آنچه متال گیر سالید ۳ دربارهی هایپررئالیسم میگوید
شناختهشده بهعنوان نقطهی اوج سری، متال گیر سالید ۳: اسنیک ایتر بیشتر از شمارههای قبلی مضامین سیاسی و تاریخی را دست میاندازد. آنچه این شماره را متمایز میکند این است که سی سال قبل از نسخههای گذشته بهوقوع میپیوندد، و ازایننظر دستش برای جلو بردن قصه، فضا و شخصیتهایش آزادتر است. در اسنیک ایتر هم خود شیوهی روایت و هم آنچه در خود قصه بیان میشود به یک اندازه مهم هستند و چنین هدفی با استفاده از هایپررئالیسم (فراواقعیت) عملی شده است.
فراواقعیت بهعنوان یک فن روایی، واقعیت و داستان را طوری با هم ترکیب میکند که مرز بین این دو بهشدت کمرنگ شده و مخاطب نمیتواند بهسادگی آنها را از هم تفکیک کند. این فن بهطور مؤثری در مرکز و پیرامون کلیت داستان متال گیر سالید ۳ قرار گرفته تا جایی که میتواند تخیل خالص را بهعنوان یک حقیقت عینی تاریخی جا بزند.
هیدئو کوجیما با تزریق ارجاعات سیاسی، مردمی، علمی و تکنولوژیکی امروز به داستان متال گیر شناخته میشود. داستان بازی خیالی است، اما در دل رویدادها و بحرانهای جهان واقعی قرار دارد. رد پای چنین ترکیبی را میتوان در سال ۱۹۸۷ جست: زمانی که اولین متال گیر داستان خیالیاش را بر بستری واقعی و بر اساس بحران نفتی دههی هفتاد روایت میکند.
این قضیه زمانی قابل توجه است که داستانی داریم که برخلاف بقیهی متال گیرها در گذشته جریان دارد و بعید است که مخاطبی متولد سال ۱۹۶۴ این بازی را تجربه کرده باشد. حتی گستاخانه نیست اگر فرض کنیم که بخش زیادی از مخاطبین این داستان، افرادی هستند که اطلاعات چندانی دربارهی وقایع تاریخی و مخصوصاً دوران طولانی «جنگ سرد» ندارند.
با وجود اینکه متال گیر سالید ۳ در گذشته جریان دارد، اما هنوز هم به نظر میرسد که محصولی برای دنیای امروز باشد. در جوامع اطلاعاتی امروز که بازاریابی این بازی انجام و فروخته میشد، اکثریت این جوامع افرادی بودند که دور تا دورشان را تصاویر و اطلاعات رسانهای احاطه کرده بود و جهانبینی آنها را شکل میداد. فرقی نمیکند اگر این اطلاعات از طریق تلویزیون، سینما، رادیو، اینترنت یا در این مورد خاص، بازیهای ویدئویی باشند. جریان رسانهای و اطلاعات گاهی آنقدر شدید است که حقیقت و داستان دیگر از هم قابل تفکیک نیستند. ژان بودریار (Jean Baudrillard)، نظریهپرداز پستمدرن، نام این پدیده را «فراواقعیت» گذاشت و در کتاب «وانمودهها و وانمود» (Simulacra and Simulations) نوشت: «در جهان پستمدرن، مرز میان خیال و واقعیت فرومیپاشد و تجربه و پایهی واقعیت محو میشود. در واقع، میشود فراواقعیت.»
این روزها خیلی عادی است که داستان ببینیم (از طریق مدیومهایی مثل کتاب، فیلم یا بازی ویدئویی)، آن هم با نوعی از روایت که پهلو به پهلوی مستند واقعی میزند. در این روایت، طوری با تاریخ و علم رفتار میشود که با فانتزی و علمی تخیلی در همان روایت. ممکن است خیلی از بازیکنان زمان تجربهی متال گیر سالید ۳ بگویند «من صرفاً یک داستان خیالی دارم میبینم»، اما کمتر کسی میتواند واقعیات عینی تاریخی را که در داستان وجود دارد انکار کند؛ مانند اشاره به بحران موشکی کوبا، ترور جان اف کندی و بمباران اتمی هیروشیما و ناگاساکی که همگی بهعنوان دادههایی تاریخی در قالب متن، تصاویر و ویدئوهای تاریخی در داستان قابل مشاهدهاند.
نصف آنچه به من گفتند کامل و مطلقاً دروغ بود… نصف دیگر هم دروغهایی مغرضانه و ازپیشساخته شده بود. پس حقیقت کجاست؟ در دروغها پنهان شده است. (ایوا)
ارجاع به انواع مختلفی از رویدادهای واقعی، متعاقباً به کوجیما اجازه داده تا رویدادهای خیالی را مانند یک رویداد عینی و واقعی ارائه بدهد و آنها را با هم ممزوج کند. اطلاعات خیالی در متال گیر سالید ۳ از طریق کاراکترهای خیالی بهعنوان حقیقتی تاریخی بیان میشود و این دو چنان مثل کلاف در هم میپیچند که هر تلاشی برای گرهگشایی از آن دشوار میشود. بسیار سادهتر و معقولتر است تا مخاطبین این داستان را بهطور جامع [و بدون گرهگشایی] بپذیرند تا اینکه اطلاعات درون آن را انکار کنند.
جای تعجب نیست که مخاطبین به مشقت سعی میکنند بفهمند کجا در این کلاف سردرگم کجای قصه واقعی و اشاره خود جنگ سرد است و کجا خیالی؛ برای نمونه، در اوایل بازی، اسنیک در حکم یک نمونه، در یک آزمایش هوایی و نظامی شرکت میکند و همانجا با آلن شپرد (Alan Shepard) مقایسه میشود. حتی اگر نام آلن شپرد اینجا محلی از اعراب نداشته باشد، اما هر شخصی با یک جستوجوی ساده در اینترنت میتواند سریع بفهمد که چرا اسنیک در آنجا با اولین آمریکاییای که به فضا رفت مقایسه میشود.
کمی بعد، زمانی که سوکولو، دانشمند سلاحهای هستهای، دربارهی سلاح هستهای سیار شگوهاد و خطراتش برای جهان صحبت میکند، داستان به شخص دیگری اشاره میکند که اسمش امرسون هاینریش (Emerson Heinrich) است (شخصی که در مقالهای از نگرانیهایش پیرامون سلاحهای اینچنینی نوشته بود.) از آنجایی که داستان چند دقیقهی قبل در حال مقایسهی شخصیت خیالی (اسنیک) با واقعی (شپرد) بود، استقراء حکم میکند که فکر کنیم سوکولو خیالی است و هاینریش واقعی، درصورتیکه هر دو به یک اندازه شخصیتهای خیالیاند. این نمونهی دیگری از فراواقعیت و دشواری تفکیک خیال از واقعیت است.
بیشمار مثال دیگر اینچنینی هست که بر فرض «دشواری تفکیک خیال از واقعیت» مهر تأیید میزند. وقتی میجور زیرو به توسعه موشکی سوکولو در مرکز تحقیقاتی OKB-754 و یوری گاگارین (Yuri Gagarin) بهعنوان اولین انسانی که با موشک وستوک (Vostok) به فضا رفت اشاره میکند، میبینیم که فراواقعیت به بهترین شکلش استفاده شده و انسان و رویداد و تکنولوژی خیالی و واقعی در یک پکیج با هم بستهبندی میشود و دوباره، تفکیک خیال از واقعیت را دشوار میکند. تمام متن متال گیر سالید ۳ با چنین مقایسههایی برجسته شده است و شدت فراواقعیت را در جریان داستان نشان میدهد.
از زمانی که داستان دربارهی توسعههای نظامی مانند وسیلهی سیاری که قابلیت شلیک موشک هستهای دارد یا هواپیماهایی با قابلیت پرواز عمودی (Vertical take-off and landing) که سربازها سوار بر آن بر فراز کوهها میروند میگوید، تازه مخاطب ممکن است به برخی از عناصر خیالی داستان شک کند. ساعتها تحقیقات تاریخی و علمی لازم است تا تنها بهسادگی متوجه شویم که چه اطلاعاتی از داستان از نظر تاریخی اعتبار دارد. احتمالا این قویترین دلیلی باشد که مهارت کوجیما در ساخت یک روایت پستمدرن و استفاده از فراواقعیت را نشان میدهد.
در واقع، استفاده از فراواقعیت حتی قبل از تجربهی خود بازی و داستان هم شروع میشود. کتابچه راهنمای متال گیر سالید ۳ در کنار راهنماییهایش دربارهی چگونگی هدایت اسنیک، سه صفحه هم به یک خطزمانی از سال ۱۹۳۹ تا ۱۹۶۴ اختصاص میدهد. این خطزمانی، ترکیبی هوشمندانه از رویدادهای تاریخی با رویدادهای درونی بازی است که همگی برای فهم پیرنگ مهم هستند. این نشان میدهد که کوجیما تلاش داشته تا زمینهای قوی و تاریخی برای داستان خود بسازد.
ما در این کتابچه، راهنماییهای دیگری میبینیم که به سبک راهنماییهای نظامی برای بقا ارائه شده است؛ همراه با اطلاعاتی از سلاحها و تجهیزات مربوطه، چگونگی درمان زخمها، بهکارگیری درمانهای پزشکی ضروری، استتار، تهیه غذا در طبیعت و مبارزه تنبهتن. بنابراین حتی قبل از اینکه مخاطب بخواهد بازی را انجام دهد، این تصور در او ایجاد میشود که قرار است رویدادهای بازی تصویر دقیقی از چگونگی مراحل بقای سربازهای واقعی در عملیاتهای اینچنینی باشد.
آنچه در ادامه و در گیمپلی امر فراواقعیت را تشدید میکند، مکالمههای اختیاری اسنیک از طریق کدک با اعضای مختلف واحد فاکس است. برخی از این مکالمههای جالب هنگام گفتوگو با پارامدیک شکل میگیرد و جای تعجب ندارد که کوجیما بهطور خاص به مکالمهی بین این دو کاراکتر توجه کرده است؛ زیرا مخاطبین برای ذخیرهی بازی همیشه باید قبلش با پارامدیک صحبت کنند. او به اسنیک اطلاعاتی دربارهی بقا در جنگل با علم بر شناسایی گونههای گیاهی و جانوری میدهد، بنابراین بیشترین کاراکتری که اسنیک با او مکالمه میکند پارامدیک است.
بامزهست که چطور غرق در چیزهایی میشیم که میدونیم حتی واقعیت هم ندارن. (پارامدیک)
اما گفتوگو با پارامدیک صرفا از سر ذخیرهکردن بازی نیست، بلکه تلاش خلاقانهی دیگری برای استفاده از ارجاعات تاریخی و بهکارگیری فراواقعیت است. بهعنوان طرفدار مشتاق سینما، پارامدیک واقعیت را به عصری که داستان در آن جریان دارد میآورد و مدام از فیلمهای همان زمان میگوید. خواه از تکنولوژیهای فیلمبرداری در دههی شصت بگوید و خواه سکانسهای فیلمهای مورد علاقهاش را توصیف کند، او منبع اصلی اطلاعات ما دربارهی جنگ سرد است. بیشتر توضیحات او ریشه در تاریخ عینی دارد، اما از آنجایی که تکههایی از فراواقعیت هم احتمالاً در اینجا هست، مخاطب چگونه میخواهد بهراحتی آن تکههای خیالی را از واقعیت جدا کند؟ و دوباره، تفکیک خیال از واقعیت دشوار میشود.
از همه مهمتر، تمام فیلمهایی که پارامدیک به آنها ارجاع میدهد، بهنوعی شبیه پیرنگ خود متال گیر سالید ۳ هستند؛ برای نمونه، فیلم ژاپنی و آخرالزمانی «آخرین جنگ» که به آرماگدون هستهای میپردازد. حتی میتوان فراتر رفت و گفت توضیح پارامدیک دربارهی ارزش و قدرت سینما تنها از سر علاقهاش نیست، بلکه میخواهد بگوید این فیلمهای خیالی چگونه با تماشاچی رابطه برقرار میکنند و تاثیر عاطفی روی او میگذارند. او اغلب جملهای را تکرار میکند و میگوید «[برای چند لحظه هم که شده] فکرت رو خاموش کن.». این هدف تمام فیلمهاست و نهتنها اشاره به خود اسنیک دارد، بلکه پیامی است که مستقیماً به مخاطبین میدهد: از تفکیک خیال از واقعیت دست بردارید.
با وجود تمرکز زیاد روی فراواقعیت، اما کوجیما مضامین پستمدرن سیاسی، اقتصادی و اجتماعی را در متال گیر سالید ۳ رها نمیکند. برای برجستهسازی تنش و پیچیدگی موجود در جنگ سرد، کوجیما طرف هیچکس را نمیگیرد؛ نه سیاستهای غرب و نه سیاستهای شرق را، و نه ایدئولوژیهای اجتماعی طرفین را. هیچ تلاشی نمیشود تا آمریکا یا اتحاد جماهیر شوروی قانعکنندهتر به نظر برسند و این تنش بین این دو دولت را برای ما سوالبرانگیز میکند. ما هیچجا نمیبینیم که دموکراسی برتر نشان داده شود یا سختیهایی را که معمولا به نام کمونیستهای دیکتاتوری گره خوردهاند بزک کند. با امتناع از سرسپردگی به غرب و شرق، اینکه چه طرفی خیر است و چه طرفی شر بیشازپیش مبهم میماند.
این مورد از آنجایی مهم است که میبینیم در بازی عناصر متضادی در حال تنش با یکدیگرند: شرق علیه غرب، آمریکا علیه شوروی، کاپیتالیسم علیه کمونیسم. کوجیما همه را خنثی نشان میدهد؛ یعنی همه یکسان ارزشمند و یکسان بیارزشند. با اینکه متال گیر سالید ۳ کاملاً از کلانروایتهای سیاسی رویگردان نیست، اما روی تنش مهمتری تمرکز میکند: خیال علیه واقعیت.
در جاسوسی فقط حدس و گمانهایی حسابشده داریم، نه وحی منزل (میجر زیرو)
مرز کمرنگ میان خیال و واقعیت میتواند بهعنوان یک نقد سیاسی هوشمندانه تفسیر شود؛ جایی که تقریباً غیرممکن است تا کسی بهعنوان فردی عادی واقعیت را از عملیاتهای سری تأیید و آغازشده از سوی رهبرها و کمیتههای سیاسی استخراج کند. بنابراین داستان میگوید که سیاستهای دوران جنگ سرد یا حتی زمان فعلی، آنقدر پیچیده و دشوار شدهاند که نمیتواند مستقلا به دست فردی تک و تنها رمزگشایی شود و اصلا خود سیاست هم در دنیای واقعی بیشتر شبیه فراواقعیت شده است. پس آنچه تحت عنوان واقعیت از سوی احزاب سیاسی به مردم گفته میشود امکان دارد داستان باشد، درحالیکه بعضی رویدادهایی که از سوی دولتهای ملی بهعنوان داستان نادیده گرفته میشود واقعیت باشند. این «ناشناختگی» و «ندانستن» هم خودش عنصری از فراواقعیت است.
همانطور که عملیات جاسوسی نیروهای ویژه در جهان واقعی تا حد زیادی از چشم مردم پنهان داشته میشود، کوجیما بهعنوان یک نویسنده میتواند آزادی زیادی در بهتصویر کشیدن یکی از همین عملیاتها و پیریزی یک پیرنگ پویا داشته باشد. بههرحال، جاسوسی، اگر درست انجام شود، به معنای مشارکت در فعالیتهای سریای است که هرگز قرار نیست به مردم گفته شود [بنابراین دست نویسنده برای تصور چنین عملیاتی باز است]. جاسوسی بیارتباط به فراواقعیت هم نیست: هر دو نتیجهی مبارزه برای کشف حقیقت در کوهی از پیامهای مختلف است که ممکن است واقعیت داشته باشند یا نداشته باشند. جاسوس خیز برمیدارد تا روی واقعیت سرپوش بگذارد، حقیقت را دستکاری کند و بر پیشفرضهایی دروغ زندگی کند. این آینهای است جلوی صورت فراواقعیت، که در آن خیال و واقعیت با هم ترکیب شدهاند و دوباره، تفکیکشان از یکدیگر دشوار.
این مؤلفهی کارهای کوجیما است. متال گیر سالید ۳ میپرسد آیا بازیها صرفاً یک نوع سرگرمی برای فرار از مشکلاتاند یا فرمهای فعالی برای درگیر کردن مخاطب و گفتن حرفی مهم؟ از آنجایی که کوجیما از فراواقعیت بهعنوان یک فن روایی استفاده میکند تا با ادراک مخاطبین بازی کند، به نظر میرسد که او گزینهی دوم را پاسخ سوال بداند.
همهچیز از کاراکترها، زمینه، دیالوگ و حتی عناصر جدید گیمپلی مثل استتارکردن، برای فریبدادن ساخته شدهاند. نتیجتاً خیلی دشوار است تا بدانیم مخاطب چه عناصر خیالی را قرار است با واقعیت اشتباه گرفته و تفسیر کند و دقیقا هدف همین است که از هم قابل تفکیک نباشند. این اصلیترین شاهد بر این مدعاست که فراواقعیت بهطرز ماهرانهای در متال گیر سالید ۳ عملی شده است.
نویسنده: Zoran Iovanovici / منبع: GameDeveloper
آنقا خسته نباشی این روز ها متال گیر و تحلیل روایت سیاسی فلسفی داستانش داره به فراموشی سپرده میشه و تمامی مقاله های فارسی در این رابطه قدیمی هستن ، اگر امکان داره باز هم در باره تحلیل روایت مجموعه متال گیر بنویسید،خوشحال میشیم از عمق و فلسفه هایی که در داستان سرایی عظیم آقای کوجیما بوده بهره مند شیم ،متال گیر شاهنامه قرن ۲۰ و ۲۱ بود.
عالی بود ممنون
هیچ وقت “متال گیر” را بازی نکردم. همیشه به نظرم می رسید مجموعه ای از ایده های بی ربط به هم را درون بازی ریخته، بدون این که فکر خاصی برای انسجام و باورپذیری کرده باشد. ایده های سیاسی بازی هم همین قدر کودکانه به نظر می رسند. از یک طرف سعی می کند عبوس و سیاسی باشد و از طرف دیگر هیبت کاراکترهای اصلی و ایده های فانتزی به ما می فهماند که ماجرا جدی نیست. درست بر عکس مثلا GTA V.