هدف از وجود ایکسباکس چیست؟
شرایط ایکسباکس از دوران ایکسباکس ۳۶۰ به حدی تغییر کرده است که انگار این کنسول برای یک عمر پیش است. اخیرا ایکسباکس با اعلام تعطیلی سه استودیوی خود، صنعت را شگفتزده کرد و چهارمین استودیو را به تیم پشتیبانی بازیهای لایو سرویس دیگر تبدیل کرد. این خبر به دنبال خبر اخراج ۱۹۰۰ نفر در آغاز سال جاری و ۱۰ هزار اخراج سال قبل منتشر شد. این حرکت فاجعهآمیز ایکسباکس، به ویژه با توجه به شهرت این استودیوهای تعطیل شده، واکنشهای زیادی را به همراه داشت.
آرکین آستین (Arkane Austin) به عنوان یکی از استودیوهای تعطیل شده، با عناصر تیراندازی آنلاین غیرمشخص ردفال (Redfall) دست و پنجه نرم میکرد، اما قبل از آن ریبوت عالی Prey را در سال ۲۰۱۷ و سری Dishonored را ساخته بود که منجر به احیای ژانر ایمرسیو سیم شد. استودیوی Tango Gameworks، تنها استودیوی ژاپنی مایکروسافت که تا اوایل سال جاری توسط افسانه ژانر ترسناک، شینجی میکامی (Shinji Mikami) رهبری میشد، بازیهای The Evil Within و Hi-Fi Rush را ساخته بود.
استودیوی Roundhouse توسط سازندگان اولین بازی Prey تاسیس شد، اما احتمالا اکنون قرار است چکمههای چرمی با رنگهای مختلف برای شخصیتهای The Elder Scrolls Online بسازد. استودیوی Alpha Dog که بازیهای موبایلی میساخت نیز در کمال تعجب تعطیل شد زیرا موبایل حوزهای است که مایکروسافت به طور خاص به دنبال گسترش آن بوده است. این در حالی است که این استودیوها را در سال ۲۰۲۱ خریداری کرده بود. به طور گستردهتر، به نظر میرسد که برای دو نسل کنسول، ایکسباکس در زمینه آثار انحصاری باکیفیت و مبتکرانه دچار مشکل شده است.
اگر اهمیت استودیوهای گفته شده نبود، این اخراجها آن هم در سال ۲۰۲۴ که مملو از آنها است، تقریبا عادی به نظر میرسید. البته این اقدامات منجر به پایان ایکسباکس نخواهد شد اما خشم بیسابقهای را ایجاد کرده است. ایکسباکس بیش از یک دهه است که استراتژی مشخصی ندارد. این شرکت استودیو میخرد، اخراج میکند، تعطیل میکند و در نهایت برنامههای خوب همیشه در افق هستند و هیچوقت ظاهرا قرار نیست به واقعیت بپیوندند و تنها چیزی که میشنویم این است که گیم پس قرار است آینده صنعت بازی باشد.
پاسخ فوری و موجه به اقدامات مایکروسافت، خشم است. بسته شدن استودیوها همیشه شرورانه به نظر میرسد، اما بستن استودیوهایی که برنده جایزههای مختلف شدهاند و استعداد، خلاقیت و تخصص برجستهای دارند، واقعا حرکتی پوچ به نظر میرسد. این اقدام شاید توسط دیگر ناشرین صورت گرفته باشد اما در مورد مایکروسافت و ایکسباکس، این مشکل بخشی از چیزی بزرگتر به نظر میرسد. اگر تاریخ مدرن ایکسباکس را از پایان دوران ایکسباکس ۳۶۰ تا سالهای از دست رفته ایکسباکس وان تا به امروز را بررسی کنیم، با پلتفرمی روبرو هستیم که هدف و جهت خود را از دست داده است و به طور اجتناب ناپذیری با توجه به وسعت شرکت مادرش، وجودش زیر سوال رفته است.
به هر شرکتی حول محور سرگرمی که به ذهنتان میرسد، فکر کنید و این سوال را بپرسید که چرا این شرکت تاسیس شده است؟ جواب این سوال ارائه سرگرمی است. افراد استودیوهای بازیسازی تاسیس میکنند تا بتوانند بازی بسازند. آنها شرکتهای تولیدی میسازند تا بتوانند فیلم بسازند. آنها باشگاههای فوتبال تاسیس میکنند تا بتوانند فوتبال بازی و تماشا کنند و… . دارندگان پلتفرم، یعنی سازندگان کنسولها و تولیدکنندگان بازیهای ویدیویی نیز دقیقا به دلیل ارائه بازیها به مردم ایجاد شدهاند. ساتورو ایواتا (Satoru Iwata) این موضوع را به خوبی بیان میکند. او پس از رونمایی از Wii در سال ۲۰۰۶ گفت که ماموریت نینتندو این است که سعی کند مردم را خوشحال کند.
حال هدف ایکس باکس چیست؟ اگر به ۱۰ سال گذشته برگردید، به پایان عصر طلایی ایکسباکس ۳۶۰ و شروع ایکسباکس وان برخورد میکنید که خیلی از چیزها را روشن میکند. هدف ایکسباکس این است که ظاهرا به رشد در مقیاس عظیم دست یابد و هر سال کسب درآمد بیشتری از سال قبل داشته باشد. هرچند همانطور که خواهیم دید، اشتباهاتی که ایکس باکس در سال ۲۰۱۳ مرتکب شد، به طرز نگرانکنندهای با مشکلاتی که در حال حاضر با آن روبرو است، مرتبط است.
ابتدا باید با ارائه نامناسب روی صحنه در مراسم E3 2013 شروع کنیم، جایی که دان ماتریک (Don Mattrick)، رئیس وقت ایکسباکس، از برنامههای ایکسباکس وان پردهبرداری کرد. این کنسول به عنوان یک دستگاه سرگرمی خانگی همهکاره معرفی شد که اگر خرید اجباری کینکت گرانقیمت و نامحبوب را کنار بگذاریم، در واقع یک ایده خوب، جالب و آیندهنگرانه بود اما تاکید بر برنامههایی غیر از بازی، در کنار هدفگیری پلیاستیشن روی بازیهای ویدیویی سنتی و پرفروش و کنسولهایی از نظر گرافیکی قدرتمندتر، این تصور را ایجاد کرد که ایکسباکس در وهله اول مخاطب اصلی خود را در اولویت قرار نداده است.
این همچنین اولین نشانه از تغییر تفکر مایکروسافت در مورد ایکسباکس بود، جایی که مایکروسافت به دنبال رشدی فراتر از مخاطبان اصلی خود بود نه با افزودن به آنها، بلکه با تحقق هدف اصلی خود یعنی ایجاد بازیهای جدیدی که افراد بیشتری میخواهند آنها را بازی کنند و روشهای جدیدی برای بازی کردن آنها اما چیزی کاملا نامرتبط را ارائه داد.
بسته شدن استودیوی Lionhead در سال ۲۰۱۶ و لغو بازی Fable Legends که قرار بود در همان سال عرضه شود را در نظر بگیرید. ایده مایکروسافت در حدود سال ۲۰۱۲، شش سال پس از خرید این استودیوی مستقل این بود که این سری را از نقشآفرینیهای تکنفرهای که با آنها شناخته میشد، به یک اثر لایو سرویس و رایگان تبدیل کند. سایمون کارتر از استودیوی سازنده گفته که Fable بسیار سودآور بوده است. اما ظاهرا در یک داستان بسیار آشنا، مایکروسافت آن و ژانر آن را به اندازه کافی سودآور نمیدانسته است. رابی باخ (Robbie Bach)، رئیس بخش سرگرمی مایکروسافت قبل از اینکهدان ماتریک این نقش را به عهده بگیرد، میگوید که این ژانر قابل مقایسه با سبک تیراندازی اول شخص نیست. بنابراین در سطح تجاری، آنگونه که باید راضیکننده نبوده است.
یک سال پس از بسته شدن Lionhead، بازی انحصاری مورد انتظار Scalebound در شرایط مشابه لغو شد. این بازی در سبک اکشن نقش سوم شخص که پلاتینیومگیمز، سازنده بایونتا، قرار بود آن را بسازد، به دلایلی نیاز به ویژگیهای آنلاین داشت و همین باعث شد که تیمی با عناصر چندنفره ناآشنا دست و پنجه نرم کند که تخصص زیادی در آنها نداشت. کارگردان بازی، هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) نیز در آن زمان گفت که استودیو دانش لازم برای ساخت یک بازی بر اساس ویژگیهای آنلاین را نداشته است و همین باعث لغو بازی شده است.
در همان سال، سرویس گیم پس (Game Pass)، قبل از راهاندازی کامل آن در سال ۲۰۱۸، همراه با یک برنامه جذب کاربر تهاجمی عرضه شد. در یک مقطع زمانی حتی میتوانستید سه ماه اشتراک آن را با ۱ پوند دریافت کنید و جالب است بدانید که هدف ایکسباکس، دستیابی به بیش از سه میلیارد گیمر در سراسر جهان بود. مایکر,سافت که در نهایت یک تجارت نرمافزاری بود و بیشتر و بیشتر بر روی رایانش ابری متمرکز بود، با SK Telecom در کره شریک شد تا سرویس ابری خود با نام xCloud را ایجاد کند.
هرچند که باز هم به نظر میرسد که این تلاش برای رشد عظیم و درهم شکسته، محکوم به فنا باشد. از سال ۲۰۱۷، گیم پس تعداد مشترکان ثابتی در حدود پنج میلیون کابربر در سال اضافه کرده است که اکنون در سال ۲۰۲۴ به حدود ۳۴ میلیون نفر رسیده است. این پیشرفت بسیار قابل احترامی است، به خصوص از آنجایی که قیمتها افزایش یافته و پیشنهادات ۱ پوندی نیز محو شده است اما فاصله زیادی با ۳ میلیارد گیمر در سراسر جهان دارد. فیل اسپنسر در مصاحبههایش این را تا حدی به فروش کنسولهای ایکسباکس ربط داده است. او بیان کرده که راه حل افزایش مشترکین گیم پس، افزایش فروش ایکسباکس سری ایکس و اس است که تقریبا نیمی از تعداد پلیاستیشن ۵ را به فروش رساندهاند.
هرچند چیزی که ممکن است هم باعث فروش کنسولهای بیشتری شود و هم به اشتراکها اضافه کند، همانطور که میتوانید، تولید بازیهایی است که بازیکنان را سرگرم کنند. البته ایکسباکس برای مدتی طولانی در این زمینه شکست خورده است و حتی ذکر این موضوع نیز دیگر خستهکننده شده است. مایکروسافت نمیتواند یک بازی ویدیویی بزرگ و موفق را عرضه کند زیرا ساخت آن را در اولویت قرار نمیدهد. هدف شرکتی که یک پلتفرم بازی را در اختیار دارد، ساخت بازی و وسایلی برای انجام آن و در نهایت ایجاد شادی است. برای رسیدن به این هدف، نیازمند افرادی هستید که در واقع ریسکهای خلاقانه را میپذیرند. استخدام، حفظ و ارائه آزادی به توسعهدهندگان با استعداد و سپس دادن فضایی به آنها برای امتحان کردن چیزهای مختلف، موردی است که باید به آن توجه شود.
در مقابل، فرهنگی که در ایکسباکس توسعه یافته است، چندان به موارد گفته شده پایبند نیست و یک اشتباه کافیست تا شما اخراج شوید. ردفال موفق نشد؟ استعدادهای درگیر در ساخت Dishonored و ریبوت Prey را فراموش کنید. Hi-Fi Rush، دقیقا همان اثری بود که پلتفرم به آن نیاز داشت و معاون بازایابی ایکسباکس در آن زمان گفت که یک موفقیت برای ایکسباکس و بازیکنان بوده است. اما این بازی نیز ظاهرا سود کافی مد نظر شرکت را برآورده نکرده است چرا که مایکروسافت استودیوی سازنده آن را تعطیل کرد. اقدامات مایکروسافت به طور کلی در طول سالیان سال باعث مرگ خلاقیت در ایکسباکس و استودیوهای آن شده است.
ما قبلا این مرگ را در عمل با مجبور شدن لیونهد و پلاتینیوم گیمز برای ساخت اثری آنلاین دیدهایم. یکی از بازیهای بزرگ امسال بدون شک Helldivers 2 است. ساخت این بازی ظاهرا هشت سال طول کشیده است. آیا امروزه استودیویی در ایکسباکس اینقدر دوام میآورد؟ آیا یک بازی ایکسباکس این شانس را دارد که چنین زمانی صرف ساخت آن شود؟ حداقل Fable Legends این زمان را دریافت نکرد! به عنوان تنها توجیه کوتاه ارائه شده در آن زمان، ایکسباکس اعلام کرد که تغییرات این چنینی زمانی اعمال میشوند که مایکروسافت به سرمایهگذاری و تمرکز خود روی بازیها و سریهایی میگذارد که طرفداران آنها را هیجانانگیزتر میدانند و میخواهند بازی کنند.
امروز مایکروسافت اخراج اخیر استودیوهای خود را تصمیمی بر اساس اولویت دادن به آثار تاثیرگذار و سرمایهگذاری بیشتر در مجموعه بازیهای پرفروش بتسدا توصیف میکند و میگوید که سرمایهگذاری برای ساختن جهانهای جدید مستلزم آن است که در سراسر کسب و کار نگاه کنید تا فرصتهایی را که بهترین موقعیت برای موفقیت دارند، شناسایی کنید. بنابراین به فاصله هشت سال، این دو بیانیه به طرز قابل توجهی شبیه به هم هستند. یک گزارش بلومبرگ ادعا کرده که این تعطیلیها و ادغام، بخشی از ابتکار گسترده کاهش هزینهها است که هنوز به پایان نرسیده است. بر اساس گزارشها، مت بوتی به کارمندان ایکسباکس گفته است که استودیوهای شرکت مانند کره بادام زمینی روی نان پخش شدهاند. جیل براف، رئیس شرکت زنیمکس (Zenimax) نیز میگوید:
سخت است که از نه استودیو در سراسر جهان با یک تیم مرکزی ناکافی با تعداد زیادی از پروژههای در حال رشد حمایت کنیم. فکر میکنم ما در شرف سقوط هستیم.
میزان پوچ بودن این گفتهها، آن هم پس از اینکه مایکروسافت ۷.۵ میلیارد دلار برای خرید همه این استودیوها خرج کرده، خود گویای آن است. همچنین ممکن است حقیقت مطلق باشد که این استودیوها صرفا به این دلیل بسته شدند که مایکروسافت و زنیمکس احساس کردند باید چیزی را از مصرف منابع حذف کنند و بنابراین استودیوهایی که کمتر رام میشوند، باید بروند!
با این حال، شاید پوچتر از همه، این باشد که ظاهرا گزارش شده که بوتی و براف به کارکنان گفتهاند که تانگو و آرکین آستین به این دلیل تعطیل شدهاند که هر دو پروژههای جدیدی را ارائه میکردند که نیاز به زمان و هزینه داشته است. تانگو در حال ساخت دنباله Hi-Fi Rush بوده، آرکین قصد داشته به سبک خود یعنی ایمرسیو سیم بازگردد و شاید نسخه سوم Dishonored بازگردد. بنابراین ایکسباکس این استودیوها را به دلیل داشتن جسارت تلاش برای ساخت بازیهای ویدیویی خاص خود تعطیل کرد.
بیایید برای آخرین بار به جریان Lionhead برگردیم. هرگز دلیل کاملی برای بسته شدن آن استودیو ارائه نشد. کارمندان آن تئوریهای مختلفی داشتند و کاهش هزینهها یک تئوری تکراری است. بخش دیگری از اطلاعات از آن دوره وجود دارد که ارزش جلب توجه را دارد و آن هم این است که این استودیو مانند آرکین و تانگو قرار بود به سمت اثری حرکت کند که با فلسفه استودیو همخوانی داشت و آن اثر میتوانست Fable 4 باشد. نکته اینجاست که چرخه اقدامات نامشخص ایکسباکس در حال تکرار و تکرار و تکرار بوده است و هیچ نشانی از پایان یافتن ندارد.
مانند همیشه ایکسباکس استعدادها را میخرد، آنها را به سمت چیزی غیرممکن مدیریت میکند و در نهایت آنها را از بین میبرد و این یک معضل است و به نظر میرسد که وقتی فیل اسپنسر و سارا باند گفتند که به Lionhead نگاه کرده و به خودشان قول دادهاند که دیگر اشتباهات قبلی را تکرار نکنند، کاملا صادق بودهاند. اما برای انجام این کار، آنها باید از اولین لایه توجیهی برای تعطیلی استودیوها گذر کنند و به علت واقعی برسند. این علت چیزی نیست جز اینکه تخصص، خلاقیت و استعداد ارزش کمتری نسبت به هزینهای دارند که به آنها اجازه میدهد شکوفا شوند. بنابراین میتوان گفت که فلسفه مایکروسافت و ایکسباکس آشکارا این است که فقط کنسولها و بازیها را برای کسب درآمد میسازد. مانند بسیاری از کسبوکارهایی که متعلق به شرکتهای بزرگ و غولپیکر سهامی عام هستند، ایکسباکس هم اکنون در چرخهای از تفکر پشت سر هم گیر کرده است و بسیاری اکنون نمیدانند که چرا اصلا وجود دارد!
منبع: Eurogamer