نگاهی به جوهرهی فالاوت؛ آیا سریال تلویزیونی به آن پایبند است؟
همانطور که گرد و غبار ایجاد شده توسط طوفان اولین فصل سریال تلویزیونی فالاوت (Fallout) فرو مینشیند، چیزی که شاید بیش از همه در آن تاثیرگذار است، در همان اوایل سریال دیده میشود. در حالی که لوسی ساکن پناهگاه با نقشآفرینی الا پورنل در کنار آتش کمپ خود، از خواب بیدار میشود و دانشمند فراری، با نفشآفرینی مایکل امرسون را مییابد که در نزدیکی نشسته است. شخصیت امرسون که کاملا با خطرات سرزمین بایر آشنا است، از او میخواهد که از جایی که آمده به پناهگاه بازگردد. این موضوع در مورد لوسی و همچنین دو لیتر آبی که به همراه داد، نادیده گرفته میشود، بنابراین دانشمند در عوض یک سؤال را مطرح میکند: «وقتی به طور کلی تبدیل به حیوان متفاوتی میشوید، باز هم خواستههایی مانند قبل دارید؟»
این سوال جالبی با زمینهای مربوط به فالاوت به عنوان مجموعهای است که نسخههای آن با اینکه شباهت قابل توجهی به هم دارد، اما در عین حال بسیار متفاوت از فرم اوریجینال خود است. در هر صورت میتوان گفت که بازیهای این سری در ربع قرن گذشته به طور چشمگیری تغییر کردهاند، تا جایی که در جامعهی طرفداران فالاوت به عنوان یک موضوع مهم مورد بحث باقی ماندهاند و برخی میگوید که بازیهای نقشآفرینی ایزومتریک اینترپلی (Interplay) دارای چیزی هستند که بازیهای جهان باز بتسدا فاقد آن هستند.
هرچند بازیهای اخیر ایراداتی داشتهاند اما همچنان به ریشهها پایبند هستند. شاید بتوان گفت که فالاوت ۳ بیش از حد این سری را تغییر داده است، در حالی که فالاوت ۴ به شدت به سمت سبک تیراندازی به قیمت گزینههای نقشآفرینی گستردهتر تمایل دارد. با این حال این بازیها به شیوههای دیگر، مملو از هویت بصری آشنایی هستند. همهی اینها این سوال را ایجاد میکند که ماهیت فالاوت چیست؟ به نظر میرسد همه موافق باشند که سریال تلویزیونی این ماهیت را در برمیگیرد. با این حال چرا چشمانداز پساآخرالزمانی فالاوت بسیار جذاب است؟ این دنیا چه چیزی دارد که دیگر آثار پساآخرالزمانی ندارد؟
بهترین جا برای شروع با آن، هویت بصری و مضامین استثنایی آمریکا و نوعی اضطراب جنگ هستهای است که این سری وجود دارد. آخرالزمان فالاوت ریشه در طعم بسیار خاصی از آرمانگرایی آمریکایی پس از جنگ دارد که جدول زمانی بازی به آن اجازه میدهد تا یک قرن کامل شکوفا شود، پیش از اینکه در جنگ هستهای جهانی با چین نابود شود. برای ۱۷۰ سال، جامعهی آمریکا حول محور تلویزیونهای سیاه و سفید، آگهیهای تبلیغاتی با صدای جینگل، سدانهای کوروگا و ربات پیشخدمت چرخیده است. این یک عنصر درخشان از رویای آمریکایی است که کاملا به معنای واقعی کلمه در تضاد مستقیم با منظرهی جهنمی بعد از جنگ هستهای است که بازیکن کشف میکند.
این تضاد بدون شک یکی از جذابیتهای اصلی فالاوت است و یکی از مواردی که سریال تلویزیونی آن را با شکوه پیادهسازی میکند. در داخل پناهگاه ۳۳، لوسی به این باور است که پناهگاهها برای حفظ فرهنگ آمریکایی وجود دارند و روزی پناهگاه او مسئولیت جمعآوری مجدد کشور را بر عهده خواهد گرفت. وقتی لوسی در تعقیب پدر ربودهشدهاش پناهگاه را ترک میکند، آرمانگرایی او منبع سرگرمی بیپایانی برای ساکنان فرسوده، زخمخورده و گاه در حال پوسیدگی زمینهای نابود شده میشود و سریال با خشونت، بدبینی و چنین مسائلی با او مقابله میکند.
بنابراین آیا جوهرهی فالاوت از برخورد رودررو با بیگناهی است، زیرا ساکنان آرمانگرای پناهگاه با واقعیتهای خشن و بیاهمیت سرزمین بایر سری مبارزه میکنند؟ این قطعا یک موضوع مهم است. اما شایان ذکر است که پناهگاهها و کسانی که در آنها زندگی میکنند، در زمانهای مختلف نقشهای مختلفی را ایفا کردهاند. پناهگاهها به گونهای طراحی شدهاند که ساکنان خود را از هر نوع دیدگاه یا درک دنیای بیرون محروم کنند. تیم کین، خالق فالاوت، میخواست ناآگاهی ساکنان پناهگاه با عدم آگاهی بازیکن از زمینهای بایر همخوانی داشته باشد.
در فالاوت ۲، شما در نقش نوادهی ساکنین پناهگاهی که در خارج از پناهگاه بزرگ شده، بازی میکنید، در حالی که پناهگاهها خود نقش شومتری را ایفا میکنند. در واقع به نظر میرسد که از آنها برای انجام آزمایشهای اجتماعی عجیب و غریب و اغلب غیرانسانی روی افراد، استفاده میشود. فالاوت ۴ زمینهای از هر دو سر جنگ را به شما میدهد و بازیکن را در نقش فردی از آن جامعه قبل از جنگ قرار میدهد که با سقوط بمبها درون یک پناهگاه با یک پد خواب، به خواب رفته و صدها سال بعد دوباره بیدار میشود. در فالاوت: نیو وگاس شخصیت شما هیچ وجه ارتباطی با پناهگاهها ندارد. به طور گستردهتر، شما میتوانید استدلال کنید که چنین سفری از معصومیت به مختص فالاوت نیست و بسیاری از بازیهای نقشآفرینی بازیکن را در نقش شخصیتی بیتجربه و معصوم قرار میدهند که به مرور به بلوغ میرسد. ورود شخصیت فالاوت ۱ به جهنمی رادیواکتیو ممکن است نمونهای از این باشد.
با این وجود، چیزی در این میان وجود دارد که نشان میدهد سرزمین بایر به مردم شکل میدهد و رشد شخصیت شما در دنیایی آشکارا خصمانه رخ میدهد که در آن قوانین عادی دیگر اعمال نمیشود. در حالی که رابطهی آن با خود پناهگاهها ممکن است در طول زمان تغییر کرده باشد، این مفهوم گستردهتر از ابتدا وجود داشته است. فالاوت ۱ با سرپرست پناهگاه ۱۳ به پایان میرسد که در وهلهی اول شما را به سرزمین بایر فرستاد و شما را از خانهی خود بیرون کرد زیرا میترسد که شنیدن تجربیات شما باعث شود افراد دیگر پناهگاه را ترک کنند. ممکن است به عنوان یک شخصیت با ذهنیتی خالی شروع کنید، اما با هر چیزی که در طول بازی آن را پر میکنید، باز هم توسط کسانی که زمانی خانواده خطاب میکرد، فاسد میشود.
به نوعی این ایدهی انطباق در برابر ناملایمات به سختی یک مکاشفهی شگفتانگیز است، اما برای دیانای فالاوت اساسی است. هنگامی که فالاوت در اکتبر ۱۹۹۷ منتشر شد، نقشآفرینیهای غربی در پایینترین سطح خود در سالهای اخیر قرار داشتند. استانداردهای این ژانر، سریهایی مانند آلتیما و Wizardry، در نیم دههی گذشته تجربهی تک نفرهی جدیدی را ارائه نکرده بودند. در آن زمان، جایگاه آنها در فرهنگ بازیهای رایانهای جای خود را به ژانرهای دیگر، بهویژه تیراندازیهای اول شخص و استراتژی ریل تایم داده بود. بازیهایی مانند Doom و Command & Conquer اکشنی سریع را با جنبهای هیجانانگیز ارائه داده و بسیار محبوب شدند.
در این میان، فالاوت دقیقا تکاملی بود که سبک نقشآفرینی به آن نیاز داشت. با مبارزات خونین، لحن متفاوت، اخلاقیات سست و دنیای عجیب و غریب آیندهنگرانه، کاملا برای زنده ماندن در فضای بازی در آن زمان سازگار بود. این نیز دور از دیدگاه جدید است. منتقدان در آن زمان متوجه بودند که فالاوت نشاندهندهی نوع جدیدی از نقشآفرینی است. به این ترتیب، فالاوت فقط یک نقشآفرینی در مورد سازگاری با یک محیط خطرناک نیست، بلکه یک نقشآفرینی است که از نیاز به انطباق با یک محیط خطرناک به وجود آمده است و به عنوان یک سری، به این کار ادامه داده است.
در واقع به نظر میرسد که سازگاری بخشی از ماهیت فالاوت است و آن چیزی است که برای پیشرفت باید باشد. فالاوت در داستان کلی خود، بسیاری از سؤالات مشابهی سوالات لست آو آس را میپرسد، اما همچنین به شما این امکان را میدهد که به عنوان یک شخصیت احمق بازی کنید که به سختی میتواند سوالی بپرسد. دنیای آن ممکن است تلخ، خشن و بد باشد و تقریبا همهی افراد در آن روزهای بدی را سپری میکنند، اما در نهایت میخواهد که شما یک روز خوب داشته باشید.
در نهایت جالبترین چیز در مورد همهی اینها این است که سریال تلویزیونی دقیقا همان چیزی است که برای شکوفایی در چشمانداز کنونی تلویزیون باید باشد یعنی یک درام علمی تخیلی تاریک، بیش از حد مضحک و بسیار خشن. البته فالاوت شبیه هیچ سریال دیگری در این اواخر نیست و عمدا مسیر خود را از بازیهای سری دور میکند. در واقع این سریال کاملا حیوان متفاوتی است اما به طرز غیر قابل انکاری فالاوت است!
منبع: Eurogamer