کرونا همچنان گریبان صنعت بازی را گرفته است؛ مشکلات توسعه و تاخیرها ادامه دارند
در آغاز سال ۲۰۲۲ تصورات خوشبینانهای وجود داشت مبنی بر اینکه سالی مثبت و استثنایی برای بازیهای ویدئویی خواهیم دید. ماههای نخست مملو بود از بازیهای تراز اول که عرضه شدند: پوکمون، الدن رینگ، هورایزن، گرن توریسمو و دایینگ لایت تنها مشت نمونهی خروار هستند. گرچه فهرست بازیهای بعدی چندان مشخص نیست، اما برخی دیگر از بازیهای پرآوازه به سال آینده موکول شدند. دو نمونه از آنها (با فاکتورگیری از عناوین سالانه مثل کال آو دیوتی) استارفیلد و لجند آو زلدا هستند.
با توجه به تاخیر این دو بازی و اینکه اکثر بازیهای معرفیشدهی مراسم ماه اخیر برای سال ۲۰۲۳ برنامهریزی شدهاند، اما باز هم نمیشود گفت امسال دستخالی هستیم. همچنان بازیهای تراز اول دیگری تا کریسمس امسال منتشر خواهد شد، اما نه در آن مقیاسی که صاحبان رسانه و خردهفروشان انتظار آن را داشتند.
دلیل اینها چیست؟ از هر سازندهای که میخواهید سوال کنید و او پاسخ خواهد داد که آنها همچنان با عواقب ویروس کرونا دستوپنجه نرم میکنند. ولی از آنجایی که صنعت سینما و تلویزیون همچنان با برنامهای ثابت آثار تراز اول منتشر میکند، چه بلایی سر بازیهای ویدئویی آمده که همچنان پس از گذشت دو سال از همهگیری، مشکلاتشان رفع نشده است؟
ضربه پنهان دورکاری
اوایل این ماه با یکی از زیرمجموعههای کمپانی سگا، استودیوی توو پوینت (Two Point) مصاحبهای داشتیم؛ استودیویی چهل نفره که اخیرا بازیشان، Two Point Campus، در سبک شبیهسازی از می تا آگوست تاخیر خورد. در این مصاحبه گفتند هنگامی که در آخرهای مراحل توسعه و نزدیک به عرضهی بازی بودند، متوجه شدند همهچیز آنطور که انتظار داشتند پیش نرفته است و مشکلاتی که معمولا در طول توسعه رفع میشوند در این مورد هنوز پابرجا هستند.
گری کار (Gary Carr)، در مقام کارگردان استودیو، دربارهی دورکاری و تاثیر منفی آن میگوید: «ما امکان دریافت سریع بازخورد از یکدیگر و عکسالعمل سریع نسبت به آن را به خاطر کار از خانه از دست دادیم. وقتی [تسترها] دربارهی باگها یا مشکلات یک مرحله گزارش میدادند راحت میشد شنیدنش و بهسرعت حلش کرد ولی با دورکاری چنین اتفاقی نیافتاد.»
موقعیتی که کار توصیف میکند مخصوص تیمهای کوچکی است که احتمالا تنها در یک مکان کار میکنند. با این حال، دورکاری روند توسعه را برای استودیوهای بزرگتر هم کند کرده است. نبود رابطهی رودررو با کارکنان، به دلیل آنکه همه مجبورند در خانه بمانند، خصوصا کار بازیهایی که اوایل توسعه بودند را مختل میکرد. به همین علت ما تازه داریم پیامدهای همهگیری را روی بازیها میبینیم.
گوها بالا (Guha Bala)، رییس استودیوی ولان (Velan) که در زمان همهگیری دو بازی منتشر کرد، در این مورد میگوید: «وقتی در مراحل آخر توسعه باشید و دقیقا میدانید مشغول ساخت چه چیزی هستید و کارکنان هم در جای مناسب گمارده شدهاند، کافی است به مسیری که در آن هستیم بچسبیم و فعال باشیم. اگر محیط کاری شما در خانهتان هم فعال باشد، اگر دقیقا میدانید در طول روز و هفته باید چه کارهایی انجام دهید، مسئله حل میشود. ما کلی بازی دیدیم که دقیقا بعد از شروع همهگیری کار ساختشان تمام شد. ما بازی ماریو کارت لایو را در تابستان ۲۰۲۰ عرضه کردیم و سال آینده هم ساخت بازی Knockout City تکمیل شد. پس با خودمان فکر کردیم که «داره کار میکنه، اونقدر هم فاجعهبار نبود.» و بقیه هم همینطور حس میکردند. یک راه تازه برای کار کردن… دیگر چه کسی به دفتر و دستک و کار حضوری نیاز دارد؟»
او ادامه میدهد: «اما وقتی کار به تحقیق و توسعه رسید همهچیز عوض شد؛ یعنی جایی که کارها خودجوش انجام میشود، ارتباطات غیررسمی زیادی بین کارکنان باید برقرار باشد و اهداف هنوز شفاف نیستند… میدانید که قرار است چیز باحالی بسازید و یک مسیر کلی در ذهن دارید، اما از چند و چون آن بیخبر هستید. کار پربازده نه از روی یک فهرستی که روزانه باید تیک بخورد بلکه با ایدههای مبتکرانه و اهداف تیم تحقیق و توسعه تعیین میشود. پس انجام این کارها با دورکاری دشوار بود.»
گوها بالا خصوصا اشاره میکند این پروسه برای بازیای که میخواهد واقعا متفاوت باشد سختتر است: «اینکه تکنولوژیای را بهتنهایی و در حالی که در کنترل خود دارید بخواهید بازنویسی کنید، بهکل مسئلهای دیگر است. اما اگر عضو تیمی که به یکدیگر وابستهاند باشید و همهچیز کموبیش در مراحلی از بحرانیبودن باشد مسئله فرق میکند. مثل جراحی میماند. اگر میخواهید دل و رودهی چیزی را بیرون بریزید و دوباره از اول سر جایش بگذارید فوقالعاده کار پیچیدهای میطلبد و نمیتوان وسط جراحی ناگهان کل کار را ول کرد؛ نمیشود تیغ و ابزار جراحی را حین عمل به دست هم بدهیم وقتی بهطور فیزیکی کنار هم حضور نداریم. در اینجا باید همه در مکان و سطح تجربهای یکسان باشند که در آن رابطهی رودررو و غیررسمی و زبان بدن حرف اول را میزند».
او دربارهی برخی از مشکلات کار از خانه میگوید: «خیلی برایمان دستانداز درست کرد. محصولی داشتیم که قرار بود سال آینده عرضه شود و تا پاییز سال ۲۰۲۰ هنوز در مرحلهی تحقیق و توسعه بود. اینجا بود که فهمیدیم چقدر روند توسعهی بازی از اکتبر ۲۰۲۰ تا سپتامبر ۲۰۲۱ کند طی شده است. اما وقتی دورکاری از بین رفت، کارها حتی تا پنج برابر سریعتر انجام میشد. به این خاطر که همه میتوانستند چیز یکسانی ببینند، مشکلات را بازگو کنند و رابطهای رودررو و از نزدیک داشته باشند.»
تاکنون با هر سازندهای که صحبت کردهایم همین مسئلهی ارتباط غیررسمی و خودجوشبودن کارها را پیش میکشد که در دورکاری نبودش احساس میشود. البته همهی سازندگان اجازه نداشتند این تجربیات را در اختیار ما بگذارند، چون ممکن است کمپانی مادر آنها صحبت دربارهی تاخیرخوردن محصولش را نپسندد یا اجازه ندهد [برای همین از آوردن اسم بعضیها در این متن خودداری شده است]. اما بیشتر استودیوها مشتاقانه تجربهشان را با ما در میان گذاشتند.
مارتین هولتبرگ (Martin Hultberg)، همموسس استودیوی سوئدی شارکماب (Sharkmob)، در این مورد گفت: «چالشهایی که هنگام برنامهریزی و تعیین ضربالاجلها پیش میآید تا حد زیادی یکسانند و فرقی ندارد اگر کار حضوری باشد یا دورکاری. حتی در بهترین شرایط ممکن هم تخمین اینکه بعضی کارهای پیچیده تا چه زمانی طول میکشند دشوار است. مشکل بزرگتر بر سر دقت تخمین است؛ یعنی جزییات ریزتر و پیادهسازی المانهایی که مقداری زیرپوستیترند. وقتی از دور کار میکنیم، همیشه در همهچیز تاخیر بیشتری دیدیم چون آن ارتباط غیررسمیای که در محیط فیزیکی میگیرید دیگر وجود ندارد. وقتی زیر کولر یا هنگام صرف یک فنجان قهوه کار میکنید و با محیط کار اخت نشدهاید، آن جرقهها و ایدههای خلاقانهای که باید به ذهن بیاید گم میشوند.»
هولتبرگ اضافه میکند: «البته این برای برخی از تیمها مسئلهساز نیست و شدت و ضعف آن وابسته به این است که در کدام مرحله از توسعه قرار دارید. من فکر میکنم کار که با همکاری و خلاقیات زیاد همراه باشد سادهتر است و وقتی آزادانه و غیررسمی جلو میرود موانع کمتری جلوی خود میبینید.»
رشد برخی از استودیوهای بازیسازی و حضور بیشتر افراد غریبه که باید روی چیزهایی کار کنند که قبلا با هم انجام ندادهاند هم مزید بر علت است. گوها بالا با دست گذاشتن روی همین مسئله میگوید در چنین شرایطی دورکاری اجازه نمیدهد تا بین این افراد اعتماد برقرار شده و روحیهی تیمی آنها را مدیریت کرد. چراکه به نظر او چنین چیزهایی با مکالمات غیررسمی مثلا در زمان صرف ناهار و دقت به زبان بدن تعیین میشوند.
چندین بار به این مسئلهی آبشدن یخ بین کارمندان اشاره شده بود. یکی از کارگردانان یک استودیوی بزرگ کانادایی آن را «بزرگترین چالشی که هماکنون با آن روبهرو هستیم» توصیف کرد. گوها بالا هم تایید میکند که حفظ کارمندان جدید در چنین شرایطی، که وابستگیای به کمپانی و اعضای آن ندارند، سختتر است. او در این مورد میافزاید: «اینکه چرا یک تیم در کنار هم میماند دلایل مختلفی دارد و یکی از اساسیترینشان این است که مدت طولانیای کنار هم باشند. مسئله فقط مهارت فردی کارمند نیست، بلکه مهمتر مسیر مشترکی است که آن تیم با هم میرود. بهترین عملکرد خاص این تیمهاست و فرقی هم ندارد اگر تیمی از آتشنشان، پرستار یا توسعهدهنده باشد. اما در دورکاری روابط بین کارمندها شخصی نیست. انگار زمان صحبت کردن پنجاه درصد دوربینها را خاموش کرده باشند و حتی نتوانید صورت کسی را که با آن حرف میزنید ببینید. پس آن رابطهای که باید ساخته نمیشود چون همهاش دربارهی خود کار حرف میزنید و نمیشود صحبت خودمانی و خصوصیتری با تیم شروع کرد؛ مثلا چه احساسی دارید؟ رابطهی شما با همکارانتان چطور است؟ وقتی وارد کمپانی جدیدی میشوید دوست نزدیکی ندارید و با دورکاری این دوستیها شکل نمیگیرد و احتمالا رابطهتان با مدیر هم چندان جلو نمیرود. پس اگر موقعیت بهتری یافتید خیلی راحت کمپانی را ترک میکنید، خصوصا که تغییر محل کار سادهتر هم شده است؛ یک کامپیوتر جدید به شما میدهند، به سرور جدید لاگین میکنید و کارتان شروع میشود. این چرخش در صنعت بازیها دمبهدم بیشتر میشود و این یعنی تعداد تیمهایی که برای مدتی طولانی همکار و هممسیر بودهاند رو به کاهش است. با این پیشبینیناپذیری روند تیم، شما همچنان میتوانید کارها را تمام کنید، اما نه با آن کیفیت قبلی.»
زنگ خطر سایبرپانک
افت کیفیت بزرگترین زنگ خطر است. آن استودیوی کانادایی نامبرده در این مورد میگوید: «به بازیهایی که تیمشان وقت کافی نداشت یا تاخیر نخوردند نگاه کنید؛ کال آو دیوتی ونگارد و بتلفیلد ۲۰۴۲ مصداق بارزش. سر موعد منتشر شدند، مگر نه؟ البته که همیشه سر موعد منتشر میشوند. اما ناامیدکننده بودند. این نظر من نیست، میتوانید به میانگین امتیازات آنها در متاکریتیک نگاه کنید. این عادلانه نیست. آنها جزو بهترین استودیوهای بازیسازی هستند.»
همانطور که مثالهای بتلفیلد و کال آو دیوتی نشان میدهند، همچنان میشود [علیرغم همهگیری کرونا] بازی را سر موعد تحویل داد. اما به طور کلی، سازندگان تمایلی به عرضهی محصولی که هنوز آماده نیست ندارند. یکی از کارگردانان آمریکایی که روی یکی از بزرگترین سری بازیهای جهان کار کرده به ما میگوید: «وقتی به سایبرپانک ۲۰۷۷ نگاه کردیم و دیدیم چه بلایی سرش آمده است به خودمان گفتیم خیلی خب، باید محصولمان را تاخیر بزنیم. البته که سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) یکی از باآبروترین استودیوهای بازیسازی در جهان است. اما بازیای چنان ناکامل و ازهمگسیخته منتشر کردند که سونی هم آن را از فروشگاه دیجیتالیاش حذف کرد. این بیسابقه بود. ما پیش خود گفتیم درست است که بازی ما در موقعیت کاملا مناسبی نیست، اما میشود با بهروزرسانی روز اول سروتهش را هم آورد… بعد ناگهان عاقبت سایبرپانک را دیدیم و نتیجه گرفتیم به ریسکش نمیارزد. سایبرپانک برای کل این صنعت یک زنگ خطر بود و همه را بیدار کرد.»
و حالا این روزها سادهتر میتوان عرضهی بازیها را به وقتی دیگر موکول کرد.
بیشنر بخوانید: بزرگترین آپدیت سایبرپانک ۲۰۷۷ هم مشکلات فنی بازی را درست نکرد
یکی از تهیهکنندگان ارشد شاغل در شرکت تهیهکنندهی بزرگی در ژاپن اضافه میکند: «یک زمانی میگفتند تاخیر زدن بازی فاجعه است، خصوصا اگر نتواند در آن سال مالی مقررشده منتشر شود. ولی امروز، گرچه همچنان دردناک است و با آن کنار میآییم، تاخیر زدن سادهتر شده. بیزینس دیجیتالی ما با شبکهی استیم مثل ساعت کار میکند. هر از گاهی هم درآمدی از سمت بازیهای مبتنیبر سرویس کسب میکنیم. در جریان همهگیری کرونا هم این روند بهتر از همیشه کار میکرد.»
آیا این تاخیرها تنها نتیجهی دستاندازهایی است که همهگیری ایجاد کرد؟ نه لزوما. کارگردان نامبردهی استودیوی آمریکایی میگوید دلیل آن تغییرات تکنولوژیکی شدیدی است که در صنعت رخ داده: «در ۲۰ سال فعالیتم، هرگز دورانی مثل امروز را ندیده بودم. تکنولوژیهای ابری، انجینهای جدید، کنسولهای جدید، قابلیت کراسپلتفرم… امروزه محصولاتی داریم که صدها نفر میتوانند آن را با پلتفرمهای مختلف و با سرعتهای متفاوت در اینترنت کشورهای گوناگون، بهطور همزمان و آنلاین بازی کنند. برنامهریزی و پیشبینی چنین روندی، فارغ از اینکه چقدر خبرهاید، دشوار است. حالا همهگیری را که قوز بالا قوز شده اضافه کنید… دیگر جای تعجب نیست که بازیها اینقدر در ناهمواری ساخته میشوند و تاخیر میخورند.»
تردیدی نیست که دورکاری هم روی این آتش هیزم ریخته است ولی فاکتورهای دیگری هم در این مسئله دخیل هستند. هولتبرگ میگوید: «تاخیرها همیشه با توجه به ملزومات خود پروژه و تیم تعیین میشوند. پس نمیشود به این راحتی گفت همیشه و همهجا یکسان اعمال شدهاند. همهگیری کرونا البته بهطور یکسان روی همه تاثیر داشت؛ نه فقط در نحوهی تعامل اعضای تیم، بلکه روی کل بازار، تامینکنندگان سختافزار، پنجره زمانی، آثار رقیب و… وقتی اولین دومینو سقوط کرد تازه تاثیرات بلندمدت و بزرگتر همهگیری معلوم شد. همانطور که همه میدانیم، دست و پنجه نرمکردن با حتی چیزهای ابتداییتری مثل کنسولهای بازی میتواند سخت باشد و سختافزارهای قدیمیتر برخی از پیسیها هم بر مشکل میافزاید.»
«از همه مهمتر، عواملی را داریم که همیشه باعث تاخیر میشوند: آپدیتها یا عرضههای جدید برای یک انجین، ابتکارات جدید تکنولوژیکی و چیزهای اخیرا مدشده که میخواهید در بازی پیادهسازی کنید، و دیگر رویدادهای جهان واقعی. یک مثالش که برای ما هم غمناک است، جنگی است که اکنون در اوکراین جریان دارد. ما کارمان را به یکی همکاران که در کییف [پایتخت اوکراین] ساکن بود سپردیم، اما بعد از آغاز جنگ مجبور به ترک دفاترشان شدند. برخی میتوانند کشور را ترک کنند ولی اکثر مردم باقی میمانند. واضحا این روی کارشان تاثیر مخربی داشت. ما هر کمکی که میتوانستیم به آنها کردیم و حتی برخی از آنها را به دفتر خود در شهر مالمو [واقع در سوئد] آوردیم. این جنگ مصیبتبار بود و تاثیر همهجانبهای روی همهچیز داشت، حتی روی چیزی به سادگی روند توسعهی بازیهای ویدئویی.»
پیدا کردن یک راهحل
آیا میتوان پایانی برای وضعیت فعلی متصور بود؟ ۹۶ درصد کسانی که ماه پیش در رایگیری بر سر «بهترین مکانها برای کار در ایالات متحده» شرکت کردند به ما گفتند هیچ قصد ندارند تا کارمندانشان را دوباره بهطور تماموقت به دفتر برگردانند. کسانی هم که در این مقاله با آنها مصاحبه شد قبول دارند «آب ریختهشده دیگر جمعشدنی نیست» و ایدههایی مثل، صحبتهای همیشه از نزدیک با کارکنان، یا استخدام تنها کسانی که حاضر به تغییر محل زندگی باشند، منسوخ شده است. بالا در حسن آن میگوید: «برای سبک زندگی شخصی هر فرد مناسبتر است و باعث میشود تا همکاری با افراد مختلف در آن سوی مرزها هم شدنی باشد. ولی [همهچیزهایی که بالاتر گفتم] برای این بود که باید آن روی سکه را هم ببینیم. باید بدانیم چطور آنها را مدیریت کنیم. این مشکلی نیست که خودبهخود حل شود.»
هولتبرگ هم در این مورد میافزاید: «باید آنچه پیش آمده را بپذیریم و دنبال راههایی برای بهبود محیطهای کاری باشیم. البته این بسته به اینکه ماهیت محل کار چیست و حتی در چه بازهی زمانی از یک پروژه هستیم میتواند عوض شود. در حال حاضر هم داریم روشهای متفاوتی در استودیوی خود آزمایش میکنیم؛ مثلا اینکه شما باید در هفته سه روز را در دفتر و دو روز را از خانه کار کنی. بههرحال، همهگیری این مزیت را داشت تا دید خود را نسبت به فرهنگ دورکاری تغییر و ارتقا دهیم. برای رسیدن به نتیجهی مطلوب تا مدتی باید با این آزمایشها ور برویم. بازیهای بزرگی که همهی کارشان را بیرون از دفتر برده باشند هنوز پرتعداد نیستند و برای رسیدن به بهترین نتیجه تکرار این آزمایشها اجتنابناپذیر است.»
گوها بالا نتیجه میگیرد: «مردم راهحلهای مختلفی پیشنهاد کردهاند و ما تعدادی از آنها را داریم آزمایش میکنیم. دوکاری هنوز برقرار است اما در کنار آن روابط از نزدیک و رودررو هم اضافه شدهاند. ما همگی برای پیدا کردن روشی بهتر در مسیر یکسانی حرکت میکنیم. انسانْ ماهیاتا اینطور نیست که بخواهد بدون تعاملات طبیعی انسانی و تنها در فضای مجازی وجود داشته باشد. حداقل من که چنین چیزی را نمیخواهم.»
منبع: GameIndustry.biz