نقشآفرینیهای امروزی چه چیزهایی میتوانند از فاینال فانتزی ۷ یاد بگیرند؟
من اولینبار فاینال فانتزی ۷ را بیست و چهار سال پیش بازی کردم. در آن زمان یازده سالم بود و تجربه چندانی با بازیهای نقشآفرینی ژاپنی نداشتم. به هر دلیلی ما بازیکنان اروپایی عرضهٔ بسیاری از عناوین نقشآفرینی در دورهٔ SNES را به چشم ندیدیم. شما باید یک مبدل NTSC میگرفتید و بازیهایی که میخواستید را از ایالات متحده آمریکا خریداری میکردید و این کار برای کودکی در سنوسال من بیش از حد گرانقیمت بود. تنها بازی نقشآفرینی که تا آن زمان بازی کرده بودم بازی Breath of Fire 2 بود که فروشگاه نزدیک خانهام یک نسخه از آن را داشت. تمام پولتوجیبیام را خرج این بازی کردم و از این کار پشیمان نشدم. بااینحال من میدانستم بازیهایی به نام فاینال فانتزی وجود دارند. مجله گیمینگ بومی که میخواندم ستونی را به آخرین اخبار درباره این بازی اختصاص داده بود که من هر ماه از خواندنش غافل نمیشدم.
در همین زمان بود که پلیاستیشن عرضه شد. من چند بار این کنسول را اجاره کردم اما بازیهایش چندان مرا به خود جذب نکرد تا اینکه فاینال فانتزی ۷ منتشر شد. من خیلی این بازی را میخواستم تا جایی که فاینال فانتزی ۷ به همراه کنسول در صدر لیست کریسمسم در سال ۱۹۹۷ قرار داشت. من امید چندانی به گرفتن آن نداشتم زیرا پدر و مادرم باور داشتند بهاندازه کافی وقت صرف بازیکردن میکنم اما بالاخره در عصر کریسمس در آنجا دیدمش، زیر درخت. با سرعت هرچهتمامتر بستهبندی را باز کردم و باقیماندهٔ روز را مقابل تلویزیون گذراندم.
در آن زمان، بازی ای که داستان کامل و با جزئیات داشته باشد رایج نبود. اغلب اوقات داستانها بهانهای برای رخدادن دیگر عناصر بازی بودند. بازیهای نقشآفرینی مستثنای این قاعده بودند و با اینکه من بهسختی میتوانم در سن یازدهسالگی ادعای خبرگی کنم دستکم میتوانم بگویم که میدانستم فاینال فانتزی ۷ بازی ای خاص است. بازی حس عمیقی داشت، گویی دارد دربارهٔ جهان بهگونهای صحبت میکند که من تا پیش از آن تجربهاش نکرده بودم. من چندین بار بازی را انجام دادم، تمامی شخصیتهای تیم را به لول ۹۹ رساندم، سلاحهای Emerald و Ruby را شکست دادم و وقتی تصادفاً فایل ذخیره اصلیام را با فایلی جدید رونویسی کردم گریه کردم و همان جا قسم خوردم که از این به بعد موقع ذخیرهکردن بازی مواظب دکمههایی که میزنم باشم.
چیزی که میخواهم بگویم این است که من خیلی این بازی را انجام دادم، بیشتر از هر بازی نقشآفرینی دیگری به جز شاید World of Warcraft اما از دوران کودکی تابهحال دوباره به سراغش نرفتهام. فکر کنم حدود بیست سال میشود که آخرین بار فاینال فانتزی ۷ را بازی کردم تا همین چند هفته پیش که سوئیچ فروش ویژه گذاشته بود و من بازی را خریدم و دوباره تجربهاش کردم، حال میخواهم در این مقاله بنویسم چرا هنوز هم فاینال فانتزی ۷ یکی از بهترین بازیهای نقشآفرینی ژاپنی است و بازیهای نقشآفرینی ژاپنی امروز چه چیزهایی را میتوانند از آن یاد بگیرند.
زوال ژانر
برای کسی مثل من که دوران نوجوانیاش را مسحور بازیهای نقشآفرینی ساخته شده در شرق گذرانده تماشای افول ژانری که به آن عشق میورزیدم رویدادی دلخراش بود. علیرغم این رخداد تلخ من سعی کردم بازیهای Tales را تجربه کنم ولی متأسفانه داستان بازی بهقدری بد بود که نتوانستم ادامه بدهم. فاینال فانتزی ۱۵ را نیز بازی کردم و با اینکه از آن بیزار نشدم داستانش آن طوری نبود که بشود زیاد دربارهاش صحبت کرد. بازی Bravely Default هم در این لیست قرار دارد که از انجامش لذتی نبردم.
به نظر میرسد این ژانر به چیزی تبدیل شده که کمتر به روایت یک داستان خوب اهمیت میدهد و بیشتر بر روی استفاده از کلیشههای انیمهای و فانتزیهای قدرتمندی تمرکز پیدا کرده است و این مرا ناراحت میکند. جوانان نادان نیستند، آنها میتوانند از یک داستان خوب بهاندازهٔ یک فرد بزرگسال لذت ببرند. کمپانیها بهتر است از طراحی پروتاگونیستهای چهاردهسالهای که بهعنوان منجی انتخاب میشوند و باید جهان را نجات دهند دست بکشند. این کلیشه جذابیت خودش را تا حد زیادی ازدستداده و باعث میشود تنها گروه محدودی از بازیکنان از بازی لذت ببرند. من دقیقاً نمیدانم چرا این اتفاق رخ داد. شاید میزان فروش روبهکاهش گذاشته بود و سازندگان تصمیم گرفتند از ریسک کردند بپرهیزند. شاید ساخت بازیها به پروسهای گرانقیمت تبدیل شده که بهکارگیری نویسندگان چیرهدست برای کمپانیهای کوچکتر را غیرممکن کرده است. من فقط میدانم که این رویداد من را از این ژانر رویگردان کرد و حدس میزنم تنها من این وضع را ندارم ولی خوب صحبت از بدیها کافی است، بیایید درباره چیزهایی که نویسندگان میتوانند از فاینال فانتزی ۷ یاد بگیرند صحبت کنیم.
چرا موضوعات جاافتاده به داستان عمق میبخشند
وقتی که سرگرم تجربهٔ دوبارهٔ فاینال فانتزی ۷ بودم، مدام از آمادگی و تمایل نویسنده به پرداختن به موضوعات جاافتاده شگفتزده میشدم. ما یک مثلث عشقی بین کلاود، تیفا و اریث داریم، جایی که اکثر اتفاقاتی که رخ میدهد به شکلی نامحسوس است. در این مثلث خبری از دوستت دارم، بوسههای عاشقانه یا ابراز علاقه نیست. فقط با سه نفر طرف هستیم و معذب بودنی که پیروی آن رخ میدهد وقتی دو نفرشان به یک نفر علاقهمند میشوند. آنچه که دربارهٔ این بخش داستان تحسینبرانگیز است درگیرنشدن شخصیتها با یکدیگر دررابطهبا آن است. آنها مثل بزرگسالان با قضیه برخورد میکنند و میدانند چیزهای مهمتر دیگری وجود دارد و این موضوع اولین بخشی بود که بهعنوان یک بزرگسال بیشتر از گذشته قدرش را دانستم. این بار اعترافکردن به اریث درباره اینکه تیفا دوستدخترم است عواقب واقعی برایم داشت.
من حدود ۵ دقیقه به تصمیمم فکر کردم، سپس بازی را دوباره لود کردم و هنگام تشکیل تیم گزینه دیگر را بین تیفا و اریث انتخاب کردم زیرا همیشه حس بدی از تنها گذاشتن اریث با رد ۱۳ برای بخش قابلتوجهی از دیسک یک بهم دست میداد خصوصاً که میدانستم او چه حسی نسبت به کلاود دارد. وقتی بچه بودم به این چیزها اهمیت نمیدادم. عشق هنوز وارد زندگیام نشده بود و من هنوز تصمیمات دشواری که میتوانست باعث آسیبدیدن فرد دیگری شود نگرفته بودم.
بعد از مدت کوتاهی به Wall Market، دُن کُرنیو و فحشایی که در آنجا رواج دارد میرسیم. با واردشدن به Honeybee Inn شما میتوانید از سوراخ کلیدها به داخل اتاقهای این مکان نگاه کنید و اتفاقاتی که میافتد را مشاهده کنید. دن کرنیو رئیس مافیایی است که دختران را به عمارتش میکشاند و از آنها سوءاستفاده میکند. از طریق دیالوگهای داستان متوجه میشویم که بعضی از این دختران برای شانس زندگی بهتر به این عمل تن میدهند که چندان دور از واقعیت جهان ما نیست. برای بازی ای که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد برای من جای تعجب داشت که این قسمت از بازی حذف یا سانسور نشد و دوباره بهعنوان یک فرد بزرگسال حال متوجه میشوم چرا رفتن به دنبال تیفا که بهتنهایی راهی عمارت کرنیو میشود اهمیت زیادی دارد.
خط داستانی برت به موضوع فرزندخواندگی می پردازد زیرا پس از دیدار او با دوست قدیمیاش داین در زیر Gold Saucer معلوم میشود مارلین دختر اوست نه برت. مکالمهٔ بین این دو یار قدیمی بهاندازه کافی عمیق هست. شما هم میخواهید مارلین بداند پدر حقیقیاش کیست و هم نمیخواهید او از قضیه خبردار شود و وقتی داین خودش را از لبهٔ صخره به پایین پرت میکند حس اندوهی در شما شکل میگیرد زیرا مارلین هرگز فرصت ملاقات با پدر خود را نخواهد داشت و شاید مهمترین موضوعی که امروزه هم اطلاقپذیر است مبارزه برای نجات سیاره است. جان یک نفر در مقابل این هدف بزرگتر چه اهمیتی دارد؟ وقتی آوالانش رآکتور را در مقدمهٔ بازی منفجر میکند هم برای کارکنان شینرا و هم برای مردم تلفات جانی به دنبال دارد. ولی مشکل اینجاست که شینرا فقط یک کمپانی است و مثل من و شما کارگرانی دارد که هر روز سرکار میروند تا آخر ماه پولی دستشان را بگیرد. این مدیریت کمپانی است که فاسد است. آیا کشتن چند نفر بیگناه برای اینکه سیاره تا صدسال دیگر از بین نرود ارزشش را دارد؟
من جواب این سؤال را نمیدانم. فقط میدانم که تلاشهای آوالانش در مقایسه با سال ۱۹۹۷ پیچیدگی بیشتری به خودش گرفته است، حداقل برای من اینطور است. به نظرم در جهان امروز دولتهای بسیاری با همین سؤال دستوپنجه نرم میکنند.
تا اینجای کار به موضوعات میانفردی و ساختاری اشاره کردیم و فقط یک مورد دیگر باقیمانده است. موضوعات وجودگرایانه. یکی از خطوط داستانی اصلی داستان فاینال فانتزی ۷ دربارهٔ کلاود و پذیرفتن هویت خود است.
شناختن خود چه معنایی دارد؟ چه اتفاقی میافتد اگر تصویری که از خودتان دارید در هم بشکند؟ یک روانشناس شاید بگوید فهمیدن اینکه آن کسی که فکر میکردید نیستید به اعتماد به نفستان لطمه میزند و احتمال دارد به استرس و افسردگی منتهی شود ولی آن چیزی که کلاود کشف میکند خیلی بزرگتر از این حرفهاست. او متوجه میشود تمام زندگیاش دروغی بیش نبوده است. بهخاطر همین و به لطف انرژی ماکو، او دچار وضعیت روانگسیختگی کاتاتونی شده و برای مدتی ویلچر نشین میشود. او با کمک دوست دوران کودکیاش تیفا از این وضعیت رهایی پیدا میکند و باری دیگر جایگاه قهرمان داستان را در اختیار میگیرد.
تخریب شخصیت اصلی بازی در مقابل چشمان بازیکنان حرکتی بسیار شجاعانه است. کلاود شخصیت جالبی است نه؟ سولجر سابق با یک شمشیر عظیمالجثه که از پس دشمنان بهراحتی برمیآید. حال شما متوجه میشوید که او چیزی جز یک سرباز دونپایه در ارتش شینرا نبوده است. خیلی راحت میشود تصور کرد که چگونه ممکن بود این تصمیم نتیجهٔ معکوس بدهد. اگر من جای نویسندگان بازی بودم این خط داستانی را برای یکی از شخصیتهای جانبی کنار میگذاشتم، کسی که بار کل داستان بر دوشش نیست ولی اسکوئر اینطور نبود. آنها ریسک کردند و جایزهاش را گرفتند. هرچند که به نظر من بخش دوم بازی ضعیفتر از بخش اول آن است و یکی از دلایل این ضعف نحوهٔ پیشروی داستان است.
تصمیم بر تغییر دیدگاه بازیکن نسبت به شخصیت اصلی بازی حرکتی دلیرانه است خصوصاً در ژانری که بر روی داشتن شخصیتهای اصلی قدرتمند استوار است اما شکستن فانتزی قدرتمندی شخصیت اصلی، لایههای بیشتری به داستان اضافه میکند. نکتهٔ مهم این است که وقتی به داستانتان اجازه دهید به موضوعات جاافتاده بپردازند آنها بهصورت اتومات عمق میگیرند. دنیای یک کودک شاید جادویی و گیرا باشد ولی درعینحال از سختی و مشقات محافظت میشود و در نهایت به اینکه آیا شخصیت بد را شکست میدهد یا نه ختم میشود. بهکارگیری طیف خاکستری در عوض سیاهوسفید ترسیمکردن داستان، راه خوبی برای خلق شخصیتهایی با عمق بیشتر و به فکر واداشتن بازیکنان است.
چرا سن شخصیتها مهم است
زمانی که من یک بازی نقشآفرینی را تجربه میکنم که نقش اصلیاش ۱۳ سال سن دارد و دیگر شخصیتها بین ۱۰ تا ۱۹ سال سن دارند معمولاً علاقهام را به آنها از دست میدهم که شاید امر خیلی عجیبی نباشد چون من الان ۳۵ سال سن دارم. البته باید گفت که جایگاه مناسبی برای روایت داستانهای بزرگشدن و به بلوغ رسیدن در ژانر نقشآفرینی وجود دارد ولی استفاده از آن نقاط ضعف قابلتوجهی را به دنبال دارد.
یک، موضوعات قابلاستفاده در داستان محدود میشوند. تصور کنید اگر اعضای آوالانش همگی پانزدهساله بودند آیا آنوقت شما معضل آنها را جدی میگرفتید؟ آیا به شخصیت کلاود اهمیت میدادید اگر بازی با فرستادن او برای جمعآوری توت توسط مادرش شروع میشد و سپس او بهعنوان شخصیت منجی انتخاب میشد که مقدر است سفیروث شرور را شکست دهد؟ جواب من منفی است.
دو، چند بار بازیهای نقشآفرینی ژاپنی را بازی کردهاید که در آن یکی از شخصیتها دائماً پیرمرد خطاب میشود و بعداً مشخص میشود که او مثلاً ۳۲ساله است؟ بله من میدانم بعضی از بازیهایی که دربارهشان شکوه دارم مخاطب هدفشان نوجوانان هستند. بله متوجه این موضوع هستم ولی از طرف دیگر نادیدهگرفتن شیوع این نوع شخصیتپردازی در این ژانر در سالهای اخیر کار درستی نیست.
داشتن طیف متنوعی از شخصیتها در بازی باعث ایجاد درگیریها و تعاملات جالب میشود. مثلاً به رفتار برت نسبت به کلاود در ساعات اولیه فاینال فانتزی ۷ نگاه کنید. او با کلاود مانند یک بزرگسال و درعینحال یک برادر کوچکتر رفتار میکند. تفاوت سنی تضاد و کشاکش جذابی را بین این دو شخصیت به وجود میآورد. همین مورد دربارهٔ یوفی صادق است. رفتار بچه گانه او مؤثر واقع میشود زیرا او در اکثریت نیست. تضاد رفتار و اعمال او با دیگر اعضای تیم لحظات خنده داری را به ارمغان میآورد.
یکی از مواردی که فاینال فانتزی ۷ از نظر سنی شخصیتی را خراب میکند به نظرم سید است. سید در نگاه اول شبیه مردی ۴۵ساله است، مانند یک ملوان فحش میدهد، دائماً سیگار میکشد و سرگذشت پیچیدهای با دستیارش دارد اما بازی او را ۳۲ساله اعلام میکند. کاپیتان یک موشک فضایی و خلبانی به نام تنها ۳۲ سال دارد. وقتی شخصیتی خلق میکنید که دست از زندگی کشیده اما کارنامه حرفهای شگفتانگیزی دارد سن واقعی او بهراحتی معلوم میشود. از طرف دیگر برت درست مثل کسی همسنوسال خودش رفتار میکند. او ۳۵ سال دارد، بچهای کم سن دارد و بهاندازه کافی مسئولیتپذیر هست که سنش را نشان دهد و درعینحال شبیه یک مرشد کهنسال نیز رفتار نمیکند.
در واقع من میتوانم بهطورقطع بهیقین بگویم که فاینال فانتزی ۷ در کل کار خوبی در نشاندادن سن شخصیتهایش انجام میدهد. مدیرعامل شینرا آنتاگونیستی فوقالعاده در آغاز بازی است. یک سرمایهدار کلهگندهٔ شصتسالهٔ بیرحم که راهش را به هر نحوی که شده به راس زنجیره غذایی بازکرده است. وقتی او میمیرد و پسرش روفوس جایگزین او میشود شما جوان بودن و خامی او را باور میکنید زیرا ریاست او از قبل برنامهریزینشده بود و به دلیل کشتهشدن پدرش به دست سفیروث رخ داد.
معضل مقیاس
قبلاً در این باره در مقالههایی دیگر صحبت کرده بودم اما اشارهٔ مجدد به این موضوع خالیازلطف نیست چون به نظر من این تنها جایی است که داستان فاینال فانتزی ۷ افت میکند. پس از بهپایانرسیدن چند ساعت اولیه فوقالعاده بازی به شما اجازه میدهد در جهان باز بزرگ آن قدم بگذارید که رقم زنندهٔ لحظات بهیادماندنی بسیاری میشود. مانند واردشدن به Kalm برای اولینبار و ملموس شدن وجود جهانی دیگر خارج از دیوارها و ساختمانهای صنعتی میدگار.
شما خودتان را از Midgar Zolom به Junon میرسانید، جایی که باید در آن مخفیانه وارد یکی از کشتیهای شینرا شوید و سپس به قارهای دیگر سفر کنید. در این قاره داستانهای بسیار خوبی در Corel، The Gold Saucer، Cosmo Canyon و Nibelheim منتظر شماست. پس از آن با سید ملاقات میکنید، با گروهی از نیروهای شینرا میجنگید و در نهایت خودتان را بر روی هواپیمایی ازکارافتاده در وسط اقیانوس مییابید. در اینجا بازی بیشتر توسعه پیدا میکند و گشتوگذار حس خوبی به بازیکن القا میکند. هنوز هم محدودیتهایی در مکانهایی که میتوانید به آنها سفر کنید وجود دارد اما اشکالی ندارد چراکه همین دانش وجود مکانهای فراوان کشف نشده ابعاد جهان را بهخودیخود برای شما گسترش میدهد. بخش اول داستان با تعقیب سفیروث به Temple of the Ancients و سپس به قارهٔ شمالی جایی که اریث جان خودش را از دست میدهد به پایان میرسد.
تا اینجا داستان بازی به طور متناوب بازیکن را مجذوب خود نگه میدارد هم از نظر احساسی و هم از نظر سرعت پیشروی. این سرعت کمی در دیسک دوم کاهش پیدا میکند ولی باز هم به جلو پیش میرود و بهخوبی تضاد میان دو آنتاگونیست داستان را به نمایش میکشد: کاپیتالیسم سرد و حسابشدهٔ شینرا و رازآلودی و جنون سفیروث اما سپس با نزدیکشدن به پایانبخش دوم داستان، شینرا از معادله حذف میشود، روفوس میمیرد، سفیروث نقشهٔ نابودی سیارهاش را عملی میکند و شما دیگر هدف قابل رویتی برای تعقیب ندارید. بله شما میدانید که باید جلوی سفیروث را بگیرید ولی نویسندگان همه تمرکز را بر روی این آخرالزمان بزرگ و شریان سیاره میگذارند و همینجاست که من علاقهام به داستان را از دست میدهم.
این به معنای بد بودن داستان نیست اما از همان معضل ابعادی رنج میبرد که داستانهای بسیاری دیگر نیز با آن دستبهگریبان میشوند. مبارزه با یک کمپانی کاپیتالیستی که دارد جان سیاره را میگیرد: ریسک قابلتوجه، ملموس و با فحوای کافی که شما را به فکر وامیدارد. مبارزه با یک ابر سرباز که به سیاره حمله میکند بهعلاوهٔ جنگیدن با سیستمهای دفاعی عظیمالجثه سیاره: ایدهای جالب اما بهتر نبود اگر شینرا هنوز در معادله قرار داشت؟
نقطهٔ اوج بازی شما را به پایینرفتن در Northern Crater میرساند که در آنجا باید طبقه به طبقه مبارزه کنید تا در انتها به سفیروث یا جوهرهٔ او برسید. هیچ دیالوگی بین شما و او ردوبدل نمیشود، هیچ توجیه یا حل معضلی وجود ندارد. فقط چند مبارزه با فرمهای مختلف سفیروث و سپس همه چیز به پایان میرسد. سیاره، میدگار را از نابودی توسط شهابسنگ نجات میدهد و صفحه تیتراژ نمایش داده میشود. با بهپایانرسیدن بازی چهرهام درهمرفته بود… واقعاً؟ این آخر یکی از بازیهای موردعلاقهٔ من است؟ بله این پایان بازی است.
برای تمامی قسمتهای فوقالعاده خوب داستانیاش، فاینال فانتزی ۷ شایستگی قرارگرفتن در میان بهترینهای بازیهای نقشآفرینی ژاپنی را دارد هرچند من وجداناً نمیتوانم پایان بازی را فوقالعاده قلمداد کنم زیرا به نظرم نامید کننده است. سازندگان خطوط داستانی شخصیتی خوبی در دست داشتند بااینحال همه چیز درست مثل دهها و صدها داستان دیگر به نجات دنیا منتهی میشود. داستانی درباره نجات جهان بهخودیخود بد نیست تا وقتی که داستانهای کوچک دیگری نیز در تاروپود آن تنیده شوند.
چرا داستان را طوری پیش نبرید که پروتاگونیستها مجبور شوند با شینرا معامله کنند تا بتوانند سفیروث را شکست دهند؟ این واقعه به طور جزئی در بازگشت مجدد به Junon موردتوجه قرار میگیرد اما در نهایت مشخص میشود شینرا قصد کشتن شما را دارد و هرگونه نقشهای برای همکاری و تعامل دود شده و به هوا میرود. چرا برت را مجبور نکردید در سپریکردن روزهایی که میتوانست آخرین روزهای زندگیاش باشد بین دخترش و تیمش یکی را انتخاب کند؟ رودررویی با نابودی قریبالوقوع راه خوبی برای تفحص شخصیت او و تاریکی درونش بود.
همه شخصیتهای تیم به جز شاید وینسنت و یوفی سرگذشتهای جالبی دارند و زوایای زیادی برای پرداختن به آنها وجود دارد اما نویسندگان به هیچ یک از آنها نمیپردازند. بهعنوانمثال من دوست داشتم بیشتر از کیت سیت ببینم یا ریو را ببینم که در برابر بالادستانش ایستادگی میکند و عواقب آن را میبیند. متأسفانه هیچ یک از این اتفاقات رخ نمیدهند و بخش سوم داستان مسابقهای نفسگیر برای رسیدن به خط پایان است.
سخنی کوتاه دربارهٔ ریمیک
همانطور که باخبر هستید، اسکوئر انیکس بخش اول ریمیک فاینال فانتزی ۷ را منتشر کرده است. با اینکه من تردیدهای خودم را داشتم بازی را خریداری کردم و از آن خوشم آمد. نمرهای که به بازی دادم ۷ یا ۸ از ۱۰ بود ولی وقتی بیشتر به این بازی فکر کردم ذهنم به این سو رفت که چقدر از این نمره نوستالژی بود و چقدر کیفیت خوب بازی. اگر من ارتباطی با کلاود، تیفا، برت یا اریث نداشتم آیا هنوز هم از بازی خوشم میآمد؟
رفتن دوباره به سراغ یک بازی کلاسیک همیشه تیری است در تاریکی. شما این انتخاب را دارید که به نسخه اصلی وفادار بمانید یا ریسک کنید و دست به نوآوری بزنید. اسکوئر انیکس گزینهٔ دوم را انتخاب کرد. آنها چند ساعت اولیه فاینال فانتزی ۷ را به یک بازی کامل تبدیل کردند. اسکلت داستان دستنخورده باقیمانده اما تایملاین دچار تغییر شده و به نظر میرسد اشاره به این دارد که بعضی اتفاقات در بخشهای بعدی بازی متفاوت خواهند بود. من مشکلی با این رویه ندارم اگر سازندگان بتوانند تصمیمات خود را با نویسندگی خوب پشتیبانی کنند. مشکل اینجاست که نمیتوانند. با وجودی که داستان بازی هنوز هم خوب است، دیالوگها و به نمایش کشیدن شخصیتهای کلیدی با موفقیت انجام نشده است.
بلوغی که در نسخه اصلی یکی از چیزهایی بود که من را به بازی علاقهمند کرده به عقب رانده شده و آنها به سراغ ایدههایی رفتهاند که من امید داشتم از آن دوری کنند. جسی نقش بزرگتری دارد که اساساً مشکلساز نیست اما او درست مثل دیگر شخصیتهای دختر نوجوان و شیفتهای ترسیم شده که در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی مدرن میبینیم. مأموریتهای جانبی بسیارند ولی داستان آنها گاهی اوقات بهقدری بد است که انگار دارید یک MMO بازی میکنید. آزاردهندهترین چیز در ریمیک این است که ردپای شگفتانگیز بودن بهوضوح در آن دیده میشود. کلاود و تیفا به زیبایی هرچهتمامتر نشاندادهشدهاند. اریث عالی است. برت خوب است. مشکل اینجاست که هر چیز دیگری که پیرامون این شخصیتهای اصلی جریان دارد به دلیل افت کیفیت عجیب و نامربوط به نظر میرسد.
من ازتهدل امیدوارم که بخشهای بعدی بیشتر از بخش اول به نسخهٔ اصلی وفادار بمانند چون باور دارم که نویسندگان قادر نیستند بهخوبی از پس گسترش داستان بربیایند.
هنوز امید هست
برای هر انتقادی که در طول این مقاله به این ژانر وارد کردم دوست دارم تأکید کنم که امید هنوز وجود دارد. با اینکه بازیهای نقشآفرینی ژاپنی بیشتر به یک سو گرایش پیدا کردهاند دیگر بازیهای ژاپنی همچنان مشعل امید را شعلهور نگه داشتهاند مانند بازیهای کمپانی فرام سافتور و بازیهای Nier. ولی برای آن دسته از افرادی که فرمول گیمپلی بازیهای نقشآفرینی ژاپنی قدیمی را دوست دارند تغییراتی باید رخ دهد.
پیش از اینکه با نمونههای خوب داستانسرایی در نقشآفرینی ژاپنی سنتی به سراغم بیایید بله من بهخوبی آگاه هستم که چنین بازیهایی وجود دارند. من در چند سال اخیر بازیهای زیادی در این ژانر انجام ندادهام بااینحال آنچه که میبینم تقلایی است برای متمسک ماندن به تصویری از آنچه که بازیهای نقشآفرینی ژاپنی زمانی بودند بدون اینکه درک درستی از هستهٔ آن تصویر وجود داشته باشد.
توصیه من این است: هزینهٔ بیشتری صرف استخدام نویسندگان کنید. از بازیهای نقشآفرینی غربی نوت بردارید؛ نه همه چیز بلکه موضوعاتی که به کار میبرند، درگیریهایی که شکل میگیرند. همه چیز نباید تاریک و ملالتانگیز باشد. افراد زیادی هستند که با بازیهای نقشآفرینی ژاپنی بزرگ شدهاند و هنوز به آنها عشق میورزند پس یک فرصت طلایی در اینجا وجود دارد. بگذارید ژانر تحول پیدا کند. برخی بازیها را برای دموگرافیکهای دیگر طراحی کنید. اگر یک بازی از سال ۱۹۹۷ هنوز هم میتواند فرد ۳۵ساله ای را تحتتأثیر قرار دهد تصور کنید چهکارهایی میشود با بازیهای جدید انجام داد.
منبع: AlexanderWinter