدیویی را دگرگون کرد، میشود با اطمینان زیاد تصور کرد که او دارد دربارهٔ فاینال فانتزی ۷ محبوب صحبت میکند. با اینکه فاینال فانتزی ۷ بی شک بازی فوقالعادهای است و سزاوار تحسینهایی است که دریافت کرده و میکند این بازی اغلب اوقات باعث نادیده گرفته شدن بازی نقشآفرینی به همان اندازه مهم و دوست داشتنی در آن سال میشود: «تاکتیکهای فاینال فانتزی» (Final Fantasy Tactics). تاکتیکهای فاینال فانتزی یکی از قدرتمندترین عناوین در کاتالوگ اسکوئر انیکس است و یکی از مهمترین بازیها در تاریخ فاینال فانتزی.
هواداران تاکتیکهای فاینال فانتزی وفادار و سرسخت هستند و وفاداری که بازیکنان به بازی دارند واقعاً حیرتانگیز است حتی برای یک بازی فاینال فانتزی. علی رغم فروش نه چندان بالا و نداشتن جامعه هواداری وسیعی که عناوین اصلی فاینال فانتزی دارند این بازی در عوض برای کسانی که آن را تجربه اند بازی معنادار و مهمی است. از گیمپلی تا داستان، سه دلیل بزرگ برای محبوبیت تاکتیکهای فاینال فانتزی در قلب هوادارانش وجود دارد.
تعادل بین شخصیسازی و هویت
بازیهای فاینال فانتزی سرگذشت جالبی از شخصیسازی شخصیتهای خود دارند. در بعضی بازیها مانند فاینال فانتزی ۴ یا ۶ هر شخصیت کار متمایز و ثابت با قابلیتهای متفاوت دارد. در بازیهای دیگر مانند فاینال فانتزی ۳ و ۵ هر شخصیت را میشود کاملاً شخصیسازی کرد و به هر شکلی مورد استفاده قرار داد با تفاوت کلی در حال و هوا و limit break هایشان. هر دو رویکرد ریسک مختص به خود را دارند: روش اول خیلی محدود کننده است و روش دوم میتواند باعث شود شخصیتها کلون یکدیگر به نظر برسند و هر گونه حس تمایز در گیمپلی و هویت در آنها از بین برود.
تاکتیکهای فاینال فانتزی در اینجا وارد میدان میشود. یکی از اولین بازیهایی که سیستم کار فاینال فانتزی را متحول کرد. مانند فاینال فانتزی ۳ یا ۵ هر شخصیت میتواند قابلیتهای مختلفی را از هر کاری یاد بگیرد. هرچند اکثر شخصیتهای اصلی به یک کار بهخصوص دسترسی دارند که شخصیت دیگر به آن دسترسی ندارد. با اینکه هر کسی میتواند راهب (Monk) یا ژئومانسر (Geomancer) باشد، فقط اگریاس میتواند یگ شوالیه مقدس (Holy Knight) و فقط ملیادول میتواند یک شوالیه الهی (Divine Knight) باشد. این سیستم اجازهٔ شخصیسازی فوقالعاده عمیقی را میدهد: همه میتوانند سه مهارت منفعل متفاوت و ۲ مهارت فعال انتخاب کنند و هریک از این قابلیتها میتوانند از کار کاملاً متفاوتی انتخاب شده باشد. ازآنجاییکه ۱۸ کار برای همه در دسترس است، آزادی «هرکس میتواند هرچیزی که میخواهد باشد» از فاینال فانتزی ۳ یا ۵ هنوز در این بازی وجود دارد. بااینحال به این دلیل که شخصیتهای بهخصوص به یک شغل منحصربهفرد دسترسی دارند آنها سبک بازی متمایز خود را که فقط متعلق به خودشان است حفظ میکنند حتی وقتی شما آنها را با قابلیتهایی از دیگر شغلها شخصیسازی میکنید. تمایز فاینال فانتزی ۶ و انعطاف پذیری فاینال فانتزی ۵ هر دو در این بازی وجود دارند و سیستمی را شکل میدهند که حتی بازیهای جدیدتر فاینال فانتزی در تکرار آن ناموفق بودهاند.
آنچه شخصی است سیاسی نیز هست
داستان تاکتیکهای فاینال فانتزی بر روی دو دوست صمیمی دوران کودکی به نامهای رمزا و دلیتا تمرکز دارد. رمزا اشرافزاده است و دلیتا رعیتزاده اما آنها پس از درگذشت پدر و مادر دلیتا و به فرزندخواندگی گرفتهشدن او توسط خانواده رمزا به یکدیگر نزدیک میشوند. آنها در نهایت راهشان از یکدیگر جدا شده و هر یک مسیر متفاوتی را طی میکنند در تلاش برای رسیدن به حس آرامش، عدالت و یافتن معنا در کشوری که جنگ و فساد آن را از هم دریده است. این بازی آگاهی قوی نسبت به طبقات اجتماعی دارد و بهخوبی میداند چطور تبعیض ساختاری و طبقاتی میتواند در روابط شخصی تنش ایجاد کند. دوستی دلیتا و رمزا دائماً بانفوذ تبعیض طبقاتی جهان بیرون به رابطهشان مورد چالش قرار میگیرد. درک روابط میان شخصی داستان بدون درک اینکه این روابط چطور بنا شدهاند و توسط تحتتأثیر ساختارهای اجتماعی بزرگتر هستند غیرممکن است.
بازی پروژه جهانپردازی بزرگی در حد و اندازه بازی تاجوتخت را به گردن میگیرد و داستان وسیعی دربارهٔ جنگ، فقر، سیاست و فساد مذهبی میسازد. بااینحال برخلاف طیف گسترده شخصیتهای بازی تاجوتخت، داستان بازی تمامی این پیچیدگیهای سیاسی و مذهبی را از طریق داستان این دو دوست و جداشدن راهشان از هم روایت میکند. با اینکه شخصیتهای زیاد و فوقالعادهای در این بازی وجود دارند، دوستی رمزا با دلیتا خط داستانی اصلی بازی را شکل میدهند و نشاندهنده آناند که چطور تاریخ جامع یک جهان بزرگ و پیچیده را میشود از طریق داستان دو شخصیت و رابطهشان با یکدیگر روایت کرد.
چالش در مقابل آسانی
یکی دیگر از معضلات بزرگی که بازیهای نقشآفرینی اغلب با آن روبهرو هستند سؤال چالش برانگیزی است. ازآنجاییکه بازیهای نقشآفرینی اکثر اوقات بر روی خطوط داستانی محوریت دارند مهم است که آنها را برای افرادی که اول از هر چیز میخواهند داستان را تجربه کنند، ملموس و در دسترس نگه داشت. بااینوجود بسیاری دیگر این بازیها را بهخاطر گیمپلی انجام میدهند و در صورت چالشبرانگیز نبودن یا سرگرمکننده نبودن گیمپلی ممکن است از ادامه بازی منصرف شوند.
با وجودی که بسیاری از بازیها راه راحتتر را انتخاب کرده و سطوح دشواری مختلف به بازی اضافه میکنند یا به بازیکنان اجازه میدهند exp جمع کنند تا اینکه بیش از اندازه قدرتمند میشوند تاکتیکهای فاینال فانتزی راه بهخصوص منحصربهفردی را انتخاب میکند. تاکتیکهای فاینال فانتزی به شیوهای چالشبرانگیز بود که بسیاری از بازیهای نقشآفرینی ژاپنی آن زمان نبودند. بعضی نبردها غیرممکن به نظر میرسند و بازی چالش بزرگی برای افرادی است که به درجهٔ سختی آن عادت ندارند. برخلاف دیگر بازیهای نقشآفرینی دشمنانی که در رویدادهای اتفاقی وجود دارند با سطح بازیکن هم تراز شدهاند پس grinding گزینهٔ قابل انجامی نیست.
بااینوجود مکانیکهای بسیار به خصوصی در تاکتیکهای فاینال فانتزی وجود دارند که سوءاستفاده از آنها میتواند همه چیز را به طرز خندهداری آسان کند. اگر سرعت شخصیتها بهاندازه کافی بالا باشد آنها میتوانند چند دور پشتسرهم حمله کنند و قابلیتهای تقویتکننده سرعت را به کار گرفته و درعینحال از خطر فرار کنند. کلاس محاسبهگر (Calculator) را نیز میشود بهراحتی دستکاری کرد تا بیش از حد آن را قدرتمند کرد و یک شخصیت بهگونهای طراحی شده که میتواند تقریباً بازی را درهم بکشند. آنچه که این رویکرد را بیشتر از grind یا پایین آوردن درجه سختی بازی جذاب میکند این است که بازیکنان باید اول این راه سوءاستفاده از این مکانیکها را پیدا کنند تا بتوانند در بازی به شکلی راحتتر پیشروی کنند. تاکتیکهای فاینال فانتزی اثری است که به بازیکنانی که حواسشان جمع است جایزه میدهد و بازیکنانی که متوجه این نقطهضعفها شده جایزهشان داشتن گزینه پیشروی راحتتر در بازی خواهد بود: البته باید گفت تا وقتی که شما حاضر باشید کارهای لازم برای یادگرفتن نحوه عملکرد بازی را انجام دهید میتوانید بازی را به پایان برسانید. تاکتیکهای فاینال فانتزی نه بازیکنانی را که در یک مرحله تقلا میکنند را تنبیه میکند نه کار را برای بازیکنان بهقدری راحت میکند که در درجهٔ سختی آسان بهراحتی بتوانند همه کاری انجام دهند.
در عوض بازی بازیکنان را برای وقتگذاشتن بر روی بازی و یادگیری و درک مکانیکهای خود مورد تشویق قرار میدهد. وقتی که تحقیقاتتان به پایان رسید شما میتوانید با نادیدهگرفتن تواناییهایتان و گرفتن تصمیمات تاکتیکی بازی را به پایان برسانید و برای آنهایی که به دنبال یک چالش جدی هستند لازم نیست نوعی حالت سخت یا دشوار را انتخاب کنند بلکه میتوانند از استفاده از تکنیکهای موجود در بازی دوری کنند. انتخاب مکانیکهایی که بهرهبرداری از آنها راحت است اما نیازمند یادگیری چگونگی سوءبرداشت از آنهاست رویکردی است که اسکوئر در بازی فاینال فانتزی ۸ با سیستم جانکشن برمیگزیند. دیدن اینکه تاکتیکهای فاینال فانتزی چگونه پاسخی منحصربهفرد در جواب به سؤال سختی بازیهای نقشآفرینی پیدا کرد و بازیکنان را مجبور به طور عمیقتری با گیمپلی تعامل کنند بسیار جالب است حتی اگر هدف این تعامل راحتتر کردن بازی باشد.
منبع: Goomba Stomp