زلدا، چگونه زلدا میشود؛ آیا میتوان همه چیز یک مجموعه را تغییر داد؟
بدون شک مجموعهی The Legend of Zelda یکی از بزرگترین جوامع طرفداری را در بین دیگر بازیهای تاریخ دارد. این سری بیش از ۳۶ سال قدمت دارد و بالای ۱۳۶ میلیون نسخه فروخته و تقریبا در همهی نسخههای خود توانسته تجربیاتی لذتبخش را در اختیار بازیکنان دهد. طرفداران این مجموعه بسیار به این سری وفادار هستند و به همین دلیل است که در طول سالها حتی شاهد ساخته شدن بازیهایی غیررسمی با محوریت این سری از سوی طرفداران بودهایم. با توجه به این موضوع، یکی از بزرگترین سؤالاتی که توسعهدهندگان با هر بازی جدید از این سری با آن مواجه میشوند این است: «طرفداران چگونه به آن واکنش نشان خواهند داد؟».
روایت یک داستان با استفاده از فن فیکشن
فن فیکشن شکلی منحصربهفرد از داستانسرایی است که در آن منابع و اطلاعات مختلف از منبع اصلی برداشته شده و سپس برای ساختن داستانی جدید استفاده میشود. گاهی این داستانهای جدید به موازات منبع کار میکنند و گاهی کاملا خارج از آن حرکت میکنند. زیبایی اینگونه داستانهایی که توسط طرفداران روایت میشود این است که آنهایی که آن را مینویسند، این آزادی را دارند که آن را به هر شکلی که میخواهند به منبع پیوند دهند. با این حال، این میتواند یکی از بزرگترین ایرادات فن فیکشن نیز باشد.
یک داستان به دست طرفداران نوشته شده ممکن است گاهی اوقات سعی کند که شکافهای داستانی منبع را پر کند، اما ممکن است این کار را به گونهای انجام دهد که طرفداران غیر از نویسنده هرگز به آن اهمیتی ندهند. یا ممکن است توضیحاتی را در مورد مواردی بدهد که طرفداران به آن نیازی نداشته باشند. نمونههای بیشماری از داستانهایی مانند این وجود دارد و بیشتر آنها شامل شخصیتهای هدفمندی میشوند که قصد دارند نویسنده را در دستیابی به تمام فانتزیهای وحشیانه و عجیب و غریب خود کمک کنند.
از سوی دیگر، یک فن فیکشن که خوب نوشته شده، میتواند شکافهای داستانی را پر کند که در صورت پر شدن، به مجموعه اجازه میدهد تا داستان کاملتر و رضایتبخشتری را به طور کلی روایت کند. این نمونه از فن فیکشنها را میتوان در بازسازیهای هالیوودی مشاهده کرد. فیلمهایی جدید از سریهایی نظیر کونگ، گودزیلا، روبوکاپ، پاور رنجرز، Ghostbusters و غیره همگی بازسازیهایی یا داستانهای متفاوت بودند که توسط نویسندگانی متفاوت از منبع اصلیشان نوشته شده بودند. کیفیت این فیلمها از افتضاح تا بهتر از نسخهی اصلی در نظر افراد متغیر است، اما میتوان به راحتی این استدلال را مطرح کرد که این شکل از فن فیکشن معمولا تلاش میکند تا داستانی عالی را روایت کند و در خدمت المانهای اصلی منبع باشد.
میتوان گفت که مهمترین عامل تعیینکنندهی یک داستان عالی، ساختهشده توسط طرفداران یا غیره، واکنش مخاطب است؛ اگر مخاطب چیزی عمیق را احساس کند، اگر واکنش عاطفی او توسط یک داستان تحریک شود، آن داستان فراتر از تصاویر روی صفحه یا نوشتههای روی کاغذ است و به چیزی عمیقتر تبدیل شده است. یک داستان با تأثیرگذاری بر مخاطب خود، تبدیل به بخشی از او میشود.
این ما را به این سوال میرساند که چگونه میتوان یک داستان عالی را تعریف کرد که اصلا مال شما نیست؟ چگونه میتوانید تفاوتهایی را که نویسندگان بیشمار در طول دههها انتشار بازیها به جا گذاشتهاند، کنار هم بگذارید؟ چگونه میتوانید تغییرات و اضافاتی را در تاریخچهای از یک جهان ایجاد کنید که مورد علاقهی بسیاری از مردم است، بدون اینکه ریشهها و روح منبع را نادیده بگیرید؟
هدف این مقاله پاسخگویی به این سؤالات با محوریت سری The Lengend of Zelda است. در اینجا، ما با بحث در مورد اینکه چه موضوعات و مضامینی پایههای این سری را شکل دادهاند، خواهیم پرداخت و مکانیکهای داستانگویی مجموعه و نحوهی استفاده از آنها را بررسی خواهیم کرد. در نهایت توضیح خواهیم داد که چگونه میتوان عناصر داستانسرایی یک سری را بدون از بین بردن کامل آن برای طرفداران تکامل و توسعه داد. برای انجام این کار، باید مشخص کنیم که دقیقا چه چیزی مشخصهی یک بازی زلدا را به همراه خود دارد. حال برای اطلاع از این موضوع نه تنها باید به آغاز سری زلدا باز گردیم بلکه باید نگاهی به ژانر اصلی و DNA آن بیاندازیم و آن را تجزیه و تحلیل کنیم.
طلوع عصری جدید؛ پیشینهی پلتفرمرهای سهبعدی
در ابتدا قبل از اینکه کسی با نسخهای نظیر The Wind Waker سروکله زده و قبل از اینکه با عصبانیت پازلهای معبد آب آن بازی را کنار بگذارد، همه چیز سادهتر بود. واقعیت از چیزی جز دو بعد و هشت رنگ ساخته نشده بود و انیمیشنها خشکتر از همیشه به نظر میرسند. بازیها غالبا روی داستان متمرکز بوده و کنترل آنها شامل چیزی جز یکی دو دکمه نبود. سپس در ۳۰ اکتبر ۱۹۸۷، هدیهای توسط کمپانی هادسون سافت به بشریت اعطا شد و آن هم چیزی نبود جز TurboGrafx-16. این کنسول بازی خانگی عصر جدیدی از بازی را به ارمغان آورد یعنی نسل چهارم یا به سادگی، دوران بازیهای ۱۶ بیتی. ناگهان پالت رنگی بازیها دو برابر شد، مناظر بازیها درخشانتر شدند و جزئیات بیشتری به شخصیتها اضافه شد. این در نهایت منجر به یک جنگ کنسولی بین توسعهدهندگان کنسول شد که به نوعی نوآوری را رشد و پرورش داد. بدون شک این دوران در سال ۱۹۹۶ و در آغاز عصر ۶۴ بیتی با اثری به نام Super Mario 64 به اوج خود رسید.
هنگامی که سوپر ماریو ۶۴ برای کنسول نینتندو ۶۴ منتشر شد، به دیگر تیمهای توسعه نشان داد که سیستمهای ۶۴ بیتی جدید چه تواناییهایی دارند. در آن زمان یک استودیوی کوچک با نام Rare، از این بازی الهام گرفت و تعدادی از بزرگترین بازیهای پلتفرمر سهبعدی در آن زمان را روی نینتندو ۶۴ منتشر کرد. از این بازیها میتوان به Banjo Kazooie ،Banjo Tooie ،Donkey Kong 64 و Conker’s Bad Fur Day اشاره کرد. این بازیها، همراه با سوپر ماریو ۶۴، پیدایش ژانر جدیدی از بازیهای ویدیویی را رقم زدند که منجر به پیدایش سری زلدا شد.
بازیهای پلتفرمر یا سکوبازی معمولا از چندین ویژگی اساسی برخوردار بودند:
- پلتفرمینگ یا عمل پریدن از جایی به جای دیگر، گاهی تاب خوردن روی درختان، گاهی پرواز در هوا. در واقع به هر شکلی، شما در حال حرکت به جلو، عقب، بالا و پایین هستید.
- حل پازل عنصر مهم بعدی است و معمولا شامل اجسام متحرک در یک فضای سهبعدی است. فشار دادن بلوکها، کشیدن اهرمها، فعال کردن دکمه ها، چرخاندن انواع ابزار و وسایل جز کارهایی است که باید انجام دهید.
- در نهایت عنصر ماجراجویی بسیار مهم است. این احساس که شما در سفر بوده و در حال کاوش در سرزمینهای جدید هستید. این احساس که شما در هر دنیایی که در آن زندگی میکنید هدفی دارید، این احساس که قدرت تأثیرگذاری یا ایجاد تغییر را دارید و در نهایت این احساس که میتوانید، جهان، دهکده یا یک شاهزاده خانم را نجات دهید و ارباب ظالم جهان را سرنگون کنید.
همه این پیشرفتها و نوآوریها در نهایت باعث شد که نینتندو برای ادامهی راه سوپر ماریو ۶۴ در قالب بازیهای تاثیرگذار بیشتر تلاش کند و توجهات را به بازیهای انحصاری خود جلب کند. در نهایت این روند منجر به توسعهی اثری شد که احتمالا همهی ما آن را دوست داریم و آن هم چیزی نیست جز The Legend of Zelda: Ocarina of Time. این بازی به سرعت موفقیتهای زیادی را پشت سر هم کسب میکرد به گونهای که نینتندو اصلا انتظار آن را نداشت.
چه چیزی یک بازی را به یک نسخه از سری زلدا تبدیل میکند؟
چندین عنصر مهم Ocarina of Time را به یک بازی بینظیر تبدیل کرده است. یکی از چیزهایی که بازیکنان بیش از همه در مورد بازی به یاد دارند، سیاهچالهای متعدد و پیچیدهای است که دنیای بازی را در بر میگرفت و هر کدام پر از پازلهایی چالش برانگیز هستند. پازلهایی که هر کدام بر اساس یک موضوع ساخته شدهاند و هر کدام از مکانیک جدید و مهمی استفاده میکنند. یکی از جنبههای دیگری که بازی را به یک شاهکار تبدیل کرد، اندازهی بسیار بزرگ آن و به خصوص منطقهی Hyrule Field بود. در مراحل اولیهی توسعه، شیگرو میاموتو به عنوان تهیهکننده، بازی را بر اساس محدودیتهای سختافزاری طراحی میکرد. با توجه به محدودیتهای حافظهی موجود در نینتندو ۶۴ در آن زمان، بازی قرار بود که در ابتدا در داخل برج Ganon جریان داشته باشد، به طوری که هر یک از سیاهچالها به نوعی اتاقهایی بودند که لینک در آنها حرکت میکرد.
خوشبختانه، میاموتو توسعهدهندگان خود را تحت فشار قرار داد تا از حداکثر قدرت سختافزار نینتندو استفاده کنند و در نتیجه، منطقهی وسیع و زیبای هایرول به عنوان یک بخش مرکزی برای عبور از مکانهای مختلف بازی به بازیکنان داده شد. در نتیجه اثری که قرار بود اغلب روی سیاهیچالها متمرکز باشد، به یک دنیای عظیم و قابل کاوش پر از موجودات و مکانهای متنوع تبدیل شد که به بازیکن همواره این احساس را میداد که همیشه چیزهای بیشتری برای کاوش وجود دارد.
پس از موفقیت عظیم Ocarina of Time، طرفداران شروع به شناسایی دو المان اصلی این بازی به عنوان ویژگیهای اصلی یک نسخه از این سری کردند:
- استفاده از آیتمهای بدست آمده در هر سیاهچال برای تکمیل آن سیاهچال خاص
- حس کاوش و ماجراجویی که با سفر از مکانی به مکان دیگر، کشف آیتمها و شخصیتهای جدید و یادگیری در مورد نقش لینک در اسطورهشناسی هایرول به وجود میآید.
این ویژگیها نقش مهمی در توسعهی نسخهی Majora’s Mask داشتند که با در نظر گرفتن Nintendo 64 Expansion Pak که رم این کنسول را از ۴ مگابایت به ۸ مگابایت افزایش میداد، ساخته شد. این المانها همچنین سنگ بنای توسعهی نسخهی Twilight Princess نیز بودند که شامل نسخهای از هایرول بود که به لطف سختافزار بهبود یافتهی گیمکیوب و Wii حتی از نسخهی مشابهی آن در Ocarina of Time نیز گستردهتر بود. در ادامه میتوانید تصاویر نقشههای هایرول را در دو بازی Ocarina of Time و Twilight Princess مقایسه کنید.
در واقع هر اثری که بخواهد یک بازی زلدا تلقی شود، باید آیتمها، پازلها و سیاهچال را در خود جای دهد. باید در دنیایی به سبک زلدا اتفاق بیفتد که به مکانهای قبلی ارتباط داشته و باید احساسی قدرتمند از ماجراجویی و اکتشاف را به بازیکن منتقل کند. این اصول راه اصلی هر استودیویی برای ایجاد یک بازی زلدا است. بنابراین قبل از شروع داستانگویی، استودیوی سازنده باید به ساختار بپردازد.
موضوع اصلی بازی Ocarina of Time قطعا زمان است. بسیاری از بازیهای زلدا به دلیل ارتباطشان با بازیهای دیگر مجموعه شناخته میشوند و قرار گرفتن آنها در جدول زمانی به نحوهی تفسیر وقایع اصلی سری از بازی به بازی دیگر وابسته است. ارتباط گذشته و حال میتواند به طرق مختلف برای داستانگویی استفاده شود و برای ساختن اثری در خور نام زلدا، باید راهی پیدا شود تا نسخههای قدیمی را گرفته و به آن حس جدیدی داد؛ چیزی که توسعهدهندگان بازیهای این سری کاملا با آن آشنا هستند.
استفاده از المانهای قدیمی و جدید
یک مثال خوب برای انجام این کار در خارج از سری زلدا، سیارهی Tatooine در سری جنگ ستارگان است. در نسخهی Phantom Menace، صحنههایی که در Tatooine اتفاق میافتد بهطور گستردهای برخی از بهترین بخشهای فیلم در نظر گرفته میشوند. Tatooine در ابتدا یک محیط مورد استفاده در هر دو قسمت ۴ و ۶ بود، اما در این فیلم دوباره مورد بررسی قرار گرفت. در واقع این فیلم بیننده را در یک محیط قدیمی و آشنا قرار میدهد و از آن آشنایی برای کشف چیزهای جدید استفاده میکند.
برداشتی مجدد و متفاوت از فضای یک داستان روشی بوده است که زلدا را به مجموعهی نمادین امروزی تبدیل کرده است. هر بازی جدید این سری از عشق ما به سرزمین هایرول با بازسازی آن از طریق پازلهای جدید، داستان جدید و غیره بهره برده است. عناصری البته همچنان که با همان لحن و مضامین مشابهی بازیهای قبلی آغشته شدهاند.
در هر مجموعهای از هر مدیوم، یک دنباله باید محتوای جدیدی را به داستان اضافه کند. بازیهایی مانند Twilight Princess نمونههای بسیار خوبی هستند که نشان میدهد که چرا این فرآیند از استفادهی دوباره از ایدههای قدیمی و از طرفی ایدههای کاملا جدید سود میبرد. در واقع اگر یک داستان جدید در یک سری کار خاصی برای متفاوت بودن انجام نمیدهد پس فایدهی آن چیست؟
بازیها اغلب از این نوع رویکرد بهره میبرند، زیرا دنبالهها نیازهای بسیار متفاوت و کاربردیتری دارند. از دنبالههای بازی انتظار گسترش میرود و این توسعه نه تنها در داستان بلکه در گیمپلی و مکانیکهای آن نیز باید اتفاق بیافتد. معمولا این منجر ایجاد مراحل جدید میشود. اگر داستان، بازیکن را به یک محیط قدیمیتر بازگرداند، توسعهدهنده موظف است به آن محیط را به نوعی به داستان جدید متصل کند. برای ساخت یک محتوای جدید هیچ راه مشخصی وجود ندارد.، با این حال همه چیز در نوشتن به زمینه (Context) متصل بوده و به همین دلیل است که درک مضامین ژانر یا یک سری مهم است.
مشکلات مربوط به المانهای موفق و ناموفق هر مجموعه جای بحث زیادی دارد. برخی از ایدهها میتوانند روی کاغذ خوب به نظر برسند اما در عمل چندان مناسب سری نباشند. این بدان معناست که ساخت دنباله به نوعی به تمرین آزمون و خطا تبدیل میشود. در حالی که معرفی داستان یا مکانهای جدید معمولا کار سادهتری است، چالش واقعی سازندگان معرفی شخصیتهای جدید به سریها است.
روستای کاکاریکو
به منظور نشان دادن نکتهی ذکر شده در عمل، نگاهی به روستای کاکاریکو (Kakariko) در نسخههای Ocarina of Time و Twilight Princess خواهیم داشت. به یاد داشته باشید که یکی از نکات مهم خلق محتوای جدید برای مجموعههای شناخته شده این است که همه چیز باید قدیمی و جدید باشد و کاکاریکو نمونهی بارز این موضوع است.
در نسخهی Ocarina of Time، کاکاریکو عملا تنها روستای هایرول است که متعلق به این مکان به نظر برسد. این دهکده در سایهی کوه مرگ، آتشفشان عظیم فعالی که گورون ها در آن زندگی میکنند، قرار دارد. همچنین نزدیک رودخانهای است که به منطقهی گروهی خاص منتهی میشود. گروهی که اهل هایرول نیستند. در نهایت، یک قبرستان بزرگ در کاکاریکو وجود دارد که خالی از سکنه است و بدون اطلاع ساکنان، روستای سادهی کاکاریکو دارای معبدی تاریک در زیر این قبرستان است. کاکاریکو مانند لبهی تمدن بشراست و مرز بین Castle Town و افرادی خارجی است که در سایر نقاط جهان ساکن هستند.
کاکاریکو را در مقابل Castle Town در نظیر بگیرید که لینک از آن به عنوان مکانی برای تجدید منابع استفاده میکند. هیچ خطری در Castle Town وجود ندارد زیرا اینجا جایی است که مردم زندگی میکنند. با این حال لینک یک قهرمان است و به مکانی بدون خطر تعلق ندارد. بنابراین در این مکان تنها وسایل مورد نیازتان را میخرید، چند مینی گیم انجام داده و در نهایت راه خود را ادامه میدهید.
در بازی Twilight Princess، کاکاریکو با تغییراتی باز میگردد. این روستا همچنان در محاصرهی خطر است، به خصوص زمانی که برای اولین بار وارد شهر میشوید، در حالی گروهی از موبلینها و بوکوبلینها کنترل را بدست گرفتهاند. با این حال، توسعهدهندگان بازی ایدههای جدیدی را به این منطقه اضافه کردند. کاکاریکو در حال حاضر از کسل تاون و جنگلهای گمشده دورتر است که بیشتر به دلیل بزرگتر شدن نقشهی هایرول در این نسخه است. تیم سازنده همچنین در راستای ماهیت این روستا، به آن حال و هوایی مشابه غرب وحشی داده است. بسیاری از مردم هایرول در این روستا به سبکی مشابه دوران غرب وحشی ظاهر میشوند و تعدادی از ساکنان شهر حتی مانند قبایل بومی آمریکا هستند.
بنابراین همانطور که دیدید، چنین چیزی به بیننده اجازه دهد تا خود را در چیزی آشنا قرار دهد، در حالی که همچنان کاری جدید و متفاوت انجام میدهد. اگر دنبالهها قرار بود که چیزی کاملا متفاوت باشند و المانهایی از نسخههای قبل در خود نداشته باشند، دیگر به عنوان دنباله شناخته نشده و یک اثر جدید و مستقل شمرده میشدند. البته هیچ یک از اینها به این معنی نیست که باید از محتوای جدید ترسید و از آن اجتناب کرد بلکه محتوای جدید باید با دقت پردازش شود تا به طور طبیعی با محتوای قدیمی یکپارچه شود. به طور خلاصه، محتوای جدید هر چه که باشد، باید در چارچوب جهان، تاریخ و مضامین تثبیت شدهی مجموعه معنا پیدا کند.
محتوای جدید هر چه که باشد، باید در چارچوب جهان، تاریخ و مضامین اصلی مجموعه معنا پیدا کند.
یک مثال خوب از این موضوع را میتوان در اضافه شدن خرابههای Snowpeak در Twilight Princess مشاهده کرد. سری زلدا قبلا از منطقههای پوشیده از برف بهره برده بود، اما Ocarina of Time در نسخهی خود از هایرول خود منطقهای برفی نگنجانده بود. بنابراین گنجاندن آن در Twilight Princess کاملا جدید بود. هرچند بسیاری به این موضوع واکنش خاصی نشان نداند زیرا به هر حال، بازیهای ماجراجویی برای دههها بازیکنان را به انواع زیستبومهای مختلف بردهاند. با این حال این منطقه برای گیمپلی مفید بود و با داستانی در ذهن ایجاد میکرد، کاملا مناسب سری بود.
خلق شخصیتهای جدید
یکی از هیجانانگیزترین جنبه های نوشتن یک فصل جدید از یک داستان قدیمی، خلق شخصیتهای جدید است. البته تصمیم برای ایجاد این شخصیتها احتمالا یکی از عجیبترین و خطرناکترین انتخابها است که دلایل زیادی دارد. بعضا طرفداران شخصیتهای قدیمی و زمانی که با آنها در نسخههای قبل گذراندهاند را ترجیح میدهند و با آنها بیشتر خو میگیرند. این در برخی مواقع باعث میشود که به سختی با شخصیتهای جدید ارتباط برقرار کنند. با این حال وجود شخصیتهای جدید که از پرداخت خوبی برخوردار باشند، میتوانند حس و حال تازهای به داستان بخشیده و در کنار شخصیت اصلی بدرخشند. از طرفی تعدد شخصیتهای جدید میتواند تمرکز را از روی شخصیتهای اصلی برداشته و به ضرر داستان تمام شود.
جمعبندی
سری The Legend of Zelda در هر یک از بازیهای خود، روی نسخهای متفاوت از لینک، یک هیلین جوان و شجاع با گوشهای نوک تیز و و پرنسس زلدا، شاهزادهی جادویی که تناسخی از الهه هیلیا است، تمرکز دارد. آنها برای نجات سرزمین هایرول از دست گانون که جنگ سالار شرور و آنتاگونیست اصلی مجموعه است، میجنگند. با این حال چیزی که باعث شده تا بازیهای مختلف این سری تکراری به نظر نرسند به اصل استفاده از المانهای قدیمی و جدید باز میگردد. توسعهدهندگان در هر نسخه از مجموعه سعی کردهاند که در کنار استفاده از جنبههای آشنای آن، از محتوای جدید در بازیها استفاده کنند. این باعث شده تا هر نسخه از سری برای طرفداران و بازیکنان تازه وارد لذتبخش باشد و پیوندی بین تمامی بازیها شکل گیرد. سری زلدا درسی برای بازیسازان و به طور کلی همهی افراد و استودیوهایی است که به دنبال ساخت دنبالههایی برای داستانهای خود هستند.
منبع: With A Terrible Fate