درگیر شدن در یک بازی به چه معناست؛ از عصر اژدها تا ویچر
یکی از مهمترین شاخصههای داستان پردازی بحث ارتباط جهان بازی با داستان آن است. حال میخواهد در یک فیلم، سریال یا کتاب باشد. بحث ارتباط دنیا و داستان نه تنها باعث بهبود تجربه مخاطب شده بلکه اثر تولید شده را تبدیل به یک اثر هنری میکند. زمانی که ما میگوییم داستان یک بازی درگیر کننده است به این معناست که گیمر میتواند خود را داخل دنیای آن تصور کند. هرچه تداوم این حس بیشتر باشد، درگیری مخاطب نیز بیشتر خواهد شد. وقتی بحث در مورد بازیهای ویدئویی میشود، اضافه شدن بخش تصمیم گیری و ایجاد تغییر در داستان تأثیر بسیاری در جلب مخاطبان دارد.
به دلیل اینکه کاربران بیشتر درگیر بازی خواهد شد. در این مدت معنای کلمه «درگیرکننده» تغییر بسیاری کرده است. حال بیشتر معنای آن در مورد واقعیت مجازی یا کنترلهای بسیار دقیق است. اگر بخواهیم دقیق سبکهای مختلف را بررسی کنیم، بازیهای ژانر نقش آفرینی بیشترین درگیر کنندگی را دارند. برای اینکه کاربران به راحتی میتوانند خود را در دنیای این بازی تصور کرده و داستان را از نگاه خود ببینند.
اصلاً به همین دلیل است که نام این سبک نقش آفرینی است. در بازیهای نقش آفرینی انتظار میرود تا بازیکن خود را غرق در دنیا و داستان آن ببینند. چیزی که از سبکهای دیگر بازی چندان انتظار نمیرود. به همین دلیل بحث درگیر شدن کاربر یک قسمت مهم در سبک نقش آفرینی است. همینطور اینکه برای این سبک الزامی است. اما چگونه بازیها کاربران را درگیر میکنند؟ چه سبک از داستان سرایی برای جذب کردن مخاطب به داستان بازی الزامی است؟
هر داستان بازی دارای ۴ عنصر مهم است؛ متن داستان، محیط، کاراکترها و زمینه. در میان این عناصر، متن داستان و محیط شکل و شمایل داستان کلی بازی را نشان میدهند. به همین دلیل زمانبندی اتفاقات و رویدادهای بازی تماماً به این دو بستگی دارند. کاراکتر و زمینه (Setting) بازی نیز بخشهای دیگر هستند که محتوای داستانی را کنترل میکنند. اینکه داستان چگونه بیان شود و به طور کلی در مورد چیست. در اصل باور بر این است که به طور کلی سبکی از داستان که باعث میشود کاربر بیش از همیشه درگیر یک بازی بشود، محتوای آیینهای (Mirror Content) است.
به این معنا که داستان بازی که شامل متن اصلی و محیط است به طور کامل نشانگر کاراکترها و زمینه باشد. برعکس این اتفاق نیز صدق میکند. این حرف به این دلیل است که کاراکتر و زمینه بازی چیزی است که بیشتر از هر عامل دیگری مخاطب را به خود جذب میکند. زمینه بازی باعث آمادگی ذهنی فرد شده و کاراکترها باعث بروز حس مخاطب خواهند شد. برای مثال بازیکن نسبت به یک کاراکتر احساس ترحم یا خشم خواهد داشت.
علاوه بر موارد ذکر شده باید میزان محتوا را در ذهن داشته باشیم. اتفاقات در بازیهای داستانی یا بسیار بزرگ هستند و یا بسیار کوچک. اتفاقات بزرگ مواردی هستند که دید کلی شما از داستان را تغییر میدهند. موارد کوچک نیز اتفاقات و ارتباطات میان کاراکترها هستند که به طور کلی چندان اهمیت ندارند. همین تعریفات باعث خواهند شد تا ارتباط مخاطب با بازی دقیقتر بشود.
برای اینکه در این مقاله بیشتر بحث محتوای آیینهای را نشان دهیم، دو بازی را باهم بررسی خواهیم کرد. ویچر ۳ (The Witcher 3: Wild Hunt) و عصر اژدها (Dragon Age: Inquisition) دو مورد بحث ما هستند. هر دوی این بازیها از بسیار مورد تحسین قرار گرفتهاند. از طرفی به دلیل تمرکز زیادی روی داستان داشتند و پشتیبانی خوبی از بازی پس از عرضه کردند، توانستند تجربه خوبی را در اختیار طرفداران قرار دهند. البته به طور کلی در بحث داستانپردازی ویچر ۳ کمی بهتر از عصر اژدها عمل کرد. به دلیل اینکه توانست ارتباط خوبی میان داستان و کاراکترها ایجاد کند.
عصر اژدها: انجمن (Dragon Age: Inquisition)
در عصر اژدها بازیکن یک کاراکتر قابل شخصیسازی را کنترل خواهد کرد. این شخصیت بعد از اینکه از یک حادثه به نام شکاف (The Breach) جان سالم به برد، یک قدرت خاص پیدا میکند. در اصل در ابتدا شخصیت شما به حالت یک رهبر است. شما باید یک گروه به نام Inquisition را هدایت کنید. هدف شما متحد کردن فرقههای مختلف سرزمین تداس (Thedas) و مقابله با کوریفوس (Corypheus) است. او یک شخصیت شیطانی بوده که مسئول شکاف نیز هست. داستان در طول بازی در قالب چندین مأموریت اصلی نمایش داده میشود. همینطور اینکه این مأموریتها در چند منطقه بسیار بزرگ در بازی پخش شدهاند. در انتها نیز شخصیت شما از کمک یک اژدها برای نابود کردن کوریفوس استفاده خواهد کرد.
بخواهیم صادق باشیم، در این داستان چیزی وجود ندارد که آن را خاص بکند. به همین دلیل شما با یک داستان قهرمانی معمول روبرو هستید. چیزی که این بازی را متفاوت میکند تأثیر دنیا و محیط آن روی داستان است. همینطور اینکه کاراکترها بسیار خوب طراحی شدهاند. از طرفی شما تنها کنترل یک کاراکتر را بر عهده نداشته بلکه یک گروه را کنترل خواهید کرد.
مورد آخر چیزی است که شاخصه اصلی بازی عصر اژدها است. یعنی شما تنها کاراکتر را کنترل نمیکنید. بلکه یک گروه کامل را اداره خواهید کرد. به دلیل وجود بخشهای تصمیمگیری، بازیکنان میتوانند تجربه خود را به طور کامل شخصی سازی کنند. این حالت بازی نیز به خاطر این موضوع است که به طور کلی بازی عصر اژدها روی اتفاقات بزرگ جریان دارد. یعنی آینده دنیا به صورتی در تعادل است که هر فرقه در منطقه خود قرار داشته باشد. از طرفی داستان نیز حول همین ماجرا میگردد. این بحث زمینه را برای یک داستان فانتزی بسیار خوب فراهم میکند. همینطور اینکه فضا را برای اتفاقات کوچک نیز باز میگذارد. به همین دلیل در عصر اژدها فرصتهای زیادی برای کاراکترها وجود دارد.
منظور ما از لحظات مخصوص کاراکتر نیز زمانی است که کاراکترها فرصت دارند تا رشد کرده و خود را به مخاطب نشان دهند. قطعاً تعداد شخصیتها در بازی عصر اژدها کم نیست. نکته اینجاست که بسیاری از آنها هیچ عمقی نداشته و به صورت تنهایی معنای خاصی ندارند. یعنی هر کاراکتر تنها به عنوان حامل بخشی از داستان عمل میکند. به همین دلیل کمی بحث باورپذیری این شخصیتها دشوار میشود. به علت غیرواقعی بودن برخی کاراکترها، قسمت درگیر کننده بازی عصر اژدها کمتر از مورد دیگر است.
محیط عصر اژدها یکی از شاخصههای بسیار مهم بازی و جداست. تداس یک دنیای بسیار گسترده با مناطق جغرافیایی بسیار است. از بیابان Hissing Wastes تا مناطق برفی Emprise du Lion همگی باعث میشوند تا تنوع در این دنیا بسیار زیاد باشد. این مناطق کار خوبی در زمینه نشان دادن فرهنگهای مختلف انجام میدهد. حتی ارتباط خوبی با مراحل دارند. با این حال تداس نمیتواند زیاد با کاراکتر و زمینه بازی مرتبط باشد. به جز آب و هوای متفاوت و فرهنگ افراد، مورد متفاوت دیگری در بخشهای مختلف تداس وجود ندارد. کاربرد آنها و ارتباطشان با بازیکن دقیقاً یکسان است.
به این معنا که در آن یک مرحله اصلی و چند مورد فرعی وجود داشته و بازیکن باید در آن بگردد. همینطور اینکه تعدادی منابع و دشمنان جدید نیز در آن حضور دارند. بعد از کمی تجربهی عصر اژدها متوجه خواهید شد که این مکانها تقریباً یکی هستند. به همین علت آن حس درگیر شدن بازیکن که در موردش صحبت کردیم به طور کلی از بین میرود. به دلیل اینکه بازیکن حس نمیکند اگر در آن بگردد چیز جالبی پیدا خواهد کرد. از طرفی به دلیل اینکه شخصیت اصلی شما هیچ پایه و اساسی ندارد و ارتباطی هم با این مناطق ندارد، وضعیت بدتر خواهد شد.
تنها جایی که نسبت به بقیه مکانها متفاوت بوده و کاراکتر واقعاً آنجا با دیگران در ارتباط است، مرکز اصلی به نام Haven and Skyhold است. در اینجا یک ارتباط خیلی خوب بین محیط و کاراکتر وجود دارد. اول اینکه اینجا تنها مکانی است که گروه Inquisition به رسمیت شناخته میشوند. حتی در آنجا سربازها تعلیم دیده و بازیکن میتواند برای دنیای بازی برنامه بریزد. دوم اینکه کاراکترهای جانبی هم در این مکان حضور دارند. به همین دلیل شما میتوانید با آنها ارتباط برقرار کرده و مکالمه داشته باشید. عصر اژدها از این ارتباط میان کاراکترها در جنگ با کوریفوس استفاده میکند.
در اصل تنها در آن مرحله وقایع بزرگ با کوچک به هم مرتبط شده و هارمونی بسیار خوبی بوجود میآید. مشکل اینجاست که این اتفاق تنها دوبار در کل بازی میافتد. اکثراً محیط عصر اژدها چیزی مشابه به ویکیپدیا است. یعنی اطلاعات زیادی در آن وجود داشته ولی کاراکترها و زمینه بازی تقریباً هیچ نقشی ندارند. در نتیجه بحث درگیر شدن از بین خواهد رفت. عنصری که برای یک بازی نقش آفرینی بسیار مهم است.
یکی از شاخصههای عصر اژدها کاراکترهای حامی هستند. این افراد به شدت بحث درگیر شدن که از دست رفته بود را به بازی باز میگردانند. تعداد زیادی از شخصیتهای جانبی مختلف که وقایع کوچک و بزرگ را در بازی رقم میزنند. این افراد ارتباطاتی را بوجود میآورند که در کلیت بازی بسیار مهم و کم هستند. برای مثال کاساندرا پنتاگست (Cassandra Pentaghest) که رفتاری حامی و امیدوارانه دارد یا سربازی گاو آهنی (Iron Bull) که با شوخ طبعی خود کمی فضای خشک بازی را بهبود میبخشد. این افراد ارتباط بسیار زیبا و درگیرکنندهای را به کاربر نشان میدهند.
چیزی که جدایی میان وقایع بزرگ و کوچک را در بازی تا حدی از بین میبرد. به این معنا که این شخصیتهای جانبی به شما اثبات میکنند که تداس ارزش نجات دادن را دارد. به دلیل اینکه پر از افرادی است که با امید، خواسته و البته مشکلات بسیار زنده هستند. این موضوع یک دریچه احساسی برای بازیکن باز خواهد کرد تا در این بازی سرمایه گذاری کند. به همین علت کمی درگیر بازی خواهد شد.
البته به طور کلی بحث درگیر شدن بازیکن با بازی همچنان مشکل دیگری دارد. قابلیت شخصی سازی کاراکتر اصلی! شخصیت اصلی بازی به نام مجازاتگر (Inquisitor) کیست؟ براساس چیزی که کاربر انتخاب کند او میتواند شخصیتهای بسیاری باشد. یک سرباز، الف، جادوگر و حتی یک دورف (Dwarf) تنها چیزی که میتوان در مورد این کاراکتر با اطمینان گفت این است که توسط شکاف دارای قدرت بسیاری است. در طول داستان بازی شخصیت اصلی بازی یک فرد بی نام و نشان، یک رهبر آندراسته (Andraste) و در انتها رئیس کل یک ارتش بزرگ است.
اینکه چگونه این کاراکتر در نقشهای خود رفتار خواهد کرد به طور کامل به خود بازیکن بستگی دارد. شخصیت اصلی داستان میتواند خشن، ظالم، مهربان یا حتی کم عقل باشد! مجازاتگر در هر لحظه میتواند هر چیزی باشد. این هم به دلیل قابلیت انتخاب بسیار در این بازی است. مشکل اینجاست که انتخابهای بازی بر اساس موقعیت است. نه بر اساس رفتار کاراکتر یا چیزی که از آن انتظار میرود. به همین دلیل عصر اژدها یک شخصیت را معرفی میکند که به تکامل نرسیده است. بنابراین تأثیر چندانی نیز روی داستان و شرایط بازی نخواهد داشت.
دلیل اصلی برای این عدم تکامل، عدم ثبات کاراکتر اصلی است. قطعاً اینکه تعداد انتخابها به این حد زیاد باشد لذت بخش است. مخصوصاً اینکه به دلیل اینکه بنابر شرایط است تنوع آنها نیز بسیار زیاد است. ولی این روش از داستانگویی تا میزان محدودی میتواند بازی را به پیش ببرد. حتی با وجود اینکه شما تلاش کنید رفتار شخصیت اصلی را با ثبات کرده و یک کاراکتر مخصوصا به آن بدهید، باز هم به مشکل برخواهید خورد. به دلیل اینکه قطعاً موقعیتی پیش خواهد آمد که بازی نمیتواند آنچه که مد نظر شما است را پیشنهاد کند.
این مشکل در انتهای بازی بیشتر از همیشه خود را نمایش میدهد. به دلیل اینکه در انتها شما تنها دو انتخاب خواهید داشت. انتهای خوب یا انتهای شیطانی. از دیدگاه بازی بهترین پایان این است که شخصیت اصلی داستان کوریفوس را از بین برده و شکاف را میبندد. حال مهم نیست که در طول بازی چه تصمیمی گرفته باشد. لحظاتی مانند این است که نشان میدهد داستان عصر اژدها تا چه حد ژنریک و عادی است. حتی این بازی تلاش نمیکند که کاراکتر اصلی خود را پیشرفت داده و به تکامل برساند. به همین دلیل متن داستان نمیتواند عناصر اصلی را نمایش دهد. یعنی کاربر متوجه نخواهد شد که اعمال او روی بازی تأثیر دارند یا نه. همین مورد نیز روی درگیر شدن بازیکن با بازی تأثیر میگذارد.
دلیل این اتفاق تنها وجود شخصیت اصلی قابل شخصیسازی نیست. اگر شما نگاهی به سه گانه مس افکت (Mass Effect) داشته باشید متوجه خواهید شد که حتی با وجود کاراکتر قابل شخصی سازی، محتوا میتواند جذاب و درگیر کننده باشد. به طور کلی هویت شپرد آنچنان وابسته به تصمیمات بازیکن نیست. او یک سرباز است که برای یک اتحادیه کار میکند. با این حال بسیار ثبات بیشتری نسبت به شخصیت اصلی بازی عصر اژدها دارد. به دلیل اینکه کاراکتر او به طور دائم با اتفاقات کوچک روبرو میشود که در انتها در یک واقعه بزرگ جمع بندی میشود.
بهترین مثال آن نیز پایان بازی مس افکت ۲ است. این مرحله رسماً خود کشی است اما تنها راه اتمام بازی به روش درست است. در اصل این تصمیم بسیار دشوار است به دلیل اینکه شپرد باید میان خود و همکارانش یکی را انتخاب کند. افرادی که در طول بازی با آنها در ارتباط بوده است. بازی تمرکز زیادی روی ارتباط میان کاراکترهای اصلی دارد. یعنی تکمیل مراحل شما تنها به معنای پیشروی در بازی نیست بلکه یعنی ارتباط میان این افراد نیز قویتر خواهد شد. به همین علت هدف بازی بیشتر نشان دادن این رابطه است. دلایلی که قبلاً گفته شد برای اثبات همین موضوع است. اینکه سرمایهگذاری روی کرکتر باعث میشود تا بازیکن بیشتر درگیر بازی بشود.
حال به شخصیت اصلی بازی عصر اژدها بازگردیم. در اصل بحث قابل شخصی سازی بودن کاراکتر اینجا مشکل میشود که شخصیت اصلی بازی حس یک وسیله را میدهد. چیزی که شما با استفاده از آن دنیای بازی را گشته و با کاراکترها کار خواهید کرد. بدون اینکه به هیچ عنوان با موارد گفته شده ارتباط خاصی داشته باشید. به عبارت دیگر شخصیت اصلی بازی عصر اژدها بیشتر حس یک شخصیت جانبی را القاء میکند. مهمترین عوامل درگیر کننده بازی عصر اژدها برای تمرکز روی وقایع بزرگ در بازی کنار گذاشته شدهاند. این کنار گذاشتن نیز به خاطر تمرکز بیشتر روی داستان ژنریک بازی است. یعنی هدف شما نجات دادن تداس است.
پس پاسخ سؤال مجازاتگر کیست؟ چندان دشوار نیست. او رئیس گروه مجازات است. همینطور اینکه میتواند شکاف را ببندد و چند کار دیگر انجام دهد. در اصل شخصیت اصلی وجود دارد تا بازیکن بتواند وارد دنیای تداس شود. زمانی که بحث داستان و خاص بودن کاراکتر میشود، اصلاً چیزی برای ارائه ندارد.
ویچر ۳: وایلد هانت (The Witcher 3: Wild Hunt)
در بازی ویچر ۳ بازیکنان کنترل یک ویچر به نام گرالت از ریویا (Geralt of Rivia) را برعهده دارند. او به دنبال دختری به نام سیری (Ciri) گشته و باید سعی کند تا او را از دست وایلد هانت (Wild Hunt) نجات دهد. بیشتر داستان بازی در مورد گرالت است که در مکانهایی که سیری حضور داشته به دنبال سر نخ میگردد. در انتها نیز او را پیدا کرده و در مقابله وایلد هانت نیز مقاومت میکند.
اگر بخواهیم با همان دید که عصر اژدها را بررسی کردیم ویچر را بررسی کنیم بسیار ساده است. این بازی در اصل یک مأموریت نجات است. حال اگر دقیقتر بررسی کنید متوجه خواهید شد که داستان این بازی محتوا را بسیار بیشتر نشان میدهد. به همین علت بازیکن را بیشتر درگیر خواهد کرد. با استفاده از تکنیکهایی مثل فلش بک (Flashback) که شما در نقش سیری بازی میکنید. این موارد باعث میشوند تا دو ماجرای گرالت و سیری به هم مربوط شده و یک تناسب خوبی برقرار شود. به عبارت دیگر داستان بازی به طور دائم توسط وقایع کوچک قویتر میشود.
به همین دلیل هرچه بازیکن جلو میرود بیشتر خود را غرق در بازی میبیند. ارتباط مهم میان گرالت و سیری نیز هرچه به جلو بروید بیشتر نمایان میشود. حالت داستانی این بازی در انتها به اوج خود میرسد. زمانی که سرنوشت سیری بر اساس انتخابهای بازیکن تعیین میشود. اینکه زنده بماند یا بمیرد. همینطور اینکه آینده سیری روی داستان گرالت نیز تأثیر خواهد گذاشت.
در ابتدا اینکه سرنوشت سیری وابسته به اعمال گرالت باشد، به نظر میرسد که از هویت این شخصیت بکاهد. حتی برخی باور دارند که این تصمیمات باید در بخشهای قابل بازی سیری قرار داشته باشند. وقتی که شما به این ماجرا از دیدگاه کلی نگاه کنید، اصلاً درست نیست. هدف اصلی داستان نشان دادن سیری به عنوان یک فرد کاملاً بالغ است. کسی که میتواند تصمیمات خود را گرفته و نیازی به کسی ندارد. به نوعی تواناییهای خاص او نیز تزئینات بازی هستند. همینطور اینکه گرالت هرگز سرنوشت سیری را به طور مستقیم تعیین نمیکند. او تنها سیری را در برخی انتخابها راهنمایی میکند. به نوعی ارتباطی پدرانه با سیری دارد.
برای مثال در مأموریت روز پدر (Father’s Day) امپراطور امیر وار امریس (ٍEmhyr var Emreis) از گرالت میخواهد تا سیری را به او بازگرداند. اگر ویچر این خواسته را اجرا کند، دیدگاه سیری نسبت به او عوض خواهد شد. به همین دلیل دیگر به او به عنوان یک پدر نگاه نخواهد کرد. در انتها نیز سیری تبدیل به دختر امپراطور میشود. انتخابهای دیگر برای انتهای بازی نیز زمینه پدرانه دارند. برای مثال مأموریت «آمادهسازیهای آخر (Final Preparations)» به گرالت این انتخاب را میدهد که به سیری آزادی عمل بدهد. همینطور اینکه مأموریت «فرزند خون مهتر (Child of The Elder Blood)» در مورد این است که ویچر به سیری اجازه میدهد تا از خشم خود استفاده کند یا نه.
تمام این انتخابها به صورت دقیق روی زنده ماندن یا مردن سیری تأثیر ندارند. به جای آن در این موقعیتها رابطه میان سیری و گرالت معنا پیدا میکند. انتهای بازی به شدت وابسته به وقایع و روابط میان این دو نفر است. اینکه آخرین حدود رابطه بین سیری و گرالت در مهمترین زمانهای بازی ویچر ۳ رخ میدهند، نشانگر یک چیز است. گرالت مردی است که به خاطر حرفهاش نمیتواند فرزندی داشته باشد. او بیشتر بازی را در حال سفر و تنها است. حتی زمانی که با برخی از افراد روبرو میشود، تنها برای یک مدت کوتاه است.
او هیچ ارتباط مستقیمی با فرد یا فرقهای ندارد. قطعاً در این بازی جادو و شمشیر و موارد دیگر وجود دارند. زمانی که شما این موارد را کنار بگذارید، با یک مرد روبرو خواهید بود باور دارد میتواند تنها زندگی کند. او حتی فرصت این کار را دارد. با اینحال تلاش در طول بازی تلاش میکند تا یک خانواده بسازد. حتی در انتهای کار تا حدی موفق هم میشود. البته از این مورد هم نگذریم که شکست دادن وایلد هانت برای نجات جهان لازم است. همینطور اینکه بخش مهم از بازی هم هست. اول از همه داستان ویچر ۳ در مورد روابط شخصی گرالت است. به نوعی شخصیت اصلی او را نشان میدهد. برخلاف بازی عصر اژدها این متمرکز بودن روی گرالت باعث میشود تا بازیکن بیش از پیش درگیر بازی شود.
به طول کلی اگر نگاه کنید، دنیای ویچر ۳ و عصر اژدها شباهتهای زیادی دارند. هر دو از چندین سلطنت، امپراطوری و فرقه بوجود آمدهاند. همینطور اینکه هر دو دنیا پر از شخصیتهای فرعی بوده و بر اساس دوران مدیوال اروپا ساخته شدهاند. بین دو دنیای این بازی تفاوت زیادی وجود دارد. تفاوت اصلی در این است که محیط داخل ویچر ۳ تمام تلاش خود را میکند تا شخصیت گرالت را نشان دهد. همین باعث میشود تا میزان درگیری کاربر با بازی بیشتر شود.
برای مثال ولن (Velen) یک مکان بسیار بزرگ پر از کوه و جنگل است. این منطقه به شدت تحت تأثیر جنگ قرار گفته و از بین رفته است. حال ولن پر از روستاهای متروک است که توسط هیولاها پر شدهاند. به خودی خود این مکان بسیار جذاب است. حال با توجه به پیشه شخصیت اصلی ما که یک ویچر است، این مکان فرصتهای زیادی به گرالت ارائه میدهد. همین باعث میشود تا ما با کاراکتر گرالت از ریویا بیشتر ارتباط برقرار کنیم. زمانیکه گرالت برای اولین بار وارد ولن میشود در مکانی به نام زمین هیچکس (No man’s land) قرار خواهد گرفت. این مکان اتفاقات اطراف خود را به خوبی نشان میدهد.
از طرفی گرالت باید با فرقهها و اتحادیههای مختلف صحبت کرده تا سیری را پیدا کند. قانونگذار این منطقه فیلیپ استرنگر یا بلادی برون (Philip Strenger or Bloody Baron) است. در اینجاست که ما میبینیم که محیط ارتباط بسیاری با رفتار این کاراکتر دارد. در کل برون اصلاً آدم خوبی نیست. او خشن است، به دنبال قدرت است و از خانوادهاش سوء استفاده میکند. در عین حال مانند گرالت، برون نیز به دنبال خانوادهاش است. در میان مکالماتشان نیز برون به ویچر یادآوری میکند که زندگیشان را حول کشتن ساختهاند. دقیقاً مانند داستان اصلی بازی که در مورد ارتباط میان سیری و گرالت است، مأموریتهای کوچکتر نیز از این دو المان استفاده میکنند. یعنی رابطه میان برون و خانوادهاش یا در مراحل دیگر که ما شاهد چنین مواردی هستیم.
حتی این حجم از عمیق بودن در مناطق دیگر از ویچر ۳ نیز دیده میشود. نوویگراد (Novigrad) مکان پنهان شدن تعدادی از دوستان صمیمی گرالت است. از طرفی این مکان دقیقاً محل مقابله افراد اهل جادو و ضد جادو است. این مخالفت تقریباً مشابه اختلافت میان سربازان و جادوگران (Templar vs. Mage) در عصر اژدها است. حال چیزی که این دو بازی را از هم جدا میکند نقش این اختلاف در داستان اصلی بازی است. در ویچر ۳ مخالفت افراد ضد جادو تریس مریگلد (Triss Merigold) را درگیر خواهد کرد. یکی از دوستان صمیمی گرالت که همین باعث میشود تا این جدل برای بازیکن مهم بشود. سرمایهگذاری گرالت روی این موضوع با سرمایهگذاری وی روی رابطهاش با ترسی رابطه مستقیم دارد. حال این جدل را با مبارزه بین سرباز و جادوگر در عصر اژدها مقایسه کنید.
در عصر اژدها این اختلاف تنها از دیدگاه بزرگتر اهمیت دارد. یعنی باعث تفرقه در تداس خواهد شد. حتی خود شخصیت اصلی که یک جادوگر است نیز با چالشهایی روبرو خواهد شد. این چالشها بیشتر شخصی بوده و هویت او را مد نظر دارند. ویچر ۳ از این جدل استفاده کرده تا شخصیت اصلی خود را بیشتر نشان دهد. به همین دلیل یک سطح جدیدی از درگیر شدن کاربر و به طور کلی جذابیت داستان بوجود میآید.
مانند ولن، در اسکلیگه (Skellige) نیز همین ماجرای خانواده از بین رفته مطرح است. مأموریت اصلی این منطقه دو بخش دارد. یکی اینکه گرالت جانشین بعدی در این جزایر را انتخاب کند. یکی دیگر اینکه به دنبال سیری و ینیفر (Yennifer) بگردد. حتی طراحی کلی این منطقه نیز بسیار خوب داستان را نشان میدهد. شما میتوانید در آنجا گشته و از مناطق دریایی لذت ببرید و چندین هیولا بکشید. از طرفی میتوانید خیلی سریع از سفر سریع (Fast Travel) استفاده کرده و به طور کلی به آن اهمیت ندهید. اگر شما در این دنیا بگردید میبینید که تا حدی خستهکننده است.
دقیقاً با استفاده از همین خسته کنندگی، ویچر ۳ این بخش از داستان را به خوبی نشان میدهد. یعنی مأموریت طولانی به دنبال سیری که در انتها اطلاعات زیادی در مورد او به گرالت نمیدهد. همینطور اینکه نشان میدهد که کشتن هیولاها یک مأموریت بسیار دشوار و خسته کننده است که هرگز تمام نمیشود. هرچه به جلو بروید اتمسفر بازی نیز این موضوع را به شما نشان خواهد داد. در اصل محیط تمام تلاش خود را میکند تا این موضوع خسته کننده نباشد ولی گیمپلی بازی دقیقاً برخلاف آن عمل میکند.
حال اگر همه این موضوعات را در نظر بگیریم، دنیای ویچر ۳ تمام تلاش خود را میکند تا داستان را به خوبی ارائه دهد. از طرفی هم سعی میکند تا کاربر را درگیر این بازی بکند.
کاراکترهای ویچر ۳ نشان میدهند که تمرکز داستان روی ارتباطات شخصی است. اکثر مأموریتهای گرالت به کاراکترهای جدید و قدیمی بستگی دارد. در اصل وجود این شخصیتهای جانبی هستند که باعث رشد گرالت خواهند شد. اگر ما به شخصیتهای جانبی به عنوان عوامل مهمی در داستان بازی نگاه کنیم، این موجودات کار خود را به خوبی انجام میدهند. ولی آیا این حرف را میتوان در مورد گرالت زد؟ به نوعی کسی که نامش در جای جای این بازی ذکر شده است؟
اگر شما به دقت به فرد نگاه کنید متوجه خواهید شد که شخصیت گرالت به طور دقیقی در داستان و محیط نشان داده خواهد شد. با وجود اینکه در انتها داستان جوری تمام میشود که بازیکن تعیین میکند ولی در طول بازی تمرکز بازی روی گرالت است. یعنی جست و جوی او برای یافتن عضوی از خانوادهاش که گم سده است. همینطور اینکه محیط نیز به ویچر برای موفقیت در این مأموریتش کمک میکند. در اصل اینکه داستان یک ارتباط خوبی با دنیا برقرار میکند، در مورد گرالت هم صدق میکند.
سؤال اصلی این است؛ گرالت از ریویا کیست؟ از یک طرف او یک گرگ تنها است. یک مرد خطرناک که از راه کشتن هیولا پول در میآورد. به نوعی میتوان گفت او یک ضد قهرمان است. نوعی جیمز باند که در زمان مدیوال اروپا قرار دارد. اگر اینگونه نگاه کنیم تفاوت چندانی با شخصیت اصلی بازی عصر اژدها ندارد. از طرف دیگر او یک ویچر است. پس با مشکلات یک موجود عجیب بودن باید دست و پنجه نرم کند. او ینیفر را دوست داشته و از طرفی یک حالت پدرانه برای سیری دارد. او برای برخی قصاب بلاویکن (Butcher of Blaviken) و برای برخی دیگر گرگ سپید است.
یک مرد که به شدت با دنیای خود اجین شده و با وجود تنها بودن ارتباط شدیدی با این دنیا دارد. تمام این موارد نشان میدهند که گرالت یک کاراکتر خوب و متعادل است. همینطور اینکه توانایی بسیار زیادی در مبارزه دارد!
ویچر ۳ شخصیت اصلی گرالت را با شاخصههای آن در دنیا به خوبی مرتبط کرده است. حتی میتوان گفت که این کار را به بهترین نحو انجام دادهاست. ویچر ۳ نیز دارای انتخاب دیالوگ و به طور کلی حالت تصمیم گیری است. نکته مهم اینجاست که این دیالوگها و انتخابها به گونهای طراحی شدهاند که با شخصیت گرالت سازگاری داشته باشند. حال این موضوع را با دنیایی که مدام کاراکتر اصلی را نشان میدهد مخلوط کنید. حال این این مورد داستانی که به طور مستقیم به کاراکتر اصلی مرتبط است را نیز اضافه کنید.
در اصل شما با یک رابطه بسیار خوب بین کاراکتر، محیط و داستان روبرو خواهید بود. یک تجربه بسیار زیبا و هنری که به بازیکن حس یک ویجر بودن را القاء خواهد کرد. به اینگونه که کتابهای ویچر گرالت را روی کاغذ ایجاد خواهند کرد. از طرفی بازی ویچر باعث خواهد شد تا بازیکن بتواند گرالت از ریویا باشد. این اتفاق هم با استفاده از عناصری که باعث میشوند کاربر به شدت درگیر بازی بشود، انجام خواهد شد.
جمعبندی
هر دو بازی ویچر ۳ و عصر اژدها درگیر شدن بازیکن یک نکته بسیار مهم در فروش و تجربه بازیکن است. متأسفانه این موضوع درگیری بازیکن در محتوا بسیار بد برداشت شده است. عصر اژدها اثبات کرد که وجود انتخابهای زیاد در بازی لزوماً باعث درگیری بازیکن نخواهد شد. یعنی با وجود اینکه یک عامل مهم در سبک نقش آفرینی وجود انتخاب است اما به دلیل عدم ثبات در این انتخابها با داستان و کاراکتر، نمیتواند محتوا را خوب ارائه دهد. یعنی داستان بسیار گسترده و محیط عجیب آن رابطه چندانی با شخصیت اصلی نداشته و عدم ثبات شخصیت اصلی نیز باعث عدم درگیری بازیکن میشود. از طرفی با ویچر ۳ ما میبینیم که چگونه همین عناصر موجود با وجود داستان خوب و ثبات شخصیتی گرالت باعث شده تا یک تجربه بسیار خوب بوجود بیاید.
پس وقتی بحث در مورد تجربه و ارتباط بازیکن با یک بازی میشودف هرگز نباید اهمیت گرالت و تأثیرش روی دنیای بازیهای ویدئویی را دست کم گرفت.
منبع: Withaterriblefate.com