چه چیزی باعث شد سونی ۹۰۰ نفر از کارمندان پلیاستیشن را اخراج کند؟
سونی اینتراکتیو اینترتینمنت (Sony Interactive Entertainment) اخیرا اعلام کرده که قصد دارد ۹۰۰ نفر از کارمندان پلیاستیشن خود یا حدود ۸ درصد از نیروی کار جهانی خود را اخراج کند. این خبر متاسفانه چندان عجیب نبود چرا که در سال جاری میلادی شاهد بودیم که الکترونیک آرتز ۵ درصد از کارکنان خود را کاهش داد، در حالی که استودیوی سوپرمسیو حدودا ۲۶ درصد از نظر کارمندان، Wildlife Studios تقریبا ۲۱ درصد و Deck Nine Games نیز ۲۰ درصد کاهش یافت. در این میان Radical Forge نیز تعدادی پرسنل را حذف کرد و Cloud Imperium Games نیز بیکار ننشست. جالب است بدانید که این اخراجها همه در طول یک هفته اتفاق افتاد.
وقتی اعداد و ارقام به اندازهی کافی بزرگ میشوند، به راحتی میتوان از هزینههای انسانی اخراج کارکنان چشم پوشی کرد و وسوسهانگیز است که این تصمیمات را به عنوان تصمیماتی که توسط شرکتها به دلایل مختلف گرفته میشود و صرفا در جهت بهبود وضعیت اقتصادی اتخاذ میکنند، در نظر بگیریم. با این حال سونی یونیتی یا Embracer نیست. این شرکت به طور مداوم یک رهبر در بازاری سودآور است که در حال حاضر از موفقیت پلیاستیشن ۵ و مجموعهای پرفروش از آثار فوقالعاده مانند اسپایدرمن ۲ و Helldivers ۲ بهره میبرد. هرچند همانطور که هیروکی توتوکی (Hiroki Totoki)، رئیس سونی، در گزارش درآمدهای مالی اخیر این شرکت توضیح داد، تجارت پلیاستیشن سودآور است، اما نه به اندازهی کافی!
طبق آمارهای منتشر شده، حاشیهی سود پیشبینی شدهی سونی برای بخش خدمات بازی و شبکه برای سال مالی ۲۰۲۳ که در ۳۱ مارس ۲۰۲۴ (۱۲ فروردین ۱۴۰۳) به پایان میرسد، ۵.۸ درصد است. این سومین سال متوالی خواهد بود که این حاشیهی سود کاهش مییابد. حاشیهی سود در سال مالی ۲۰۲۲، ۶.۹ درصد، سال ۲۰۲۱، ۱۲.۶ درصد و در سال ۲۰۲۰، ۱۲.۹ درصد بود این یک روند عالی نیست اما میتوانست بدتر از نیز باشد. به عنوان مثال، اجازه دهید اعداد بالا به عنوان چهار سال اول نسل پلیاستیشن ۵ را با عملکرد بخش بازی در شروع نسل پلیاستیشن ۴ مقایسه کنیم. در واقع حاشیهی سود از سال مالی ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۶ به ترتیب، ۱، ۳.۵، ۵.۷ و ۸.۲ درصد بوده است.
برای شروع نسلی که سختافزار با ضرر فروخته میشود و این به طور فعال به نتایج مالی آسیب میرساند، در واقع به نظر میرسد که سالهای اولیهی پلیاستیشن ۵ برای سونی بسیار شگفتانگیز بوده است. این روند حاشیهی سود ممکن است در مسیر خوبی نباشد، اما ظاهرا همهگیری کرونا در سودآوری سالهای اولیهی پلیاستیشن ۵ نقش داشته باشد. از طرفی به طور خاص در سه سال گذشته، سونی به کاهش فروش آثار غیر انحصاری به عنوان تاثیر منفی بر سودآوری خود اشاره کرده است و این تا حدی خارج از کنترل این شرکت است.
برای داشتن مقایسهای منصفانه، باید توجه داشته باشیم که شکست پلیاستیشن ویتا در سالهای اولیهی نسل پلیاستیشن ۴ نیز به نتیجه آسیب رساند، بنابراین شاید جایی در بین این مجموعه اعداد، مکان بهتری برای ایجاد انتظارات برای سودآوری یک شرکت سازندهی کنسول باشد. صرف نظر از منطقی بودن یا نبودن انتظارات سونی، نکته این است که این شرکت از سودآوری کسب و کار خود به شکل فعلی ناراضی است. بخشی از آن بدون شک به دلیل افزایش هزینهی تولید آثار AAA است.
گفتنی است که توتوکی ماه گذشته از استودیوهای انحصاری شرکت به دلیل عدم سود بیشتر در یک جلسهی توجیهی انتقاد کرد:
افرادی که در این استودیوها کار میکنند، انگیزهی بسیار بالایی دارند. آنها ذهن خلاق بسیار خوبی دارند و همچنین در مورد آثار سرویس محور اطلاعاتی دارند. با وجود این نکته، وقتی نوبت به خود کسب و کار میرسد، فکر میکنم فضایی برای بهبود وجود دارد.
در ادامه توتوکی میگوید توسعهدهندگان در سراسر استودیوها لزوما نمیدانند که چگونه تلاشهای مربوطهی آنها به رشد کلی، تولید سود پایدار و حاشیههای سوددهی بیشتر مرتبط است. بازیهای انحصاری سونی اغلب به گونهای با هزینهی بالا طراحی شدهاند که بهترین تجربیات را برای بازیکنان به ارمغان بیاورند. برخی از بازیهای پرفروش سونی هر از چند گاهی به تعویق نیز افتادهاند. با این حال تنها تعداد انگشت شماری از ۹۰۰ نفری که اخیرا مورد بازخواست قرار گرفتند، در موارد مربوط به بودجهی پروژه و برنامههای انتشار دخالت داشتند.
علاوهبر این، مشکلات حاشیهی سوددهی در سالهای اخیر چیزی بیش از این است که اینسامنیاک گیمز یا ناتی داگ کم کاری کنند. عوامل پیچیدهی دیگری نیز وجود دارد، مانند سرمایهگذاری سونی در ایجاد و عرضهی یک هدست واقعیت مجازی که از نظر فناوری چشمگیر است اما گران قیمت بوده و پشتیبانی نرمافزاری قابل قبولی نیز نداشته است. از طرفی اگر در مورد غیرمسئول بودن کارمندان در مورد پول صحبت کنیم، باید به هزینههای میلیاردی خرید استودیوها برای شرکت و افزایش تعداد کارکنان و حقوق و دستمزد برای آینده نیز اشاره کرد.
تعداد شرکتهایی که سونی از ابتدای سال ۲۰۲۱ خریداری کرده و به خانوادهی پلیاستیشن اضافه کرده ۱۳ مورد است که شامل Housemarque ،Bluepoint ،Nixxes Software ،Firesprite ،Fabrik Games ،Valkyrie Entertainment ،Firewalk Studios ،Haven Studios ،Savage Game Studios، Audeze، iSize، رویداد Evo و مهمترین آن یعنی استودیوی بانجی (Bungie) میشود. این یک سری معاملات شگفتآور است، به خصوص برای شرکتی که ۲۱ سال بین عرضهی اولین بازی خود با اینسامنیاک گیمز و در نهایت خرید استودیو در سال ۲۰۱۹ فاصله انداخت. همچنین باید به این موضوع توجه داشت که جیم رایان (Jim Ryan)، مدیرعامل استودیوهای پلیاستیشن، چند ماه قبل از وقوع همهگیری کرونا، در مورد خریدها محتاط بود. او در نوامبر ۲۰۱۹ گفت:
خرید استودیو در حال حاضر یک کار بسیار هزینه بر است. بدون شک این یک بازار برای فروشندگان است و جا برای ما وجود دارد که کارهای بیشتری در این زمینه انجام دهیم، اما ما باید مطمئن شویم که شرکت مناسبی را انتخاب میکنیم.
در حالی که همهگیری بازار بازی و تقریبا همهی چیزهای دیگر را تغییر داد، یک چیزی که در آن دخیل نبود احتمال این بود که بعد از خرید همه چیز به طرز فاجعهباری اشتباه پیش رود. در این میان گفته شده که سونی بدترین اشتباه ممکن را در خرید یک استودیو مرتکب شده و تا جایی مداخله کرده است که ممکن است به مارپیچ مرگ منجر شود و نتواند هیچ یک از پروژههایی را که روی آن کار میکند را تکمیل کند. منابع مختلف نیز تغییر شدیدی را در فرهنگ استودیویی توصیف کردهاند چرا که سونی مدیریت جدیدی را انتصاب کرده که به سرعت بیش از دوازده شکایت از تبعیض جنسی و بحران و جابجایی انبوه را با رفتن کارکنان کلیدی دریافت کرده است.
شرکتهای Haven ،Firewalk و Neon Koi همگی استودیوهای جدیدی هستند که برای سونی بازی عرضه نکردهاند، اما بدون شک هزینههای قابل توجهی را با کار روی پروژههای سرویس محور AAA برای سونی ایجاد کردهاند و تا زمانی که بازی خاصی عرضه نکنند، از سود این شرکت میکاهند. سونی همچنین با گرفتن تیمهایی که در یک نوع بازی تخصص داشتند و قرار دادن آنها برای کار روی یک اثر متفاوت، مانند اسپینآف سرویس محور لست آو آس توسط ناتی داگ، سپردن بازی سرویس محور توئیستد متال به فایراسپرایت به عنوان استودیوی سازندهی بازی واقعیت مجازی هورایزن و یا سپردن بازی مبارزهای آنلاین سرویس محور به استودیوی پلیاستیشن در لندن که متخصص واقعیت مجازی بوده و اکنون بسته شده، عملکرد خوبی از خود نشان نداده است.
در این میان بانجی خرید بزرگی برای سونی بود که بلافاصله سری سرویس محور دستینی را به لیست بازیهای این شرکت اضافه کرد. با این حال متاسفانه دستینی ۲ از زمان عرضه چندان موفق نبوده است، به طوری که طبق گزارشها، درآمد سالانهی این بازی در اکتبر گذشته، زمانی که استودیو حدود ۱۰۰ نفر را اخراج کرد، ۴۵ درصد کمتر از پیشبینیهای آن برآورد شده بود. گفتنی است که سونی قصد داشت تا قبل از آوریل ۲۰۲۶ میلادی ۱۲ بازی سرویس محور عرضه کند اما در نوامبر گذشته این تعداد را به نصف کاهش داد. از طرفی این در حالی است که سونی اعلام کرده که عملا تا مارس ۲۰۲۵ شاهد انحصاری جدیدی از آیپیهای موجود نیستیم که این به حاشیهی سود ذکر شده لطفی نخواهد کرد.
اگر ناشری باشید که کنسول خاصی را تولید نکرده و آثار سرویس محور سودآوری را تولید کردهاید، عدم عرضهی یک بازی بزرگ در یک سال، چندان ضرری به شما وارد نخواهد کرد. با این حال برای سونی به عنوان یک کمپانی صاحب کنسول که در اواسط چرخهی عمر پلتفرم پرچمدار خود است. اکنون زمان مناسبی برای این موضوع نیست و از طرفی بازی سرویس محور خاصی نیز عرضه نکرده که بتواند این مسئله را جبران کند. البته ما همچنین تعداد زیادی بازیهای سرویس محور جدید را به امید تکرار موفقیتهایی مانند فورتنایت، ایپکس و غیره در سالهای اخیر داشتهایم اما بیشتر آنها به جایی نرسیدهاند.
اگر میخواهید بازی خود را به عادت روزانهی دیگران تبدیل کنید، به احتمال زیاد باید آنها را از چنگال بازیهای دیگر رها کنید. در این میان سونی علیرغم تلاشهای زیادی که برای آن انجام داده است، هنوز کسب و کار سرویس محور موفقی ندارد که به آن تکیه کند. جالب است بدانید که مبلغی که طبق گزارشات، سونی به تحقیق و توسعهی بازیها برای سال مالی منتهی به ماه آیندهی میلادی با تمرکز بر بازیهای سرویس محور و واقعیت تعمیمیافته
اختصاص داده است، حدود ۲ میلیارد دلار تخمین زده میشود.
گفتنی است که قبل از سال ۲۰۱۸، سونی اینتراکتیو اینترتینمنت سه شعبهی اصلی داشت که تا حدودی مستقل فعالیت میکردند و شامل آمریکا، اروپا و ژاپن/آسیا میشد. هر شعبه در نحوهی ساخت و بازاریابی بازیها برای منطقهی خود استقلال بیشتری داشت که این به نوبهی خود دارای مزایایی بود که میتوانست پروژهها را به طور موثرتری به سمت مخاطبان هدف هدایت کند، اما همچنین ناکارآمدی آشکاری داشت که برخی از کارهای مشابه اساسا در سه زمان مختلف انجام میشد و هیچ استراتژی متمرکز مشخصی وجود نداشت. با این حال زمانی که این بخشها در سال ۲۰۱۸ تحت رهبری یک رهبر واحد یعنی جیم رایان متحد شدند، این شرایط تغییر کرد.
این فرآیند جهانی شدن قبل از اینکه رایان به قدرت برسد نیز در حال انجام شدن بود اما به نظر میرسد که بخش بزرگی از مشکلات فعلی سونی از آن ناشی میشود. اینکه همه به یک سمت کشیده شوند، میتواند به شما کمک کند که بهتر به سمت جلو بروید، اما اینکه این واقعا به شما کمک کند یا آسیب برساند بستگی به این دارد که افراد مسئول در وهلهی اول مسیر درست را انتخاب میکنند یا خیر.
در نهایت شاید همهی اینها در دراز مدت جواب دهد، شاید خریدها اکثرا به نتیجه برسند، بازیهای سروس محور آن موفق عمل کنند و این شرکت فورتنایت خود را عرضه کند. از طرفی شاید سونی برنامههای زیادی برای رونمایی پس از آن یک سال استراحتی است که برای خود در نظر گرفته است. هرچند حداقل در حال حاضر، مسیر پیش روی پلیاستیشن به طور قابل توجهی بدتر از موفقیتهای قابل توجه اما رو به کاهش گذشته به نظر میرسد. در واقع نظر میرسد که رایان به طور قابل توجهی با تلاش برای رفتن به سمت آثار سرویس محور، کل سازمان را به سمت اشتباه یا شاید مسیر درست اما در زمان اشتباه سوق داده است.
در هر صورت سونی در ماه سپتامبر اعلام کرد که رایان در این ماه یعنی مارس ۲۰۲۴ بازنشسته خواهد شد. این صنعت در زمینه مسئولیتپذیری سوابق خوبی ندارد، اما وقتی رهبران تصمیمهایی میگیرند که منجر به اخراج ۹۰۰ کارمند بدون تقصیر میشود، حداقل چیزی که باید انتظار داشته باشیم این است که این رهبران در جایگاه خود باقی نمانند.
منبع: Gameindustry.biz