غولآخرهای عظیمالجثه؛ منظرهای شگفتانگیز و هولناک یا کابوسی برای گیمپلی؟
آیا برایتان پیش آمده که به جنگ غولآخری (Boss) که همقد یک ساختمان است بروید و وجودتان سرشار از ذوق و هیجان شود؟
طراحی غولآخرهای عظیمالجثه یکی از اساسیترین جنبههای گیمدیزاین است. قرار دادن بازیکن پیش روی موجودی با قد و قوارهی تایتانها، یکی از مطمئنترین راهها برای ایجاد منظره یا ستپیسی است که در خاطرهی بازیکن باقی میماند.
این غولآخر در همهی ژانرها جواب میدهد:
سکوبازی:
نقشآفرینی:
اکشن:
پازل:
بازی مبارزهای:
و… خب، در این لحظه ژانر دیگری به ذهنم نمیرسد! ولی میتواند در هر ژانری جواب دهد. طراحی یک باس در این مقیاس قلق خاصی دارد و اگر حواستان جمع نباشد، ممکن است با طراحی چنین غولآخری به بازی ضربه بزنید.
در این مقاله میخواهم دربارهی طراحی غولآخرهای عظیمالجثه صحبت کنم و به این بپردازم که این پدیده چطور ممکن است در بازیها مشکل ایجاد کند و بازیهای سبکهای مختلف چگونه از آن به نفع خود استفاده میکنند.
غولآخر عظیمالجثه یکی از عناصر پرکاربرد در بازیهای ویدئویی است. گاهی این غولآخر یک هیولا است و گاهی هم یک موجود ماشینی (مکا = Mecha). برخی از این غولآخرها صرفاً بخشی کوتاه از بازی را به خود اختصاص میدهند و برخی هستهی اصلی گیمپلی را تشکیل میدهند. برخی از این باسها صرفاً بهانهای برای ایجاد مناظر شگفتانگیز هستند، برخی هم مکانیزمهای گیمپلی را تحتالشعاع قرار میدهند.
تعداد راههای طراحی چنین غولآخری آنقدر زیاد است که هر جور که طراحی شود خوب از آب درمیآید، مگر نه؟
خب، نه.
فاینال فانتزی ۱۵ در این زمینه اخطار مناسبی را در قالب اَدَمَنتِس (The Adamantoise) برای ما فراهم میکند. ادمنتس یکی از سوپرباسهای اختیاری بازی و یک لاکپشت کوهی زنده است.
شاید این سوال پیش بیاید که مشکل ادمنتس چیست؟ این لاکپشت که خیلی باحال به نظر میرسد. حق با شماست. این لاکپشت واقعاً باحال به نظر میرسد، ولی چیزی که باحال به نظر نمیرسد این صحنه است:
در این صحنه شما در حال مشت زدن به دیوار هستید (و این دیوار بدن لاکپشت است). قبل از اینکه به مشکل این صحنه بپردازیم، بیایید یک قدم به عقب برگردیم و سوالی اساسی مطرح کنیم: اصلاً چرا غولآخرهای عظیمالجثه در بازیها گنجانده میشوند؟
واضحترین دلیل این است که مبارزه با موجودی غولپیکر ایدهی باحالی است. همه دوست دارند در سناریوی داوود و جالوت (David & Goliath) شرکت کنند و خودشان نقش داوود را ایفا کنند. مبارزه با غولآخرها قرار است بخشهایی بهیادماندنی، منحصربفرد و فوقالعاده از بازی باشند. این مبارزات کاربردهای مختلفی دارند، مثل:
- آزمودن مهارتهای شما
- نشان دادن رسیدن به نقطهی اوج داستان
- فراهم کردن چالشی سختتر نسبت به چالشهای معمولی بازی
- وادار کردن بازیکن به اینکه دربارهی شیوهی بازی کردن خود تا آن لحظه بازنگری انجام دهد
مبارزه با غولآخری عظیمالجثه تمام موارد بالا را در فرمتی از پیش آمادهشده و قابلانعطاف تیک میزند. ولی غولآخر عظیمالجثه چه ویژگیای دارد که اینقدر خاصش کرده است؟ چنین غولآخری صرفاً خیلی بزرگ است، مگر نه؟
همینطور است. ولی ما داریم دربارهی غولآخرهایی صحبت میکنیم که صرفاً با حضور خود در بازی ساز و کار آن را تغییر میدهند. غولآخرهای عظیمالحثه مکانیزمهای حرکتی، سیستم انیمیشن، طراحی محیط و حتی کارکرد دوربین را تحتتاثیر قرار میدهند. شما نمیتوانید گودزیلا را وارد بازی خود کنید و بعد انتظار داشته باشید که همهچیز مثل قبل کار کند. اگر میخواهید غولآخری عظیمالجثه را به بازی اضافه کنید، باید تمام جنبههای مبارزه را با نقاط قوت بازیتان منطبق کنید.
معمولاً برای گنجاندن یک غولآخر عظیمالجثه در بازی، بازیساز باید کمی تنظیمات استاندارد بازی را دستکاری کند. گاهی این دستکاریها صرفاً تغییرات جزئی هستند و گاهی هم ساختن سیستمهای جدید از پایه. ولی همهی بازیها این زحمت را به جان نمیخرند.
مثلاً فاصلهی فیزیکی طولانیای که بهخاطر ابعاد بزرگ این غولآخرها ایجاد میشود، ممکن است سیستم حرکت شخصیتها را به هم بریزد. سیستم کنترلی که در فضاهای کوچک کار میکند، شاید در فواصل طولانی با اختلال مواجه شود.
غولآخر نهایی افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) گنن، هیولای تاریک (Dark Beast Ganon) است و متاسفانه طوری طراحی شده که حرکت کردن بههنگام مبارزه با او بسیار کسلکننده از آب درآمده است.
گنن بهشدت کند است و اصلاً روی شما تمرکز نمیکند. دویدن به اطراف و ضربه زدن به نقاط حساس روی بدن او نهتنها گیمپلی جالبی فراهم نمیکند، بلکه بهخاطر فواصل طولانی که باید برای رفتن از یک سمت بدن گنن به سمت دیگرش طی کنید، خستهکننده و بیش از حد طولانی از آب در آمده است.
تا پیش از این غولآخر، حرکت در افسانهی زلدا: نفس وحش متنوع و هیجانانگیز بود و از مکانیزمهای متعدد مثل گلاید و کوهنوردی و همچنین حرکات پیشرفته چون سر خوردن روی سپر تشکیل شده بود.
مبارزه با گنن اساساً اسبسواری در دشتی هموار است؛ همین و بس! در این مبارزه هیچکدام از نقاطقوت بازی به کار گرفته نشدهاند و برای موفقیت در آن کافی است یک نوع حرکت مشخص را به مدت طولانی تکرار کنید. پیش از شروع مبارزه، یک عالمه زمینهسازی و جوسازی پیرامون آن صورت میپذیرد. ولی سادگی حرکاتی که باید برای پیشروی در آن انجام دهید ناامیدکننده است.
برخی از غولآخرهای عظیمالجثه سازگاری مناسبی با مکانیزمهای پایهی بازی ندارند. غولآخر نهایی شورش در شهر ۴ (Streets of Rage 4) به دو بخش تقسیم شده است. بخش اول یک مبارزهی معمولی ۱ به ۲ است:
و بخش بعدی مبارزهی ۱ به ۱ علیه یک ربات عنکبوتی عظیمالجثه:
این ربات بیحرکت است و کل صفحه را میپوشاند و هر از گاهی به شما حمله میکند.
شورش در شهر ۴ سیستم کمبوی فوقالعادهای دارد که با هستهی گیمپلی آن، یعنی کتککاری تنبهتن، سازگاری بالایی دارد. حرکات گیجکننده (Stun) و کمبوها مبارزات بازی را حسابی لذتبخش کردهاند، ولی ربات عنکبوتی را نمیتوان گیج کرد یا در هوا معلق نگه داشت و رویش کمبو اجرا کرد. عملاً تنها راه مبارزه با او این است که در بازهی زمانی کوتاه کمبویی محدود را روی یکی از پاهایش اجرا کنید و بعد شروع کنید به جاخالی دادن.
مبارزه با این عنکبوت بیشتر از اینکه شبیه به مبارزهی ۱ به ۱ باشد، شبیه به جاخالی دادن در برابر خطری محیطی به نظر میرسد. این هیچگاه نقطهی قوت بازی نبوده است. این مبارزه باعث شده مرحلهی آخر بازی به فرآیندی خستهکننده متشکل از «زدن چند ضربهی کوتاه و سپس عقبنشینی» تبدیل شود که هیچ شباهتی به بقیهی مبارزات بهمراتب بهتر بازی ندارد.
حداقل بههنگام درگیری با ربات عنکبوتی میتوانید ببینید چه اتفاقی دارد روی صفحه میافتد. در همهی بازیها از این موهبت برخوردار نخواهید بود!
گاهی مقیاس غولآخرهای عظیمالجثه باعث میشود قاببندی صحنههای بازی با مشکل اساسی روبرو شود. بازیهایی که گیمپلیشان مبتنی بر مبارزهی تنبهتن است، بهسختی میتوانند با این مقیاس دستوپنجه نرم کنند. بههرحال مبارزه کردن با چیزی که نمیتوانید ببینید سخت است.
افسانهی کورا (The Legend of Korra) بازی اکشن لیسانسشدهای است که سعی دارد از بودجهی کم خود به بهترین شکل ممکن استفاده کند، ولی گاهی این کمبود بودجه بدجوری به چشم میآید.
در بازی دشمنان شبحمانند بزرگی وجود دارند که نقش مینیباسهای اواخر بازی را ایفا میکنند و صرفاً معادل بزرگترشدهی دشمنان عادی هستند، بدون اینکه برای این جثهی بزرگتر تمهیداتی اندیشیده شود.
دوربین بازی بهسختی میتواند اکشن بازی را دنبال کند. چون یا داخل بدن این موجودات فرو میرود، یا دید شما را بهطور نصفهونیمه مسدود میکند. برای همین واکنش نشان دادن به حرکات تلگرافشده (یعنی حرکاتی که کمی کندتر و واضحتر اجرا میشوند تا بازیکن فرصت واکنش نشان دادن بهشان را داشته باشد) سختتر میشود. مثلاً همانطور که در عکس پایین میبینید، پاهای هیولا جلوی دیدتان را میگیرند.
در این بازی وقتی در حال مبارزه با این مینیباس هستید، بیشتر اوقات بهسختی میتوانید تشخیص دهید که چه اتفاقی دارد روی صفحه میافتد. اما بعد بازی شما را مقابل دوتا از آنها قرار میدهد. همانطور که میتوانید حدس بزنید، این مسئله مشکل را بدتر میکند.
از این مثالها نتیجه میگیریم که نمیتوان یک غولآخر عظیمالجثه را وسط بازی رها کرد و به این امیدوار بود که خودش خودبهخود جایگاهش را در بازی پیدا کند. باید یکی از جنبههای بازی را بهنحوی با آن منطبق کنید. برای تبدیل کردن این رویارویی به یک مبارزهی خارقالعاده که تجربهاش آرزوی هر بازیکنی است، باید بعضی جنبهها را پررنگ و بعضی جنبههای دیگر را کمرنگ جلوه دهید. ولی مسیری که قرار است در پیش بگیرید، بستگی به چیزی دارد که میخواهید روی آن تمرکز کنید.
مثلاً اگر قصدتان از گنجاندن غولآخر عظیمالجثه ساختن ستپیسی باحال است، میتوانید مکانیزمها و مشکلات دوربین را بهطور کامل دور بزنید. چگونه؟ با خارج کردن کنترل مبارزه از دست بازیکن و توسل به رویدادهای فوری (QTE) برای مبارزه با غولآخر!
آیا لازم است که شخصیت اصلی با مشت قدرتمند خود روی صورت غولآخر فرود بیاید؟ میتوانید دکمهی Y را در قالب رویداد فوری روی صفحه قرار دهید و اگر بازیکن آن را بهموقع فشار داد، بازی بهطور خودکار این عمل را اجرا کند.
آیا دوربین آنطور که میخواهید رفتار نمیکند؟ میتوانید بهکمک رویداد فوری حرکت دوربین را هدایت کنید. اگر هدف از گنجاندن غولآخر عظیمالجثه در بازی صرفاً ایجاد صحنهای حیرتبرانگیز است، رویداد فوری بهترین راه برای رسیدن به هدفتان است.
رویدادهای فوری به بازیساز کنترل کامل میدهند تا آنچه را که بازیکن جلوی چشمهایش میبیند تعیین کنند. تکتک زوایای دوربین، تکتک مشتها و تکتک ضربهها با زمانبندی و قاببندی بینقص به بازیکن نمایش داده میشوند.
با این حال، این راهکار هزینهای بزرگ به دنبال دارد و آن هم از بین رفتن حس سرگرمی و لذت در بازی است! رویدادهای فوری تعاملی بودن بازی را تا حد زیادی کاهش میدهند. بههنگام وقوع رویدادهای فوری چیز دیگری برای بازیکن وجود ندارد تا روی آن تمرکز کند. برای همین بهتر است آن صحنهی شگفتانگیزی که رویداد فوری روی آن سوار شده، به قدر کافی خوب باشد تا استفاده از این مکانیزم را توجیه کند.
همچنین باید به این فکر کرد که شکست در انجام رویداد فوری چه تاثیری روی صحنه میگذارد. مثلاً در بازی لانهی اژدها (Dragon’s Lair) این تاثیر پدیدار شدن صفحهی گیماور و تلاش دوباره است. در بازی مرد عنکبوتی ۳ (Spider-Man 3) این تاثیر وقوع این اتفاق بامزه است که به میم تبدیل شده است.
آیا اصلاً میتوان شکست خوردن در اجرای رویداد فوری را از معادله حذف کرد؟ در این صورت بهتر نیست رویداد فوری را بهکل حذف کرد و صحنه را بهشکل میانپرده نمایش داد؟ به این فکر کردهاید که یک بازیساز چقدر باید زحمت اضافه به جان بخرد تا عواقب شکست در یک رویداد فوری را یکییکی نمایش دهد؟
رویدادهای فوری خوب بسیار کمیاباند و اصولاً توصیه میشود تا حد امکان از استفاده از آنها پرهیز کرد. ولی اگر صحنهی بسیار باحالی دارید که میخواهید بازیکن حتماً آن را تجربه کند و راه بهتری به ذهنتان نمیرسد، میتوان از آن استفاده کرد.
بسیاری از سبکهای بازی میتوانند بهخاطر ماهیت خود بسیاری از مشکلات ناشی از حضور فیزیکی یک غولآخر عظیمالجثه را رفع کنند. مثلاً یکی از این راهها اضافه کردن زاویهی دوربین ثابت یا اضافه کردن مکانیزمهای گیمپلی انتزاعیتر است. اگر این توصیف شما را یاد بازیهای نقشآفرینی ژاپنی (JRPG) میاندازد، باید بگویم که تشخیصتان درست است.
مثلاً در بازیهای فاینال فانتزی کلاسیک، غولآخرهای عظیمالجثه اسپرایتهای بسیار بزرگتری در مقایسه با اسپرایتهای شخصیتهای قابلبازی دارند. مبارزه با آنها هم خللی در بازی ایجاد نمیکند.
اوکتوپث ترولر (Octopath Traveler)، یکی از نقشآفرینیهای ژاپنی جدیدتر نیز به این سنت پایبند است و در آن مدل پرجزئیات و بزرگتری برای غولآخرهای عظیمالجثه طراحی شده است.
نقشآفرینیهای ژاپنی اساساً میتوانند به کمک اسپرایتّها اندازهی دشمنها را هرجور که میخواهند تغییر دهند. با توجه به اینکه گیمپلی این بازیها اساساً یک مسئلهی ریاضی با افکتهای پرزرقوبرق است، نیازی نیست که حملات بازی با هم ارتباط بصری داشته باشند.
اسپرایتهای بزرگ در نقشآفرینیهای ژاپنی نیز از لحاظ کاربردی به رویداد فوری شبیه هستند: به تصویر کشیدن دشمنی منحصربفرد و پرجزئیات با انعطافپذیری کافی تا جلوی بسیاری از مشکلات مربوط به دیزاین گرفته شود.
غولآخرهای عظیمالجثه انواع مختلفی از گیمپلی را نیز ممکن میسازند. مثلاً بازی نقشآفرینی کلان (MMORPG) به غولآخرهای عظیمالجثه وابسته است، وگرنه چطور میتوان ایدهی مبارزهی ۲۴ بازیکن علیه یک غول بزرگ را توجیه کرد؟
مکانیزمهای یک بازی نقشآفرینی کلان در مقایسه با یک بازی اکشن انتزاعیترند. برای همین شاید در این بازیها برخورد هر ضربه واکنش جانانهای به همراه نداشته باشد، ولی در عوض همهی بازیکنان نقشی مهم در نبردی بزرگ خواهند داشت. اگر به جای یک غولآخر بزرگ، بازیکنان مجبور بودند با تعدادی دشمن کوچکتر مبارزه کنند، صحنهی مبارزه آشوبناک، شلوغ و گیجکننده میشد و انیمیشنهای شخصیتها نیز با هم تداخل پیدا میکرد.
اندازهی بزرگ غولآخرهای نقشآفرینیهای کلان، این امکان را فراهم میکند غارت کردن (Raid) – بهعنوان یک حالت بازی در بازیهای نقشآفرینی کلان – وجود داشته باشد. این بیانیه حتی به بازیهای نقشآفرینی کلان هم محدود نمیشود.
واندرفول ۱۰۱ (Wonderful 101) و پیکمین (Pikmin) نیز هردو بازیهای تکنفرهای هستند که با استفاده از غولآخرهای عظیمالجثه نبردهای «یک لشکر در برابر یک دشمن» خود را بهبود بخشیدهاند.
یکی دیگر از کاربردهای غولآخرهای عظیمالجثه این است که با یک نگاه به اندازهی آنها میتوان به درجهسختیشان پی برد. در شین میگامی تنسی ۵ (Shin Migami Tensei V)، اگر در دنیای بازی به دشمنی برخورد کنید، با او وارد مبارزه میشوید. محیط بازی پر شده از دشمنانی که بسیار از سطح شما فراترند و ترازشان چند ده مرتبه بالاتر از ترازی است که شما توانایی شکستش را دارید.
شاید انتقال این پیام که در لحظه با کدام دشمن میتوانید مبارزه کنید و باید از دست کدام فرار کنید سخت باشد، ولی بازی بهلطف اندازهی دشمنان درجهسختی آنها را بهطور غیرمستقیم به اطلاع شما میرساند.
حتی آیکون آنها روی مینیمپ بازی نیز بزرگتر از حد معمول است. بنابراین بهلطف این سیستم بعید است که ناخواسته درگیر مبارزهای غیرممکن شوید.
اگر بازیساز قصد نداشته باشد که به رویداد فوری متوسل شود و بخواهد بازیکن مستقیماً با غولآخر عظیمالجثه بجنگد، چهکار میتوان کرد؟
یکی از این راهکارها این است که مقیاس غولآخر را کمی کاهش داد. بازیکن مجبور نیست با کل پیکر غولآخر مبارزه کند، مگر نه؟ میتوان با بخشی از بدن غولآخر مبارزه کرد؛ مثلاً ضربه زدن به پاهای آن.
از این طریق، شگفتی نهفته در مبارزه با موجودی عظیمالجثه منتقل میشود، ولی بازیساز فقط به طراحی سیستم مبارزه برای بخش کوچکی از بدن آن محدود میشود. شورش در خیابان ۴ سعی میکند این سیستم را پیاده کند. اگر بهخاطر تداخل مکانیزمهای گیمپلی بههنگام مبارزه با غولآخر نهایی بازی نبود، این ایده میتوانست در بستر آن جواب دهد.
کراس کد (Cross Code) این ایده را بهشکلی بهتر پیاده میکند. در قسمتی از بازی باید با ربات معدنچی بزرگی مبارزه کنید. شما باید بخش زیادی از مبارزه را صرف جاخالی دادن در برابر مشتهای بزرگ ، امواج شوکدهنده و اسلحههای پرتابی ربات کنید.
پس از پایان فاز جاخالی دادن، وارد فاز جدیدی میشوید که در آن میتوانید بمبهایی را به سمت نقاط ضعف ربات پرتاب کنید؛ بمبهایی که در صورت برخورد، ربات را گیج و به آن آسیب وارد میکنند. بیشتر مبارزه حول محور سینه و بازوهای ربات میچرخد. با توجه به اینکه مبارزه محدود به بازوها و سینهی اوست، این محدودیت به روان شدن اکشن بازی و جلوگیری از شلوغ شدن زمین مبارزه کمک میکند.
با این حال، گاهی فضای کافی برای دور زدن غولآخر وجود ندارد. با غولآخری که دقیقاً بغل شما ایستاده چهکار میتوان کرد؟ غولآخرهای عظیمالجثه اغلب بسیار قدرتمند هستند، برای همین منطق حکم میکند که باید بهطور غیرمستقیم با آنها روبرو شد.
خشم باوزر (Bowser’s Fury)، کمپین کوچک الحاقی برای دنیای سهبعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی باوزر به باوزر خشمگین (Fury Bowser) تغییر فرم میدهد و همچنان که به دنبال جمع کردن سکهها و آیتمهای قابلجمعآوری دیگر میگردید، باید هر از گاهی هم با او دستوپنجه نرم کنید.
حضور باوزر خشمگین در طول بازی حس میشود، حتی وقتی کاری انجام نمیدهد. «تخم»های تیغدار او از مرکز دریاچه برمیخیزند و سریعتر و سریعتر میچرخند تا اینکه باران شروع به باریدن میکند و موسیقی بازی حالت شومی به خود میگیرد. از این صحنهسازی مشخص است که بهزودی قرار است طوفان به پا شود.
تخم به سمت آسمان پرتاب میشود، آسمان برق میزند و حالا شما باید با باوزر خشمگین دستوپنجه نرم کنید.
باوزر خشمگین در طی گیمپلی عادی نقش متغیر چالش را ایفا میکند. او بازیکن را مجبور میکند حرکت کند و خود را با موقعیت وفق دهد و در برابر موانعی که پیش رویش قرار میدهد جاخالی دهد. مراحل بازی دستخوش تغییر میشوند و در آنها گلولههای آتشین و سکوهای تیغدار ظاهر میشوند. شما میتوانید از این عناصر بهعنوان سنگر استفاده کنید تا چیزی بهتان برخورد نکند.
این تغییرات به چالش بخش سکوبازی بازی میافزایند، بخشی که در آن ابتکار عمل نقش مهمی دارد. ولی گیمپلی آن عملاً همان گیمپلی بازیهای سهبعدی ماریو است که در آن این بازیها خوش میدرخشند.
اگر بتوانید به آپگرید ناقوس گیگا-گربهای (Giga Cat Bell Power Up) دست پیدا کنید، این آپگرید جثهیتان را بزرگتر میکند، قدرتی برابر با قدرت باوزر در اختیار شما قرار میدهد و به شما اجازه میدهد نبردی شبیه به نبرد تایتانها را تجربه کنید.
پس از جاخالی دادن در برابر حملات باوزر، بازی لحظهای فوقالعاده لذتبخش فراهم میکند: او روی زمین میافتد، شما ضربهای به شکمش وارد میکنید و او عقبنشینی میکند. این پروسه تا آخر بازی ادامه پیدا میکند. این مبارزه با غولآخرهای استاندارد بازیهای سهبعدی ماریو فرق چندانی ندارد، ولی روکش متفاوت آن باعث شده منحصربفرد به نظر برسد.
اگر قرار باشد از فاصلهای دور با غولآخر عظیمالجثه بجنگید، کار بازیساز بهمراتب راحتتر میشود. یکی از سبکهای بازی نیز وجود دارد که عاشق چنین غولآخرهایی است: اشماپ (Shmup).
در سبک اشماپ ماهیتاً باید از فاصلهی دور به هدفها شلیک کنید. حفظ فاصله بین خودتان و هدفتان – آن هم در حالیکه در حال شلیک کردن به آن هستید – باعث میشود که مدیریت مبارزه با غولآخر عظیمالجثه بهمراتب راحتتر شود.
بازیهایی چون کاپهد (Cuphead)، گناه و مجازات (Sin and Punishment) و ایکاروگا (Ikaruga) غولآخرهای زیادی دارند که نصف صفحه – یا حتی بیشتر از نصف صفحه – را اشغال میکنند، ولی نیازی نیست برای منطبق کردن گیمپلی بازی با این غولآخرها در آن تغییرات اساسی ایجاد کرد. با توجه به اینکه در این بازیها زاویهی دوربین ثابت است و مکانیزمهای حرکتی نیز قالب مشخصی دارند، این مبارزات چندان شلوغ و بههمریخته نمیشوند.
همچنین شخصیتهای بزرگتر فضای مناسبی برای انیمیشنهای دستساز و خوشساخت فراهم میکنند، انیمیشنهایی که باعث میشوند این غولآخرها شبیه به چالشهایی منحصربفرد و هیجانانگیز به نظر برسند.
همچنین این سیستم این امکان را فراهم میکند تا بدن این غولآخرها را به بخشهای مختلف تقسیم کرد و به هرکدام به صورت جداگانه حمله کرد. این سیستم تنوع مناسبی نسبت به مبارزه با دشمنان کوچکتر بازی فراهم میکند. حتی بهلطف انیمیشنهای دستساز بازی میتوان بسیاری از حملات غولآخر را بهشکل تلگرافشده نشان داد تا بازیکن فرصت کافی برای واکنش نشان دادن داشته باشد، چون در غیر این صورت مبارزات زیادی غیرمنصفانه میشدند.
جثهی بزرگ غولآخرها تا حد زیادی نگرانی برای هدفگیری دقیق را نیز رفع میکند. بنابراین میتوان الگوهای حملهی غولآخر را چالشبرانگیزتر و جالبتر طراحی کرد، طوریکه جاخالی دادن در برابرشان مفرحتر باشد.
بسیار خب، حالا بیایید برعکس این سناریو را بررسی کنیم. اگر نخواهید از فاصلهی دور با غولآخر بجنگید، آیا جنگیدن از فاصلهی نزدیک ممکن است؟ اگر محیط مبارزه با غولآخر بدن غولآخر باشد چطور؟
غولآخر عظیمالجثه خودش میتواند به یک مرحلهی زنده تبدیل شود، طوریکه مسیریابی و مبارزه به مفهومی یکسان تبدیل شوند. مثلاً مبارزهی کراتوس با کرونوس در خدای جنگ ۳ (God of War 3) مثالی بینظیر از چنین غولآخری است.
چنین غولآخری برای بازیهایی که تمرکزشان مکانیزمهای حرکتی مفرح و روان و سکوبازی است – مثل بازی غبار خورشیدی (Solar Ash) – نیز جواب میدهد.
گیمپلی غبار خورشیدی بهشکلی روان بین مراحل عادی و مبارزات با موجودات غولپیکر جابجا میشود. در این بازی از راه پارکور در سرزمینهای نابود شده رفتوآمد میکنید و با چندین «آنومالی» سروکله میزنید که در نهایت غولآخر را سر شما هوار میکنند.
مبارزه با این غولها خودشان مراحل مستقلی هستند که چالشهای سکوبازی سخت پیش روی شما قرار میدهند و در آنها باید همگام با پیشروی نقاط حساس روی بدن غولآخر را پیدا کنید.
هیولای عظیمالجثه دائماً در حال حرکت است و باعث میشود زمین زیر پایتان دائماً تغییر موقعیت دهد و شما هم مجبور شوید ابتکار عمل به خرج دهید. هر بار که با یکی از این غولها مبارزه میکنید، باید چند بار روی بدنش رفتوآمد کنید و مسیری متفاوت را در پیش بگیرید. هر بار که وارد یکی از این مسیرها شوید، حالت مرگبارتری پیدا میکند، چون پوست هیولا شبیه مواد مذاب میشود و سکوها نیز نابود میشوند.
سکوهای در حال تغییر زیاد به شما اجازهی اشتباه نمیدهند و ممکن است اعصابخردکن شوند، ولی وقتی که همهی موانع را بهشکلی بینقص پشتسر میگذارید، حس لذتی که بهتان دست میدهد فوقالعاده است.
یادتان باشد: شما محدود به استفاده از یکی از این تکنیکها نیستید. همهیشان میتوانند در کنار هم به خوبی کار کنند. مثلاً غولآخر افتتاحیهی متالگیر رایزینگ (Metal Gear Rising) متالگیر ری (Metal Gear Ray) مثال خوبی در این زمینه است.
این غولآخر تعادل خوبی بین صحنههای شگفتانگیز و گیمپلی درگیرکننده ایجاد کرده است و موفق شده بسیاری از مشکلاتی را که بازیهای مشابه درگیرش هستند رفع کند. سیستم مبارزهی استفادهشده در این بخش سیستم مبارزهی بقیهی بخشهای بازی است و در آن تغییر و سادهسازیای صورت نگرفته است. حرکت از یک نقطه به نقطهای دیگر همچنان حس خوبی دارد، حتی با وجود فاصلهی افزایشیافته.
این مبارزه در بلوک شهریای اتفاق میافتد که در آن متال گیر ری دائماً با جهشهای بلند از شما دور میشود و شما باید با دویدن به پاهایش نزدیک شوید تا با شمشیر به آنها ضربه بزنید.
پس از وارد کردن آسیب کافی، متال گیر ری گیج میشود و شما نیز وارد حالت رویداد فوری میشوید تا به تیربارهای نصبشده روی بدنهاش حمله کنید. بعد باید این پروسه را تکرار کنید.
حملات متال گیر ری بهخوبی تلگراف شدهاند، دوربین هیچگاه جلوی دستوپایتان را نمیگیرد و اینکه مجبور میشوید پیش از حمله به ری به سمت او بدوید، زمینهسازی خوبی برای مبارزه فراهم میکند.
بخشهای رویداد فوری نهتنها آزاردهنده نیستند، بلکه نقش بخش امتیازی لذتبخش و پرزرقوبرقی را فراهم میکنند که بهنوعی پاداش بازیکن برای موفقیت پیشینش و آمادهسازی او برای دور بعدی مبارزه به حساب میآیند.
ضربهی کاری آخر نیز به همان اندازه که انتظار دارید، باحال است.
مبارزهی دوم با صحنههای اکشن پرزرقوبرقتر و بزرگنمایانهتر گیمپلی بازی را غنیتر میکند و از مبارزه تجربهای بهیادماندنی و رضایتبخش میسازد.
اگر میخواهید مبارزه با غولآخرهای عظیمالجثه خیلی خوب جواب دهد، میتوانید آن را به هستهی اصلی گیمپلی تبدیل کنید. سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus) بدونشک بهترین مثال در این زمینه است.
در این بازی شما باید با ۱۶ غول بسیار بزرگ روبرو شوید و هیچ دشمن دیگری در دنیای آن وجود ندارد. برای همین کل مکانیزمهای گیمپلی بازی بر پایهی رویایی با این ۱۶ غول طراحی شدهاند. با توجه به اینکه وسط مبارزه با این ۱۶ غول هیچ کار دیگری برای انجام دادن وجود ندارد، برای هر غول مکانیزمی جدا و منحصربفرد طراحی شده است.
محوریت هر مبارزه بر پایهی این بنا شده که هوش مصنوعی کلوسوسها را گول بزنید تا آنها نقطهی ضعف خود را نمایان کنند و شما نیز بتوانید روی بدنشان بپرید و در حالیکه سعی میکنید از روی آن سقوط نکنید، خود را به سمت نقطهضعفشان برسانید و ضربهای به آن وارد کنید.
انرژی بالا رفتن (Grip Stamina) برای بالا رفتن از کلوسوسها بهمدت طولانی بهینهسازی نشده است. برای همین بازیسازان توانستهاند آن را طوری طراحی کنند که انگار فقط برای کاری که باید در لحظه انجام دهید کافی است.
مبارزه با کلوسوسها بسیار ساده است و با توجه به اینکه دشمنان کلیشهای سر راهتان سبز نمیشوند، پروسهی شکست دادن کلوسوسها بیشتر حالت حل پازلی عمیق را پیدا کرده، نه مبارزهای اکشن. این مسئله باعث شده بازی هرچه بیشتر منحصربفرد و بهیادماندنی بشود.
اساساً اگر میخواهید در ساختن غولآخرهای عظیمالجثه موفق شوید، فرض کنید دارید سایهی کلوسوس ۲ را میسازید. این رویکرد برای غبار خورشیدی جواب داد.
در دنیای بازیها غولآخرهای عظیمالجثهی دیگری هم هستند که در این مقاله فرصت اشاره بهشان پیدا نکردیم، مثلاً غولآخرهای مانستر هانتر (Monster Hunter)، سری سولز (Souls) و بایونتا (Bayonetta) جزو مثالهایی هستند که به ذهن میرسند. اگر شما هم غولآخرهای عظیمالجثهی موردعلاقه (یا موردتنفر) دارید، در بخش نظرات آنها را به اشتراک بگذارید.
منبع: کانال یوتوب Design Doc